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여행 쪼렙(?)을 구원할 필살기 APP 7

당신의 여행을 도와드립니다.
대학내일 김슬 에디터 dew@univ.me
[대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
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이런거 좋음...엄지 척~
번개환율계산보단 극간환율 어플을 추천합니다
좋은 정보 감사합니다 ^^
좋은정보감사합니다..
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朴정부 '의문의 1패'에 통쾌한 복수…"WTO 2심 신의한수"
(사진=연합뉴스) 한국이 일본 후쿠시마 수산물 수입금지 조치에 대한 세계무역기구(WTO) 무역 분쟁에서 역전 승소한 것에 대한 우리 국민들의 환영이 더욱 뜨겁다. 일부에서는 이번 판결이 '신의 한 수'라며 우리 정부의 대응을 극찬하고 있다. 판결 전까지 일본 언론에서는 승소를 확신한 듯 승소 이후 계획에 대한 보도까지 내놨던 상황이라 더욱 그렇다. 일본 산케이 신문은 11일 오후 "수입 재개 결정이 나와 일본의 승소가 될 공산이 크다"고 예측하며 "수입 금지 조치의 시정 권고가 내려지면 한국 측은 15개월 이내에 수입 금지 조처를 해소해야 하며, 한국이 시정 조치를 취하지 않는 경우 일본은 피해 금액만큼 관세를 올리는 것을 요구할 수 있다"고 보도했다. 그러나 일본 패소 결과가 나오자 아사히 신문은 12일 오전 "승소에 힘입어 다른나라와 지역에도 (후쿠시마 수산물) 수입 규제 완화를 요구하려 했던 일본의 전략에도 영향을 미치게 됐다"고 보도했다. 한국이 패소했을 경우 한국을 근거로 다른 나라에 후쿠시마 수산물 수입을 요구하려던 계획에 차질이 생긴 것을 시인한 셈이다. (사진=연합뉴스) 이에 우리 누리꾼들은 "제일 이길 확률 커 보이는 나라부터 건드리고, 판례로 만들어서 차례차례 수출국 넓히려 한거네", "패소했다면 우리나라는 물론 주변국들도 어떻게 됐을지.. 이번 판결 신의 한 수"라는 반응을 보이고 있다. 사실 이번 판결 전까지 우리나라에서도 한국이 승소할 확률은 크지 않다는 예측이 다수였다. 이유는 지난해 2월 1심에서 WTO가 일본의 손을 이미 들어준 전례가 있기 때문이다. 이는 일본이 한국을 WTO에 제소한 2015년 전후 우리 정부의 소극적 대처 탓이 크다. 일본의 제소 전인 2014년, 당시 박근혜 정부는 일본의 방사능 누출 위험과 관련해 '방사능 안전관리 민간위원회'를 만들어 보고서를 작성하려 했지만, 두 차례의 현지조사에서 수산물 샘플 7건 가량을 채취하는데 그쳤다. 이마저도 일본의 제소 이후에는 별다른 이유 없이 위원회 활동이 중단됐다. 이런 소극적 대처는 당시 우리 정부가 후쿠시마 수산물에 대해 '안전 위험성 지속적 재평가 노력'을 기울이지 않았다는 판결 근거로 사용됐다. 1심 판결에서 WTO는 "한국 정부가 왜 (후쿠시마 수산물 위험보고서 작성) 최종 절차를 중단했는지 이유를 설명하지 못하고 있다"고 지적한 바 있다. 지난해 1심 패소 이후 정부는 즉각 항소 의사를 밝히고 2심에서 승소를 얻어내기 위해 노력하겠다고 밝혔으나 대부분의 전문가들은 2심에서도 한국의 패소를 예측했었다. 한편, 예상 밖의 패소 판결 이후 일본은 한국에 수입금지 해제를 계속 요구하겠다는 입장을 고수하고 있다. NHK 등 일본 언론에 따르면, 고노 다로 일본 외무상은 이와 관련해 12일 담화에서 "유감이다. 한국의 수입 금지 조치 철폐를 요구하겠다는 입장에는 변함이 없다"고 밝혔다. (그래픽=연합뉴스) 원전 사고 이후 후쿠시마산 수산물 수입을 규제하는 국가는 20여개국에 이르지만, 일본이 WTO에 제소한 나라는 한국이 유일하다. 일정 지역의 수산물을 반입할 시 방사능(세슘) 검사 증명서를 요구하는 나라는 한국, 미국, 러시아 등을 포함해 24개국이고, 이중 중국, 대만, 미국 등의 9개국은 수입 금지 조치도 병행되고 있다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
‘유환석 화백의 CEO 명언’ 모아보기
왼쪽부터 도코 도시오,하나무라 니하치로,마쓰시타 고노스케, 혼다 소이치로. 재팬올이 ‘유환석 화백의 CEO 명언’을 연재중 입니다. ‘헹가래’라는 시사만화로 잘 알려진 유 화백(한국시사만화가협회장)은 일본 CEO들의 명언과 어록을 한 컷 삽화로 묘사합니다. 연재 내용 중 CEO들의 핵심 멘트만 모았습니다. 멘트들을 서로 비교해 보세요 <재팬올 뉴스팀> ᐅ도코 도시오(土光敏夫: 1896~1988)- 도시바 사장, 전경련 회장 역임 인간의 능력에는 큰 차이가 없다. 있다면, 그건 근성의 차이다. (일본어 원문: 人間の能力には大きな差はない。あるとすれば、それは根性の差である。) ᐅ하나무라 니하치로(花村仁八郎: 1908~1997)-일본항공 회장 역임 경영자가 반드시 똑똑해야만 하는 건 아니다. 사람의 재능을 알아보고, 격려해 주는 포용력이 필요하다. (일본어 원문: 経営者は必ずしも頭がよくなくてもいい。人の才能を見抜き、激励してやる包容力が必要なのだ。) ᐅ마쓰시타 고노스케(松下幸之助: 1894~1989)-마쓰시타전기(현재의 파나소닉) 창업자 실패의 대부분은 성공하기까지 포기해 버리는 데에 그 원인이 있는 것 같다. 마지막 순간까지 포기해서는 안된다. (일본어 원문: 失敗の多くは、成功するまでに 諦めてしまうところに 原因があるように思われる。最後の最後まで 諦めてはいけない。) ᐅ혼다 소이치로( 本田宗一郎: 1906~1991) 혼다 창업자 도전하고 실패하는 것을 두려워하기 보다, 아무 것도 하지 않는 것을 두려워하라. (일본어 원문: チャレンジして失敗することを恐れるより、何もしないことを恐れろ。) 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
화웨이, 교통과 항공에 스마트시티 기술 우선 적용
화웨이 선전 캠퍼스 가보니....5G, AI, 빅데이터, 클라우드 중국의 통신장비 기업 화웨이가 5G와 AI, 빅테이터를 이용한 스마트시티를 선보였다. 화웨이의 스마트시티 기술은 교통과 항공에 우선적으로 적용되고 있다. 이런 스마트시티 기술이 물류, 자율주행, 스마트팩토리 등 인터스트리 전 분야에 확대될 경우 한정적인 자원을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 될 전망이다. 화웨이는 지난 16일부터 선전시에서 열리는 HAS(화웨이 애널리스트 서밋) 2019를 위해 한국 기자단을 초청했고, 선전에 위치한 화웨이 본사 캠퍼스를 공개했다. 이곳 전시장에서는 화웨이가 자신 있게 선보이는, 5G와 AI를 통한 미래의 스마트시티가 펼쳐졌다. 5G는 초고속, 초연결, 초저지연 등의 특징으로 모든 것이 연결되고 지능화된다. 이에 따라 IoT(사물인터넷) 역시 지금보다 훨씬 활성화된다. 자율주행이 등장하고 가로등이나 쓰레기통 등 생활에 밀접한 서비스가 보다 편리해질 전망이다. 이미 화웨이의 본사가 위치해 있는 선전의 경우 위챗페이로 모든 결제가 가능하다. 화웨이가 선보인 스마트시티 기술 중 기자에게 가장 인상적인 것은 바로 스마트 에너지였다. 전기, 수도 등은 우리 생활에 없어서는 안 될 필수 시설이기 때문이다. 스마트 미터기가 가정에 다 보급되고 빅데이터와 이를 컨트롤하는 AI가 더해진다면 이용자들의 수요를 정확히 파악하고 생산량을 조절하는 것이 가능하다. 또한 이용자의 패턴을 분석해 전원을 안끄고 출근하더라도, 자동 알람을 통해 전원을 차단할 지 권하기도 한다. 간단해 보이는 기술이지만 정확한 센서링와 미터링을 통해서만 가능하다. 사회가 발전되고 진화될수록 비행기 등 항공의 수요 또한 증가한다. 각 나라마다 공항을 늘리고 시설을 확충하는 것이 이 때문이다. 바쁜 도시인들에게 연착 등은 불청객일 수 밖에 없다. 스마트시티 시대에는 빅데이터와 AI를 통한 항공기의 효율적 배치 또한 가능하다. 이미 영국을 포함한 TOP 3 공항에 화웨이의 항공 시스템이 적용돼 있다. 빅데이터와 AI를 사용할 수 있게 하는 인프라는 바로 5G다. 교통 상황을 한눈에 볼 수 있는 대형 스크린 역시 눈에 띄었다. 도로 주변에 설치된 카메라가 지나가는 사람과 차량의 모습을 실시간으로 촬영한다. 모니터링 화면에는 차량 번호판과 함께 차 모델명과 색상까지 뜬다. 예를 들면 남성, 나이대, 검은색 코트 상의, 청바지라는 키워드가 스크린에 뜨는 것이다. 이 모든 것은 AI를 통해 가능하다. AI가 영상이나 이미지를 자체 분석해 키워드로 결과를 낼 수 있다. 화웨이는 이미 AI가 적용된 공항 셀프 탑승 시스템을 선전 공항에 테스트 베드 형태로 서비스 중이다. 카메라를 통해 본인 인증이 이뤄지고 개인정보 확인이 가능하다. 항공권의 역할을 얼굴이 대신하는 것이다. 선전 공항의 경우 앞으로 화웨이의 공항 셀프 탑승 시스템의 기능이나 기기 대수가 더 확대될 예정이다. 화웨이는 이미 본사가 있는 중국 선전시 가장 큰 번화가에 AI가 도입된 신호등을 통해 교통 지연을 줄이고 있다. 기존에는 차의 운전자가 신호등을 감지했지만, AI를 통해 신호등이 차를 체크하고 통행을 맞추는 방식이다. 출퇴근 때마다 막하는 선전시의 교통에 상당 부문 도움이 됐다고 화웨이 측은 설명했다. 한편, 화웨이의 사업부문은 크게 3가지로 나눠진다. 엔터프라이즈 부문, 캐리어(이동통신사) 사업 부문, 컨슈머 비즈니스(스마트폰) 부문이다. 이중 가장 성장이 크게 이뤄지고 있는 부문이 바로 엔터프라이즈다. 작년의 경우 전년에 비해 20%의 성장을 기록했다. 다가오는 2025년의 경우 5G가 현재의 LTE처럼 안정화에 접어드는데다가 약 85%가 클라우드로 사용될 것으로 전망된다. 즉, 화웨이의 엔터프라이즈 부문은 성장 가능성이 높다고 볼 수 있다.
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