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컵라면 먹고 돈 버는 기자가 있다?
오뚜기 게이머즈컵 힐러 고기짬뽕 리뷰 먼저 이 글은 오뚜기 광고가 아님을 밝힌다. 만약 광고였다면 '게이머즈컵 힐러 고기짬뽕'이라는 키워드를 제목에 배치했을 터. 기자는 오뚜기 연락처도 모른다. 오뚜기가 게임을 주제로 한 제품군을 출시한다고 했을 때, 벼락처럼 리뷰를 쓰겠다고 다짐했다. 이것도 나름 기삿감 아닌가? <스타크래프트> 음료수나 <메이플스토리> 삼각김밥 같은 전례는 있었지만, 식품회사가 전에 없던 가상의 게임 세계관으로 제품을 만든다니. 과거 오리온은 포카칩을 가지고 <김진감자의 앵란감자 구출작전>을 만들어 배포했고, 지금은 웹에서 할 수 없는 해태의 <고향만두 만들기 게임>은 고전의 반열에 올랐다. 하지만 모두 오래전 일. 오뚜기는 무슨 생각으로 '게이머즈 컵'이라는 IP를 새로 만든 걸까? 그보다도 대체 무슨 맛이 나는 라면일까? 최고의 플래시게임 중 하나로 꼽히는 <고향만두 만들기 게임> # 선릉역 앞 편의점에서 "힐러 있어요?" 물었던 사연 오뚜기 광고가 아니라는 사실을 입증하기 위해, 힐러 고기짬뽕의 입수 과정을 상세히 고하겠다. 기사를 쓰겠다고 마음먹은 날, 퇴근길에 편의점에 들러 컵라면을 사려 했다. 보이면 사서 먹어보고 그 맛과 소감을 전하면 될 줄 알았다. 그러나 발매 소식이 나왔다고 물건이 바로 매장에 깔리는 것은 아니었다. 그렇게 퇴근하는 날마다 편의점 순례를 시작했다. 6년 전, 유자 맛 소주를 마셔보겠다고 얼큰하게 취한 몸을 비틀거리며 마켓을 돌아다녔는데, 컵라면 먹어보겠다고 비슷한 짓을 하게 됐다. 2015년에는 한 청춘의 진심에 감동한 사장님이 순하리 한 박스를 미리 쟁여놨다가 판매했는데, 그날 밤 친구들이랑 순하리를 질리도록 마신 뒤로 지금껏 기자는 과일 맛 소주라면 쳐다보지도 않는다. 과자에 허니버터칩이 있었다면 소주에는 순하리가 있었다. 힐러 고기짬뽕에 그런 기적은 없었다. 편의점에 들어가 컵라면 진열대만 훑어보고 나가기를 여러 날 반복했다. 빈손으로 나가기 민망해서 아무 물건이나 산 적도 있었다. 물론 온라인 구매도 방법이었다. 자체 플랫폼인 오뚜기몰에서 라면을 구매할 수 있다. 그러나 라면은 하나에 2,580원. 배송비 2,500원은 별도에 시간도 꽤 걸렸다. 고작 하나 사는데 배송비를 지불하기엔 수지가 맞지 않았고, 여러 개를 쟁여두고 먹기엔 리스크가 컸다. 힐러를 구하기 위한 혼자만의 싸움이 계속되던 어느 날, 편의점 직원이 라면 코너를 기웃거리는 기자에게 "찾으시는 거 있으세요?" 물었다. 당황한 기자는 "아..."라는 길고 어색한 감탄사와 함께 대답했다. "혹시 힐러 있어요?". 또래로 보였던 직원의 표정이 아직도 잊혀지지 않는다. '뭐지? 이 자식은 왜 여기서 힐러를 찾지?'. 기자는 '아, 사실 오뚜기에서 새 컵라면이 나왔는데 말이죠...'라고 떠드는 대신 황급하게 사라지기를 선택했다. 이 사연을 들은 편집장님이 자비로 힐러 고기짬뽕을 결제, 회사로 주문하면서 기자의 요절복통 컵라면 구매기는 일단락됐다. 아주 사소한 문제가 하나 남았다. 앞으로 영영 그 편의점은 못 갈 것 같다. 집안 사정으로 편의점 알바를 하게 된 주인공의 이야기를 그린 게임 <썸썸 편의점>. 기사와 아무런 상관없음. # 게이머즈 컵의 첫 번째 도전자, 힐러 고기짬뽕 백년이 넘는 오랜 기간동안 이어진 사악한 마귀들과의 싸움이 끝나고 게이머즈(GAMER'Z) 왕국에도 평화가 찾아왔다. 그러나 오랜 전쟁의 영향으로 왕국의 식량은 크게 부족해졌고 많은 게이머들이 에너지를 잃어갔다.  국왕은 이 위기를 극복하기 위해 푸짐하면서도 누구나 좋아할 맛으로 영양을 보충할 수 있는 요리를 만드는 대회를 개최하게 되는데... 이렇게 열린 것이 게이머즈 컵(GAMER’Z CUP). 이 대회에 첫 번째로 출전한 캐릭터는 힐러고, 힐러가 출품한 요리가 바로 고기짬뽕이다. 힐러는 두 가지 스킬을 쓴다. 1번은 "핵심 건더기인 돼지고기, 목이버섯, 양배추를 듬뿍 추가하는" 대지의 기운이고, 2번은 "화끈한 불맛과 얼큰한 매운맛을 발현하는" 불의 정령 소환이다. 굶주린 게이머들이 완성된 고기짬뽕을 먹으면 HP를 회복하고 디버프를 지울 수 있다.  1번과 2번은 각각 '고기짬뽕 건더기'와 '액체스프'로 라면 안에 들어있다. 디자인은 '큼직한 고기와 진한 불맛'을 강조하고 있으며, 오뚜기가 자체 제작한 힐러 아트가 함께 그려졌다. 특이한 점은 오뚜기 제품인데 노란색이 절제됐다. 오뚜기는 자사 제품에 노란색을 굉장히 많이 쓰는데, 공식 홈페이지에도 "최고로 빛을 발하는 색이며 화려하고 매우 밝으며 젊고 활발한 외형적인 성격"이라는 노란색 예찬이 있다. 컵라면답게 조리 과정은 아주 쉽다. 액체스프 '불의 정령 소환'을 먼저 라면 위에 넣고 끓는 물을 부어준 뒤, 전자레인지에 2분 30초 조리하면 된다. 이후 건더기 '대지의 기운'을 추가해 저어서 먹으면 된다. 표기상 1번과 2번으로 되어있는데 넣는 순서가 아니다. 헷갈리지 않는 게 중요하다. 전자레인지 조리를 권장하는 제품이니만큼 종이 재질 컵으로 되어있다. 당연한 이야기지만, 전자레인지에 넣기 전 은박 뚜껑은 확실하게 떼어내야 한다. 참고로 전자레인지가 없다면 끓는 물에 스프를 넣고 불려서 먹으면 되는데, 건더기를 뚜껑 위에 덮어서 따뜻하게 데우면 좋다고 한다. 4분 기다렸다가 건더기를 넣고 같이 먹으면 끝. 꽤 큰 건더기가 들어가는 컵라면이라서 정수기 온수보다는 끓는 물을 사용하는 편이 적합할 것이다. 건더기 넣기 전 건더기 넣은 후 # 그래서 맛은? 힐러가 아니라 누커 같은데... 아쉽게도 힐러 고기짬뽕에 특별한 매력을 찾지는 못했다. 짬뽕이 아니라 짬뽕라면임에도 불구하고 만족스럽진 않았다. 오뚜기의 전작 진짬뽕이 너무 강력해서 그런 걸까? 2,580원을 들여 또 먹고 싶다는 마음이 들 만큼 인상적이지 않았다. 불맛의 영역은 짬뽕라면 수준의 기대에 부합했다. 비싼 돈 주고 먹는 짬뽕도 목초액 소스를 두르고 불맛을 처리하는 경우가 많으니, 이만하면 됐다. 애초에 불맛은 인스턴트 식품으로는 구현하기 어려운 풍미. 진짬뽕 정도의 불맛만 제공한다면 합격점이라고 할 수 있다.  면은 기자의 취향 탓에 판단이 어렵다. 개인적으로 꼬들거리는 컵라면 면발을 좋아한다. 전자레인지에 데운 면은 속까지 다 익어서 생기가 없고, 또 지나치게 뜨거워서 맛이 잘 안 느껴진다. 물론 국물 흡수가 잘 된다는 장점도 있다. 진짬뽕의 넓은 면이 아닌 일반 면을 사용했다. 국물은 꽤 매웠다. 기자의 매운맛 방어력이 낮은 편이라는 점을 감안할 필요가 있겠으나, 비유하자면 치유와 버프를 주는 힐러라기보다는 '폭딜'을 날리는 누커 같았다. 해물 느낌은 아주 희미하게 남은 가운데 돼지고기 국물을 내려는 것처럼 보였는데 불맛과 매운맛 '스킬'들이 너무 강력했다.  제품 설명에 따르면 "사골·닭·돈골을 최적의 비율로 혼합해 깊고 진한 고기 짬뽕 육수 베이스를 개발"했다는데, 라면인 걸 감안해도 그 정도는 아니었다. 사골 느낌은 사리곰탕면, 닭 육수 쪽으로는 꼬꼬면이 나온 지 오래다. 일 대 일 비교를 하기 애매하지만, 이경규의 복돼지면 국물은 거의 돼지국밥 수준이다. 건더기는 실망스러웠다. 큼직한 고기라는 설명이 초라할 정도로 얇게 썰린 돼지고기가 몇 점 들어있었다. 이미 소스에 절여져 있던 목이버섯과 양배추는 전자레인지에서 마이크로파를 쐬지 않았는데도 물컹한 느낌만 남았다. 향도 없었다. 힐러 고기짬뽕 가격이 컵라면 중에서는 하이엔드급이라는 점을 감안하면, 야채는 과감히 생략하고 고기 중심으로 넣어주는 게 훨씬 좋을 것 같다. 아니면 고기짬뽕으로 유명한 제주도의 몰질식육식당처럼 표고버섯이나 양파로 느낌을 주면 어땠을까? 조리예는 언제나 훨씬 더 아름답다 "영양을 보충할 수 있는 요리"라는 기획 의도대로 오메가3 지방산 70mg, 결명자 분말 100mg, 마리골드 색소 40mg, 강황 40mg 등 9가지 영양분이 들어갔다. 하지만 인스턴트 컵라면 소비자가 바라는 것이 과연 이런 양질의 영양분 섭취인지 되묻고 싶다. 컵라면 먹기는 건강에 대한 우려를 잠시 내려놓는 일탈 행위다. 하프 마요네즈에 단호히 반대하는 백종원은 말했다. "평생 건강 따지면서 먹으면 본인이 맛있다는 만족감을 느끼며 먹을 수가 없다"고. 9가지 영양분 포인트에 투자하느니 값을 낮추거나 고기를 더 넣어줬으면 어땠을까? # 평결: 하고 싶은 말이 너무 많은 컵라면 재미가 주관이듯, 맛도 주관적이다. 기자가 힐러 고기짬뽕에 고개를 저었다고 하더라도 누군가는 맛있게 새 컵라면을 즐겼을지 모른다. 그럼에도 불구하고 힐러 고기짬뽕은 하고 싶은 말이 너무 많은 컵라면이다. 독특한 조리 방식을 권장하고, 몸에 좋은 영양분을 공급하며, '게이머즈 컵'이라는 자체 IP의 첫 기획인데, 비싸다. 소비자에게 이 메시지는 하나로 정리되지 않는다. 게임의 저변 확대 측면에서 오뚜기의 시도는 반갑다. 하지만 게이머는 게임이라고 무조건 반응하지 않는다. PC방에 드나드는 혈기왕성한 청소년기로 돌아간다면, 힐러 고기짬뽕보다는 진짬뽕 큰 컵 2개를 먹을 것 같다. 그게 2,560원으로 더 싸다. 끝으로 디스이즈게임 기자는 의지만 있으면 이런 글도 쓸 수 있다. 편집국에서는 지금 새 기자를 모집하고 있다. 서두에 광고 아니라고 썼는데 사실 광고 맞다. (클릭 시 채용 공고로 이동)
메이플스토리 강원기 디렉터 "진심으로 사죄... 신뢰받는 게임으로 거듭날 것"
'환생의 불꽃', '큐브 확률' 등으로 유저들의 거센 항의를 받았던 <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 재차 사과했다. 지난 1일, 추가 옵션 확률 논란으로 두 차례 사과문을 공개했던 강 디렉터는 오늘(5일) 큐브 확률을 공개하겠다고 밝힌 바 있다. 강 디렉터는 홈페이지에 별도로 '큐브의 잠재능력 재설정 로직과 세부 확률 공개'와 '추가 옵션 사태의 배상 및 전체 보상 안내'를 남겼다. 강원기 디렉터는 "다시 한번 진심으로 사죄드린다"며 "이번 추가 옵션 사태를 계기로 고객님들이 메이플스토리에 보내주신 과분한 사랑을 절실히 깨닫고 있으며 또한 깊이 반성하고 있다"고 이야기했다. 이어 "라이브 서비스의 기반 시스템에 대한 철저한 이해와 검증은 소홀히 한 채, 새로운 콘텐츠 추가에만 집중을 해왔다"고 반성하면서 "과오를 만회하기 위한 최선의 노력을 다할 것"을 약속했다. 넥슨이 앞서 전사적으로 발표한 것과 같이, 앞으로는 철저한 정보 공개 기조를 바탕으로 운영하겠다는 의지로 풀이된다. 아울러 강 디렉터는 "업데이트 시 개발 의도를 상세하게 담아 고객님들이 충분히 이해하실 수 있도록 설명 드리겠다"고 공약했다. 유저의 의견과 경험을 반영하지 못했던 점에 대해 반성하고 앞으로 개발 방향성에는 충분히 반영하겠다는 것. <메이플스토리> 개발팀은 앞으로 확률형 시스템의 부정적인 경험을 보완한다. 강 디렉터는 "현재 메이플스토리에는 다양한 확률형 시스템이 있다"며 보완의 필요성을 강조했다. 5일 공개한 큐브 확률을 기점으로 유저들이 직접 검증하는 "실시간 모니터링 시스템"도 도입을 준비한다. 앞으로 개발팀은 홈페이지 내 토론게시판에 남긴 의견을 경청하겠다고 밝혔다. 강 디렉터는 "빠른 시일 내에 홈페이지를 개편하겠다" 공언했다.  큐브 확률 및 구체적인 보상안은 <메이플스토리> 공식 홈페이지의 공지사항에서 읽을 수 있다. (바로가기)
[직캠] 코스어 모델 마이부(Myboo) 코스프레, 시프트업 데스티니 차일드 참륙의 티아마트
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Course model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #데스티니차일드 #마이부 #코스프레
그랑사가가 ‘인간계 최강’을 유지하는 비결은?
목표가 확실한 콘텐츠 동선과 '후한 인심'의 운영이 특히 호평 받아... 엔픽셀에서 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <그랑사가>가 서비스 시작 후 1달이 넘어섰음에도 불구하고 흥행을 이어가고 있다.  신생 개발사의 ‘신규 IP’라는 불리한 조건으로 시작했음에도 불구하고, 이 게임은 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하고 있다. 그 위에는 <리니지M>과 <리니지2M> 밖에 없기 때문에 사실상 ‘인간계 최강’의 자리에 올랐다고 봐도 무방하다. 2021년 서비스를 시작한 모든 신작 중에서 가장 좋은 성과이기도 하다.  <그랑사가>의 오픈 이후 구글 플레이 매출 순위 지표. 2월 3일에 처음 3위에 올라선 이후, 1달 넘게 3위를 유지하고 있다. (출처: 앱애니) # ‘목표’가 선명한 게임성이 유저들에게 통하다 어떻게 보면 RPG에 있어 가장 기본적인 재미라고 할 수 있는 것은 콘텐츠 클리어라는 ‘도전’과 그 과정에서 느낄 수 있는 ‘육성’의 재미라고 볼 수 있을 것이다.  <그랑사가>는 이런 기초 중의 기초라고 할 수 있는 '도전'과 '육성'의 재미를 확실하게 느낄 수 있게 콘텐츠들의 동선을 정교하게, 그리고 세밀하게 구성해놨다. 그 결과 플레이어들은 계속해서 ‘목표 의식’을 가지고 게임을 즐길 수 있다. 거대 보스전부터 결투장, 기타 다양한 도전형 콘텐츠 등. 단순한 '콘텐츠의 양'만 봐도 굉장히 풍부하게, 또 다양하게 준비되어 있다 가령 이 게임은 초반에는 비교적 쉽게 여러 퀘스트를 클리어할 수 있지만, 이내 ‘허들’을 만나게 된다. 그런데 허들을 넘는 힌트는 게임 곳곳에 있고, 유저들은 약간의 시간을 들여 파밍을 진행하면 이내 콘텐츠를 클리어할 수 있다. 이 과정이 계속해서 반복되다 보면 플레이어는 재미를 느끼고, 계속해서 높은 곳을 향해 게임을 즐기게 된다.  <그랑사가>는 바로 이런 콘텐츠 구성이 타 게임에 비해 굉장히 정교하게, 그리고 완성도 높게 구성되어 있다. 어느 순간 게임에 접속해도 자신의 ‘목표’가 확실하기 때문에 유저들은 오랜 기간 이 게임에 몰입하며 즐길 수 있다.  수집형 RPG들과 동일한 형태의 캐릭터 뽑기로 다양한 캐릭터(그랑웨폰)을 뽑을 수 있다. 게임 자체가 재화를 다양한 이유로 엄청나게 뿌리는 것도 눈에 듼다. 여기에 ‘캐릭터 수집형’ 게임의 요소가 들어가 있기 때문에, 만약 플레이어가 운이 좋다면 ‘캐릭터 뽑기’를 통해 강력한 캐릭터(그랑웨폰)을 얻어 한 번에 허들을 뛰어넘을 수도 있다. 이러한 점에서도 유저들은 “짜릿함”을 느끼고 계속해서 게임에 몰입하게 된다.  풍부한 표정의 캐릭터들과 다양한 시네마틱 컷씬 등이 어우러진 스토리 연출은 호평이 자자하다 <그랑사가>를 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘비주얼’이다. 이 게임은 ‘멀티 플랫폼 게임’을 표방했으며, 실제로 게임 출시와 함께 모바일은 물론이고, PC용 클라이언트도 함께 선보였다.  그런데 이런 게임의 비주얼 수준은 사실상 ‘AAA급 PC 게임’ 이라고 해도 좋을 정도로, 굉장히 높은 퀄리티를 보여주고 있다. 덕분에 유튜브 등을 통해 게임의 플레이 영상을 접하는 많은 게이머들에게 어필하는 것에도 성공을 했으며, 게임을 플레이하는 유저들에게도 만족감을 주는 데 성공했다.  모바일 환경에서는 아무래도 고사양을 요구하며, 배터리 소모량 등 여러가지 면에서 PC 만큼의 비주얼을 즐기기는 힘들지만, 그런 점을 감안해도 확실하게 “비주얼이 정말 끝내준다” 라고 입소문이 났고, 유저들의 눈길을 붙잡는 데도 성공했다.  # ‘퍼주는’ 운영과 빠른 유저 피드백, 민심을 잡는 데 성공하다 요즘 대한민국 게임계에서 가장 큰 화두가 바로 ‘운영’이다. 다행히도 <그랑사가>의 초반 게임 운영은 유저들의 ‘찬사’를 이끌어낼 정도로 호평을 받고 있다. 특히 ‘아낌없이 퍼주는’ 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 일례로 이 게임은 지난 2월 말에 ‘고대 그랑웨폰’ 이라는 신규 캐릭터들을 출시하면서, 게임 내 이벤트 재화를 1500개 모으면 이 ‘고대 그랑웨폰’ 중 하나를 선택할 수 있는 ‘선택상자’를 주는 이벤트를 진행했다. 하지만 이벤트에 오류가 발생해서 일부 유저들이 1500개가 아닌 500개만 모아도 ‘선택상자’를 가져가는 일이 발생하자, 엔픽셀은 아예 모든 유저들에게 이 ‘선택상자’를 배포해버렸다. (기존에 1500개를 모으면 선택 상자를 주는 것도 그대로 유지) 이런 식의 누가 봐도 ‘퍼주는’ 일처리가 이 게임은 수 차례 진행되었다.  조금이라도 유저들이 손해를 보겠다 싶으면 '그냥 퍼주는' 식으로 운영을 하고 있어서 유저들의 불만이 생기지 않는다 단순한 ‘퍼주는’ 행위뿐만 아니라, 유저들에 대한 피드백도 빨라서 호평을 받고 있다. 일례로 이 게임은 일부 유저들의 약간은 ‘꼼수’에 가까운 플레이가 많은 논란을 일으키자, 엔픽셀은 즉시 해당 행위에 대한 피드백을 개진했으며, 결과적으로 모든 유저들이 납득할 수 있는 일처리를 보여주었다. 이러한 ‘후한 인심’의 퍼주는 운영과 ‘빠른 피드백’ 덕분에 현재 커뮤니티에는 게임에 불만은 있어도 운영에는 불만이 없다는 의견을 정말 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이 게임을 하려면 공식 카페의 이벤트란을 꼼꼼히 살펴야 무언가 손해(?)를 보는 것이 없을 정도로, 매주 다양한 이벤트가 풍성하게 진행된다. 이렇게 초반의 퍼주는 운영과 게임 그자체의 여러 특징들이 호평을 받고 있지만, 서비스 한 달을 넘어 시간이 흐르면서 최근에는 불안 요소들 또한 조금씩 제기되고 있다. 대표적으로 현재 이 게임은 ‘챕터 7’까지 오픈이 되어 있는데, 이 ‘챕터 7’의 난이도가 이전 챕터 대비 너무 갑작스럽게 높아지는 경향이 있어서 유저들이 많은 어려움을 겪고 있으며, 소위 ‘주차구간’ 이라고 불리는 육성&파밍 구간이 따라서 지루해진다는 지적이 이어지고 있다.  하지만 그런 점을 감안해도 <그랑사가>는 서비스 초기, 기대 이상의 성과를 거두고 시장에 안착한 것으로 평가를 받는다. 이러한 게임의 흥행은 <크로노 오디세이> 등. 엔픽셀의 다음 작품들에게도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 과연 <그랑사가>가 얼마나 오랜 기간 동안 ‘인간계 최강’의 위치를 유지할 수 있을지 주목된다.
불편함 속의 아련한 추억, 인디 드라이빙 시뮬레이터 '잘로피'
민스크웍스의 로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터 <잘로피> 체험기 게임에서 무언가를 다룰 때, 실제와 같은 경험을 주는 것에 흔히 '시뮬레이터'라는 표현을 붙인다. 장르나, 제목이나. 붙이는 곳은 제각각이지만 어쨌든 맥락은 같다. 민스크웍스(Minskworks)에서 개발, 얼리 억세스 중인 인디게임 <잘로피(Jalopy)>는 '로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터'라는 부제를 달고 있다. 유저는 뤼프티 삼촌이 몰던 라이카 601 디럭스를 넘겨 받아 삼촌과 함께 동독을 시작으로 여러 나라를 여행하게 된다. 설정만 놓고 보면 여유? 혹은 서정적인 느낌이 가득할 것 같지만 <잘로피>는 단순한 힐링 게임이 아니다. '운전은 실전이다'라는 말처럼 게임은 여유를 느낄 새가 없다. 지금 당연하게 느껴졌던 것들이 없던, 당시의 환경을 어렴풋이 체험하는 듯했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 단순한 듯 하면서 그렇지 않은, 독특한 게임 '잘로피' <잘로피>의 흐름은 단순하다. 유저(주인공)과 뤼프티 삼촌이 동독을 시작으로 여행을 떠난다는 큰 줄기를 가지고 있으며, 패턴은 국가 혹은 지역의 마을(통칭 마을이라 부르겠다) → 도로주행, 그리고 다시 마을 순으로 반복한다. 여행을 위한 여정의 기본만 담고 있기에 그 외의 것은 배제했다. 국가를 이동할 때마다 볼 수 있는 자연경관이나, 도착점인 마을은 모습이 모두 다르지만, 구성이나 각각이 존재하는 개념은 같다. 마을은 휴식 또는 차량 정비, 물건을 사고팔아 이윤을 남기는 행위를 할 수 있으며 도로 주행은 정비한 차량으로 다음 지역을 가게 해주는 과정만 담고 있다. 이제 저 빨간 문짝은 내 차의 일부가 될 예정이다 '운전 시뮬레이터'라는 부제를 가진 만큼 <잘로피>는 각종 차량 부품에 대한 정보부터 정비, 운전 시 해야 하는 모든 행위를 유저가 1부터 10까지 해야 한다. 물론 '완벽한' 실제 운전을 표방하는 것은 아니다. 일부 단순화시키거나 생뚱맞을 수 있는 비현실적인(?) 요소를 넣어 자칫 단순하게 보일 수 있는 패턴에 약간의 변화를 줬다. 서두에서 밝혔듯, 기자는 처음에는 게임을 가벼운, 혹은 오밀조밀한 재미를 가지고 있겠구나 하고 별 대수롭지 않게 시작했다. 하지만 <잘로피>는 단순하게 보이지만 복잡하다. 신경 쓸 것도 많다. 의외의 포인트에서 막혀 뜻하지 않는 불편함을 제공하기도 한다. 하여간 독특하다, 이 게임. 드레스덴을 시작으로 산 넘고 물 건너. # 갸냘픈 라이카 601을 몰며 벌이는 여정 도로 주행과 정비를 나눠 게임을 들여다보자. 도로 주행의 경우, 게임은 사실적인 주행의 개념을 따르기 위해 제법 노력한 흔적이 보인다. 시동을 켜고, 사이드 브레이크를 풀면 바로 운전 시작이다. 기어를 변경하는 과정은 빼 주행 자체는 어렵지 않으나, 그 외 운전석에서 차량을 조작해야 하는 과정은 대부분 들어가있다. 비가 오면 와이퍼를 켜야 하고 어두우면 라이트를 켜야 한다. 만약 주행 중 급히 정차를 해야 하면 차량을 멈추고 비상등을 켠 다음 하차해야 한다. 지루하다면 라디오를 켤 수도 있다. 차 안에 있을 법한 것들이 대부분 있지만, 실제 운전을 하면서도 이런 것을 조작하며 운전에 집중해야 하듯 게임에서도 이는 통용된다. 다만, 모든 것을 마우스 에임을 옮기며 조작해야 하기에 나름 까다롭게 여겨진다. 마을에서 다음 마을로 넘어갈 때 3개 경로 중 하나를 지정하면 자동으로 다음 루트가 생성된다. 내비게이션도 없던 시절이라 교통지도를 보고 가야 할 것 같은 복잡함이 예상되지만 다행히 주행 경로는 단순한 편이다. 길이 단순해 직진 혹은 약간의 커브길만 따라가면 목적지까지 잘 이동할 수 있다. 각 경로는 동선이나 기후, 등장 요소가 모두 다르다 다행히 길이 복잡하지 않아 헤멜 염려는 없다 그러나 조작의 과정은 실제와 흡사하다고 쳐도, 그 외의 것들은 '이런 차가 어떻게 굴러갈까' 싶을 정도로 마치 차체가 유리몸 같은 느낌이다. 차량의 내구도가 매우 약해 조금만 움직여도 보닛에서 연기가 모락모락 피어오르며, 어린아이도 가볍게 넘을 듯한 도로 위 장애물을 밟으면 차량이 휘청거린다. 차라리 요리조리 피하는 것이 상책이다. 70년대 차량에게 서스펜션을 바라는 것은 너무한 것이겠지만 툭하면 발생하는 잦은 고장에 운전의 여정은 여행이 아닌 긴장의 연속이다. 괜히 서바이벌이라고 표현한 것이 아니다. 옆에서 뤼프티 삼촌이 온갖 조언이나 지식을 알려주기도 하는데, 이게 귀에 잘 안들어온다. 운전에 집중하느라. 저걸 잘못 밟으면 차량 손상으로 이어진다 여행을 할 때는 모든 변수에 신경을 써야 한다. 노면 위 각종 장애물이나 기후는 타이어 닳는 속도에 영향을 준다. 차량 내구도와 마찬가지로 타이어 내구도도 여간 약한 것이 아니다. 게다가 도로용 타이어, 우천용 타이어 등 노면 상태에 따라 착용해야 하는 것도 제각각이어서.. 이 모든 것을 맞추기란 여간 까다로운 것이 아니다. 도로 위는 긴장의 연속이기도 하지만, 의외의 수입도 얻는 기회를 주기도 한다. 주행하다 보면 도로 위 혹은 양쪽 끝에 박스를 간혹 볼 수 있다. 매우 뜬금없기는 하나, 박스를 주워서 도착한 마을의 상점에 판매하면 돈을 짭짤히 벌 수 있다. 고장나 버려진 자동차를 뒤져 각종 부품을 얻을 수도 있다. 둘 모두 무작위 요소기는 하나 혹시 모를 행운을 대비해 트렁크는 여유 있게 비워 놓는 것이 좋다. 그렇다고 욕심을 내서 완전히 비웠다가는 차량 고장 시 아무것도 할 수 없는 상황이 벌어지기도 한다. 하이 리스크, 하이 리턴 # 있을 것만 딱 있는, 운전자의 안식처 '마을' 차량의 정비, 휴식은 모두 '마을'에서 이루어진다. 1) 주유 및 물건의 매입/매각, 차량 정비 아이템을 파는 상점인 '아우터샵(outershop)', 2) 차량의 내부, 외관 장비를 모두 파는 '라이카(Laika)' 매장(이 게임의 유일한 자동차 브랜드 매장이다), 3) 세이브포인트 개념의 숙박업소인 '호텔'이 있다. 아우터샵의 수리 외에, 유저는 라이카 샵에서 보유한 재화 안에서 엔진이나 연료탱크, 물탱크, 기화기, 배터리, 점화 코일을 구매, 교체할 수 있다. 당연하게도, 고액일수록 성능이 좋다. 기본 정비 외 물건을 매입/매각할 수 있는 아우터샵 꾸준히 돈을 모아 좋은 장비를 착용하거나, 성능에 따라 자신만의 부품을 조합할 수도 있다 마을에 오면 보닛 속 부글대는 것부터 진정시켜야 한다 마을 각 요소에는 NPC가 있고, 호텔도 투숙객이 여럿 있어 보이지만 전반적으로는 매우 조용한 편이다. 간혹 도로에 자동차가 다니는 것 빼고는 버려진 도시가 아닐까 싶을 정도로 침묵이 이어진다. 방문을 거듭할수록 규모나 일부 고층 건물이 추가되는 모습도 보이나, 위 3개 요소 외에는 아무것도 없다. 마을에서도 일부 재화를 벌 수 있다. 도로에서 획득한 상자 내 물품을 아우터샵에 팔거나, 이전 마을에서 저렴하게 가져온 물건을 팔아 차익을 챙길 수도 있다. 차익을 챙기는 부분은 트렁크 공간을 덜 차지해 제법 괜찮은 수단이지만, 다음 마을로 넘어가기 전 검문소에서 금지 품목에 해당되는 물건이 있으면 벌금을 물리므로 확인이 필요하다. 검문소마다 제한하는 물품이 다르므로 벌금에 주의해야 한다 조금 독특한 것은 호텔 투숙 중에도 재화를 벌 수 있다는 것인데, 다른 방에 묵고 있는 투숙객 방을 두들기면 일부가 무작위로 더 묵겠다며 연장 비용을 방문 아래로 던지곤 한다. 일종의 가로채기 같은 거다. 마을마다 외관이 다르기에, 고생 끝에 새로운 마을에 다다르면 가장 먼저 위 3개 요소의 위치를 빠르게 파악하는 것이 중요하다. 특히 1번. 연료가 거의 바닥인 상태로 마을에 도착했는데 아직 아우터샵을 도착하지 못했다면... 그야말로 '재앙'이다. 발품을 팔아 아우터샵에 가서 연료를 사서 다시 들고 와서 채워야 하는 경우가 발생한다. 일단 두들기고 보는 거다 호텔에서 1박을 하고 난 뒤, 유저는 다음 여정을 떠나기 전에 뤼프티 삼촌과 여정을 함께 떠날지 매번 선택해야 한다. 만약 동행한다면 조수석에서 여러 얘기를 해주기도 하고, 또 (호텔에서) 머무른 뒤 출발할 때 유저가 가진 재화가 부족하다면 보태주기도 한다. 동행하지 않는다면 이후 여정부터는 삼촌을 만날 수 없다. 가이드나 재화 보충이 없어진다는 측면으로 보면 유저 선택에 따라 난이도를 올려서 게임을 플레이 한다는 개념으로 볼 수 있겠다. 사실, 운전에 너무 집중하느라 가끔 동행하지 말까 하는 생각이 들기도 했다. 삼촌의 용돈은 언제 받아도 반갑다 # 적절한 반영은 OK, 하지만 일부 불편한 기능이 아쉽다 <잘로피>는 완벽하진 않지만, 사실적인 경험을 위해 유저가 신경써야 할 것을 꽤 많이 마련했다. 실제 차량을 소유한 유저라면 운행하고 점검하는 흐름의 일부가 비슷하다고 느낄 수도 있겠다. 한글화 되어 게임 이용이 수월하다는 점도 장점으로 꼽힌다.  게임의 배경은 1960~70년대로 지금처럼 많은 것이 발전되지 않던 때여서 현재 기준으로 보면 많은 것이 불편할 수밖에 없다. 길에서 차량이 멈춰도 보험 차량이 오질 않고, 직접 걸어가서 연료를 사서 넣어야 하는 상황이 당연한 때다. 내비게이션도 없어 명확한 목적지 확인도 어렵다. 각종 기능이나 부품 역시 마찬가지다. '고물 자동차'라는 게임명과 같이, 당시 사람들은 값싼 차에 여러 브랜드의 부품을 섞어 독특한 차를 가지는 것이 흔했다. 비록 최근까지 등장하는 자동차 시뮬레이터 게임과 비교했을 때 기능이나 편의적인 부분이 부족할 수는 있지만, 이는 당시 시대상을 일부 반영하기 위한 흔적이다. 물론 모든 것이 시대상의 반영으로 해석될 수는 없다. 기술, 환경적으로 부족했던 지금과 다르다고 생각하기에는 일부 불편한 점들이 게임의 집중을 흐려지게 했다. 유리 같은 차량 내구도, 그와 관련된 도로 내 방해요소 같은 경우 차량에 미치는 영향이 지나치게 큰 느낌이다. 또, 운전 실수로 도랑에 빠지거나 차가 어딘가에 끼었을 때는 '저장 후 종료'를 눌러 다시 이전 마을에서 출발할 수밖에 없다. 난감한 상황을 완충시킬 수 있는 게임적 요소가 필요하지 않았나 싶다. 도로 위 타 차량의 AI가 매우 낮다거나 갑자기 뒤집히는 버그도 종종 있다. 게다가 개발자가 숫자 '3'을 좋아하는 것이 아닐까 싶을 정도로 정비킷의 사용 횟수, 손에 들 수 있는 물건 개수, 차량을 닦을 때 스펀지에 물을 묻히거나 닦는 횟수 등이 모두 최대 3회다. 이건 제법 불편했다. 정비킷 횟수부터 손에 들 수 있는 개수까지 모두 최대 '3'이다 # 그럼에도, 아날로그 시대의 추억을 회상하기엔 나쁘지 않다 <잘로피>는 차량으로 떠나는 여행의 과정을 유저가 개입할 수 있는 요소를 제법 여러 방법으로, 나름 세심하게 꾸며놨다. 즐기기에 따라 제법 여유롭게 플레이를 할 수도 있겠다. 그러나 앞서 설명했듯 유저가 경험하는 각 요소를 이어주는 흐름이 다소 매끄럽지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다. 버그도 그렇고. 차량을 조금씩 수리/성장시키며 여러 지역으로 여행을 떠난 다는 부분에 좀 더 집중할 수 있었으면 어땠을까 싶다. 물론 이런 불편함으로 <잘로피>의 재미가 가려지는 것은 아니다. 게임은 잔잔하고, 플레이를 하는 방식은 당시 시대의 모습과 적잖게 닮아 있다. 불편했지만 모든 것을 손수 해냈던 것들을 추억하는 느낌과도 비슷하다. <잘로피>의 여운은 제법 진하다.
e스포츠 다큐멘터리의 시대가 오다
다큐멘터리를 통해 다각도로 소통하는 프로 e스포츠 구단들 바야흐로 유튜브의 시대입니다. e스포츠라고 크게 다르진 않죠. 이제 LCK에 참가하는 모든 팀이 구단 유튜브를 개설해 팬들과 소통하고 있습니다. 선수의 개인 방송을 재미있게 편집해 올리는 것은 물론, 다큐멘터리 형식을 통해 경기 뒷이야기를 밝히기도 합니다. 다큐멘터리를 통해 공개되는 선수들의 진솔한 이야기는 팬들에게 은은한 감동을 주곤 하는데요. 이런 흐름은 어디서부터 시작되었을까요? e스포츠 다큐멘터리가 계속해서 만들어지는 이유는 무엇일까요? <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 역사를 정리하는 한편, 다큐멘터리를 통해 양측이 만들어나갈 수 있는 미래에 대해 조명해 봅니다. / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 라이엇의 'Road to Worlds' (출처 : 라이엇 게임즈) <리그 오브 레전드> e스포츠 다큐멘터리의 첫 시작은 '2014년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'을 맞아 라이엇 게임즈가 제작한 'Road to Worlds'입니다. 해당 다큐멘터리는 밸브 코퍼레이션이 도타 2 프로게이머들의 고충과 애환을 다룬 다큐멘터리 'Free to Play'에 영감을 받아 만들어졌는데요. 롤드컵에 진출한 다양한 선수의 이야기를 진솔하게 다룬 'Road To Worlds'는 팬들에게 큰 호평을 받았습니다. 조회수만 212만 회에 달했을 정도였죠. 지금은 월드 스타로 자리매김한 '페이커' 이상혁의 풋풋했던 모습도 볼 수 있습니다. SKT 시절 '페이커' 이상혁의 모습 (출처 : 라이엇 게임즈) 'Road to Worlds'의 흥행에 자극받은 라이엇 게임즈는 롤드컵이 개최될 때마다 다큐멘터리를 제작해 무대 뒤 이야기를 조명했습니다. 2017년에 만들어졌던 '전설, 날아오르다 시즌 2'에서는 한국을 대표했던 탑 라이너 '스맵' 송경호의 이야기를 다루기도 했죠.  # DRX의 'DRX Adventure'와 T1의 'The Locker Room' 이제는 라이엇 게임즈를 넘어, 각 구단이 자체적으로 다큐멘터리 시리즈를 만들고 있습니다. 대표적인 예는 DRX에서 제작한 다큐멘터리 'DRX Adventure'입니다. 특히, '쵸비' 정지훈이 해외 거액 연봉을 포기하고 DRX에 합류하기까지의 이야기와 롤드컵에 대한 각오를 다룬 두 번째 에피소드는 e스포츠 커뮤니티에서 큰 반응을 이끌어냈죠. 8개월 후, 쵸비는 DRX를 롤드컵에 진출시키면서 이 말을 지켰다 (출처 : DRX) T1이 격주로 공개하는 'The Locker Room'도 빼놓을 순 없습니다. 2019년 서머부터 제작된 더 라커 룸은 올해로 시즌 4에 접어들면서 구단을 대표하는 컨텐츠로 자리매김했습니다. 댓글 중 절반이 영어일 정도로 외국 시청자들의 관심도도 높은데요. 더 라커 룸의 인기 원인은 ‘페이커’ 이상혁이나, ‘테디’ 박진성 선수 같은 세계적인 선수들의 경기장 뒤 모습은 어떤지, 자신에 대한 여러 평가에 대해선 어떻게 생각하는지 알 수 있기 때문입니다. 특히, 더 라커 룸에서 나온 ‘페이커’ 이상혁의 진솔한 발언은 T1 팬들에게 감동을 주었죠. T1 유튜브를 대표하는 컨텐츠가 된 다큐멘터리 시리즈 'The Locker Room' (출처 : T1) T1과 DRX만이 e스포츠 다큐멘터리를 제작하는 것은 아닙니다.  아프리카 프릭스는 해외 유명 e스포츠 유튜버 'Gbay99'와의 협업을 통해 'The Strangest Esports Team In The World - The Afreeca Freecs Documentary'를 제작한 적이 있는데요. 프랜차이즈 스타인 ‘기인’ 김기인의 파란만장한 프로 데뷔 스토리가 많은 이목을 끌었죠. 아프리카 프릭스는 지금도 구단 유튜브 채널을 통해 'FREECS STAGE'라는 다큐멘터리 시리즈를 꾸준하게 제작하고 있습니다. 최근 기세를 올리고 있는 젠지 e스포츠도 'ALL IN'이라는 다큐멘터리를 제작하기로 결정했죠. 젠지는 그동안 공개되지 않았던 e스포츠 산업의 희로애락을 다각도로 조명해 업계에 대한 이해도를 높이고, 선수들의 솔직한 모습과 열정을 담은 시리즈를 통해 많은 팬의 공감을 얻기를 기대한다고 밝혔습니다. 해외 유명 구단도 다큐멘터리를 만들어 선수들의 진솔한 모습을 보여주고자 노력하고 있습니다. 유럽을 대표하는 팀 'G2 Esports'나 북미 명문 구단 'Team liquid'도 다큐멘터리 시리즈를 만들어 팬들에게 좋은 평가를 받았습니다. 유럽을 대표하는 팀 G2의 다큐멘터리 (출처 : G2 Esports) # 팬들과 선수와의 진정한 소통을 향한 길이 되길 e스포츠 다큐멘터리가 호평을 받는 것만은 아닙니다. 경기에서 승리하기 위해 최선을 다할 선수들이 카메라로 둘러싸여, 경기가 끝나고도 제대로 휴식을 취하지 못할 수 있다는 비판이 있기 때문인데요. 비판을 인지한 구단들도 다큐멘터리 촬영이 선수들의 경기력에 지장이 가지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 항상 촬영 전 선수들의 의사를 묻는 것은 물론, 최종 편집 권한도 선수들에게 부여함으로써 원하지 않는 모습은 나가지 않도록 하는 것이죠. e스포츠 다큐멘터리는 팬들이 선수들의 진솔한 모습을 보고, 진정성 있는 소통을 통해 건강한 e스포츠 문화를 조성하기 위한 노력 중 하나입니다. e스포츠 다큐멘터리를 통해 팬들은 보다 선수들을 이해하고, e스포츠 관련직에서 종사하길 희망하는 사람은 업계에 대한 이해를 한 차원 높일 수 있길 기대해 봅니다.
[부산IN신문] 청년창조발전소 꿈터플러스, ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’ 참여 스타트업 모집
부산 금정구에 소재한 청년창조발전소 꿈터플러스(이하 ‘꿈터플러스’)는 ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’에 참여할 스타트업을 오는 31일까지 모집한다고 밝혔다. ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’은 성장 가능성 있는 우수 스타트업의 발굴·육성을 통해 지역 창업 생태계 활성 및 창업 역량 강화를 지원하는 프로그램으로, BM 검토 및 사업화 전략 수립 등 창업/기술/시장 전문가의 인사이트를 제공한다. 2018년과 2019년에 이어 올해 세 번째로 운영되며 1기와 2기 참여기업들은 정부 사업화 자금 지원, 투자유치, 입주공간 지원 등 꿈터플러스에서 제공하는 다양한 혜택과 함께 성장해 나가고 있다. 지원대상은 투자유치가 유망한 창업 3년 미만의 부산 소재 창업기업으로 ICT융합(IoT, 핀테크, 드론, AI 등), 헬스케어, 유통·물류 등 성장성 높은 산업분야의 기업은 누구나 지원 가능하다. 신청을 희망하는 기업은 3월 31일까지 꿈터플러스 홈페이지에서 제출서류 양식을 다운받아 작성한 후, 방문 접수 또는 이메일을 통한 온라인 접수를 통해 신청할 수 있다. 올해 진행되는 ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’은 신청한 모든 팀을 대상으로 서면평가를 진행해 15개 팀이 선정되고, 4월~6월 3개월 동안 Build-up 과정에 해당되는 사업화 준비 교육, 그룹 멘토링, 개별 멘토링이 진행된다. 6월에는 중간평가를 통해 총 10개 팀을 선발하여 Scale-up 과정인 투자유치 교육, 개별 멘토링이 진행될 예정이다. 해당 프로그램은 액셀러레이팅 과정으로, 초기 사업화 방향성에 대해 구체화를 원하는 기업들이 전문가들의 자문과 실질적인 비즈니스 전개를 위한 지원을 전제로 하고 있으며, 지속 가능한 비즈니스 안착을 위한 BM 고도화 및 투자 유치 역량 강화 등에도 ㈜스마트파머 (청년창조발전소 꿈터플러스 위탁운영사) 액셀러레이터의 전문 인력이 투입된다. 최종적으로 10월에는 모의 IR이 진행되며, 총상금 250만 원으로 5개 팀을 선정하여 팀 별 각 50만 원이 시상될 계획이다. 선정된 5개 팀은 본 프로그램과 연계되어 진행되는 S-Challenge 프로그램에 참가할 수 있는 출전권을 얻게 된다. 자세한 사항은 꿈터플러스 홈페이지를 참조하거나 전화(☎051-710-4920~3)로 문의하면 된다. 한편, 꿈터플러스는 시설 대관 및 다양한 분야의 교육 프로그램을 운영 중이며, ‘청년창조발전소 꿈터플러스’ 페이스북을 통해 다채로운 소식을 만나볼 수 있다. #청년창조발전소 #꿈터플러스 #SDreamers #액셀러레이팅 #총상금950만원 #3년미만스타트업 #헬스케어 #ICT #유통물류 #BM #사업화전략수립 #전문가인사이트 #스마트파머 #액셀러레이터 #모의IR
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
이 게임 물건이다, 극 사실주의 검술 액션 '헬리쉬 쿼트'
폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드의 <헬리쉬 쿼트> 핸즈온 게임 속 캐릭터가 실제 무술(武術)을 사용한다는 설정은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히 대전 액션 장르가 그렇다. 얼마나 고증을 거쳤느냐는 적지 않은 관심사가 되기도 한다. 여기, 지난 2월 17일 스팀 얼리 억세스로 출시돼 '압도적 긍정적'인 평가를 받는 게임 <헬리쉬 쿼트(Hellish Quart)>가 있다. 폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드(Kubold)가 개발했다. 대전 모드 하나만 가볍게 담고 있지만 게임이 보여주는 무술의 모습은 실제 검술 전문가조차 인정할 정도로 사실적이면서 대전의 긴장감을 제대로 담았다는 평이 가득하다. 얼리 억세스 단계여서 아직 완전한 모습이라고 볼 수는 없지만, 찰나의 공격으로 갈리는 승패, 그리고 일격필살의 짜릿함을 느끼기에는 충분했다. <헬리쉬 쿼트>를 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 모드는 미개발, 대전 모드 위주로 구성 <헬리쉬 쿼트>는 17세기 리투아니아와 폴란드 부근을 배경으로 하고 있다. 세이버부터 레이피어, 롱소드 등 여러 무기를 가진 캐릭터들이 맞붙는다는 설정으로 일반적인 대전 액션 장르와 유사한 구성을 가지고 있다. 모든 캐릭터는 저마다 가진 무기의 검술을 사용한다. 플레이어블 캐릭터는 현재 기준 5명으로, 캐릭터 리스트 양쪽 끝에 추가 캐릭터의 실루엣이 보이는 것으로 보아 좀 더 늘어날 것으로 보인다. 설정 답게, 모든 캐릭터는 17세기 당시 의상을 바탕으로 꾸며져 있다. 얼리 억세스 버전 기준, 5종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 저마다 다른 무기(검술)을 가지고 있다 게임의 기본 모드는 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘지만 얼리 억세스 초기 버전인 관계로 스토리 모드는 아직 갖춰지지 않았다. 현재는 1분가량 짧은 트레일러만 재생되는 정도로 주점에 현상금이 걸린 도적이 등장하며 그들과 대결을 벌이며 끝난다. 대전 모드로는 근거리 대전이 구성되어 있다. CPU와 대결을 벌이거나 컨트롤러를 부착해 2인 모드로 플레이하는 정도. 또는 살아남을 때까지 대결하는 서바이벌 모드도 있다. 그 밖에 캐릭터의 검술을 연습할 수 있는 연습 모드 정도가 포함되어 있다. 기본, 전술 튜토리얼도 제공된다 추후 온라인 대전만 활성화돼도 제법 재미있게 즐길 수 있을 듯 # 적극적인 공격은 승리로, 사실적인 검술 추구한 헬리쉬 쿼트 <헬리쉬 쿼트>의 공격은 상단 좌/우 베기 버튼과 하단 좌/우 베기 버튼으로 총 4개 버튼을 사용한다. 측면 이동도 가능하며, 2개 버튼을 눌러 상대방을 잡거나 미는 것도 있다. 완벽히 같은 것은 아니지만, 버튼의 조합이나 사용 방식을 보면 <철권>이나 <소울칼리버> 시리즈를 떠올리게 한다. 그러나 위 예시를 든 게임들은 방향키의 적극적인 활용 또는 필살기나 특수 콤보 등 실제 격투에서 보기 어려운 것을 사용하지만, <헬리쉬 쿼트>는 결이 다르기에 조합 구성이 그보다 덜 복잡해 보인다.  일부 캐릭터 기술입력표. 입력 방식이나 구성이 복잡하진 않다 개발 진척도를 떠나, <헬리쉬 쿼트>의 공격법이나 콘텐츠 구성을 보면 여느 대전 액션과 크게 다르지 않아 보인다. 그러나 게임이 인기를 얻는 요인은 가드나 화려한 기술보다 검술을 활용해 적의 빈틈을 파고 들어 승리를 따낸다는, 좀 더 사실적인 검술 대결을 추구했다는 것에 있다. 물론 게임에도 가드가 있지만(오토 가드) 완벽 방어가 되는 것은 아니며, 큰 피해를 조금 덜 입는다는 수준 정도다. 차라리 적의 공격 방향에 맞춰 칼을 휘둘러 칼끼리 맞부딪히는 게 최선이기는 하나, 공격 방향이나 속도가 검술(캐릭터)마다 다양하기에 이를 맞추는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 즉, 적과 자신의 거리를 계산에 빠르게 파고들어 일격에 상대를 제압하는 것이 최선의 방법이며 그렇기에 게임에서는 별도의 체력 게이지가 없다. 캐릭터는 3개의 깃발이 있으며 적에게 치명상을 입으면 바로 패배한다. 그렇기에 게임의 플레이 타임도 제법 짧다. 다행히 피해를 입는다고 해서 무조건 패배하는 것은 아니다. 팔이나 기타 부위가 피해를 입는 연출도 있으나 피해를 입게 되면 일시적으로 자세가 풀어지기 때문에 연이은 공격으로 패배로 이어질 가능성이 높다. 기술 숙지 없이 공격을 남발해도 콤보는 이어지나, 그만큼 빈틈이 많이 노출되므로 숙련자와 만났을 때 위험에 빠질 가능성이 높다. 충분한 체력 속에서 상대를 공략하며 제압해가는 양상은 보기 어렵겠지만, 그만큼 순간의 판단에 집중했다는 측면에서 일반적인 대전 액션와는 다른 재미를 가지고 있다. 무기, 그리고 이를 사용하는 캐릭터의 특징도 대전 시 고려해야 한다. 사브레를 사용하는 Jazek는 공/수 성능이 고르게 설정되어 있으며 무기를 쳐내는 판정이 커서 순식간에 파고들기에 유리하다. 레이피어를 사용하는 Marie는 범위가 짧은 만큼 빠르고 넓은 움직임 반경이 특징이다. 브로드 소드를 사용하는 Isabella는 무기 크고 넓은 공격 범위를 가진 만큼 연계 공격만 잘 가져가면 적을 위기로 몰아넣을 수 있다. # 초반 주목 받는 데는 성공, 이후 방향 설정이 관건이다 무기 별 고유의 검술 구현, 빠른 전투 템포 등 <헬리쉬 쿼트>의 특징은 분명하다. 장르 특징상 여러 종류의 무기, 검술이 등장하는 것도 어렵지 않게 예상해볼 수 있다. 다만, 대전 시 펼쳐지는 접전이 찰나이기 때문에 짧은 시간 속에서 우위를 점하기 위해서는 캐릭터 이해가 제법 중요하다. 파고들거나 혹은 거리를 두면서 공격을 하더라도, 다음 수까지 읽는 것이 꽤 필요해 보인다. 여기서 어느 정도의 진입 장벽이 존재할 수 있다. 빠른 템포로 벌이는 만큼, 진입 장벽이 높게 느껴질 수도 있다 기존 대전 액션 유저를 위한 장기적인 어필 포인트도 고려해야 한다. 실제 검술을 그대로 구현했다는 점은 분명히 긍정적이나, 캐릭터 간 밸런스 조절이나 이후 구현될 스토리 모드를 비롯한 여러 콘텐츠가 <헬리시 쿼트>의 '압도적 긍정적' 평가를 장기간 유지하게 만드는 요인이 될 것으로 보인다. 아직 얼리 억세스 단계여서 공격 판정이나, 캐릭터의 관절 움직임이 일부 어색하게 표현되는 점, 칼과 칼이 부딪칠 때 느낌이 밋밋하거나 흐물거린다는 느낌은 개선돼야 할 것으로 보인다. 물론 개발 초기이므로 발전될 여지는 충분하다. 가까운 시기에 개선/추가될 기능들 # 위쳐3 모션 캡쳐 배우가 만든, 제대로 구현한 검술 액션 게임 검술 액션의 사실적인 연출 외에, <헬리쉬 쿼트>는 실제 검술의 고증도 철저히 거친 것으로 알려진다. 이는 쿠볼드가 과거 <위쳐3>의 모션 캡쳐 배우 겸 애니메이터로 활동한 인물이기 때문이다. 덕분에 게임 내 캐릭터들의 검술은 사실적으로 잘 표현됐다. 국내 검술 전문가도 현실과 같다고 평가하는 것을 보면 <헬리쉬 쿼트>가 연출뿐 아니라 검술의 현실 고증에도 많은 노력을 기울였음을 파악할 수 있다. 개발 진척도가 오를수록 모드부터 다른 검술을 가진 추가 캐릭터도 등장할 것으로 보인다. 동/서양에 있는 검술의 종류도 다양하기 때문에 이를 어떻게 구현해낼지도 기대된다. 실제 검술을 활용한 대전 액션, 찰나의 공격으로 판가름나는 검술의 묘미를 잘 살려낸 게임이다. 앞으로의 모습이 점점 기대된다. <헬리쉬 쿼트>, 이 게임 물건이다.