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아이폰7플러스 내가 써봤다능!

안녕하세요 셀폰입니다 :D 10월 21일 아이폰7이 국내에 출시되었는데요~ 셀폰에 벌써 구매하신 분이 있더라구요! 그래서 오늘은 아이폰7+ 매트블랙을 직접 사용해본 후기와 카메라 성능 테스트(?)를 해볼꺼에요! 아이폰과 갤럭시S7으로 각각 찍은 사진들을 통해서 과연 어떤 카메라가 더 좋은지 함께 살펴보시죠!
(이미지는 오른쪽으로 넘기면서 보세요!)
일단 전체적인 디자인을 감상해보았아요! 디자인은 여전히 심플하고 예쁩니다 :D 특시 색상이 너무너00무 예뻐요! 사용감을 추가적으로 좀 설명해보자면 ... !
일단 새롭게 바뀐 홈버튼! 아무 생각없이 꾹 눌렀는데 "딸깍"거리는 느낌이 났어요 사실 처음에는 이상하게 누를때마다 아랫부분이 덜컥 거리는 느낌(?)이 나서 망가진 줄 알았습니다 ;; 뭔가 느낌이 굉장히 오묘해요 "감압식 터치" 방식이라는데 말이죵
그리고 화면은 확실히 커서 시원시원하니 좋았어요 똑같은 걸 봐도 좀 더 확 트인 느낌이 들더군요! 다만 위 이미지에서도 언급한 것 처럼 크고 무겁습니다! 한손으로 핸드폰 끝부분을 잡고 사진을 찍는데 무거워서 손이 막 흔들... (갤럭시는 안정적) 또, 아이폰 들고있다가 갤럭시들었는데.. 너무 가벼워서 장난담 같은 느낌이었어요
(이미지는 오른쪽으로 넘기면서 보세요!)
아무래도 아이폰7플러스는 아이폰 최초로 듀얼카메라가 도입되었기 때문에 많은 분들이 카메라 성능을 궁금해 하실 것 같아서 갤럭시S7과 비교해보았어요! 위의 내용 이외에 개인적으로 느꼈던 생각을 조금 더 말해보자면 .. !
갤럭시는 굉장히 하얗게 나오고, 아이폰은 전체적으로 노란 느낌이 강하다는 생각이 들었어요! (위의 사진에서도 비교 가능한데, 오른쪽 사진들 전체적으로 좀 노란 빛이죠?) 어느 쪽이 좋다고 말할 순 없지만 확실히 두 카메라가 차이가 있다는 걸 알 수 있었어요!
또 개인적으로 셀카는 갤럭시가 더 예쁘게 나오는 듯 합니다! 아무래도 피부톤 자체를 밝고 화사하게 (+잡티 제거 쩜.. 피부가 깨끗해짐) 만들어 주기 때문에 보정하지 않아도 보정한 것 처럼 예쁘게 나와요 :D
지금까지 간단하게 아이폰7+ 후기를 적어봤는데요! 아직 출시된지 얼마 안되었기 때문에 정말 많은 분들이 살까 말까 고민을 하고 계실 것 같아요 ~ 간단한 후기지만 여러분의 선택에 큰 도움이 되기를 바라며 저는 이만 안녕!
3 Comments
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제트블랙인데 왜 다들 매트브랙인이라고 하시는지 모르겠네요 ㅎㅎ
좋은 정보 감사합니다!
감사합니다! 주기적으로 업데이트 되는 다른 정보들도 관심 가져주세요^0^
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게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
핸드폰 바꿨습니다. 13년 만에...
모토로라 크레이저 모르는 아가들 없재? (핸드폰 하나를 13년째 쓰고 있는 게 유우머) 이름 : 모토로라 크레이저 (MS700) 만남 : 2007년 7월 7일 이별 : 2019년 11월 25일 (예정) 햇수로 13년, 도합 4525일 그동안 정말 수고 많았다. 아니 얼마나 튼튼하게요? 13년 간 비가 오나 눈이 오나 곁을 지켰던 모토로라 크레이저를 이제 보내 주고자 합니다. 사람 나이로 치면 어림잡아 130살 정도로 치환될 수 있지 않을까 생각하면 나는 정말이지 악독한 고용주가 아니었나 싶은데요. 처음에는 한 번도 바꾼 적 없는 번호가 마치 이름 마냥 중하게 여겨져서 붙들고 있었던 것이 나중에는 이 아이에 정이 들고, 결국은 골골대는 어르신이 되어 버린 이 지경까지 모시고 댕기게 되었지 뭡니까. 언젠가부터 그게 뭐 그리 힘에 부칠 일이라고, mms를 불러올 때마다 처량한 끼익 끼익 소리를 내기 시작하더라고요. 모른채 몇 해를 더 흘려 보낸 어느 날, 그 소리가 왠지 더 버거워서 애처롭기까지 했던 날, 그제서야 겨우 마음을 먹을 수 있었습니다. 놓아줘야 겠구나. 핸드폰의 13년은 인간의 13년과는 비교할 수 없을 정도로 만만찮은 삶이었을테니, 과로사로 돌아가시기 전에 이제라도 편히 재워 드리려 합니다. 삼성 애니콜, LG 싸이언, 모토로라 크레이저, 그리고 이제 애플 아이폰 11 프로. 네번째 핸드폰을 가지기까지 얼마나 많은 세대를 지나 온 건지. 벌써 아이폰은 11번째 세대로군요. 그간 함께 해줬던 아이팟터치 4,5,6세대와 아이패드들에게도 수고했다 인사를 건넵니다. 016-***-**** 번호로 아이폰 11 프로 쓰는 사람 보셨나요. 그게 바로 접니다. 물론 2021년이면 사라질 시한부 번호지만 그래도 아직 소중하거든요. 잃고 싶지 않아... 액정 크기 비교. 개통은 안 했지만 배경화면은 바꿔 두었습니다. 덕후에게 제일 중요한 건 이거 아입니까? 아직 개통은 못 했습니다. 도서관 회원증을 신분증인 줄 알고 들고 나간 바람에 헤헤... 유심이 들어가지 않는 폰이라 유심부터 개통해야 하거든요. 요게 제일 설레는 부분입니다 후후 참. 마침 모토로라 폴더블 스마트폰 레이저 2019가 나와서 웃기기엔 그걸로 갈아타는 것 만한 게 없는지라 잠시 혹했지만 며칠 웃기려고 사기에는 너무 큰 모험이었기에 포기했습니다... 내가 크레이저 못 버린 것처럼 모토로라도 레이저 절대 못 버려... 근데 광고 겁나 멋있지 않아요? 한 번 더 혹할 뻔 했으나 가격에 짜게 식었스빈다. (128기가가 아이폰11프로 256기가보다 비쌈. 게다가 폴더블인거 빼고는 사양 겁나 구림...) 마지막으로 새거 인증! <NEW>
펌) 휴대폰 호갱 안당하고 사는 방법 총정리: 초보자용
저의 쟉고... 귀여운 핸드폰이 슬슬 맛탱이가 가고 있어서.. 후후 ㅠ_ㅠ 내가 달달 외우려고 올리는 꿀팁츜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그냥 내 친구가 이런거 빠삭한 사람이면 좋겠당... 나는....나는!!!!! 자신이 업쒀~!!!!!!!!!!!!!!!! (오열) 0. 원하는 기종, 용량, 색상을 고릅시다. 1. <선택약정, 공시지원> 둘 중에 본인에게 유리한 제도를 비교해보고 선택합시다. 중복불가 - 선택약정: 요금제 기본요금의 25%를 약정기간 (12,24개월) 동안 매달 할인 받는 방식 - 공시지원: 통신사에서 정해놓은 단말기 할인 금액을 단말기가격에서 할인받음 7번 구매 예시보면 이해할랑가 모르겠지만 아 모르겠고 대애충   국산폰 저요금제로 쓰고 싶다 = 공시지원   국산폰 고요금제로 쓰고 싶다 = 선약과 비교해보기   출시한 지 2년 정도 지난 아이폰을 사고 싶다 = 공시지원   최신 아이폰, 고요금제로 쓰고 싶다 = 선택약정 하면 유리할 듯. 2. <현금완납, 할부> 둘 중에 선택합시다. * 폰 기계 값을 계약서 쓰는 그 자리에서 현금으로 다 주고 살지, 아님 할부로 갚아나갈지 정하는 것. * 할부로 정했다면 할부 기간은 아무리 길어도 24개월로 합시다. * 많이들 헷갈려 하시는게, 1번의 약정계약과 할부계약은 별개  추가) 번호이동 : 말이 번호이동이지 통신사를 바꾸는 것을 뜻함. 판매자 지원금이 주로 높음. 기기변경 : 같은 통신사를 유지하면서 기기만 변경. 판매자 지원금이 주로 적음. 3. 위 사항들을 정했으면 덬들은 핸드폰 가게에서 이렇게 말하게 될 것임. “갤럭시 s20 256기가 흰색 번호이동 공시지원, 현금완납으로 구매하려는데 얼마예요?” “아이폰11 64기가 퍼플 기기변경 선택약정, 24개월 할부하려고 하는데, 얼마나 지원 가능해요?” 요 정도만 되어도 오우 놀줄 아는 놈임. * “지원금,보조금”이란 단어는 절대 볼드모트임. 이유는 난 모름. 아무튼 모름. 8덬이 알려줄걸 * 판매자가 제시하는 조건이 (예: 내가 추가로 40만원 지원해줄게. 대신 너는 고액 요금제 6개월 유지, 웨이브 같은 부가서비스 1개 가입해서 3개월 동안 유지해줘 등등)    본인이 만족하는 조건이라면 계약 진행. * 판매자들에게 어느정도 수준에서만 하고 크게 흥정할 생각 말자. 그들은 고도로 숙련된 달변가들이다. 자 이제 계약할 때 주의할 점! 4. 내가 구매할 모델이 맞는지 확인 * 판매자가 가져온 스마트폰이 맞는 모델, 색상, 용량인지 확인 후 계약서에 기재된 모델명 확인. * 박스가 밀봉상태인지 확인. 만약 뜯어진 흔적이 있거나 밀봉이 안 된 경우 바꿔달라고 요구. 개통 전까지 뜯지말자. 5. 계약서에 “할부원금” 꼭 확인. 통신사마다 할부금 명칭이 달라 "할부원금"으로 통칭. SKT : 단말대금 KT : 분할상환원금 LG : 할부원금 [현금완납 기준 할부원금 확인] 출고가 100만 원 스마트폰 구매 시 지원금 40만 원을 지원해준다 하였고, 덬이 현금완납으로 나머지 60만 원을 냈음. 그러면 계약서에 할부원금이 당연히 ‘0원’ 찍혀 있어야함. 할부원금이 남아있다? 그러면 물어보셈. 현금완납인데 왜 더 내야 할 돈이 있느냐고. 일부 불량판매자들은 능청떨며 별거 아닌 듯 얘기할 거임. "나중에 줄 거다", "추후 보상해준다", "현금완납 맞다." 등. 모두 헛소리임. [할부구매 기준 할부원금 확인] 출고가 100만 원 스마트폰 구매 시 지원금 40만 원을 지원받았다면. `몇 개월 할부인지 확인` 하고선 납부금에 지원받은 40이 적혀 있는 걸 확인하세요. 그 후 `할부원금`에는 기기값 100만 원에서 지원금 40만 원을 뺀 나머지 60만 원이 적혀 있어야 함. 혹은 할부원금에 기기값 100만원 다 적어놓고 지원금을 현금으로 주는 경우도 있음.  당일 그 자리에서 받는거 아니고서야 며칠 뒤, 몇 달 뒤에 주겠다면 비추. (참고: 할부구매 시 할부수수료가 붙습니다.) 6. 계약서 상 부가서비스 유무 확인 [부가서비스 없는 조건] 계약서상 부가서비스 항목 공백 확인. [부가서비스 1~2개 등 가입 조건] 계약서상 부가서비스 항목에 판매자와 상의한 부가서비스인지 확인 및 개수확인. 7. 계약서 상 청구요금 확인 판매자와 상의한 요금제가 맞는지, 공시지원약정인지, 선택약정 12개월 or 24개월 인지 등 확인. ◎구매 예시  판매자 조건: 출고가 1,200,000원, 공시지원금 400,000원, 판매자 추가지원금 500,000, 24개월 약정, 80,000원 요금제, 부가서비스 3,000원짜리 1개 [공시지원약정, 24개월 할부인 경우] 요금제 80,000원  + 할부금 (1,200,000 - 공시지원금 400,000 - 판매자지원금 500,000) / 24 = 12,500 원 + 부가서비스 3,000원 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ = 매달 납부금 95,500원 [공시지원약정, 현금 완납인 경우] 요금제 80,000원 + 할부금 0원 (1,200,000 - 공시지원금 400,000 - 판매자지원금 500,000 - 구매자가 완납한 현금 30만) + 부가서비스 3,000원 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ = 매달 납부금 83,000원 [선택약정, 24개월 할부인 경우] 요금제 80,000 x 0.75 (25% 통신사 할인 약정) = 60,000원 + 할부금 (1,200,000 - 판매자 지원금 500,000) / 24 = 29,167 원 + 부가서비스 3,000원 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ = 매달 납부금 92,167원 [선택약정, 현금완납인 경우] 요금제 80,000 x 0.75 (25% 통신사 할인 약정) = 60,000원 + 할부금 0원 (1,200,000 - 판매자 지원금 500,000 - 구매자 현금완납 70만원) + 부가서비스 3,000원 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ = 매달 납부금 63,000원 8. 계약 완료 계약 후 계약서 원본 요구하세요. 가져올 수 있음. 안 된다고 하는 곳이나 추후 수정해야 한다고 판매자가 가지고 있겠다고 하는 곳은 의심하세요. 9. ★개통 전 개봉 금지★ 개통 전 개봉하면 정말 복잡해요. 판매자가 개봉하라고 하거나 필름 무료로 붙여준다고 개봉하라고 해도 하지 마세요. 일부 불량 판매자들이 계약 내용과 어긋나게 계약하는 경우가 간혹 있음. 그렇게 되면 개통 철회를 해야 하고 개봉했다면 어찌할 방도가 없음. 그러니 개통 전 개봉하지 마세요. 10. 개통 후 계약 내용 고객센터 및 앱으로 마지막 재확인 개통된 통신사 고객센터에 다른 폰으로 전화를 걸어 상담원에게 요금제, 잔여 할부금 및 할부 개월 수, 부가서비스, 선약(개월 수) or 공시 인지 등등 여쭤보세요. 물론 앱이나 통신사 홈페이지로도 할 수 있음. 아, 그래서 대체 어디서 사야 하느냐? 덬들의 휴대폰 구매 경로를 정리해봅시다. 1. 동네마다 있는 통신사 직영·대리점 (물론 직영점과 대리점은 다름. 이건 패스) - 특징: 간판에 “나 S*T예요!!!!” / “L*+라구요!!!” / “K*입니다!!!!” 하고 졸라 크게 써있는 곳. - 난이도: ★☆☆☆☆  덬들이 최소한 사기당할 일은 적음.  허나 덬들이 제 값 주고 사면서도 간혹 고요금제 유지 조건, 부가서비스 끼워 팔기 등이 있을 수 있음. 이럴 경우 그냥 쌩까고 집에 와서 114, 통신사 홈페이지, 어플 등에서 변경·해지하면 됨. - 가격: ★☆☆☆☆ 정석 루트. 사기는 안당하니 호갱은 아니지만 지원금이 영 아쉬움. 2. 동네마다 있는 3개 통신사 모두 취급하는 대리점 - 특징: 핸드폰 가게이며 간판에 세 통신사 모두 있음. - 난이도: ★★★★☆ 통신사의 이름을 걸고 하는게 아니라 개인 판매자이기 때문에 사기 위험성 있음. 물론 양심적으로 판매하시는 분들도 많음. - 가격: ★★★☆☆ 잘 알아보고 간다면 1번보다는 그나마 싸게 살 수 있음. 발품 팔아서 돌아다니다 보면 괜찮은 조건에 구매할 수 있는데, 동네마다 ‘성지’라고 불리는 곳이 있음. 동네 지나다니다보면 줄 서있거나 허름한 폰 가게에 바글바글한 경우 목격했을 것임. 바로 그 곳이 성지. 주로 입소문을 탐. 3. 서울 3대 전자상가 (ㅌㅋㄴ마트, 국ㅈ전ㅈ센터, 용ㅅ전자상가) - 특징: 제대로 알고가면 젤 싸지만 대충 공부하고 가면 외려 눈탱이 쳐맞음. - 난이도: ★★★★★ 판매자와 구매자간 온갖 기싸움과 눈치게임이 펼쳐진다. ENTP 원덬이는 이걸 즐기기도 함. - 가격: ★★★★★ 한번 가보면 ‘여지껏 왜 이리 비싸게 주고 샀지?’ 4. 자급제: 공기계 + 알뜰폰 요금제 - 특징: 약정 기간이 없으며, 공기계 구입 시 초기비용이 센 대신 매달 지출하는 금액이 적음. 원덬인 써본 적이 없어서 9덬이 자세하게 알려줄거임. - 난이도: ★★★☆☆ - 가격: ★★☆☆☆ 요새는 알뜰폰 초기보다 가격적인 메리트가 크게 없는 듯. 마지막으로 불량판매자의 사기 유형을 알아보자. 1. 가장 중요한 것은 기계 ‘할부금’임. 할부금 알려 달라 했는데 매달 납부금만 주구장창 계산 → 안녕히 계세요. 2. 에어팟, 라면, 두루마리 사은품 증정 → 됐고 그냥 돈으로 달라 3. 인터넷 결합하시면 추가 할인 돼요 → 집에서 혼자 하면 됨. 대리점이 선심 쓰는거 아님 4. 신용카드 쓰시면 추가 할인 돼요 → 그냥 원래 쓰던 카드 쓰는게 이득. 선심 아님 5. 48개월 할부 계약 해놓고 "24개월 후에 기기반납하시면 24개월 치 대신 내드릴게요"  → 실제로 통신사마다 있는 부가서비스긴 한데 비추. 쓸 거 다 쓰고 공기계 중고로 팔면 훨씬 이득. 출처 : 더쿠
#세련된 남자의 조건 1편
집을 수리해본 사람은 안다. 맘에 들지 않는 어디 한 군데를 고치고 나면, 그 전까지 존재감이 없던 다른 코너가 자신도 고쳐달라면서 스윽~등장하는 불편한 진실.  때론 옷을 입는 남자들의 고민도 그렇다. 천신만고 끝에 좋은 옷을 갖추면 자연스럽게 관심이 그 옷과 부합하는 가방에 닿을 수밖에 없고, 마지막엔 시계 와 지갑 등으로 서서히... 그러나 확실하게 진화하는 과정이다. 럭셔리와 동의어인줄 알았던 브랜드의 많은 제품들이 정작 다른 공장에서 생산된 뒤 레이블을 다는 OEM 제품들이었단 사실을 발견한 다음, 언제부터인가 우리들은 브랜드의 딱지보다는 자신의 스타일과 부합하는지 그리고 그것이 가격과 성능 대비 합당한지를 보는것이 요즘의 액세서리 소비 트렌드이다. 그래서 오늘은 남자의 유일한 액세서리 시계에 대해서 말하고 싶다. 손목에서 빛나는 지성의 향기 남자의 시선을 끌어당기고 그들의 관심을 압축해 소유욕을 폭발시키며 은행잔고를 마르게 하는 물건은 시대마다 달랐다. 선진국의 트렌드와 국내 트렌드 간의 시간차를 어느 정도 감안한다면, 미래에 이 나라 남자들을 폭발적으로 충동질할 물건은 시계가 틀림없다. 시계는 독특한 자기표현을 넘어서 남자가 바라보는 작은 우주의 결정체이기 때문이다. 그렇다고 명품시계를 찬다고 우주가 커지는 것은 아니다. 중요한것은 객관적으로 현재 자신과 조화가 이루어 지느냐가 첫번째다.