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야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트

안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다.
야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다.
김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠.
사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다.
창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다.
마그나카르타 : 눈사태의 망령
하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다.
하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다.
제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다.
마그나카르타 2
전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다.
후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠.
아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^
2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다.
오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
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밑에서 두번째 사진인 '이시스'는 김형태님이 그리신게 아닙니다. 현재 메갈리아 관련 발언으로 일러스트는 귀여운 슬라임으로 대체되었고 조만간 다른 일러스트로 돌아온다고 합니다. 데스티니 차일드는 지금 확률조작건과 여러여러사건때문에 시끌시끌한데 운영쪽은 며칠째 방관만하고있네요...
이게 배우신 변태라는 그분....
잘보고 갑니다.^^
짹짹이에게 인체비례 지적당한 분(직접 덧칠까지 해주시는 친절함(?)까지) 엄청난 모욕이었을텐데 쿨하게 넘어가신... 대인배
오오 우리나라에도 이렇게 훌륭하신분이 계셨다니ㅋㅋ 창세기전이랑 마그나카르타 특유의 분위기가 이거였군요
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스타 ㄱㄱ? 그 시절 PC방과 핫했던 게임
안녕하세요:) 여러분들의 최고의 아지트 혹은 추억이 깃든 장소는 어디인가요? 세대 별로 각각 다르겠지만 최소한 이 글을 보시는 게임을 사랑하는 유저라면 한 번쯤은 가봤을 그곳에 대해 이야기해보려고 합니다. 누군가에게는 잊을 수 없는 추억의 장소이자 또 누군가에게는 피난처이자 안식처인 그곳! 바로 PC방입니다. 필자는 정확하게 오락실의 끝물에서 우후죽순 PC 방이 들어서기 시작한 시절의 초등(국민) 학생으로 오락실 사장님들이 PC방 창업으로 몰리는 현상과 눈뜨면 여기저기 PC방이 생기는 광경을 목격한 장본인입니다. 정확히 이야기하면 쇠퇴기였던 오락실보다는 부흥기였던 PC방 세대라고 할 수 있죠. 시간이 지남에 따라 PC방에 가는 횟수는 많이 줄었지만, 여전히 종종 PC방을 찾곤 합니다. 왠지 모르는 편안함과 따듯함이 느껴지는 장소죠:) 학원을 몰래 빠지고 PC방에서 학원 끝나는 시간까지 게임을 하다가 모른 척 집에 들어갔던 경험. 이러한 잦은 행동으로 학원에서 부모님께 전화를 해서 밤새도록 뚜드려 맞았던 기억. 어떤 때는 PC방 가지 말라는 엄마의 말을 무시하고 PC 출입문이 보이는 곳에 자리를 잡고 엄마가 잡으러 오나 안 오나 긴장하며 게임을 하던 기억까지 지금은 입꼬리가 살짝 올라가는 재미있는 추억입니다. PC방에서 먹던 컵라면의 맛도 있을 수 없죠. 90년대 중반 처음 PC방이 생기고 90년대 후반, 2000년대, 2010년 대를 거치면서 PC방의 모습은 천차만별로 달라졌습니다. 마찬가지로 그 시절마다 PC방을 점령하던 게임도 달라졌는데요. 각 시대 별로 PC방을 점령했었던 게임 이야기를 하면서 '아~그땐 그랬지' 하며 옛 추억을 회상해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 이제 막 PC방을 다니시는 학생분들이라면 '그땐 그랬구나' 하면서 미래의 PC방은 어떤 모습일지 그려보는 것도 좋을 것 같네요. PC방의 첫 시작은 오늘날 같은 모습은 아니었습니다. 1994년 4월 서울 서초구에 처음 'BNC'라는 인터넷 카페가 탄생합니다. 이후 대학가 주변에서도 하나둘씩 생기기 시작했죠. 이 인터넷 카페는 신촌이나 홍대, 종로 지역 등을 중심으로 생겨났으며 당시에는 간단하게 음료를 마시면서 웹서핑이나 문서 작성 등이 가능한 정도로 시작되었습니다. 사실 인터넷 카페를 PC방의 시초로 보는 것이 맞는지에 의견이 갈리나 정식적인 업태명이 'PC방'이 아닐 뿐이지 동일한 서비스 구조이자 PC의 시초라고 봐도 무방한 형태였습니다. 94년도 당시에는 인터넷 발달 및 보급, 온라인 게임의 부재 때문이지 충분히 PC방의 역할을 했다고 볼 수 있죠. 필자가 본격적으로 PC방이라는 세상에 발을 들인 시점입니다. 1996년 처음 현재와 동일한 개념의 PC방이 생겨나기 시작했습니다. 처음에는 주춤했지만 1997 ~ 1999년 들어서 급격한 속도로 PC방이 생겨나게 되었는데요. 이 시기에 PC방이 크게 성행한 이유로 3가지 요인을 꼽을 수 있습니다. 먼저 IMF로 인해 단기간 수십만 명의 실직자가 발생하여 사업으로 눈길을 돌렸으며, 때 마침 인터넷의 발달과 보급이 급속도로 빨라졌고 동시에 PC 보급률 또한 급상승하면서 PC방이 우후죽순 생겨나기 시작했습니다. 당시를 떠올리자면 무식하게 큰 정사각형의 CRT 모니터와 먼지가 끼면 잘 굴러가지 않는 볼마우스, 담배 규제라는 것이 없어서 학생이 있든 없든 뻐금뻐금 담배를 피우던 아저씨, 그리고 10분 추가하려고 100원짜리 들고 가서 이용 시간을 추가했던 기억까지 지금과 사뭇 다른 모습입니다. PC방 마다 게임 패키지를 진열해 놓기도 했죠. 이 당시 PC방을 다니셨던 분들이라면 10명이면 9명은 하던 게임이 있습니다. 바로 블리자드사의 '스타크래프트'입니다. 스타크래프트는 1998년 출시되면서 엄청난 인기를 끌었는데, 90년대 후반부터 인기를 끌었지만 실제로 많은 유저들에게 플레이 된 시기는 2000대 초반이 아닐까 생각됩니다. 당시 PC방에 들어서기만 하면 뮤탈리스크의 울부짖음과 마린의 총소리. 질럿의 똥침 소리가 온 PC방을 수놓았죠. 친구와 함께 오지 않았거나 실력이 다소 부족한 친구는 치트키를 치며 싱글 플레이를 하던 기억이 새록새록 피어납니다. 당시 스타크래프트뿐만 아니라 1996년에 출시한 바람의 나라 역시 PC방을 점령하던 게임이었습니다. 현재까지 서비스되는 장수 게임으로 스타크래프트만큼이나 굉장히 사랑받던 게임이었습니다. 당시 유료 게임이었던 탓에 정액제를 구매하지 못했던 학생들은 당연히 피씨방을 통해서 게임을 즐길 수밖에 없었습니다. 바람의 나라 유저 호떡, 홍랑님이 쓰신 가이드북을 구매하면 뒤편에 60시간, 100시간 무료 쿠폰 때문에 굳이 필요 없는 책을 구매하기도 했죠. 물론 집 전화기로 정액제 신청했다가 등장 스매싱을 맞은 기억도 생생하고요. 1998년에 출시된 리니지, 스타크래프트 이 전에 1995년 출시된 워크래프트 2, 1997년에 출시된 디아블로, 1999년에 출시된 포트리스 2까지 90년대 후반부터 2000년대 초까지 PC방을 뜨겁게 달구었던 추억의 게임들입니다. 빨콩 파워 업에 더블 맞고 한 턴에 저세상으로 가는 기분! 경험해보신 분들은 아실 겁니다:( 초반 90년대가 PC방의 도입 및 성장기였더라면 2000년대부터 화끈한 전성기를 맞게 됩니다. 앞서 이야기했던 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등은 꾸준히 사랑을 받으면 여전히 PC방을 점령하고 있던 때였습니다. 그곳에 디아블로 2라는 PC방 점유율을 뒤엎는 게임이 출시됐죠. 2000년 출시되자마자 엄청난 인기를 끌며 PC방을 디아블로로 물들이기 시작했습니다. 디아블로 2의 첫인상은 '징그럽다' 였는데, 디아블로 1에도 등장했지만 디아블로 2부터 본격적으로 플레이했던 필자 입장에서는 당시 젖소(카우)가 직립보행을 하며 긴 창을 들고 몰려다니는 모습은 충분히 충격적이었습니다. 비슷한 시기에 뮤온라인도 엄청난 인기를 끌었습니다. 뮤온라인의 전성기라고 할 수 있는데 PC방에 크고 작은 뮤온라인 스티커가 여기저기 붙어있던 기억이 납니다. 또한 이 시기엔 한게임 테트리스, 크레이지아케이드, 퀴즈퀴즈 역시 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 퀴즈퀴즈를 하면서 '족보 쏴주세요~' 라고 외쳤던 게 기억나는데요. 이렇게 퍼즐, 아케이드 장르도 점점 성장하게 되는 계기가 되었죠. 2000년 대의 들어서는 PC방 누적 업소 수가 20,000 곳 이상을 뛰어 넘으면서 말 그대로 PC방 공화국이 되었습니다. 대한민국 PC방의 전성기라고 할 수 있으며 2009년까지 꾸준히 20,000곳이 넘는 업소 수를 기록하며 전성기를 맞았습니다. 학교 주변에도 3~4곳의 PC 방이 있는 것은 물론 한 시간에 500원 등 가격 경쟁도 점차적으로 심해졌죠. 심지어 100원 하는 곳도 있었는데, 단합으로 인해 신규 PC방이 들어오면 요금을 낮추고 몰아내고 다시금 요금을 올려 받는 사례도 생길 정도로 PC방 붐은 그야말로 피 튀기는 전쟁터였습니다. 물론 PC방을 이용하는 유저는 저렴한 비용과 접근성 때문에 상당히 편리했던 시기죠. 중반 2000년 중반에 들어서는 PC방 장비에 있어서 많은 변화가 찾아옵니다. 또한 여러 장르의 게임이 다양하게 출시되면서 게임의 다양화가 이루어지면서 PC방 점유율도 분산이 되기 시작했죠. 먼저 가장 큰 변화는 인테리어적인 변화라고 할 수 있습니다. 초기에는 어둑어둑하고 암흑의 소굴 같았던 곳이 인테리어에 신경을 쓰고 편의성 측면에서도 상당한 노력일 기울였죠. 단지 게임하는 곳이 아닌 문화의 공간으로 발돋움하기 시작했습니다. 예전 CTR 모니터가 아닌 LCE, LED 모니터가 등장하였고, 볼마우스가 아닌 광 마우스로 전면적으로 교체되었습니다. 기계식 키보드는 대중화되지는 않았지만 일부 선구자적 마인드를 가지고 있는 사장님이 운영하시는 곳은 신박한 타건감의 기계식 키보드로 게임을 즐길 수 있었죠. 2000년 대 중반에는 가격적인 부분보다는 PC 사양으로 홍보를 하던 때였습니다. 조금씩 3D 게임을 비롯하여 게임들이 전반적으로 무거워지면서 PC 사양이 따라줘야 쾌적한 플레이가 가능했죠. 당시에 PC방을 선택하는 척도는 사양이 좋냐, 안좋냐로 많이 갈렸습니다. 현재는 보편적으로 사양이 우수하지만 당시에는 PC방마다 사양 차이가 많이 났었죠. 당시 PC의 기술이 급격하게 발전하던 시기였기 때문에 기존에 있던 PC 방보다 당연히 새로운 PC방의 사양이 더욱 뛰어났습니다. 2000년 대 중반에는 스타크래프트나 리니지, 바람의 나라, 디아블로 등의 점유율이 현저하게 줄어들게 됩니다. 그나마 스타크래프트가 상위권의 점유율을 꾸준히 유지했죠. 이때에는 FPS의 전성기라고 봐도 무방합니다. 꽤 괜찮은 게임이었지만 잦은 버그로 안타깝게 뒤안길로 사라진 '카르마'를 시작으로 2004년 스페셜포스, 2005년 서든어택, 그리고 카운터스트라이크까지 2000년 대 중반에는 FPS 붐이었습니다. 계급이 높기만 하면 친구들 사이에서 영웅이었죠. 또한 메이플스토리, 어둠의 전설, 아스가르드, 라그나로크, 던전앤파이터, 겟앰프드 등도 큰 인기를 끌었으며, 레이싱 게임 카트라이더, 시티레이서 역시 큰 사랑을 받았습니다. 리듬 게임인 클럽 오디션, 러닝 게임 알투비트, 테일즈런너, 스포츠 농구 게임 프리스타일도 전성기를 맞이했죠. 예전처럼 천편일률적인 게임 및 장르가 아니라 다채롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 시작되었습니다. 물론 월드 오브 워크래프트 역시 이 시기를 구가하던 게임입니다. 정말 많은 게임들이 인기를 끌던 시기였습니다. 후반 2009년 후반에 접어들면서 PC방 시장이 성숙기에 접어들기 시작했습니다. PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
삐에로 공포증?! 게임 속 삐에로들
안녕하세요:) 오늘은 게임 속 삐에로에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 삐에로는 16세기 이탈리아에서 유래되어 17세기부터 프랑스의 정통 극에서 공식적으로 등장한 광대입니다. 슬픈 얼굴을 한 남자를 뜻하죠. 삐에로 공포증: 어떻게 생겨났을까 '삐에로’ 가 여러분들에게 주는 인상은 어떤가요? 광대? 장난감? 맥도널드? 김완선?(삐에로는우릴 보고 웃지) 혹은 공포의 대상? 저마다 삐에로에 대한 인상은 다르겠지만, 대부분의 사람들이 긍정적이고 밝은 이미지보다는 부정적이며 공포의 대상으로 여기지 않을까 생각됩니다. 분명히 위 삐에로 사진들을 보고 섬뜩함을 느끼신 분들이 계실 텐데요.특히 게임을 좋아하는 유저분들이라면 삐에로가 게임 속에서 공포의 대상으로 자주 등장하기 때문에 더더욱 부정적인 이미지로 각인되고 있습니다. 사실 우리가 어렸을 때엔 삐에로를 장난감, 광대, 개구장이 정도로 생각했던 경우가 더 많았을 겁니다. 하지만 시간이 지남에 따라 매체를 접하고 삐에로를 부정적인 소재로 소구하는 영화 및 소설, 게임 등을 통해 우리 뇌리에도 삐에로가 공포의 대상으로 자리매김하기 시작했죠. 배트맨의 조커나 공포영화의 자주 등장하는 삐에로 인형들만 보더라도 삐에로를 공포의 존재로 자주 사용한다는 것을 알 수 있습니다. 영화 '그것(it)' 의 삐에로. 동일 인물이다... 최근에 개봉한 ‘그것<It>’에서도 삐에로를 공포의 대상으로 잘 소구하고 있습니다. 하지만 매체의 영향은 ‘삐에로 공포증’을 유발하는 2차적인 현상이며, 매체에서도 이렇게 삐에로를 부정적으로 인식하게 되었던 결정적인 사건이 있었습니다. 삐에로 공포증: 공포의 대상이 된 사건 이 사건은 1978년 세상에 알려지게 됩니다. 바로 ‘존 웨인 게이시’ 라는 살인범이 33명의 사람들을 죽음으로 내몰고, 경찰에 채포 되게 됩니다. 혼자서 33명의 사람을 죽였다니?! 희대의 살인마라고 할 수 있는데요. 존 웨인 게이시는 어렸을 때부터 아버지에게 학대 당하고, 또래들에게도 괴롭힘과 성추행을 당하는 등 불행한 어린 시절을 보냈습니다. 이로 인해서 살인마가 탄생하게 되었죠. 게이시는 특히 14~19 세의 동성인 남자아이들을 강간하고, 살해하여 자신의 집이나 주변에 묻는 끔찍한 범죄를 저질렀습니다. 체포된 지 16년 만인 1994년 사형이 집행되었을 때 마지막 유언이 ‘Kiss my ass’ 바로, 내 엉덩이에 키스해라고 말하며 반성은커녕 사이코패스의 전형적인 모습을 보여주었죠. 게이시는 작은 사업을 하며, 미성년자를 고용하기도 했는데 주로 살인을 목적으로 고용했다고 합니다. 사업가이자 봉사활동도 활발히 한 게이시는 항상 삐에로 분장을 하고 공연 및 봉사활동에 나선 탓에 주변 사람들조차 게이시가 이러한 사이코패스 살인마인지 몰랐다는 것이죠. 실제 재판 당시에도 삐에로 분장을 통해 살인마의 이미지를 희석하기 좋았다는 발언을 했다고 합니다. 워낙 충격적이고 미국 전역이 관심을 가졌던 사건이었기 때문에 사건 검증도 생방송으로 진행되었죠. 그 이후부터 삐에로가 부정적인 대상으로 점차적으로 퍼지기 시작했습니다. 사건의 내막을 몰랐다면 단지 익살스러운 뚱보 삐에로 아저씨였을 텐데... 사건을 알고 보니 굉장히 소름 돋는 사진이죠? 게임 속 삐에로: 공포의 대상 리그오브레전드 게임 속에도 삐에로라는 소재는 다양하게 등장합니다. 삐에로가 주인공이 되기도 하며, 개별적인 캐릭터 및 스토리 라인을 구성하는 매개체가 되기도 하죠. 우리에게 가장 익숙한 삐에로 캐릭터라면 리그오브레전드의 '샤코' 가 있습니다. 악마 어릿광대라고도 불리는 샤코는 탑보다는 정글에서 많이 사용되는데, 핑와감지 너프를 비롯하여 은신, 스킬 시너지 효과로 여러 상황을 만들어 낼 수 있어 템 선택의 폭도 넓은 캐릭터입니다. 컨트롤하기 쉬운 캐릭터는 아니죠. 캐릭터 배경 설명에도 나타나 있듯이 샤코는 공포의 대상으로 탄생한 삐에로라고 할 수 있습니다. '숨이 끊어져 가는 사람 앞에서 장난을 치거나, 농담을 던지고, 배가 아플 때까지 깔깔대며 웃고 있을 것이다'라는 표현만 보더라도 충분히 알 수 있죠. 페이데이 콘솔 게임을 좋아하시는 분들에게 익숙한 '페이데이' 시리즈에서도 삐에로가 등장합니다. 단순 캐릭터나 한 장면으로 지나가는 요소가 아닌 게임의 아이덴티티라고 해도 무방할 정도로 비중 있게 다뤄집니다. 도둑들의 스토리로 은행을 털거나 마약을 제조하는 등 유저가 여러 범죄를 일으키는 악당이 되는데, 이 악당들이 사건사고를 일으킬 때마다 착용하는 것이 바로 삐에로 가면입니다. 총 4명으로 이루어진 악당들은 각기 다른 소름 돋은 삐에로 마스크를 착용하고 범죄를 일으키는데, 실제로 총을 든 삐에로 가면을 쓴 은행 강도가 들이닥치면 굉장히 두려울 것 같다는 느낌을 여과 없이 전해주고 있습니다. 역시나 삐에로라는 소재를 공포의 대상으로 소구하고 있죠. 사실 페이데이의 이러한 삐에로 컨셉은 2008년 개봉한 '다크나이트'의 은행터는 장면에서 모티브를 얻었다고 합니다. 영화에서도 굉장히 인상 깊었던 장면이자 삐에로 가면이 굉장히 괴기스럽게 느껴졌었죠. 2013년 블락비의 '베리굿' 티저 영상에서도 다크나이트와 페이데이가 떠오르는 삐에로 가면 퍼포먼스를 선보임과 동시에 은행을 터는 연출로 삐에로가 공포의 대상임을 어필했습니다. 데빌 메이 크라이 3 캡콤에서 제작한 '데빌 메이 크라이 3'에서도 악마 중 하나로 삐에로 '제스터'가 등장합니다. 역시나 공포의 대상으로 소구되고 있죠. 데빌 메이 크라이의 메인 캐릭터인 '단테'를 깐죽깐죽 괴롭히면서도 은근슬쩍 도움을 주기도 하는 마냥 밉지만은 않은 삐에로입니다. 단테의 총알을 탭 댄스로 얄궂게 피하고, 물리치기 어려운 더러운 패턴을 가지고 있다고 유저들 사이에선 유명하죠. 테멘니그루에 들어온 단테에게 '웰 컴 투 헬 꺄하하하하' 하고 웃는 더빙은 소름 끼치기에 충분한 사운드입니다. 블래이드앤소울, 메이플스토리 리그오브레전드와 콘솔 게임 등에 이어 온라인 RPG 장르에서 특히나 자주 등장하는데요. 블레이드앤소울 나선의 미궁의 두 번째 보스인 '베이도'를 비롯하여, 던전앤파이터에도 등장하고 있습니다. 메이플스토리에도 루타비스 맵의 강력한 보스인 '피에르'가 등장하는데, 형상 자체가 빼박 삐에로 모습이며 삐에로의 단어를 살짝 변형한 '피에르'로 탄생되었습니다. 한쪽 눈 밑에 눈물이 맺혀있는 것을 보니 밝은 이미지의 클라운 광대가 아닌 비극적인 삐에로라는 점을 알 수 있죠. 그나마 메이플스토리의 삐에로들은 공포의 대상으로 표현되기는 하였으나 2D 그래픽 덕분에 귀여운 모습을 하고 있습니다. (메이플 유저들에겐 딱히 귀여운 보스는 아니라는...) For one night only 앞서 나온 게임들은 우리가 삐에로 캐릭터를 플레이하거나 몬스터로 등장하는 삐에로를 물리치는 게임이었다면, 'For one night only'는 살인마 삐에로부터 탈출하는 극강의 공포 게임입니다. 인디게임이라 앞선 게임보다 퀄리티는 떨어지겠지만 많은 게임 스트리머들이 리뷰하면서 보는 시청자들까지도 오금을 저리게 한 게임이죠. 어린 소녀가 삐에로에게 납치 된 후, 촛불 하나만 들고 숲속의 서커스 장을 탈출하는 게임인데, 삐에로의 실체가 등장하지는 않지만 갑작스럽게 화면 전체에 흉측한 삐에로가 나타나면서 심장마비를 일으키기에 충분한 게임입니다. 형상화된 삐에로가 수시로 등장하지는 않지만 언제 튀어나올지 모르는 삐에로 때문에 플레이 내내 가슴을 졸일 수 밖에 없죠. 순간적으로 등장하는 삐에로를 보더라도 공포의 끝을 달리고 있습니다. Fear of clowns 2004년 미국에서 제작된 광대 공포증 (Fear of clowns)이라는 영화를 모티브로 만들어진 동일한 게임 명의 'Fear of clowns'는 'For one night only'를 뛰어넘는 공포를 선사하고 있습니다. 버려진 어둠 속 병동에서 미치광이 삐에로를 피해 탈출해야 하는 게임으로 삐에로가 칼을 들고 미친 듯이 쫓아오는 엄청난 공포를 선사하죠. 삐에로가 삐에로 가면을 씌운 피해자를 벽에 걸어두거나, 죽이기 전 함께 사진을 찍는 등의 사이코패스적인 모습을 보여주기도 합니다. 다행히도 무기를 취득해서 삐에로를 죽일 수 있다는 것이 큰 장점? 이죠. 게임 속 삐에로: 즐거움의 대상 테일즈런너 앞서 소개 드린 것처럼 삐에로가 공포의 대상으로 소구되는 이 밖에도 굉장히 많습니다. 하지만 반대로 즐거움의 대상으로 소구되고 있는 게임은 생각보다 적은 상황이죠. 특히 삐에로를 공포의 대상으로 보는 서양 게임에서는 더더욱 찾기가 어렵습니다. 국내에는 대표적으로 테일즈런너가 삐에로를 전면적으로 내세워 즐거움의 대상으로 소구하고 있습니다. 테일즈런너는 8명에서부터 최대 30명의 유저들이 동시에 달리기를 펼치며 순위를 매기는 액션 레이싱 게임으로 이어달리기 및 퍼즐 요소 등 여러 콘텐츠가 마련되어 있는 12년 넘은 장수 게임입니다. 독특한 장애물들을 넘는 것이 이 게임의 묘미라고 할 수 있죠. 테일즈 런너에서 삐에로의 역할은 한마디로 운영자 캐릭터라고 할 수 있으며, 실제 유저들과 인 게임에서 함께 플레이하며 상품도 지급하고 사적인 대화까지 나누는 등 테일즈런너의 마스코트 이자 유저들과 활발하게 소통하는 캐릭터입니다. 레드 삐에로, 엘로우 삐에로처럼 형형색색 컬러 삐에로를 비롯해 콘텐츠에 따라 엔젤 삐에로, 데빌 삐에로, 스컬 삐에로 등 삐에로에 대한 다양하고, 긍정적인 아이덴티티를 잘 구축하고 있습니다. 심지어 대외적 활동에서도 삐에로를 통해 유저들과 소통하는 모습을 많이 보여주는 게임입니다. 발차기공주 돌격대 발차기공주 돌격대는 2012년 일본에서 출시되어 2013년 한국 현지화를 통해 출시된 게임입니다. 현재는 서비스 중단이었지만 다운로드 수가 1,000만이 넘을 정도로 당시에 꽤 많은 마니아층을 두고 있었죠. 발차기공주 돌격대에서의 삐에로는 플레이어를 도와주는 병사로 등장합니다. 이 게임의 전체적인 컨셉은 말괄량이 공주가 멋있는 훈남에게 가기 위한 과정을 그린 게임으로 자신의 병사를 발로 뻥뻥 차면서 적과 전투를 해나가는 게임입니다. 플레이어가 병사를 소환하는 과정을 공주가 발로 차서 소환하는 것처럼 유머스럽게 풀어 냈죠. 삐에로는 대기만성형 폭딜러로 전방의 적에게 공격력의 50% 대미지를 주는 상자 2개를 던지는 기술과 불기둥을 만들며 적을 공격합니다. 비슷한 성향의 캐릭터보다 강력한 공격력을 가지고 있어 상당히 인기를 끌던 병사입니다. 아기자기한 것이 매력인 귀여운 삐에로죠. 로스트사가 온라인 대전 콤보 액션 게임 로스트사가에도 삐에로가 등장하는데요. 공포의 대상이 아닌 유저가 직접 플레이할 수 있는 용병 캐릭터로 등장합니다. 로스트사가에 등장하는 스마일 조커는 뿅 망치를 무기로 약한 연타기와 강한 한방기를 연달아 사용하는 민첩한 근거리 용병으로 100레벨엔 악랄한 광대라는 칭호를 얻습니다. '관광이 하고 싶음 연락해'라는 고유의 음성으로 적을 역관광 시켜버리는 화끈한 근접 용병이죠. 특히, 100t 해머 스킬은 뿅 망치가 아닌 거대한 해머로 적을 세 번이나 내려치는 스킬인데 적이 누워 있어도 그 위를 사정없이 내려 찍는 모습이 어찌 보면 상당히 잔인하게 느껴지기도 합니다. 하지만 로스트사가의 삐에로는 유저가 신나게 플레이할 수 있는 용병 캐릭터 일 뿐 공포의 대상은 아니죠. 사이퍼즈 아마 가장 잘생긴 미소년 삐에로를 꼽으라면 사이퍼즈의 '라이샌더'를 빼놓을 수 없는데요. 앞서 공포의 대상인 삐에로와 완벽히 180도 다른 아이돌스러운 외모의 삐에로입니다. 라이샌더 역시 유저가 플레이할 수 있는 캐릭터로 등장하는데요. 서커스 단원이라는 컨셉과 일맥상통하게 탄성 능력과 몸의 반동을 이용해 신체를 늘려 적을 공격할 수 있습니다. 무브먼트 자체가 장난기 넘치게 구현되어 삐에로의 장난스러움이 그대로 드러나 있죠. 사실 소년의 이미지와 더 가깝지만, 설정한 성별이 명확하게 드러나 있지는 않습니다. 복장 코스튬도 여성향과 남성향이 골고루 나오면서 남성이라 짐작만 할 뿐 명확하게 알 수 없죠. 제작진도 어느 정도 이런 컨셉을 의도한 것 같습니다. 사이퍼즈 때의 시대적 배경으로 보면 실제로 여자 같은 남자 삐에로가인기가 많던 시대였습니다. 실제로 남성성을 없애기 위해 거세를 하기도 했다죠. 이런 부분을 의도했다면 역사적인 고증이 잘 이루어졌다고 볼 수 있습니다. 삐에로가 등장하는 여러 가지 게임들을 보면 몇 가지 특징이 있습니다. 먼저 많은 사람들이 공포의 대상으로 인식하고 있는 삐에로인 만큼 공포의 대상으로 소구된 게임이 더 많다는 점과 실제로 삐에로 문화 및 삐에로 살인 사건이 일어났던 서양의 게임들에서 더욱 삐에로를 '악(惡)'의 대상으로 표현하고 있죠. 상대적으로 삐에로에 대한 거부감이 덜한 동양에서는 삐에로는 즐거움으로 승화하며 유저가 즐기고 유저와 소통하는 삐에로로 그려내는 경향이 있습니다. 혹시 여러분들이 알고 계신 게임 중에 삐에로가 공포의 대상으로 나오는 게임. 혹은 즐거움의 대상으로 나오는 게임에 대해서 같이 이야기해봐도 좋을 것 같네요. 날씨가 많이 추운데 항상 감기 조심하세요. 읽어주셔서 감사합니다:)
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)
'스파이더맨이 끝이 아니다' 소니, 독점 콘텐츠에 승부수 던졌다
이므라 칸 "향후 PS5 독점·특전 콘텐츠 자주 보게 될 것" 독점 콘텐츠를 향한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE, 이하 소니)의 질주가 더욱 가속화될 전망이다. 6일 이므라 칸(Imran Khan) 게임 인포머(Game informer) 전 편집장은 자신의 유튜브를 통해 "소니가 준비한 PS5 독점 콘텐츠는 많은 이를 충격에 빠뜨릴 것"이라고 주장했다 이므라 칸은 "소니가 기간 독점을 위해 준비한 돈 보따리의 크기를 알게 되면 무척 놀랄 것"이라며 "향후 멀티 플랫폼으로 출시되는 게임이 많은 만큼, 현 상황이 어떻게 흘러갈지 궁금하다"라고 전했다. 그는 "<마블 어벤져스> PS판의 스파이더맨 독점과 같은 상황이 또 한 번 일어나도 이상할 것이 없다. 앞으로 PS5 독점, 특전과 같은 단어를 자주 보게 될 것"이라고 거듭 강조했다. 소니는 이미 '독점 콘텐츠'를 통해 콘솔 플랫폼 경쟁의 서막을 열었다. 지난 3일 소니가 자사 홈페이지를 통해 스파이더맨은 오직 PS판 <마블 어벤져스>에서만 플레이할 수 있다고 전한 데 이어, PS 유저들만을 위한 기간 한정 콘텐츠와 특정 퀘스트를 제공하겠다고 밝혔기 때문이다. 물론 유저들의 반응은 크게 갈렸다. 몇몇 유저가 같은 값을 내고도 더 적은 콘텐츠를 제공받는다고 불만을 토로한 반면, 소니의 이러한 정책을 자유 경쟁 시장에서의 정당한 투자로 봐야 한다는 의견도 만만치 않은 상황이다.  관련 기사: '인질로 잡힌 스파이더맨'에 기대와 걱정이 공존하는 이유 소니의 승부수는 <마블 어벤져스>와 '스파이더맨'에서 그치지 않을 것으로 보인다.  지난주 다수 해외 게임 매체는 그간 미국 게임 커뮤니티 리셋에라(Resetera)에서 출시 예정작을 맞췄던 '나브트라'(Navtra)의 말을 빌어 "<파이널 판타지 16>이 PS5와 독점 계약을 맺을 것"이라고 보도한 바 있다. 특히 니브트라는 "<파이널 판타지 16>은 어떤 형태로든 PS 진영에 독점 출시될 것이다. 아직 확실치 않지만, 아마 기간 독점이 아닌 PS 단독 출시일 가능성이 높다"라고 주장하기도 했다. 스퀘어 에닉스가 개발한 <파이널 판타지> 시리즈는 세계적으로 인지도가 높은 타이틀로, 신작이 출시될 때마다 높은 흥행 기록을 쏟아낸다. 가장 최근에 출시된 <파이널 판타지 15>는 지난해 10월까지 890만 장을 팔아치웠다. 이에 따라, 만약 소니가 <파이널 판타지 16>을 PS 진영에 독점 출시한다면 그 파급력 또한 매우 클 전망이다. 또한, 소니는 스퀘어 에닉스 외 서드 파티 개발사와도 적극적으로 '독점 계약' 협상에 임하고 있다. 8일 이므라 칸은 리셋에라를 통해 "소니가 접근하지 않은 서드 파티 개발사는 없다"라며 "개발사들은 콘텐츠나 게임, 혹은 두 가지 전부를 독점 계약 가능한 요소로 제시했다"라고 전했다. 그는 "마이크로소프트도 제안을 했지만, 소니가 시작부터 높은 가격을 부른 상황"이라고 덧붙였다. 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 대전은 올 연말 게이머들의 이목을 집중시킬 가장 큰 이벤트다. 때문에 PS5와 Xbox 시리즈 X 중 어떤 콘솔이 더 좋은 성과를 올릴지에 대한 관심도 뜨겁다. 만약 소니의 이러한 '공격적인 승부수'가 사실이라면, 독점 콘텐츠는 기기 스펙이나 게임 하위 호환 등과 함께 유저의 기기 구매를 판가름할 결정적인 요소가 될 수도 있다. 과연 소니와 마이크로소프트의 차세대 콘솔 기기 경쟁이 어디까지 확장될지, 또 얼마나 '독특한' 독점 전략을 들고나올지 관심이 모인다.
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
'마블 어벤져스' 첫인상은 좋다, 하지만 갈수록 남는 아쉬움
반다이남코 신작 '마블 어벤져스' 베타 테스트 체험기 반다이남코 엔터테인먼트가 <마블 어벤져스>의 오는 9월 4일 출시를 앞두고 지난 주말 베타 테스트를 진행했다. 테스트에서는 일부 시나리오와 멀티 플레이 요소 등을 포함한 소수 분량을 체험할 수 있었다. 게임은 2017년 최초 개발 소식이 알려진 뒤, 2019년 E3에서 게임의 외형이 처음 공개됐을 때 불만 혹은 우려가 발생하는 독특한 경험을 했다. 영화 '어벤져스' 초기 멤버와 같은 구성인데 호크아이 대신 미즈 마블이 있다거나, 캐릭터들의 외형이 어색하다는 등.  어떻게 보면 IP 속에서 다양하게 해석되고, 특징을 유지하며 저마다 다른 모습을 선보이는 것은 어느 정도 그럴 수 있다. 하지만 그럴 만한 상황이었다. MCU(마블 시네마틱 유니버스)의 인기가 워낙 컸다. 게다가 E3 2019가 열리기 전, 같은해 '어벤져스: 엔드게임'과 '스파이더맨: 파 프롬 홈'이 개봉되며 영화 속 모습이 강렬히 남을 때이기도 했다. 아무튼, 외형을 떠나 우리가 주목한 부분은 '과연 <마블 어벤져스>가 IP의 매력을 잘 갖추면서 게임으로서 충분한 재미를 갖추고 있느냐'는 것이다. 이번 베타 테스트는 그 모든 것을 판단할 수는 없겠지만 대략적인 방향은 감을 잡을 수 있다. 코로나19로 '블랙 위도우' 개봉도 미루어진 상황에서, 과연 <마블 어벤져스>는 마블 팬, 그리고 게임 유저에게 호평을 받을 수 있을까. 베타를 체험한 소감을 정리했다. # 마블 어벤져스가 '앤썸'에 비유된 이유는 무엇일까 <마블 어벤져스>가 베타를 하기 하루 전, 한 외신의 리뷰를 접했다. 그는 아쉽다는 리뷰를 남겼다. "화려하고 훌륭하며 개발사가 디테일한 요소까지 얼마나 노력을 들였는지 알 수 있는 타이틀이지만, 유저는 '힘이 없다'고 느낄 것 같다"고 말했다. 그는 ▲ 많은 시간을 하급 적과 싸우는데 보내야 하며 이는 어벤져스 히어로의 위력이 제대로 드러나지 않는 것과 ▲ 간단히 조작을 할 수 있다는 점은 좋지만 그 이상의 경험을 하기는 어렵다는 것, 그리고 ▲ RPG와 같은 스킬 트리(기어)와 전투 스킬이 잘  맞물리지 않는다는 점, 마지막으로 ▲ 캐릭터의 강화가 시각적인 변화가 없다는 점 등을 꼽았다. 그러면서 외신은 게임을 바이오웨어의 <앤썸>에 비유했다. 출시 전 많은 기대를 낳았으나 잦은 로딩과 엉성한 스토리, 치명적인 여러 버그가 발생하며 갈피를 잡지 못한 게임으로 국내외 매체로부터 혹평을 받은 게임. 당시 기자는 <앤썸>을 플레이 하며 "오리진 억세스 프리미어로 하길 잘한 것 같다"는 느낌이 들 정도로 게임에 심한 실망감을 갖기도 했다. 그래서 <마블 어벤져스>를 두고 <앤썸>을 거론한 것을 보며 "얼마나 실망했길래..."는 말을 되뇌였다. 궁금함이 생겼고, 베타를 참여해봐야겠다는 결심을 했다. 3일간 틈틈이 게임을 체험했고 그 결과, 외신이 왜 그런 말을 하게 됐는지 이해가 가기 시작했다. 뭔가... 애매했다. 흡입력은 괜찮았지만, 시간이 갈수록 부족한 부분이 제법 발견됐기 때문이다. # 등장 모습으로는 합격점, 첫인상은 꽤 괜찮았다 앞서 얘기했듯, 게임의 흡입력은 꽤 괜찮았다. 'A데이(어벤져스 데이)'에 벌어진 급습 이후, 토르부터 아이언맨, 헐크, 캡틴 아메리카, 블랙 위도우 순으로 어벤져스가 번갈아 가며 벌이는 전투와 연출력은 나쁘지 않다. 게임 속 히어로들은 우리가 알고 있는 그들의 개성을 잘 가지고 있다. 토르는 묠니르를 가지고 사방을 누비며 강렬한 번개 공격을 날리기도 하고 헐크는 영화 '어벤져스' 때와 같이 적진을 사정 없이 부수며 누빈다. 체술로 공격을 가해 생각보다 약할 것 같던 캡틴 아메리카와 블랙 위도우도 게임성이 가미돼 화려하고, 강했다. L1과 R1, L1+R1로 벌이는 특수기도 매력적이다. 유저는 앞서 얘기한 히어로를 순으로 A데이를 화려하게 마무리짓는다. 그리고, 당시 짧게 컷신으로 나왔던 카밀라 칸(미즈 마블)과 헐크로 AIM 기지를 침입하며 콘텐츠 경험을 이어나간다. 앞서 경험한 A데이 때가 강한 캐릭터로 게임을 즐겨보는 일종의 튜토리얼이라면, 다음 두 히어로로 경험하는 것은 본격적인 퀘스트의 흐름을 경험해보는 것이다. 여기에서는 탐험과 수집, 성장을 위한 요소가 좀 더 잘 드러나며 헐크와 어보미네이션이 벌이는 보스전도 포함되어 있다. 튜토리얼과 짧은 퀘스트 스토리 다음에는 멀티 플레이 모드(재집결)다. 매칭된 유저 최대 5명이 함께 다양한 미션을 수행하며 보상을 얻고, 히어로를 성장시키는 콘텐츠다.  베타 테스트는 앞서 세 흐름을 통해 <마블 어벤져스>의 구성을 대략 보여주고 있다. 현재 구성이나 흐름이 확정은 아니지만 베타 구성을 볼 때 메인 히어로로 스토리를 진행하다가 틈틈이 멀티 플레이로 이끌며 순환 형식으로 갈 가능성이 있다. 멀티 플레이는 캐릭터의 레벨이나 장비, 유물 등 각종 장비를 공략하기 위한 콘텐츠여서 스토리를 모두 진행하고 재집결을 돌게 할 경우 스테이지의 밸런스가 맞지 않을 수 있다. 스토리를 좀 더 수월하게 소화하면서 동시에 협동 콘텐츠로 자리매김을 할 것으로 보인다. # 문제는 콘텐츠를 구성하는 내용... 생각보다 부실 스토리, 그리고 멀티 플레이를 체험하는 데에는 그리 오래 걸리지 않았다. 천천히, 구성을 살피면서 파악을 해도 1일차에 모두 끝난다. 그러다 보니, 테스트는 3일이지만 하루 안에 스토리가 끝나다 보니 나머지 테스트 기간은 모두 멀티 플레이 모드만 계속 도는데 시간을 보내게 됐다. A데이에서 벌어지는, 초반 5명의 캐릭터가 벌어지는 상황은 긴박하고, 구성도 잘 짜여 있다. 연출도 그렇고. (호크아이는 없지만) 어쨌건 영화에서 등장한 어벤져스 구성원들이 등장하지 않나. 유저를 빠르고 강하게 끌어당기기에 충분했다. 이때까지는 좋았다, 이때까지는... 문제는 그 다음, 싱글과 멀티를 구성하는 내용에 있다. 물론 전부는 아니나 내용물이 꽤 부실하게 느껴졌다. 그래서, A데이에서 전투를 벌이는 어벤져스 주요 멤버들의 임팩트가 유지되지 못했다는 느낌이다. 스토리야 AIM 침투 외에, 베타 버전에서 설명되지 않은 미즈 마블의 합류 배경이나 최근 공개한 호크 아이, 그리고 AIM과 벌일 여러 갈등이 다양하게 제공되겠지만 멀티 플레이가 심히 우려된다. 진행을 할 때마다 다양한 캠페인이 열리지만, 캠페인의 구성이 대동소이하다는 것이 치명적이다. 멀티 플레이 캠페인의 개성이 없다는 것은 크게 아쉽다. 멀티 플레이는 자신의 임무 파워(일종의 전투력 개념)에 맞게 개인 혹은 파티 단위로 진입한 다음, 맵 구성에 따라 군데군데 모여 있는 적들을 물리치는 구성인데 그 속에서 배경이나 적들의 종류 등 모든 것이 거의 비슷하다. 스토리도 없고, 기믹이나 구성도 크게 다르지 않아 지루함이 동반될 수밖에 없다. 게다가 멀티 플레이어 캠페인에는 적은 별도 대화 없이 유저가 침입을 하면 반사적으로 싸우기만 하는 존재다. 정식 버전에서 무언가 달라질 수 있다면, 스토리에서 설명하지 못한 것을 풀어낼 수 있는 것을 담아내든, 아니면 성장을 위한 메리트나 다양한 요소를 경험할 수 있는 기능을 집어넣어야 한다. 단순한 반복 콘텐츠가 되어버린다면 큰일이다. 성장에 대한 부분은 스토리와 멀티 플레이를 어떻게 풀어갈 지 주목할 필요가 있다. 히어로를 성장시키는 방식은 모드를 떠나 직접 참전한 히어로에 한하는 것으로 보이는데 만약에 이 방식으로 나아간다면 6명, 혹은 앞으로 추가될 히어로를 모두 반복해서 키워줘야 한다는 부담이 작용한다. 각 히어로에 맞는 장비도 맞춰져야 한다. 전투는 외신 기자가 평가했던 것과는 조금 다르게 생각한다. 성장 요소를 담고 있기에 성장에 따른 체감이 덜하다는 생각은 동의하나, 외형이나 연출이 바뀌는 요소는 아마 IP를 철저히 지켜야 한다는 점 때문에 (하고 싶어도) 할 수가 없었을 것이다. 아이언맨의 유니빔이 엄청나게 커진다거나 묠니르의 번개가 붉은 빛이 난다거나... 그럴 수는 없을 테니. 다만 스킬 트리(기어)와 전투 스킬이 잘  맞물리지 않는다는 점은 동의한다. 히어로가 레벨업을 할 때마다 3개의 파트 중에 골라서 스킬을 활성화, 사용할 수 있는데 간단한 듯 하지만 빠른 전투 상황상 스킬을 적용하기가 쉽지 않다. 콤보나 회피, 반격 등 히어로마다 가진 스킬로 전투를 벌일 수는 있지만 대부분의 스킬이 패시브 스킬이 아닌 액티브 스킬이어서 많은 스킬을 사용하기 위해서는 스킬 숙지도 요구된다. 과거 <배트맨> 아캄 시리즈나 <마블 스파이더맨>처럼 스킬 의존이 아닌 유저의 버튼 입력 위주의 전투로 이루어졌어도 좋지 않았을까 싶다.  그 밖에 로딩 시간이 제법 길다는 점, 그리고 스토리 모드에서 진행할 때 가이드가 부족해 퀘스트를 진행하기 어렵다는 점이 있었다. 레벨업을 할 때마다 여러 스킬이 추가되기는 하지만... 외형적으로 극적인 변화는 없다. 정식 출시 후 여러 캐릭터가 추가되겠지만... 일부만 스토리에 개입하다 보니, 육성에 부담을 느끼는 경우가 적지 않을 것 같다. # 정식 출시 후 달라질 모습을 기대한다 모드 별 일부만 체험할 수 있는 베타 테스트라는 점을 감안해야 하지만, 그럼에도 <마블 어벤져스>는 콘텐츠마다 부족한 모습을 조금씩 보여주고 있다. 만약 그런 전제를 달고 정식 서비스 때 극적인 변화를 기대하고자 한다면, 생각보다 많은 것을 바라게 될 것 같다. 먼저 접한 외신의 리뷰에 모든 의견을 동의할 수는 없지만, 왜 기자가 게임을 두고 <앤썸>을 비유했는 지 알 것 같다. 부풀려진 기대감에 비해 우려되는 점이 많았기 때문이다. <앤썸>은 그를 채우지 못했고 혹평을 받아야만 했다. 추가로 PS4 버전에서 독점으로 제공되는 스파이더맨의 경우에는 아마 멀티 플레이 위주의 활약을 할 것으로 보인다. 스토리에 직접 관여하지 않는다면, 남은 것은 여러 캐릭터 중 하나를 골라 히어로를 육성하는 멀티 플레이 콘텐츠기 때문이다. 물론, 스파이더맨이라는 히어로가 매력적인 캐릭터이기는 하지만. 기자 역시 향후 정식 출시 때 달라질 모습을 기대한다. 마블 IP를 좋아하는 팬의 입장이기도 하고. 채워질 다양한 요소와 콘텐츠도 주목한다. 아쉬운 점이 남는 베타 테스트였지만, 아직 모든 것이 확정된 것은 아니기에 정식 출시에서 많은 것이 채워지기를 바란다.
[직캠] 진모짱과 소녀전선 오케스트라 콘서트, Cosis 코스어 에키홀릭(EkiHolic) #3 코스프레 - 2019 글로벌 3주년 MDR 연회 관측자
모바일 턴제 전략 시뮬 '소녀전선' 국내 서비스 2주년 기념 심포니 콘서트 인형과 피안화가 6월 30일(일) 경희대 평화의 전당에서 열렸습니다. 넥스티브가 주최하고 X.D글로벌이 후원한 소녀전선 2주년 심포니 콘서트 인형과 피안화는 이종진 지휘자와 코리안팝스오케스트라 65인이 원작 음악 제작팀 뱅가드 사운드가 편곡한 음악들을 오케스트라 연주로 꾸몄습니다. 무대 뒤쪽 대형 스크린을 통해 음악에 맞는 게임 내 일러스트가 등장해 분위기를 고조시켰습니다. 콘서트는 숙소와 카페 등 기지 내 주요 시설과 개조 그리고 서약 이벤트 관련 BGM을 시작으로, Stay ALIVE, Refrain, Suite for the Singularity 등 암울한 세계관과 분위기를 대변하는 웅장한 음악을 연주했습니다. 마지막은 한국 서버 한정 OST Frontline이 대미를 장식했습니다. 또한, 에키홀릭, 치클밍, 푸르, 달샤샤, 아자 미유코, 송주아, 이유란 등이 MDR, 썬더, M99, K2, K5, AK-12, AN-94 코스프레 이벤트도 진행됐습니다. 영상 속 코스프레 모델 에키홀릭(EkiHolic)은 글로벌 서비스 3주년 기념 무도회 테마 복장을 입은 전술인형 MDR - 연회 관측자 코스프레를 선보였습니다. The Symphony Concert Doll and the Pyuanhong, which celebrated the second anniversary of the "Girls Front" Domestic Service Strategic Simulation for Mobile Turnout, were held at Kyunghee University Peace Hall on June 30 (Sun.). The symphony concert dolls and Pianhua, sponsored by NEXTIVE and sponsored by X.D Global, were decorated with orchestral music by Lee Jong Jin conductor and 65 Korean orphan orchestras, arranging the original music production team Vanguard Sound. Through the large screen behind the stage, the in-game illustrations for the music have emerged and the atmosphere has been enhanced. The concert started with BGM related to major facilities, renovations, and pledge events, including accommodation and cafes, and played magnificent music representing a gloomy world view and atmosphere, including Stay ALIVE, Refrain and Suite for the Singularity. At last, Korean server-limited OST Frontline decorated the United States. The event also included MDR, Thunder, M99, K2, K5, AK-12, and AN-94 cosplay events, including Echolholic, Chickling, Purr, Dal Sasha, Aza Miyuko, Cosplay model in video EkiHolic presented the MDR - Banquet Observer Cosplay, a tactical doll in a global service third anniversary theme dress. モバイルターン制戦略シミュレーション「少女戦線」国内サービス2周年記念シンフォニーコンサート人形と彼岸化6月30日(日)慶煕大平和の殿堂で開かれました。 ネックス的に主催しX.Dグローバルが後援した少女電線2周年シンフォニーコンサート人形と彼岸化はイジョンジン指揮者とコリアンポップスオーケストラ65人が原作の音楽制作チームバンガードサウンドが編曲した音楽をオーケストラの演奏で飾った。舞台後方の大型スクリーンを介して音楽に合わせてゲーム内のイラストが登場して雰囲気を盛り上げました。 コンサートは宿泊施設やカフェなど、基地内の主な施設と改造、そして誓いイベント関連BGMをはじめ、Stay ALIVE、Refrain、Suite for the Singularityなど暗鬱な世界観や雰囲気を代弁する壮大な音楽を演奏しました。最後は韓国サーバー限定OST Frontlineが有終の美を飾りました。 また、駅ホリック、チクル光、環境に優しい、月サシャ、アザミユコ、走者ああ、理由となどがMDR、サンダー、M99、K2、K5、AK-12、AN-94コスプレイベントも進行された。 映像の中のコスプレモデル駅ホリック(EkiHolic)は、グローバルサービス3周年記念パーティーのテーマの服を着た戦術人形MDR - 宴会観測コスプレを披露しました。 #소녀전선 #에키홀릭 #코스프레
네가 왜 거기서 나와? 라이엇을 당황케 '이색' 챔피언 활용법
▲ 미드와 정글 오고간 카서스와 모든 라인 터뜨린 파이크까지! 디스이즈게임과 오피지지는 여러분과 함께 <리그 오브 레전드> 이야기를 나누고자 합니다. 지난 2009년 서비스를 시작한 <리그 오브 레전드>는 올해로 10주년을 맞이한 게임입니다. 그만큼 많은 것이 변했고, 많은 이야깃거리가 쌓여있죠.  ‘응답하라LOL’은 이러한 <리그 오브 레전드> 역사 속에 있었던 크고 작은 이야기들을 함께 하는 콘텐츠입니다. 디스이즈게임과 오피지지가 함께 만드는 ‘응답하라 LOL’을 통해 <리그 오브 레전드>에 관한 ‘모든 것’을 단물 빠질 때까지 즐겨보시길 바랍니다. 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 미드 라인의 황태자 '카서스', 정글러로 다시 태어나다 카서스는 <리그 오브 레전드>의 23번째 챔피언으로, 무려 시즌 1부터 활약했던 고참급 챔피언입니다. 원래 카서스는 AP 미드 라이너였는데요. '황폐화'를 활용해 라인과 정글을 빠르게 먹을 수 있는 데다가, 모든 적에게 대미지를 넣을 수 있는 '진혼곡'과 죽어서도 스킬을 사용할 수 있는 패시브 덕분에 광역으로 대미지를 넣을 수 있었기 때문이죠. 그 시절 카서스가 '1티어 미드 라이너'로 꼽힌 이유입니다. ▲ '미드' 카서스는 LCK 결승전에서도 활용된 바 있는 주류 픽이었다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 시간이 지남에 따라, 카서스는 주류 챔피언의 자리에서 물러나게 됐는데요. 성장하기까지 너무 긴 시간이 필요한 데다, 약한 라인전으로 인해 암살자 챔피언에게도 취약했기 때문입니다. 카서스는 그렇게 유저들의 기억에서 잊혀지는 듯했지만, 그는 '정글러'라는 색다른 포지션으로 보란 듯이 부활에 성공합니다. 바로 '누누'와 함께 정글을 도는 신개념 '카누' 조합을 통해서 말이죠! 카누 조합의 메커니즘은 꽤 단순했습니다. 카서스와 누누가 함께 정글을 돌며 빠르게 레벨을 올린 뒤, 주문력과 이동 속도를 증가시켜주는 누누의 '끓어오르는 피' 스킬을 통해 라인에 적극적으로 개입하는 것이었죠. 누누를 활용해 카서스를 키우는, 일종의 '몰아주기'에 해당하는 전략이었습니다. 이러한 카누 조합은 천상계에서도 높은 승률을 보여줬고 대회까지 모습을 드러냈죠. 이를 못마땅하게 여긴 라이엇은 '끓어오르는 피' 주문력 증가량을 대폭 칼질하고, 정글 아이템을 보유한 챔피언의 골드 획득량을 조절하는 등 몰아주기 조합의 힘을 낮추는 패치를 단행합니다. 직격탄을 맞은 카누 조합 또한 역사의 뒤안길로 사라지고 말았죠. ▲ 대회까지 등장한 '카누' 조합 (출처: 스포티비) 하지만 카누 조합으로 새로운 가능성을 확인한 유저들은 카서스를 본격적으로 '정글러'로 활용하기 시작했습니다. 정글 카서스는 지금도 협곡 전체에 자신의 존재감을 떨치고 있는데요. 특히 '황폐화' 대미지가 증가하는 한편, '부패'의 피해 주기가 1초에서 0.25초로 감소된 10.14 패치는 정글러 카서스의 입지를 더욱 공고히한 버프로 꼽힙니다. 사실 라이엇은 '미드 카서스'를 부활시키기 위해 위와 같은 버프를 진행했는데요. 하지만 유저들은 카서스를 예전처럼 라인에 혼자 세우기보다 비교적 안전한 정글에서 성장시키는 방식을 훨씬 선호했죠. 이에 라이엇은 급히 황폐화 스킬의 계수를 너프했지만, 정글 카서스의 노래소리는 여전히 협곡 전체에 울려퍼지고 있는 상황입니다. # 로밍형 미드 라이너에서 정글 여왕으로 거듭난 '탈리야' 탈리야는 2016년 진행된 6.10 패치를 통해 등장한 챔피언인데요. 출시 초에는 높은 난이도와 까다로운 스킬 콤보로 인해 낮은 승률을 기록하며 많은 이로부터 고인 챔피언이라는 비아냥을 듣기도 했죠.  하지만 탈리야는 6.11 패치를 통해 '파편 난사'가 미니언에게 추가 피해를 주는 버프를 받았고, 마침내 로밍형 미드라이너의 선두 주자로써 자리매김하게 됩니다. 이후 천상계와 각종 대회를 통해 전성기를 만끽한 탈리야는, 결국 6.18 패치에서 '파편 난사'의 미니언 추가 대미지가 삭제되며 승률이 42%까지 추락하게 됩니다. ▲ 야스오의 제자로 알려진 탈리야 (출처: 라이엇게임즈) 그렇게 설자리를 잃어가던 탈리야는 카서스가 그랬듯 정글 포지션을 통해 화려하게 부활합니다.  '파편 난사', '지각 변동'의 쿨타임 감소 덕분에 정글 몬스터를 손쉽게 사냥할 수 있음은 물론, 패시브 '바위 타기'를 통해 속도감있는 플레이를 이어갈 수 있었기 때문입니다. 또한, 체력이 낮은 챔피언에게 치명상을 입힐 수 있는 스킬 콤보도 강점으로 꼽혔죠. 천상계에서 먼저 연구되기 시작한 '정글 탈리야'는 이내 모든 티어로 퍼져나가며 '대세 정글러'의 자리에 오르게 됩니다.  당황한 라이엇은 '파편 난사'가 동일 대상에 들어가면 대미지가 감소되도록 조정함으로써 탈리야를 미드 라인으로 불러들이고자 했습니다. 하지만 이 너프는 정글 탈리야의 승률을 크게 낮췄고, 결국 탈리야는 아예 협곡에서 모습을 감추게 됐죠. 이후 탈리야는 몇 번의 밸런스 패치를 받았지만, 여전히 픽률(1.03%)과 승률(49.03%)은 높지 않은 편입니다. # 프로게이머도 공포에 떨게한 '라인 파이크' '암살자 서포터'라는 독특한 컨셉을 가진 파이크는 출시 전부터 많은 기대를 모은 챔피언인데요. 서포터라고는 믿겨지지 않을 정도의 무서운 외형과, '깊은 바다의 처형'을 활용해 상대 챔피언을 죽이면 아군과 골드를 나눠갖는 독특한 매커니즘을 갖고 있었기 때문입니다.  하지만 파이크의 매커니즘은 그를 서포터가 아닌 미드와 탑 라인으로 불러들였습니다. 특히 파이크의 전반적인 스킬은 너프 됐지만, 물리 관통력 계수가 추가된 8.22 패치는 '라인 파이크'의 강력함을 한층 배가시킨 '끔찍한' 결과를 가져오고 말았죠. ▲ 이 패치는 파이크를 라인으로 보낼 좋은 '명분'을 제공했다 (출처: 라이엇게임즈) 라인 파이크의 위력은 지난해 미드 시즌 인비테이셔널(Mid season invitational)에서 폭발했습니다.  당시 유럽의 강호 G2는 조별 예선에서 T1을 만나 '탑 파이크'를 택하는 초강수를 둡니다. 이는 G2가 T1과의 첫 번째 맞대결에서 승리했음을 감안하더라도 무리수에 가까운 것처럼 보였죠. 그렇게 시작된 경기, 라인전에서만 2데스를 기록한 파이크는 로밍으로 조금씩 성장한 뒤 미드 라인 한타를 통해 연속 3킬을 따내며 분위기를 뒤집었습니다. 결국 경기는 G2의 승리로 마무리됐죠. 파이크의 폭주는 여기서 멈추지 않았는데요. 4강에서 또다시 T1을 만난 G2는 5세트에서 다시 한 번 '탑 파이크'를 꺼내 T1을 무너뜨렸습니다. 이후 그들은 팀 리퀴드(Team Liquid)와의 결승전에서도 탑 파이크를 꺼내들며 미드 시즌 인비테이셔널 우승컵을 들어올리게 됐죠.  이후 파이크는 기본 스탯과 '유령 잠수'의 이동 속도 증가량이 너프되면서 전성기의 빛을 많이 잃은 편입니다. 게다가 높은 난이도로 인해 픽률은 높지만 승률은 낮은 챔피언의 대표주자로 꼽히고 있죠. 하지만 '칼날비' 특성을 통해 기습적으로 활용되는 미드 파이크는 아직도 모든 이의 간담을 서늘하게 만드는 '깜짝 카드' 중 하나입니다. ▲ G2의 파이크는 승패를 떠나 LCK의 메타 해석력을 제대로 드러낸 사례로도 꼽힌다 (출처: 라이엇게임즈) # 라이엇의 선택에 주목하라 이 외에도 라이엇을 당황케한 챔피언은 꽤 많은 편입니다. 현재 탑 라인에서 주로 활용되고 있는 '카밀'은 강력한 스킬 셋 덕분에 탑, 정글, 미드, 서포터 등 모든 라인에서 활용되기도 했죠. '세트' 또한 다재다능한 스킬을 바탕으로 다양한 포지션에서 제 기량을 뽐내는 중입니다. 이 외에 보조 마법사의 최고봉으로 꼽히는 '룰루' 역시 탑, 미드, 서포터를 오가며 협곡 전역에 영향력을 행사한 대표 사례로 꼽힙니다. 여러분께서는 이러한 챔피언들의 '겸업'에 대해 어떻게 생각하시나요?  하나의 챔피언을 다양한 라인에서 쓸 수 있는 것은 게임 플레이에 신선함을 가져온다는 의견이 있는 반면, 해당 챔피언의 성능이 너무 좋기 때문에 가능한 겸업이라는 비판적인 시각이 존재하는 것도 사실입니다. 차후 라이엇이 여러개 포지션을 소화할 수 있는 챔피언들에게 어떤 패치를 적용할지 지켜보는 것 또한 하나의 관전 포인트가 될 것 같네요. ▲ 다양한 포지션에서 활약하고 있는 세트 (출처: OPGG)
'어몽 어스'와 '폴 가이즈': 언택트 시대의 파티 게임
익숙한 재미, 새로운 의미를 가지다! "장벽은 내리고 재미는 올리고" # 화제의 두 게임, <어몽 어스>와 <폴 가이즈> 2020년 8월, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>가 동시에 인기를 끌고 있다. 각종 커뮤니티에서 두 게임 이야기를 쉽게 찾아볼 수 있으며, 유튜브 '게임_인기 급상승 동영상' 역시 두 게임이 차지했다. 8월 13일 <어몽 어스>는 모바일 인기 차트의 1위에 올라있다.  <어몽 어스>는 트위치에서 수만 명의 시청자를 확보했으며, 인기 게임 순위에서 <배틀그라운드>, <레드 데드 리뎀션 2>와 어깨를 나란히 하고 있다. <폴 가이즈>는 출시 일주일 만에 스팀에서 200만 장을 팔았고, 트위치 시청 시간 2,300만 시간을 돌파했다.  두 게임은 현재 스팀에서 얼마 전 PC에 둥지를 튼 <호라이즌 제로 던>과 최근 EA의 노선 변경으로 스팀에 입점한 <배틀필드 5>보다 많이 판매됐다. 그래서 두 게임은 어떤 게임인가? <어몽 어스>는 4~10명이 함께 즐기는 협동, 추리 게임으로 흔히 즐기는 '마피아 게임'의 변형이다. 시민에 해당하는 크루와 마피아에 해당하는 임포스터가 맞붙는데, 다양한 부수 장치를 추가해 재미를 더했다. 승리를 위해서는 완수해야 하지만 화면을 가리기 때문에 부담이 따르는 각종 미니게임, 시신을 발견해 투표 페이즈로 넘어가는 '리포트', 제한된 시야 속에서 임포스터에게 주어지는 '킬'과 크루들의 미션 수행을 방해하고 킬을 위한 물리적 공간을 확보하는 '사보타주' 등이 그것이다. <폴 가이즈>는 60명이 동시에 플레이하는 배틀로얄이다. 키즈카페를 연상케 하는 공간에서 각종 미션을 수행해 가장 오래도록 살아남는 한 사람을 결정하는 게임이다.  장애물을 통과해서 일정 등수 안에 들어야 하는 '레이스', 일정 유저가 탈락할 때까지 버티는 '서바이벌', 임의로 팀을 짜 공을 굴리거나 꼬리를 잡는 '팀전' 등의 구성으로 이루어졌다. 우승을 목표로 하지 않더라도 다른 이들의 플레이를 관전할 수 있으며, 인게임 보상을 통해 자기 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 평균적인 게임 이력을 가지고 있는 사람이라면 아래 영상을 간략하게 봐도 어떤 게임인가 직관적으로 알 수 있을 것이다. 출처: 유튜브 녹두로월드 # 진입 장벽은 내리고 재미는 올리고... 두 게임의 공통점 두 게임에는 적잖은 공통점이 있다. 먼저 두 게임이 한국에서 플레이어를 모으게 된 데에는 스트리머의 공이 컸다. 한정하기도 어려울 정도로 많은 한국 게임 스트리머가 <어몽 어스>와 <폴 가이즈>를 플레이했으며, 이들 중 일부는 수십 만의 구독자를 보유한 인플루언서다. <어몽 어스>는 3년 전에 출시된 게임이고 <폴 가이즈>는 런던 소재의 미디어토닉이 개발해 8월 4일에 출시한 신작이다. (미디어토닉은 '비둘기 미연시' 등을 개발한 230명 규모의 개발사다) 관심을 받지 못하던 게임과 중소 개발사의 완전 신작이 주목을 받은 데에는 게임을 빠르게 접하고 알리는 데 주저하지 않는 스트리머들의 안목이 컸다. 어떤 스트리머는 <어몽 어스>에서 '술래잡기 룰'이라는 승무원 시야를 늘이고 배신자 시야를 줄인 다음 반드시 임무를 완수해야만 한다는 자체 규칙을 고안해 널리 퍼뜨렸다. 이 룰을 사용해 게임을 즐기는 게게이머들은 <어몽 어스>의 로비에서 어렵지 않게 확인된다.  스트리머들이 게임의 전파에 주효한 역할을 했다는 것은 이들 게임은 하는 재미뿐 아니라 보는 재미가 있다는 방증이기도 하다. <어몽 어스>의 대기 장면. 사람 많은 시간에는 방 잡기도 쉽지 않다. 두 게임은 여러 명이 모이는 게 가장 중요한 멀티플레이 게임인데, 스트리머들의 플레이가 "나도 참가하고 싶다"는 욕구를 자극한 것으로 보인다. 구경만 하고 마는 게임이 아니라 "나도 해볼까?"로 작동한 것. 수십 명의 플레이어가 좁은 공간에 몰렸다가 또 이리저리 튕겨나가는 <폴 가이즈>의 우스꽝스러운 물리엔진은 3D 게임에서 물리엔진 붕괴로 연출되는 우스꽝스러움을 보는 듯 웃음을 자아낸다. <어몽 어스>를 보는 사람들은 평소에 자기가 좋아하는 스트리머가 마피아 게임의 '정치질'에 빠지면서 재담을 하고 다양한 리액션을 보이는 모습을 즐긴다. 아예 스트리머들끼리 연합해 <어몽 어스> 대회를 열 정도. 출발 드림팀, 사이버 키즈카페로 유명해진 <폴 가이즈> 바쁘다 바빠 "나도 해보고 싶다"라는 욕구는 어렵지 않게 충족된다. 우선 가격이 저렴하다. 두 게임 모두 스팀에서 유료 판매되지만, <어몽 어스>는 모바일에서 무료로 즐길 수 있다. 스팀에서 산다고 해도 5,500원이다. <폴 가이즈>는 20,500원으로 캐주얼 게임으로는 저렴하지 않은 가격이지만, 그렇다고 해서 이달 출시한 신작치고 비싼 편은 아니다.  게임은 별도의 튜토리얼이 필요 없을 정도로 쉽다. 그리고 짧다. <어몽 어스>의 룰은 모두가 알 법한 마피아 게임을 기본으로 하기에 각종 역할 수행(CCTV 감시, 리포트, 긴급회의 소집)과 채팅에서 몇 가지 줄임말만 이해하면 된다. 지목당한 자를 되살리는 의사도, 밤마다 마피아의 신원을 파악하는 경찰 같은 직업군은 물론 귀찮게 떠들어야 하는 사회자도 없다. 게임의 플레이 타임은 고정되어있지 않지만, 10분 안팎으로 끝난다. <폴 가이즈>는 '살아남는다'는 대원칙을 공유하는 여러 가지 미니게임이 존재한다. 전체적인 한 판에 소요되는 시간은 10분 안팎. 끝까지 살아남지 못한다면, 중간에 남아서 '팝콘 모드'(관전)로 전환할 수도 있고, 경쟁을 펼칠 새로운 59명을 찾아 떠날 수도 있다. 미니게임의 룰은 다양하지만 운동회나 <출발 드림팀>에서 본 듯한 익숙한 것들이다. 뿐만 아니라 <어몽 어스>와 <폴 가이즈>에는 둥글고 아기자기한 귀여움이 있다. 펜으로 그린 듯한 <어몽 어스>의 캐릭터들은 빨주노초파남보 우주복을 입고 아장아장 걷는다. (그러다 임포스터를 만나면 몸이 반으로 갈린다) <어몽 어스>의 맵은 키즈 카페나 놀이터를 연상케 하고, 게임 내 재화를 모음에 따라 캐릭터를 꾸미는 재미도 있다. <어몽 어스>가 인기에 오르자 KFC, 코나미, 월마트 등 많은 업체가 콜라보를 요청했다. <폴 가이즈> 콜라보를 제안한 KFC 게이밍 일부 게이머에게는 트롤링의 맛도 있을 것이다. <어몽 어스>에는 크루이지만, 게임을 임포스터에게 유리하게 이끌 수 있다. 임포스터가 2명 이상일 경우 크루에게 승리를 밀어줄 수도 있다. <폴 가이즈>에서는 길을 막거나, 괜히 상대방을 밀어서 떨어뜨리거나, 결승선 앞에서 다른 플레이어들을 약 올리는 '인성질'을 할 수 있다. # 언택트 시대의 파티 게임, 익숙한 재미가 새로운 의미로 전통적으로 파티 게임은 파티에 여럿이 모여 함께 즐기는 게임을 뜻한다. '파티 게임'이라고 하면 친구 집에서 모여서 먹거리와 함께 <오버쿡드>나 <마리오 파티>를 플레이하는 그림이 떠오를 것이다. <어몽 어스>와 <폴 가이즈> 두 게임은 언택트 시대의 파티 게임이라고 부르고 싶다.  둘 다 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 점에서 파티 게임의 성격을 가지고 있는 가운데, 서로 만나기 쉽지 않은 물리적 조건을 게임적으로 풀어낸 것이다. <폴 가이즈>의 다양한 미니게임은 <마리오 파티>를 떠오르게 한다. <어몽 어스>의 마피아 게임은 그 자체로 파티 게임의 범주에 넣을 수 있다.  아직도 시장에서 경쟁력이 있는 3-매치-퍼즐이 그렇듯, 이미 익숙한 장르라도 잘 다듬어내면 좋은 평가를 받을 수 있다. 하지만 두 게임의 익숙한 재미가 새롭게 느껴지는 진짜 이유는, 모두가 코로나19라는 전대미문의 판데믹 상황에 놓여있기 때문이다. 10명이든 60명이든 함께 모여서 무언가를 도모하기 쉽지 않은 상황에서 두 게임은 편한 규칙으로 사람들을 불러모았다. 개발사가 판데믹을 예상하고 게임을 만들지는 않았겠지만, 판데믹 상황에서 타인을 만나 협력이나 경쟁, 인성질 같은 것들을 할 수 있게 했다. 아울러 두 게임은 <롤>, <배그>, <옵치>, <로아>, <메이플>, <던파>보다 훨씬 쉽지 않은가? 오로지 판데믹 때문에 두 게임이 유행했다고 볼 수는 없지만, <어몽 어스>와 <폴 가이즈>는 판데믹 상황에서 게이머들에게 채워주는 것들이 있다. 60명이 만나기 힘든 요즘, 게임은 타인과 뭔가를 같이 한다는 것을 느낄 수 있는 좋은 수단이다 인성질 가득한 <어몽 어스>의 투표 전 채팅 세션 이런 상황에서 두 게임의 서비스 주체는 예상치 못한 접속자 폭주를 맞이했다. <폴 가이즈>는 접속자가 12만 명이나 몰려 입력 지연 문제와 접속 불량 문제가 반복됐으며, 급기야 최근에는 핵 유저까지 등장했다. <어몽 어스>는 아예 서버를 내린다는 루머까지 돌았다. (나중에 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다) 유저 폭주로 준비한 것 이상 라이브 서비스 역량을 선보여야 한다. '술래잡기'처럼 유저들이 룰을 창조할 수 있지만, 유저들이 즐길 콘텐츠가 업데이트되지 않으면 한때의 유행으로 그칠 가능성도 있다. 새로운 맵이나 미니게임이 등장하지 않으면, 한때의 반짝 유행이 되고 마는 것이다. 새 콘텐츠가 없는 상황에서 핵 유저들이 난립하고 서버 접속이 불안정하다면 불편을 감수하면서까지 익숙해질 대로 익숙해진 게임을 찾는 사람은 많지 않을 것이다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.