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“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
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[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기(동영상)-02
#슬기로운 #코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. ─────────────────────────────────────────────────────── 오늘은 동영상 강좌 두 번째 시간으로 #앱인벤터의 기본 화면 인터페이스에 대해 알아보겠습니다. 앱인벤터는 디자이너 화면과 블록 화면으로 구분되어 있습니다. 각 화면의 용도는 영상에서 확인해주세요~^^ 앱인벤터 디자이너 화면 앱인벤터 블록(블록에디터) 화면 아래 동영상으로 확인해보세요~ 앱을 만드는 앱 인벤터의 화면 구성에 대해 설명하는 영상입니다. 오늘 시간은 여기까지 입니다. ───────────────────────────────────────────────────── 앱인벤터를 활용한 코딩에 대해 더 알고싶다면 아래 책을 추천해드립니다. ───────────────────────────────────────────────────── [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 ───────────────────────────────────────────────────── [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크 사이트나 앱에서 구매할 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩 #블록코딩 #앱인벤터 #AppInventor #스크래치 #Scratch #엔트리 #Entry #엠블록 #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #인공지능책추천 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #코딩강좌 #챗봇 #인공지능감정인식 #인공지능마스크착용여부 #인공지능학습 #인공지능영상분석 #인공지능트레이닝 #앱만들기 #스마트폰앱제작 #생활코딩
아직도 안 해봤어? '하이파이 러시'를 해 봐야 할 4가지 이유
지금 당장! 아 글쎄, 한 번만 해 보시라니까? 게이머와 평론가의 호평을 받으며 2023년의 시작을 멋지게 장식한 게임은 수년 전부터 기대를 받아 온 AAA 게임이 아니었습니다. 1월 26일 'Xbox 개발자 다이렉트'에서 첫 공개되자마자 "바로 오늘 출시됩니다"라며 깜짝 등장한 <하이파이 러시>였습니다. 이미 스팀에서 5,526개의 유저 평가를 통해 '압도적으로 긍정적' 등급을 유지하고 있는 만큼 구구절절한 리뷰는 쓰지 않겠습니다. <하이파이 러시>는 정말로 재미있습니다. 꼭 해 봐야 할 이유를 4가지로 설명합니다. /디스이즈게임 김승주 기자 게임명: <하이파이 러시> 개발사: 탱고 게임웍스 유통사: 베데스다 장르: 리듬 액션 출시일: 2023년 1월 26일 플랫폼: Xbox 시리즈 XIS / PC(스팀) # 쉼 없이 리듬에 맞춰 진행되는 게임 <하이파이 러시>는 리듬 액션 게임입니다. 글로 읽는 것보다 동영상을 한번 더 보는 게 이해가 쉽습니다만, 굳이 풀어 설명하면 게임 내내 제목에 걸맞은 신나는 락 음악이 재생되며, 플레이어는 이 음악의 비트에 맞추어 콤보 공격을 할 수 있습니다. 리듬을 틀리지 않고 콤보를 이어 나갈수록 받는 점수도 높죠. <크립토 오브 더 네크로댄서>처럼 원한다면 메트로놈을 보면서 리듬에 맞춰 행동할 수도 있습니다. 진행은 전투 파트와 탐험 파트로 나뉩니다. 간단한 퍼즐을 풀며 구석구석 숨은 아이템을 모으고 간단한 리듬 게임을 수행하는 탐험 파트가 있고, 부분부분마다 적이 등장하는 전투 구간이 나오는 식입니다. 이런 게임의 문제점은 보통 게임 시스템과 음악이 따로 노는 경우가 있습니다. 따라서 <하이파이 러시>는 리듬과 게임의 이질감을 보이지 않기 위해 심혈을 기울였죠. 게임 내 모든 오브젝트는 리듬에 맞춰 움직이고 있으며, 주인공이 통과해야 하는 장애물이나 발판 역시 리듬에 맞춰 등장하고 사라지기를 반복합니다. 캐릭터의 발걸음과 가만히 있을 때의 동작, 각종 UI까지 전부 리듬에 맞춰져 있죠. 맵 구석구석 숨어 있는 황금색 동상을 공격하면 다량의 게임 재화를 얻을 수 있는데, 이 역시 리듬에 맞춰 콤보 공격을 할 수록 더 많은 보상을 제공합니다. 덕분에 <하이파이 러시>는 전투 구간이 아니더라도 리듬 게임에 걸맞은 템포와 재미를 제공하며, 플레이어가 자연스럽게 계속해서 리듬에 맞춰서 행동하도록 유도합니다. 온 세상이 리듬이다... 전투에서 리듬을 잘 맞춰야 받는 점수도 높습니다. 리듬 게임이라면 어떤 곡이 들어갔느냐가 중요하죠. 가짓수가 많지는 않습니다만, <하이파이 러시>에는 '나인 인치 네일스', '더 프로디지'와 같은 유명 뮤지션이 음악이 포함됐습니다. 특히 게임 후반부 프로디지의 '인베이더스 머스트 다이'와 함께 모든 스킬을 활용해 수많은 적들을 박살내는 스테이지는 <하이파이 러시>의 정수를 담아냈다고 해도 과언이 아니죠.  사전 정보도 없었기에 '인베이더스 머스트 다이'가 재생됐을 때는 깜짝 놀라기도 했습니다. 그 외에도 베데스다와 탱고 게임웍스가 자체적으로 제작한 OST 역시 퀄리티가 상당한 편입니다. 나인 인치 네일스의 곡을 이런 데서 들을 줄이야 # 옛날 콘솔 게임 감성 물씬 가방 끈이 긴 게이머라면 <하이파이 러시>를 플레이하며 고전 콘솔 게임을 하는 느낌을 물씬 느낄 수 있습니다. 탐험 파트는 개인적으론 <라쳇 앤 클랭크 시리즈>를 플레이한다는 느낌이 크게 들었습니다. 기본적인 자원은 금속으로 이루어져 있으며, 레일을 타고 온갖 곳을 돌아다닐 수 있고, 맵 곳곳에 숨어 있는 상자와 아이템을 모아 주인공을 강화시킬 수 있단 점에서죠. 신나는 락 음악과 함께한다는 점에서는 <리듬 히어로>가 생각나기도 하고, 리듬에 맞춰 전투를 수행해야 한다는 점에선 <크립토 오브 더 네크로댄서>가 연상되기도 하죠. 각종 미니게임은 리듬게임 <응원단>이나 <리듬 세상>을 떠오르게 하며, 동료와의 유대를 강조한다는 점과 커뮤니티를 진행하는 모습에서는 <페르소나 5>가 떠오르기도 합니다. 전투 외에도 다양한 방식으로 리듬을 타는 미니게임이 존재합니다. 레일을 타고 움직일 수 있으며, 각종 숨겨진 아이템을 모은다는 점에서는 <라쳇 앤 클랭크>가 생각나기도 합니다. 그렇다고 <하이파이 러시>가 독창적이지 않은 게임이라고 말하려는 것은 아닙니다. 오히려 이 게임들의 좋은 점을 가져와 적절히 버무렸다는 점에서 호평을 남기고 싶습니다.  음악 용어를 사용하면 '샘플링'이라고 하고 싶네요. 기존에 존재하던 곡의 일부 음원을 잘라내 새롭게 재가공하고 배치하는 행위를 말하는데, <하이파이 러시>가 리듬 게임임을 생각하면 적절한 비유라고 생각됩니다. 각종 애니메이션이나 게임에 대한 오마주도 군데군데 녹아 있습니다. <죠죠의 기묘한 모험> 같은 애니메이션이나, 지금까지의 이야기를 설명해 주는 '지난 이야기'와 같은 연출, <스페이스 채널 5>와 같은 유명한 고전 리듬게임을 패러디한 연출이 자주 등장해 알아보는 재미가 있습니다.  뜬금없이 등장하는 경우도 절대 없으며, 자연스럽게 게임에 녹아 있기에 개발진이 꽤나 공을 기울인 것으로 보입니다. <죠죠의 기묘한 모험>부터 시작해 <제노기어스>에 <둠 이터널>까지 각종 패러디가 나옵니다. # '지루함'이 없는 게임 <하이파이 러시>에는 '지루함'이 없습니다. 최근 해외 개발진들과 인터뷰를 하다 보면 "컷신과 게임플레이의 조화"를 강조하는 경우가 많습니다. 과거 세대의 게임은 기술력의 한계가 있었기에, 전투 장면이 나오면 로딩을 한 후 컷신을 보고, 컷신을 보면 다시 로딩을 한 후 전투에 들어가는 등 어쩔 수 없이 게임의 템포를 끊는 경우가 많았죠.  이제는 기술력이 상당히 발전했기에 그럴 필요가 없어졌다는 설명입니다. <하이파이 러시>도 이런 트렌드를 따르고 있습니다. 게임에 로딩이 거의 없습니다. 게임 내내 계속해서 분위기를 업 시키는 락 음악이 재생되고 있는 만큼 '뚝' 하고 끊기는 느낌이 든다면 치명적이기도 하죠.  <하이파이 러시>는 게임의 빠른 템포에 맞춰 쉼 없이 나아갑니다. 스테이지를 넘어가는 것이 아니라면 별도의 로딩 없이 컷씬과 실제 게임플레이가 계속해서 유기적으로 연결되며 자연스럽게 이어집니다. 그럼에도 그래픽 품질이 절대 뒤떨어지지 않죠.  이렇게 애니메이션 그래픽을 잘 살린 게임은 오래간만입니다. 여기에 계속해서 앞서 언급한 적절한 유머와 연출, 오마주는 플레이어가 계속해서 게임에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 마치 롤러코스터를 타는 느낌이라고 할 수 있는데요, 기자는 이런 <하이파이 러시>의 뛰어난 연출에 가장 높은 점수를 주고 싶습니다. 보스전이나 '정말 강력한 적'과의 전투에서도 단순히 기믹을 파훼 하거나, 공격을 피하거나 패링하고 받아치기만 하는 대신 적의 특징에 맞춰 공략 방식이 크게 달라집니다. 어떤 보스는 직접 싸우는 대신 예산을 거덜 내 좌절하게 만드는 식으로 진행되며, 공격을 하지 못하고 계속해서 패링만 해야 하는 경우도 있습니다. 단순히 공격을 피하고, 빈틈이 나오면 미리 배워 둔 콤보를 이어 공격하는 구성이었다면 <하이파이 러시>는 그저 그랬던 게임이 될 가능성이 있습니다. 그러나, 개발진은 영리하게도 각 보스와 강력한 적들이 등장할 때마다 연출과 색다른 공략 방식을 넣음으로써 반복적인 플레이에서 오는 지루함을 덜고, 캐릭터의 매력을 살리는 일거양득을 취했습니다. # 이 모든것이 단돈 3만원 <하이파이 러시>는 34,200원입니다! 무엇보다도 게임을 구매할 때 가장 고민되는 점은 가격이죠. 디럭스 에디션으로 구매하면 AAA 게임 가격이 10만 원이 훌쩍 넘어가는 덕분에 "괜히 샀다가 재미없어서 돈만 날리는 거 아닌가?"하며 지갑 열기를 주저하는 사람이 많아졌죠.  괜찮습니다. <하이파이 러시>는 AAA급 게임 가격이 아닙니다. 장사꾼도 아니고, 기자가 기사에서 이런 이야기를 하는 것이 적절하다고 생각하지는 않습니다만, 물가가 천정부지로 치솟는 요즘 세상에서 지갑의 두께는 중요하죠. 플레이 타임은 어느 정도냐고요? 기자는 엔딩을 볼 때까지 9시간 걸렸습니다. 반복 플레이 요소도 구비하고 있는 만큼 단돈 3만 원으로 9시간 이상을 즐길 수 있는 셈이죠. 가격 대비 분량이 훌륭합니다. 아마도 사전 마케팅에 사용된 비용이 전혀 없었기에 가능했던 가격 책정으로 추측됩니다. 디스이즈게임은 평점을 별도로 매기지는 않습니다만, 이 모든 점을 고려했을 때 기자는 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다. 요즘 세상에서 이 정도 퀄리티에 고전 콘솔 감성을 내뿜는 게임은 찾기 어렵죠. <하이파이 러시>는 과거 게임들의 장점을 잘 계승하면서도, 현세대 기술력에 맞게 적절히 퀄리티를 업그레이드한 정말 재미있는 게임입니다.
확률형 아이템 정보공개 의무화, 문체위 전체회의 통과
법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
(모바일) 유튜브 광고 차단 방법 -1
요즘 유튜브를 사용하지 않는 분들이 없을만큼 많이 사용하고 있죠?^^ 스마트폰에서 유튜브 영상을 보려면 광고가 필수적으로 표시됩니다. 스마트폰에서 유튜브 이용시 영상의 광고를 차단하는 방법은 여러가지가 있습니다. 유튜브 광고를 차단하는 여러가지 방법 중 첫 번째로 스마트폰에 많이 설치해 사용하시는 삼성 인터넷 브라우저에서 광고를 차단하는 방법을 알아보겠습니다. 참고로 이 방법은 안드로이드 스마트폰에서만 사용 가능한 방법입니다. 먼저 스마트폰에 삼성 인터넷 브라우저가 설치되어 있어야 하겠지요~ 물론 이미 설치하고 사용중이신 분도 있으실듯합니다. 삼성 인터넷 브라우저가 없으신 분들은 플레이 스토어에서 다운로드 받으면 됩니다. 설치가 완료된 분들은 앱을 실행하세요~ 삼성 인터넷 브라우저가 실행되면 오른쪽 하단 메뉴[≡]를 터치합니다. [광고 차단 기능]을 터치합니다. 광고 차단 기능 창이 나오면 [AdBlock for Samsung Internet]의 다운로드 버튼을 터치합니다. 추가로 [AdGuard Content Blocker]도 다운로드 받습니다. 다운로드가 완료되면 스위치를 켭니다. 설정이 완료되면 왼쪽 상단 [<]를 터치해 이전 화면으로 이동합니다. 이제 브라우저 상단 주소 창에 [youtube.com] 사이트 주소를 입력해 유튜브에 접속합니다. 유튜브에 등록된 영상을 터치해 재생합니다. 광고가 차단되었는지 확인합니다. 유튜브를 삼성 인터넷 브라우저를 이용해야 광고가 차단되기 때문에 매번 삼성 인터넷 브라우저를 실행하고 유튜브 주소를 입력 후 서비스를 이용하는 것은 여간 불편한것이 아닐 수 없습니다. 이 문제를 해결할 수 있는 쉬운 방법을 알려드리겠습니다. 유트브 사이트에 접속 후 삼성 인터넷 브라우저의 오른쪽 하단 메뉴[≡]를 터치합니다. [현재 페이지 추가]를 터치합니다. [홈 화면]을 터치합니다. 홈 화면에 추가 창이 나오면 필요시 이름을 변경하고 [추가]를 터치합니다. 홈 화면에 추가 창이 나오면 [추가]를 터치합니다. 이제 홈 화면에 유튜브 아이콘이 추가되었습니다. 삼성 인터넷 브라우저를 실행할 필요없이 유튜브 아이콘 [홈-YouTube]를 터치합니다. 삼성 인터넷 브라우저가 실행되고 유튜브 사이트가 접속되는 것을 확인할 수 있습니다. 참고로 설명드린 광고차단 프로그램이 설치되면 삼성 인터넷 브라우저에서 접속하는 유튜브 뿐만아니라 모든 웹사이트의 광고가 차단됩니다. 오늘은 여기까지입니다. 다음시간에 더 유용한 기능으로 또 뵈요~^^* #유튜브 #유튜브광고 #모바일광고차단 #웹사이트광고차단 #광고차단 #youtube #adblock #mobileweb #스마트폰광고차단 #모바일광고차단 코딩을 처음 입문하시는 분들~ 코딩에 코자만 들어도 머리아프신 분들~ 블록코딩을 이용한 앱을 만들 수 있는 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서 구매는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크, 옥션, 지마켓, 11번가, 쿠팡, 위메프, 티몬 등에서 구매하실 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^
이사업체 여직원이 알려주는 엄청난꿀팁
"1~2달 전" 1.세탁기는 이사 전 물 빼고, 세제가 자동 투입되는 모델이라면 미리 세제통 비워두세요 물은 비우는데 세제는 은근 통안에 남겨져 있는 경우가 있어요 2.컴퓨터만큼은 직접 따로 챙겨서 미리 따로 챙겨둘 것을 권장합니다 3.안입는 옷 잡화 등은 아름다운가게나 헌옷 수거 하는 곳 많으니 신청하세요 보통 사설에서는 30키로 넘으면 키로당 몇백원씩 쳐줍니다(코로나 수출규제로 단가가 반토막이상 떨어졌다고 하네요ㅠ) 그 이하의 경우에는 무료 수거만 된다고 합니다 그래도 어차피 버릴거였으니 이때 짐 왕창 줄이세요 고민 3초 이상 하는거 다 버릴겁니다.. 그리고 기부를 하더라도 영수증발급하면 소득공제도 가능하니까 그냥 수거함에 버리지 마세요 아름다운가게 http://www.beautifulstore.org "포장이사 선정" 01.추가요금 발생여부 = 사다리차 같은 필수 요소 빼고 식대비,수고비등 보너스?비용이 추가로 발생 되는지 확인하기 이름 없이 사설 냄새가 강한 경우..따로 요구하기도 하니 처음부터 잘 알아보시는게 중요합니다 02.기호에 맞는 포장자재 사용 = 침구와 가전 집기류를 구분하여 포장하는게 전문 업체에요 무조건 뽁뽁이만 싸는 곳은 거릅니다 뽁뽁이 조차 잘 없는 곳도 생각 보다 많아요 다 거름..비싼 돈 주고 산 가구들을 아끼신다면 꼭 체크하세요 03.A/S 가능여부 = 이사 때 이삿짐 분실 및 파손 보험이 들어있는 곳으로 고르세요 04.믿을만한 곳의 포장이사 무료 견적신청 = 사실 추천해줘서 믿을 만한 곳 따윈 없습니다 어디까지나 운이라고 생각해요 주변 소개 해주거나 받아도 조금이라도 시원찮으면 소개 해준 사람과의 사이만 멀어지니 그냥 다 직접 알아보고 잘되면 내탓 안되도 내탓 하는게 제일 속편하고 이웃과 친구와 정답게 지내는 방법입니다 괜히 잘해주네 마네 저울질 하면 스트레스만 솟아 올라요 그렇다고 카페 같은 곳 올려봤자 전부 광고일거구요 다 경험 해보고 얻은 주절주절이에요..그래도 이것 또한 참고만 해주시면 가장 좋은 방법 같아요 아무튼.. 그래서 일단 견적 많이 뽑아보는게 최고입니다ㅎ 제가 금액 알아볼때 우선순위로 거치는 곳의 간략한 특징만 써둡니다 05.유일하게 여기만 사람과 연결되지 않고 웹상으로 금액 확인이 바로 가능합니다 이 메리트만으로 여기부터 찍습니다 www.24story.co.kr/service 06.기본 3곳 알려줘서 평균 비용 계산할때 편함 특히 동네서에서 동네로 갈때 피드백이 가장 빠름 www.day24.com/korean/wemtch 07.입주청소는 사실 정보가 많이 없네요 저도 최근3년간 두번 정도 해봐서 대략적 평균 비용은 평당 1만원인 것 같고 그 외 옵션을 끼냐마냐 인데 저는 기본만 거의 하는거 같아요 둘째 애기도 있어서 화학제품 쓰는지 유무와 첨단장비?를 쓰는지 정도만 확인하고 해요 가사도우미 어플 사용해서도 맡겨 봤는데..전문 장비 있는 곳이 100만배는 깨끗해요ㅎ그렇다고 비용이 많이 나냐 그렇지도 않았어요 물론 케바케이긴 하지만 장비빨? 이란게 있어서 그런지 차이가 많이 났었어요 그리고 가사도움 어플은 시간대비+인건비라 한번 열어서 보시면 금액 차이가 없겠구나 싶을 정도였어요 한..3~4분 고용해야 할걸 한곳에서 더 깨끗이 끝내는 느낌+@장비빨..찾기 어려운 분들 위해 참고용만 남겨요 www.cleanmania.kr 08.요즘 새집으로 갈때 리모델링을 같이하는 추세더라구요. 요즘 인테리어도 중개 플랫폼이 있다보니 검증된 인테리어 업체들을 선별하여 연결 시켜주는데 시세파악,트랜트,하자 발생등을 사전에 예방할 수 있을거같아서 참고용으로 남겨요 www.tasared.com/zipdoc "3~7일 전" 01.도시가스 가스관 막기와 설치하기 = 이사 후 일주일인가? 한달 안에 설치하면 무상으로 가능해요 전입신고 제시 후 무료로 가스관 개통 가능해요 이후엔 2~3만원 받는다고 했었어요 가스관 막을때 이제 남의 집이라 들어가려면 힘드니 이사 당일 막을 수 있게 미리 도시가스 전화해서 요청하시면 친절히 안내 받으실거에요 저는 당일도 오셔서 해주셨는데 하루 전에 신청 하면 된다고 안내 받았었어요 제일 좋은건 최소 3일 전엔 예약하고 이사 하루 전에 미리 봉인 하는게 가장 좋을거에요 봉인하면서 가스렌지를 챙겨야 하니까 신경 써주세요ㅎ "2~1일 전" 01.쓰레기 정리 = 어떻게 보면 이게 가장 중요한건데..마지막에 마지막까지 짐을 버리세요 버리는게 가장 힘들지만 버리고 나면 막상 쓸 일이 없어요 잘버리는 방법이 있다면 "언젠가 쓸 일 있을텐데?" 싶으면 그게 전부 버릴겁니다 과감하게 휴지통 비우기를 해보세요 요샌 미니멀리즘이 대세에요ㅎ 02.보석 돈 중요 서류 따로 챙기기 = 신분증,통장,고가품,금고,명품등은 잠금장치 있는 캐리어에 따로 보관해서 본인 차에 따로 보관하세요 금품 잊어버린 적이 있어서 내잘못이려니 하고 그 후부터는 이렇게 합니다 "이삿날" 01.이사가는 집 가구배치 이게 꿀팁입니다 이사시간 1~3시간 가량 단축됩니다 뭐냐하면 팀내에 대빵이 계실텐데 그분께 미리 집의 단면도를 a4용지로 뽑아서 각 가구의 위치를 펜으로 표시 또는 그려서 초반에 드리세요 작은 건 그렇다쳐도 커다란 부피 있는 메인 가구들만이라도 표기해 두세요 안그럼 분명히 갖다 대보고 아니면 위치 바꾸고 그러게 될거에요 사람의 욕심이 끝이 없는지라 고객 진상되는거 순식간이에요 아무리 손발 잘맞는 팀이라도 가구 이리저리 들고 옮기고 바꾸고 왔다 갔다하면...아시죠? 우리도 센스와 매너를 발휘해야해요 02.아파트라면 = 이사가는 집 관리 사무소에서 차량스티커 , 현관 출입,음식 쓰레기 카드와 비번 받기 03.이사가 끝났다면 첫번째로 짜장면....아니고ㅎ 도어락 비번변경 이거 중요하죠 실제로 안바꿨다가 전주인?이 들락날락했던 사례가 있었죠 범죄예방 첫걸음입니다 꼭 하시길! 04.이제 이삿짐들 확인 하셔서 파손,분실 확인하면 끝입니다~ "이사 후" 1.해당 거주지 가스 점검일, 분리수거일 확인은 필수이니 미리 확인해두세요 2.아이가 있다면 전학 순서 밟기 STEP 1. 주민센터에 전입신고를 한다 STEP 2. 전입신고시 초등학생 아이가 있다고 이야기를 하면 취학 통지서를 한장 준다 STEP 3. 배정받은 학교 통지서를 들고 학교 교무실로 간다 한달~2주전에 선생님께 상황 전달하면 경험이 있으시고 센스 있으시면 이것저것 다 알려주세요 경험상 어설프거나 잘 모르는 선생님도 계신데 그땐 그냥 인터넷 뒤져서 다 알아보고 준비해야돼요..첨에 그랬었네요; 날짜 때문에 변수가 많으니 미리미리 날짜 맞춰 발빠르게 움직이시는게 좋습니다 3.이삿날 가는 집의 아랫집이나 옆집에는 시끄러웠으니 작은 정성(케잌,과일,드링크제 음료 등등) 포스팃 메모와 함께 인사드리면 마음이 조금 덜 무겁습니다 이웃과 정답게 지내는 초석이 될 수도 있고 사람 사는 냄새나고 좋으니 해보는게 어떨까 싶네요 저는 과일 음료 많이 챙겨봤습니다 좋은게 좋은거라고 어쨌는 피해를 주고 있으니 참아주시는 분들께 감사의 마음으로 전합니다 "주소이동.폐가전.전입신고.가구배치" 1.우체국 주소이전하기(주거이전서비스) https://service.epost.go.kr/front.RetrieveAddressMoveInfo.postal 예전엔 우체국가서 하나하나 다 변경을 해야했지만요즘은 온라인으로 모든 주소를 한번에 옮길 수 있는 서비스가 있습니다. 이사 후 1~2일 이내에 해당홈페이지 들어가서 옮기시면 되는데 아주 쉽습니다. 2.금융주소 옮기기 https://www.ktmoving.com/ 금융감독원 한국신용정보에서 금융주소를 쉽게 옮길 수 있는 곳이 있었으나 8월에 종료됨으로 새로 생긴 금융주소 옮기는 곳으로 대체합니다 위 사이트 들어가서 한번에 은행사, 보험사, 카드사등등 한번에 일괄 변경 신청하시면 됩니다 (각 은행별로 금융주소 옮기는 서비스가 있으니 주거래 은행에도 확인해보시면 되겠습니다) 3.폐가전 무상방문수거 서비스 http://www.edtd.co.kr/ 큰 물건들은 미리 버려놓는게 편한데요 아시다시피 대형폐기물들은 관할 구청에서 스티커를 받아 해당 크기에따라 돈을 내고 배출해요 근데 여기신청하면 돈도 안들뿐더러 직접와서 박스에 포장까지 해서 갖고가주니 아주 편리합니다.쓸만한 물건은 빈곤층 서민들께 전달되고 고철은 재활용된다고 하네요. 4.가구위치 잡기 https://www.floorplanner.com 가상으로 쉽게 집도면을 그려 배치를 해볼 수 있는 사이트입니다 이사 전 가구위치를 어디에 둘지 동선을 미리 짜두세요 당일날 위치 못잡고 어리벙벙하면 이사 완료 후 더 번거로워 지는 상황이 발생 될 수 있어요. 5.이사갈지역에 가까운업체(한국품질재단인증ok) www.24system.co.kr/start 위에는 아무래도 신뢰성이 보장된 업체를 선정해주고 아래는 이사가는지역에 가까운 업체들을 소개해줍니다. 위는 지역별로 우수업체들 평균비용 알기쉽고, 지역마다 가능,불가능한 업체있다보니 아래에서는 이사갈지역에 평균비용을 알수있어서 참고하기 좋습니다. 6.전입신고 받아두기 http://www.minwon.go.kr 이사 후 14일 이내에 동 주민센터나 인터넷 민원24에 들어가셔서 반드시 신고해야합니다. 안할시 과태료부가이며 18일 이내에도 안하면 전주소지로 다시 돌아가야하는 상황이 발생할 수 있으니 꼭 체크하시길 바랍니다. 7.도어락 비밀번호 변경하기 이사가기 전에 디지털 도어락 비번은 변경해놓으셔야 해요.(다시 연락오는 일이 생길 수도있어요::) 무엇보다 안전이 최고니 조심하시고 조금이나마 도움이 되셨기를 출처:디*매니아
한 장의 금지카드, 어떻게 사용하고 계신가요?
전적 데이터로 밴픽부터 승률을 올려보자 “밴픽에서 지고 시작한 경기였다" 경기가 끝나고 승리하지 못한 팀의 피드백에서 쉽게 접할 수 있는 말이죠. 사실 밴픽은 <롤>에서 가장 중요한 승부처 중 하나입니다. 이기고 시작한 싸움과 지고 시작하는 싸움이 만들어지는 순간이기 때문이죠. 그래서 프로 레벨에서는 감독, 코치 심지어 분석관까지 활용해 밴픽을 준비합니다. 그렇다면 우리의 랭크 게임에서도 밴픽을 잘 활용하고 있는지 돌아볼 필요가 있습니다. 프로 레벨에서는 팀 단위로 움직이고 5장의 카드에 팀원들의 의사가 반영되어 적용되지만 솔로 랭크는 그렇지 않죠. 나를 위한 한 장으로 패배로 가는 길목을 최대한 틀어막아야 합니다. 팀이라고 뭉쳐있긴 하지만, 3분도 지나지 않아 철천지원수가 되는 곳이 솔로 랭크기 때문이죠. 이번 기사에서는 우리들의 밴픽을 어떻게 준비하고 활용할 수 있는지에 대해 살펴보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 밴픽의 전제조건, 환경과 자기객관화 LCK는 현재 국제무대에서 1부리그 타이틀을 가지고 있습니다. 특히 작년 4시드로 롤드컵에 진출한 DRX가 우승을 할 정도로 수준이 매우 높은 무대죠. 수준이 높은 만큼 대회를 위해 준비되는 정보의 질도 매우 높습니다. 이런 요소들은 대회에서 자연스럽게 드러나고, 대회를 지켜보는 팬과 솔로 랭크 유저들은 좋든 싫든 상관없이 정보를 얻게 됩니다. 하지만 대회를 통해 얻은 정보를 그대로 게임에 적용한다고 하면 속된 말로 “대회충"이란 타이틀을 얻게 될 겁니다. 타이틀을 얻게 되는 문제의 원인을 크게 봤을 때 환경 인지와 자기객관화의 부족을 뽑을 수 있습니다. ‘케리아' 류민석의 칼리스타 서포터를 그대로 따라한다면 사고가 일어날 확률이 높다 (출처: LCK) 먼저 환경 인지를 살펴봅시다. 환경은 대회의 환경과 솔로 랭크의 환경을 뜻합니다. 똑같은 소환사의 협곡을 사용하긴 하지만 두 환경에는 많은 차이가 분명히 있죠. 가장 크게 다른 점은 의사소통입니다. 대회와 다르게 솔로 랭크 환경은 의사소통이 거의 불가능한 환경이죠. 정확한 메시지 전달을 하기 위해 채팅과 핑 기능이 존재하긴 하지만 채팅의 본질보다는 다른 의미로 활용하는 경우가 더 많고 이를 활용한다고 하더라도 본인의 의사를 온전히 전달하는 것은 어렵기 때문이죠.  바꿔 말하면 프로들이 대회에서 보여주는 판단의 근거에는 의사소통으로 얻은 정보도 깔려 있다는 겁니다. 예를 들어 아군 정글이 드래곤 근처 바위게를 먹기 위해 내려오는 것을 바텀 갱킹으로 인식한 원거리 딜러와 서포터가 딜교환을 시도하다 죽는 상황은 프로 레벨에선 있을 수 없는 일이지만, 솔로 랭크에서는 일상입니다. 의사소통의 여부는 꽤 큰 변수입니다. 두 번째는 자기객관화 입니다. 자기객관화란 “본인의 실력을 최대한 객관적으로 평가한 정도"로 정의할 수 있습니다. 자신이 어떤 스타일의 챔피언을 잘 다룰 수 있고 어떤 챔피언을 상대할 줄 아는 것들이 솔로 랭크에서 자기객관화가 필요한 부분으로 볼 수 있죠. 숙련도는 밴픽의 핵심이다 (출처: 라이엇) 예시로 대회에서 니달리가 등장했다고 가정해봅시다. 니달리는 대회 해설자의 코멘트, 니달리 장인들의 평가 그리고 일반 유저들이 경험적으로 느낀 바에 의하면 챔피언 숙련도가 정말 중요하다는 것을 누구나 알 수 있습니다. 이런 챔피언을  자기객관화가 덜 된 어떤 유저가 단순히 대회에서 니달리가 좋아보여 솔로 랭크에서 데뷔전을 치른다면 높은 확률로 아군 넥서스가 파괴되죠. 즉, 대회에서 등장한 챔피언이나 메타에 어울리는 챔피언으로 소개되는 챔피언이라 하더라도 유저의 숙련도가 뒷받침되지 않은 채 사용하는 것은 안하느니만 못하다는 이야기입니다. # 개인에 맞는 밴픽전략을 세워보자 앞에서 소개한 대로 우리는 솔로 랭크에 임할 때 2가지를 기억해야 합니다. 의사소통이 불가능한 야생 같은 솔로 랭크에선 나를 잘 알고 있어야 변수를 줄일 수 있다는 것을 말이죠. 준비가 됐다면 이제 맞춤 밴픽 전략을 세워볼 차례입니다.  먼저 지난 기사로 소개해드린 게임 데이터의 원본을 수집해 개인에 맞는 전략을 수립해보려 합니다. 필자의 2023시즌 랭크 게임 데이터를 통해 어떤 챔피언을 금지하면 좋을지 고민해 봅시다. 관련 기사: '리그 오브 레전드' 게임 데이터는 어떻게 보는 걸까? 분석에 앞서 문제를 정의해 봅시다. 필자의 경험으로 봤을 때 상대 팀에 진이 있을 때 패배를 많이 얻은 느낌이 들고 아군에 아칼리가 있을 때 패배한 경험이 많았습니다. 따라서 “아칼리나 진을 1장의 금지카드로 활용해야 한다”라는 문제를 정의했습니다. 데이터를 통해 수집한 필자의 경기 데이터 일부 다음으로는 2가지의 데이터를 파악해야 합니다. 밴픽의 주체인 필자를 제외한 아군 데이터와 상대의 데이터입니다. 아군 데이터의 경우 아칼리가 금지카드로 활용하면 좋은지에 대한 판단을 내리기 위해서이고 상대 데이터는 진을 금지카드 후보로 올리기 좋은지에 대해서 판단하기 위해서죠. 먼저 아군 데이터를 살펴봅시다. 1패를 기록한 챔피언의 경우 사고일 가능성이 있어 제외했습니다. 따라서 2패 이상 기록한 챔피언들 가운데 승률이 낮은 순서대로 정렬한 데이터입니다.  아칼리는 1승 6패를 기록하고 14%가 겨우 넘는 승률을 기록하고 있었다 전제대로 아군으로 만난 아칼리는 승급의 장애물이 되고 있었습니다! 아군 데이터만 살펴봤을 때 확실하게 금지하는 것이 좋아 보이지만 혹시 상대 팀에서도 위와 같은 승률을 기록하고 있는지도 파악해 볼 필요가 있죠. 그래서 상대 팀 데이터도 살펴봐야 합니다. 상대팀에서 등장한 아칼리의 경우 1승 2패를 기록하고 있었고, 표본이 부족하지만 아군이나 상대 팀 모두 좋은 모습을 보여주고 있다고 보기엔 어려움이 있습니다. 그럼 두 번째 금지카드 후보인 진도 살펴봅시다. 진은 상대팀에서 21번 등장해 12승 9패의 준수한 성적을 기록하고 있었습니다. 경험상 10패 이상을 기록한 것으로 보였지만 무난한 성적을 기록하고 있었죠. 아군으로 만난 진의 경우 4승 3패를 기록했고 어느 팀에서 등장하든 관계없이 좋은 모습을 보여주고 있었습니다.  상대 진의 데이터는 꽤 위협적인 성적을 거두고 있었다 분석을 통해 다시 문제 정의를 봤을 때 두 챔피언 중 금지카드로 더 적합한 카드는 아칼리로 뽑을 수 있겠습니다. 진을 금지하는 것보다 패배를 가져다주는 챔피언을 안 하는 것이 더 효과적일 테니까요. 문제를 바꿔 “어떤 챔피언을 금지해야 할까?”로 파악해본다면 0승 4패를 나란히 기록하고 있는 가렌과 바이가 우리 팀에 등장하지 못하도록 금지하는 것이나, 상대 팀에 등장했을 때 놀라운 9승 1패라는 놀라운 성적을 기록하고 있는 잭스를 금지하는 것이 답이 될 수 있겠습니다. 상대 편에서 고승률을 기록하고 있는 챔피언들. 필자의 머리가 아파온다 개인 전적이 아직 충분히 쌓이지 않은 유저들의 경우엔 전적 데이터로 얻는 정보가 다소 부정확할 수 있습니다. 따라서 이런 경우에는 데이터 사이트에서 제공해주는 승률이 높은 챔피언을 살피거나, 앞서 소개한 “대회충"이 될법한 챔피언이 대회에서 어떻게 활용되는지 직접 보고, 금지카드 여부를 정하면서 분석하는 것이 좋은 방법입니다. 모든 유저가 시즌 초반에 많은 데이터가 쌓여있기에는 부족한 시기니까요. 솔로 랭크에서의 밴픽은 대회만큼 영향이 직접적이진 못하지만 확실한 것은 본인의 승리를 방해하는 요인을 제거하는 목적에는 변함이 없습니다. 효과적인 밴픽을 통해 더욱 빛나는 티어까지 도달하도록 응원하겠습니다!
데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"
마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사 데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다. 31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다. 작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다. '폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글 정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다. 마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다. 마이쿠키런 데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다. 데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다. 이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.