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내 어릴적 노트에 남아있던 게임 기획서

혹시 그림 그리기 좋아하시나요?
과거 어린 시절에는 심심할 때 스케치북이나 다 쓰고 남은 달력 뒤에 그림을 그리곤 했습니다. 과학 상상화나 만화 캐릭터 그리기도 재미있었지만, 내가 상상하는 게임을 직접 그려보는 것도 하나의 묘미였습니다. 게임을 좋아하는 유저에겐 한 번쯤 있을법한 얘기입니다.
그런데 그거 아세요? 상상으로만 그려봤던 그림을 실제 게임으로 만들어주는 앱이 있다는 사실! Zerokcm의 <Draw Your Game (나만의 게임 그리기)>은 여러분이 그린 그림을 진짜 게임으로 만들어드립니다. 휴대전화로 사진을 찍고 버튼 만 몇 번 누르세요. 여러분의 꿈이 현실이 됩니다.
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오 대단행
사진을 찍는 것만으로 그 사진 속 이미지들을 게임으로 만들려면 어떤 프로그램을 사용해야하는 거죠?
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차세대 동력 공개! 펄어비스 커넥트 2019서 공개된 신작 정보
펄어비스,신작 공개 행사 '펄어비스 커넥트 2019' 개최 펄어비스 신작 4종이 지스타 2019에서 본모습을 드러냈다. 회사는 지스타 2019 첫날, 자사 부스에서 ‘펄어비스 커넥트 2019’를 통해 신작 관련 영상과 정보를 공개했다. 회사는 지난 7일, 지스타 페이지를 통해 게임의 명칭을 공개했다. 민 리가 참여해 화제가 됐던 <프로젝트 K>는 <플랜 8>, 캐주얼 느낌의 MMORPG는 <도깨비>, 그리고 컨퍼런스를 통해 공개한 <프로젝트 CD>는 <붉은사막>으로 확정됐다. 펄어비스 정경인 대표는 시작에 앞서 “펄어비스는 <검은사막> IP를 여러 플랫폼으로 하나의 경험을 제공했다. 오늘 회사는 새로운 도전을 앞에 두고 있다. 흥미롭고 잊지 못할 모험을 선사하기 위해 준비했다”고 소감을 남겼다. 트위치, 유튜브로 전세계 생중계되기도 한 ‘펄어비스 커넥트 2019’는 <검은사막>을 기반으로 시작한 펄어비스의 다음 스탭을 공개하는 첫 자리였다. 뜨거운 반응속에 진행된 행사 내용을 정리했다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) # '대전 액션스러운' 배틀로얄, 섀도우아레나 첫 번째 신작은 곧 CBT를 앞두고 있기도 한 <섀도우 아레나>. 게임을 맡고 있는 김광삼 총괄 프로듀서는 게임이 <검은사막> IP에 있어 큰 메시지를 던질 것이라며 게임에 대해 설명했다. 게임은 원래 <검은사막>에서 파생된 배틀로얄 콘텐츠로, 올 1월에 선보인 '그림자 전장'이 원형이다. 당시 많은 반응을 얻었지만, <검은사막>에 종속되어 있다 보니 게임을 고치고 개선하는데 한계가 존재했다. 예를 들어, 공방 시스템을 보면 수치적인 문제, 조작법을 고치면 <검은사막> 자체가 바뀔 것이다. 그래서, 김광삼 총괄 프로듀서는 <섀도우 아레나>를 <검은사막>에서 분리하기로 결정했다. 진화시키고 완성도를 올려, 액션 게임에 가까운 형태로 바꾸기로 결정했다고 밝혔다. <섀도우 아레나>는 기본적으로 <검은사막>의 세계관을 공유하고 있다. 김광삼 총괄 프로듀서는 작년부터 <검은사막> 세계관을 재정비하는 과정 중 어떤 길고 큰 그림의 새로운 얘기를 구상하고 있었고, <섀도우 아레나>는 그 일부라고 말했다. 참고로, 이 이야기는 <검은사막>에서도 몇 년간 계속되는 큰 그림으로 이어질 예정이다. 간단히 얘기하면, <검은사막> 세계관은 보이지 않는 위협에 직면하고 그 위협을 대비하기 위해 흑정령과 그림자 기사단이 모여 자기가 기억하는 최강의 영웅을 찾아내려는 설정이다. 가장 강한 영웅에게 검은별의 힘을 줘서 우리의 대표가 되어 위협에 맞서게 하겠다는 목표를 부여하고 있다. 이어, 김광삼 총괄 프로듀서가 CBT에서 만날 캐릭터 6종을 공개했다. 먼저 '조르다인'. 본편 '그림자 전장'과 전혀 다른 설정이다. 세렌디아의 영웅이자 미래이며, 이후 많은 일을 겪게 된다. 호전적이고 단단한 영웅이며 방어를 한 채 상대에게 견제를 놓고 콤보로 마무리하는 캐릭터다. 입문 시 조작하기 쉬운 캐릭터이며, 연습했을 때 숙련자까지 사용할 수 있다. 다음은 '아혼 키우스'. 타리프 마을의 수장으로 현재 수장과 다른 과거의 이야기 속에 있는 젊은 시절의 인물이다. 순간 이동하는 능력을 가지고 있으며 한 순간에 강력한 대미지를 입힐 수 있는 캐릭터다. 컨트롤에 능숙한 유저를 위한 상급자용 메이지 캐릭터다. 세번째 캐릭터는 '연화' 본편에는 등장하지 않지만, 빠르고 순식간에 거리를 좁혀 반격으로 적을 쓰러뜨리는 캐릭터다. 검은 죽음의 원인을 찾아서 왔다는 설정으로 추격에도 탁월하다. 네 번재는 '슐츠'로 메디아 지방의 소산쪽 '슐츠 군대'가 추종하는 대장이자 전설적인 용병이다. 돌격형 캐릭터로 모든 공격을 무시하고 달려들어 근접 공격을 벌인다. 한 번 잡히면 계속 괴롭힘을 당하게 되는 캐릭터기도 하다. 다음은 '하루' 캐릭터로, 은신을 벌일 수 있다. 고유 특징을 가진 마늠 다채롭고 다양한 움직임을 노릴 수 있다. 콤보도 쉽고 강력해, 조르다인과 마찬가지로 초보자에게 적합한 캐릭터다. 다만, 은신이 주는 의외성이 있어 상급자가 가져가도 좋은 캐릭터다. 마지막 캐릭터는 '헤라웬'. <검은사막>에서 메디아의 카마쉴드 사원을 지키는 사원장 역할을 맡고 있다. 멀리서 적을 공격하는 원거리 캐릭터로 느리지만 각종 공격을 벌인다. 자신과 동료를 회복하는 능력도 가지고 있다. 끝으로, 김광삼 총괄 프로듀서는 6종의 캐릭터 외 새로운 캐릭터를 더 선보일 것이라고 밝혔다. <검은사막> IP 내 NPC, 인기 캐릭터의 이면을 재조명해 IP 세계를 좀 더 입체적으로 조명할 것이라고 말했다. 이는 본편과 맞물려 스토리에 중요하게 자리 잡을 것이라고 밝혔다. # 차세대 슈팅 장르의 대세 노린다, 민 리가 참여한 '플랜 8' 다음으로 <카운터스트라이크>의 민 리가 합류해 화제가 된 <플랜 8>가 소개됐다. 이승기 총괄 프로듀서와 민 리 기술 개발고문이 나섰다. 게임은 콘솔과 PC 플랫폼으로 먼저 출시한다. <플랜 8>은 펄어비스가 처음 선보이는 슈팅 장르로, 현시간을 바탕으로 사실적인 표현, 스타일리시한 액션, 슈팅 장르의 즐거움을 구현하기 위한 오픈월드 MMO 슈팅이다. 이승기 총괄 프로듀서는 게임명인 '플랜 8'의 의미에 담긴 내용을 찾아가는 것도 큰 재미 요소가 될 것이라고 말했다. 이승기 총괄 프로듀서는 <플랜 8> 초기 안을 정할 때부터 현 시대 슈팅장르가 아닌 다음에 오게 될 슈팅장르에 대해 고민했다고 밝혔다. 게임은 오픈월드의 드넓은 지형을 배경으로 탄탄한 세계관을 추구하고자 노력했다. 흥미로우면서 미스테리한 스토리가 구현되며, 펄어비스가 다년간 서비스한 MMORPG 개발 노하우와 강점을 가진 액션으로 슈팅 장르에서 새로운 디자인을 개발하고 있다고 밝혔다. 끝으로, 이승기 총괄 프로듀서는 "<플랜 8>가 하나의 단어로 정의하기 어렵지만 MMO 요소가 반영된 독창적인 게임이 될 것이라고 밝혔다. 함께 소개에 나선 민 리 개발고문은 "<플랜 8>는 엑소슈트 MMO 슈터다. 여러분에게 멋지고 새로운 플레이를 선사하도록 다양한 장비를 준비했다"고 말했다. # 남녀노소 누구나 즐기는 캐주얼 MMO, '도깨비' 김상현 총괄 프로듀서는 '도깨비' 단어자 주는 친숙하면서 독특함이 게임을 말한다고 밝혔다. 게임 내 등장하는 몬스터도 친구같이 친숙하며 익살스러운 면을 가지고 있다고 말했다. 게임은 '도깨비' 몬스터와 오픈월드에서 여러 콘텐츠 경험을 나누는 MMORPG다. 최초 모바일 출시를 밝히기도 했는데, 이후 PC와 콘솔로 먼저 출시하기로 결정됐다고 밝혔다. 게임은 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. 도깨비는 2020년 베타 테스트를 계획하고 있다. 도깨비의 톡톡 튀는 게임성과 개성을 살리기 위해 음악 작업에도 공을 들였다. 특히 유명 작곡가 별들의전쟁(GALACTIKA)이 도깨비 게임의 느낌을 살려 K팝 스타일로 트레일러 음악을 제작했다. # 펄어비스의 차세대 플래그십 타이틀, 공개! '붉은사막' 마지막 네 번째 타이틀은 펄어비스의 차기 주력 타이틀인 <붉은사막>이다. 작년 8월 27일, <붉은사막>이라는 이름, 영문명 'Crimson Desert'로 국내, 해외 서비스를 위한 상표권을 출원하며 알려지기도 했다. <붉은사막>은 <검은사막> 세계관 중 내부의 거대한 또다른 사막, '붉은사막'을 모티프로 하고 있다. 이전 과거의 시대를 그리고자 했고, 그 결과 붉은사막의 개성이 강조되면서 새로운 대륙과 서사시로 재탄생했다. 정환경 총괄 프로듀서는 게임은 용병들의 피로 써내려가는 서사시를 부제로 하고 있다고 밝혔다. 주인공 '매티너스'는 용병단의 리더지만, 리더로서 커져가는 책임감과 과거 트라우마 사이에서 갈등하는 캐릭터다. 게임의 시나리오는 대륙을 질주하는 영웅의 이야기가 아니라, 개별 드라마가 가진 캐릭터가 시대를 살아가며 그리는 피와 눈물, 그리고 유저의 이야기도 포함된다고 밝혔다. 용병단의 캐릭터는 저마다 개성과 스토리를 가지고 있으며, 이는 용병단을 이루는데 영향을 미친다. 더불어 그들이 가진 스킬과 장비 역시 개성을 가지고 있다. 용병단의 개념은 유저에게만 국한되는 것이 아니라, 전세계 대륙에 각각의 세력에 존재하며 그마다 성향, 스토리, 생존 목표를 가지고 있다. <붉은사막>에는 잔인한 용병단과 거대한 크리쳐, 음모를 꾸미는 배후 세력, 피아 식별이 불가한 존재까지 많은 세력인 유저의 생존을 위협하기도 한다. 이러한 세계에서 유저는 용병단을 꾸리며 끊임없는 전투를 벌이게 된다. 물론 전투 외에 생존, 모험, 탐험과 생활 콘텐츠도 포함되어 있다. 정환경 총괄 프로듀서는 <붉은사막>으로 밀도 높은 미션과 다음 세대의 MMORPG가 갖출 콘텐츠를 제공하겠다고 밝혔다.
[직캠] 진모짱과 플레이엑스포(PlayX4), 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아 #3 코스프레 - 리그 오브 레전드 K/DA 아리
대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아
삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
[토크리뷰] 하반기 모바일 MMORPG 대전, 넥슨 V4의 노림수는?
"순한 맛 과금 유도와 서버에 봉사하는 메이저 길드가 노림수" 넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 문을 열었다. 게임은 출시 일주일도 안 돼 양대 마켓 인기 순위 1위에 올랐으며, 11일 현재 앱스토어와 구글 플레이 마켓에서 각각 매출 1위와 2위를 기록 중이다.  <V4>는 10만 명의 플레이어가 싸울 수 있는 인터서버, 100% 자율 거래 등을 내세우며 <리니지M>과 양강구도를 구축하는 데 성공한 모양새다. 하지만 보름 뒤 출시되는 <리니지2M> 등의 존재로 게임의 장기 흥행이 확정적이라 말하기는 쉽지 않은 상황이다. 쟁쟁한 경쟁작에 맞서는 <V4>만의 '엣지'는 무엇인가? 치열한 경쟁의 모바일 MMORPG 시장은 <V4>와 <리니지2M> 이후에 어떻게 재편될까? 이를 주제로 대화를 나눠봤다. 클래스 레벨 전투력 과금 (만 원) 순위  테이 매지션 56 34,000 30 18 마루노래 건슬링어 50 21,000 0 680 우티 블레이더 38 12,000 5 5,945 Q.  우티: 도감작만 해도 레벨업이 잘 된다는 평가가 있다. 그런데 게임이 현재 양대 마켓 상위권에 올랐다. 이 현상을 어떻게 보는지? A. 테이: 처음에 지르고 시작해야 하는 게임이기 때문이다. 다시 말해서 초반에 세팅을 갖추면 이후 플레이에 큰 영향을 준다. 그 시기가 빠르면 빠를 수록 오래도록 효과를 볼 수 있다. 초기 세팅을 할 때 소환수만 뽑으면 경험치 200% 버프를 먹고 간다.  즉, 초반부에 몰게 되어있다. 그래서 초기에 1, 2위를 하기 좋은 구조다. 반면에 후반에 어떤 요소를 집어넣을 건지에 대한 고민이 있을 것이다. 전투력이 중요한 게임이기 때문에 레벨업은 이 게임에서 크게 중요하지 않다. 마루노래: 일부 장비를 높은 수준으로 주되 그걸 강화해야만 잘 써먹게 만들었다. 완제품을 주는데 거기에 확률 요소가 들어간 강화를 해야 더 좋게 쓸 수 있는 셈이다. 지난 금요일~일요일에만 우편을 통해 캐시 아이템인 반지를 3개나 뿌렸다.  Q. 우티: 캐시 반지는 <리니지>의 오랜 전통 아닌가? A. 테이: 그렇다. 이런 장신구들이 대체로 강화를 실패하면 깨진다. 하이 리스크 하이 리턴이랄까. 특정 수준을 넘기면 추가 옵션이 붙어서 강해진다. 그게 <V4>에서는 6강에서 7강이다. <리니지M>을 해봤던 유저라면 자연스럽게 떠올릴 수 있다. 처음에 시작하면서 장신구 강화 몇 강을 맞춰놓고 시작하는 거다.  예를 들면, 물약 소모 효율 옵션이 붙는 '영광의 회복 반지'는 6강에서 효율 5%가 7강에선 10%로 확 뛴다. 7강 두개를 장착하면 20% 이득을 보게 된다. 같은 물약을 들고 나가도 더 오래 사냥할 수 있어 플레이 타임 내내 플러스를 받는다. 당연히 빨리 장비를 맞추면 좋은 거고. <리니지>의 플레이 경험이 있는 사람들은 이 부가 옵션의 차이를 알 것이다. 이렇게 게임이 유형적으로 초기 세팅을 맞춰놓고 달리는 게임이기 때문에 '상대적으로 순한 맛'이라 하더라도 초반 매출 순위가 높아질 가능성이 있다.  마루노래: (하지는 않았지만) 내가 돈 있어서 영웅 탈것, 소환수, 반지+7쌍 띄워놓고 게임을 한다면 아주 즐겜을 할 수 있을 것이다. 물론 이 정도를 맞추려면 어느 정도는 작업이 들어가야 한다. 그것도 생각보다는 많이.   그 정도 질러도 영웅 탈것을 못 얻을 수 있겠지만. 그럼에도 이 정도는 돈 좀 쓴다는 사람들에게는 여타 게임보다는 적게 쓰는 편이다. 그리고 이정도를 쓴다면 서버 랭커로서 플레이할 수 있다는 감각도 가져다 준다. 아... Q. 우티: 서버 랭커의 영역을 상대적으로 적은 리소스 투입으로 가볼 수 있단 것인가? A. 테이: 현재 <리니지M> 평민 입장에서 랭커는 돈으로도 해결되지 않는 영역이다. 그런데 지금의 <V4>에서는 영웅세트에 +7 반지면 랭커 반열에 오를 수 있다. 그러니까 질러놓고 달리는 거다. 모두에게 시간은 공평한데 똑같은 출발선에서 시작한다면 초기에 바짝 질러둔 사람이 먼저 갈 수 있는 구간이 존재한다. 초기에 안 질렀으면 그 지점까지 가는 시간이 늦을 수밖에 없고. 남들이 못 가는 사냥터에 먼저 도달했다? 그럼 어떤 일이 일어나겠나? 독식할 수 있다. (토크 리뷰 진행 시점에서) 전 서버 1위 전투력이 8만 쯤 된다. 그 정도 구간에서는 필드 드랍으로 에픽 아이템을 얻을 수 있다. 파란색 아이템은 몹을 사냥하면 획득할 가능성도 높다. 그러면 그 유저는 사냥을 통해 얻은 아이템을 거래소에 계속 공급할 수 있다. 마침 경쟁자도 없어 시세에 영향을 미칠 요인도 적으니 이득은 더 크다. 이렇게 먹은 아이템을 길드에게 넘기기도 한다. 일종의 페이백을 하는 건데, 개인 거래가 막혀있으니까 어떤 장비의 시세가 5,000젬이라면 10,000젬에 올린다. 길드원이 10,000젬에 그걸 사고, 잡템을 9,500젬에 올리면 고렙 유저가 그걸 다시 사간다. 그런 식으로 일단 달려놓으면 길드의 부를 공고하게 할 수 있다. Q. 우티: 그러면 게임 안에서 '형님'이 되기 좋겠다. 커맨더 모드도 사실 형님에게 만족감을 주기 위해 고안된 장치 같고.  A. 마루노래: 그게 되려면 일단 형님이 되어야지 않은가? 초반에 팍팍 질러야 한다는 사실을 형님이 되고 싶으신 분들은 다 알 거다. 그게 어필이 돼서 초반에 매출 순위가 잘 나오고 있다고 본다. 테이: 또 그렇게 번 재화를 페이백으로 길드에 돌린다. <리니지>형 게임에서 형님들이 느낄 수 있는 재미는 라이트하게 들어간 셈이다. Q. 우티: 마루노래는 어떻게 무과금으로 레벨 50을 찍었나? 마루노래: 뭔가를 했다기보단 켜놓고 오토 돌리다가 떨어지면 포션 사고 다시 사냥터에 가서 오토 돌려놓고 그랬다. 엄밀히 따지면 아직 쪼렙이다. 안 풀린 스킬도 너무 많다. 돈을 안 쓰고 얼마나 버틸 수 있을까 하는 마음으로 했는데 50을 찍었다. 레벨 50 찍고 기능적으로 거래소 판매가 열리면 게임의 경제 시민권을 부여받을 수 있다. 내가 아이템을 루팅해서 팔고 그걸로 젬을 얻는다. 개인마다 재밌다고 느끼지 않을 수도 있지만, 그 과정에서 거래 행위와 득템의 재미도 느낄 수 있다. 이것은 직관적으로 골드를 레드젬으로 환전할 수 있는 시스템이다. 돈을 쓰지 않아도 플레이가 불가능한 수준으로 보고 있지는 않다. 아직 평민이라도 후반부로 갈 길이 닫혀있진 않다. 50을 찍어도 갈 길이 멀다. 뭔가 이룬 것 같다가도 엔드 콘텐츠까진 한참이더라. 메인 퀘스트도 더 밀어야 하고. 그 과정에서 큰 몹이 나오면 오토 끄고 수동으로 회피하면서 물약도 먹어줘야 한다. 테이: 이런 게임은 특히 더 멀리 봐야 한다. 인터페이스의 마지막 '잠재력 개방' 통찰이 레벨 60에나 열린다. 지금은 대부분의 유저들이 렙업 단계에 있다고 보면 된다. 나온 지 1주일도 안 된 PVP형 레벨업 게임이다. 아직은 다 병아리다. 그 병아리 단계라도 재미가 있어야 한다. 현재 상태를 게임 플레이의 완성 상태로 보긴 어렵다. 거래소 활성화되기 시작한 이번 주 월요일과 거래소에 아무 물건도 없었던 지난주의 플레이 패턴은 완전 다르다. 그에 따른 팁도 계속 변할 것이다. Q. 우티: 그럼 지금 시점에서 게임을 시작한다면 어떻게 전략을 짜는 게 좋을까? A. 테이: 메인 퀘스트를 중심으로 밀면 된다. 소비를 할 계획이 있다면 우선 1,000젬 사서 영광 아이템 뽑아서 맞춘 다음에 돌 것을 추천하고 싶다. 아이템에 요구 레벨이 없기 때문에 그거 차고 메인 퀘스트부터 쭉 돌면 된다. 초보자 입장에서 그걸 끼고 사냥하면 렙업을 빨리할 수 있다. 소환수와 장신구를 잘 맞춰놓으면 오래도록 버프 효과를 받으면서 클 수 있다. 마루노래: 현재 게임에 거래소가 운영되고 있다. 게임이 활성화되고 경쟁이 세질수록 거래소에 올라가는 아이템 단가는 떨어질 것이다. 그렇게 되면 뉴비가 그걸 사서 쓰기 좋게 된다. 지금은 사람들이 게임에 대한 기본적인 이해가 완료된 상태고 그 상태에서 거래소에 아이템이 하나둘 올라오고 있다. 의존도 측면에서는 탈것, 소환수와 장신구가 훨씬 높다. <V4>의 상점 Q. 우티: 유저들이 도감작을 하면서 게임에 막 진입한 유저들이 크지 못한다는 이야기가 있다. A. 마루노래: 영향이 그렇게 크진 않을 것 같다. 게임을 막 시작한 사람이 도감작 유저를 만난다 해도 레벨 디자인적으로 초반부 퀘스트를 못 깨는 정도는 아닌 것 같다. 다른 유저들이랑 한 몹을 같이 치면 그만큼 경험치가 쪼개지긴 하겠지만, 한 대만 때려도 누적이 되고 루팅도 개인 인벤토리로 넘어간다. 채널도 5개나 있어서 경험치 획득량 때문에 레벨이 안 오르는 일은 없을 것 같다. 테이: 누구나 성장 속도가 다르고 게임 진행이 막히는 타이밍이 존재한다. 지른 사람일수록 그것이 빨리 오게 되어있다. 쉽고 빠른 해결책은 돈을 쓰는 것이지만 다른 돌파구도 제공이 되어야 한다. 거기서 답이 안 나오면 사람들은 이탈하게 된다. 그 이탈을 막는 게 소위 '도감작'이다. 시간을 많이 들이면 흔적이 모여 내 전투력이 오르는 구조다. 그런데 결국 도감작을 하지 않고 지나친 유저들도 언젠가는 여기로 돌아오게 될 것이다. 순서의 문제다. 도감작을 하느라 빠르게 달리지 못한 유저들은 그동안 달린 유저들이 거래소에 올린 아이템을 쉽게 살 수 있게 된다. 마루노래: 몬스터 조사(도감작)은 리텐션 확보에 유용한 모델인 것으로 보인다. 말했던 것처럼 도감작을 하면서 시간을 보내다보니 희귀 등급(파란색) 아이템이 지난 주에 1,000젬, 600젬 하던 게 이제 100젬 정도더라. 그렇게 거래소에서 아이템을 사면 다시 메인 퀘스트를 밀기 쉬워진다. 많이 지른 '형님'들을 위해 마일리지를 통해 필드의 흔적을 구매할 수도 있다. 여기에 마일리지를 쓰기 아까운 사람이라면 켜놓고 잘 것이고. 몬스터 조사 (도감작) Q. 우티: 일부 유저들은 타격감이 예상보다 낮은 편이라는 이야기를 하고 있다. 캐릭터의 조작에서도 근거리, 원거리 구분도 희미하다고 그러고. 직접 해보니 어땠나? 테이: 그래픽과 타격감은 PC MMORPG에서나 제대로 느낄 수 있고 경험자마다 달리 느껴지는 부분이다. 그리고 사냥은 기본적으로 오토 플레이를 하게될 텐데 큰 의미가 있을까? 조작의 경우도 '놔두면 못 잡는데 내가 개입을 하면 잡을 수 있는 상황'이 종종 발생한다.  이게 단순하면 좋은데 어려우면 유저들이 짜증을 낸다. 누구는 컨트롤을 잘 쳐서 쑥쑥 크는데 누구는 그러지 못하는 거다. 모바일에선 그런 컨트롤의 디테일을 꾸리기 쉽지 않다. 현재까지 루팅 과정에서 컨트롤이라면 도망 + 물약 소비 정도다. 이 정도만 해도 개입에 따른 확실한 메리트가 있다. 마루노래: 오토플레이를 중심으로 즐기다 보니 아직은 컨트롤 요소를 많이 경험해보지 못했다. 스킬 툴팁도 제대로 안 읽어보고 그냥 올렸다. 그렇다보니 원거리, 근거리 의미도 잘 안 느껴진다. '총쏘는 게 좋다'와 같은 취향 영역이라고 볼 수 있다고 생각하게 된다. 확실히 다르다는 느낌을 주는 건 나이트 클래스인데 CC기가 많아서 PvP 중 전선 유지의 역할을 하는 데 요긴하게 쓰일 것으로 보인다. 어차피 오토로 돌려놓는다지만, 채집 오토가 있다는 점도 눈여겨볼 필요가 있다. 도감작이 어느 정도 끝나면 채집을 통한 경험치 수급이 필요한데 이게 스탯을 올리는 데 꽤 중요한 역할을 한다. 이 게임엔 성장을 위한 두 가지 성격의 오토가 있는 것이다. Q. 우티: 게임의 세계관과 스토리는 기억에 좀 남는가? 마루노래: 글쎄. 더빙도 그렇고 신경을 쓴 티는 난다. 자동사냥을 하다 보면 스토리도 일정 부분 진행이 된다. 딴짓을 하다가 보면 나와 무관하게 스토리가 진행되는 구간이 있다. 그때부터는 어차피 이해가 안 되니까 스킵을 누르게 되어있다. 테이: 이런 게임에서 '시간은 곧 금'이라는 말이 어울린다. 경험치 물약을 먹어놨는데 스토리 보는 데 시간을 쓰면 낭비다. <V4>의 이야기가 정말 좋아서 나중에라도 볼 가치가 있으면 누군가 정리를 해놓을 것이다. <V4>와 같은 게임의 세계관과 스토리는 '내가 하고 있는 게임이 이 정도는 된다'는 근거로 작용하는 부분이 크다.  마루노래: 내가 완성도 높은 게임을 즐기고 있다는 감각이랄까? 요즘 안타까운 현지화를 보여주는 중국산 모바일게임이 많다. 그런데 실제 수요층은 대부분 그런 부분들은 스킵하고 넘어간다. <V4>도 스토리를 꼼꼼히 챙겨보는 사람은 그리 많지 않겠지만, 여기까지에도 신경을 쓰고 있다는 모습을 보여주면서 가고 있다는 인상이다. Q.  우티: 스토리도 스킵해가면서 게임의 엔드 콘텐츠로 갔는데, 과연 성취감이 들까? 테이: 성취감이란 상대적인 것이다. 그렇지만 남보다 덜 쓰고 덜 한다고 해서 그보다 많이 쓰고 많이 한 사람만큼의 성취를 가져갈 수는 없다. 마루노래: 결국 이런 게임은 자기 만족의 메커니즘이 작동되야 한다. 수치화된 전투력이 있고, 그걸 정렬한 순위가 있고, 이를 위해 요구되는 시간과 돈이 있지 않은가? 누구나 "내가 만족스러울까?"라는 부분에 대한 저울질을 할 것이다. 그 만족감을 채우기 위해 요구되는 것들이 뒤로 갈수록 많아지겠지만, 만족감의 절대적인 수치 같은 것은 존재하지 않는다고 본다. RPG에는 성장이 느껴지는 것, 그리고 그 다음 성장을 위해 준비된 과제가 중요하다. 게임 안에서 노력을 얼마나 투여하느냐, 성장을 한 방에 해결하느냐, 골드를 모아서 젬을 수급해서 키울 것이냐는 유저 나름의 선택이다. 그 만족감이 없다면 이탈해야 하는 거고. 한 푼 안 써도 만족감이 들면 계속 하는 거다. Q.  우티: 수백 명이 몰렸다는 필드 보스 '광란의 바쿤'은 가봤는가? 테이: 아직은 필요를 못 느껴 가지 않았다. 시간이 되면 "몇 채널에 잡으러 오실 분?" 하면서 메시지가 뜬다. 초창기엔 유저들이 필드 보스를 못 잡았는데 제작진이 패치를 해서 체력을 한 번 떨어뜨렸다. 요즘은 30분 치면 죽는 것 같은데 그 시간 동안 일반적으로 하는 사냥을 버리고 갈 만한 이유를 찾지 못했다. 보스를 잡으면 딜 미터기처럼 기여도 랭킹이 뜨는데 기여도가 높은 사람들이 템을 먹고 낮은 사람들은 못 먹거나 덜 먹게 되어있다.  도감작을 위한 흔적도 한 대만 쳐도 되기 때문에 열심히 할 동기가 생기지 않는다. 어쩌다 필드 보스를 못 잡게 되면 열심히 치던 사람들만 손해를 볼 수도 있다. 그렇게 하기엔 부담이 커서 아직은 가고 싶은 사람만 가는 옵션 정도로 보인다. 정리하자면 사냥은 정비례적 성장 곡선을 그리지만 바쿤은 그렇다는 확신이 없어서 유저 일반에게 어필하지 못하는 모양새다. <V4>의 필드보스 시간표 Q. 우티: 그렇지만 다중접속자가 펼치는 스케일이 강조되기 위해선, 필드 보스처럼 유저들이 하나로 수렴되는 지점이 마련되어야지 않은가? 테이: 우선 이 게임을 분류하자면 <리니지> 계열의 게임이다. 이런 장르의 게임이 가지고 있던 문제점 중 하나가 고렙 유저들이 서버 전체를 통치한다는 것이다. 통제를 만들어서 비 길드원의 사냥터 접근을 막는 일이 많다. 고렙 유저가 저렙 유저를 핍박하는 방식으로 인한 일반 유저들의 스트레스가 늘 있었다. <V4>는 인터서버 개념을 도입해 서버 간 경쟁을 유도하는 형태로 진행된다. 이 게임의 구심점은 인터서버가 될 것이다. 서버의 전체적인 스펙이 높아져야 다른 서버와의 경쟁에서 우위를 점할 수 있는 것이다. 따라서 메이저 길드가 <리니지>처럼 서버 내 저렙 유저를 핍박하는 게 아니라, 서버 전체의 향상을 위해서 저렙들을 이끌어주는 모델이 될 것으로 예측된다.  일례로 지금도 고렙 유저들이 희귀 아이템을 거래소에 싸게 풀어버리는 경향이 있다. 판매자 입장에서 원하든 원하지 않든 이런 아이템이 시장에 많이 풀리면 신규 유저들이 빠르게 경쟁력을 갖출 수 있고, 이는 곧 인터서버 시스템에서 소속 서버의 강력함으로 직결된다. 그렇게 서버가 부강해지면 초기 세팅을 갖추기 편하기 때문에 신규 유저들이 거기에 많이 몰리게 될 것이다. 그러면 결과적으로 인터서버의 인적 물량전에서 유리한 고지에 서게 된다.  <V4>의 필드 PvP가 제대로 돌아가려면 사람이 많아야 한다. 저렙 유저들을 못 잡게 막아서 필드 보스를 독점하는 게 중요한 게 아니다. 사람이 없으면 필드 보스가 잡히지 않기 때문이다. 따라서 특정 길드가 필드 보스를 통제할 가능성은 현재로서는 적다. 고레벨 입장에서는 저렙들 필드 가서 훼방 놓는 게 아니라 자기 레벨에 맞는 필드 가서 사냥하는 게 득템 확률이 훨씬 높다. 현재까지 느낌으로 보면 <V4>는 <리니지>와 달리 서버 내 PvP에 따른 어드벤티지가 적다. 결국 인터서버를 통한 타 서버 경쟁 부분에서 메리트가 키워질 가능성이 높다. 서버 전체의 레벨이 높아야 경쟁에서 유리하다. 메이저 길드는 소속 서버의 스탯을 높히기 위해 조금 더 봉사적으로 나설 것이다. 서버 내 경쟁은 인원 유지 수준에서만 이루어질 것이다. <리니지M>의 던전 통제 모델은 기득권자에겐 혜택이 크지만 일반 유저에겐 불편한 형태다. 소수의 기분 좋음을 위해 다수가 희생해야 하는 구조가 <리니지M>엔 있고 그것이 수년간 게임을 이끌어온 원동력이다. 그렇지만 이것은 MMORPG를 즐기는 절대다수에게 좋은 체감은 아니다. <V4>는 바로 이 점을 해소하기 위해 다양한 시도를 하고 있는 게 아닐까 생각한다. 인터서버의 '떼쟁'과 현재 준비 중인 '영지 쟁탈전'이 나오면 확실한 모델을 알 수 있을 것이다. <V4>의 영지 쟁탈전은 현재 준비 중이다. Q. 우티: 하반기 모바일 MMORPG의 경쟁이 거칠다. 특히 <리니지2M>이 나오면 <V4>의 유저의 이탈도 우려해야 하지 않을까? 테이: <리니지2M>이 나오면 무조건 그쪽으로 유저들이 몰릴 거다. 같은 계열의 게임인데 막강한 IP 파워가 있다. 이런 테이스트를 가진 유저라면 호기심이 들어서라도 가볼 거다. 돈을 좀 썼다 하더라도 일단 <리니지> 이름값에 찍어 먹어보기라도 할 거다. <리니지2M> 입장에서는 게임이 늦게 나왔는데도 수성전이 되는 것이다. 유저들이 <리니지2M>으로 일단 한번은 넘어갈 것이라는 건 전제에 가깝다.  그래서 <V4>도 나름의 호흡과 노림수가 있어야 싸움이 되겠지. 그게 뭐냐면 (1) 과금에서 상대적으로 순한 맛이라는 것과 (2) 메이저 길드가 서버 전체의 이익을 위해 복무한다는 것이다. 그게 다다음주 이후에 제대로 체감이 되어야 한다. 아직 영지 쟁탈전이 서비스되지 않는데, 27일까지 대다수의 유저들을 떼쟁에서 밥값을 할 수 있는 60까지 키우기란 어려울 것이다.  (1) 모델에 있어선 확실하게 어필이 됐을 것이다. <V4>가 <리니지2M>으로 쏠렸던 유저들을 다시 모으기 위해선 그전에 잠시 반짝했던 모바일 MMORPG의 전철을 밟지 말아야 할 것이다. 그런 모바일 MMORPG들은 대체로 "물 들어올 때 노 젓자" 마인드로 압박을 올려버렸고, 결국 이 때문에 유저 이탈이 발생했다. Q. 우티: 이런 게임을 즐기는 유저들이 어떤 방식으로 하던 게임을 바꾸는지 궁금하다. 테이: 견적을 낸다. 자신이 쓰는 맛을 얼마나 볼 수 있을지 판단하고 움직인다. <리니지2M>을 갔다가도 견적이 안 나오면 <V4>로 돌아올 수 있다. <V4>는 이미 먼저 패를 깐 상황이다. 그 상황에서 <리니지2M>으로 갔던 유저들이 돌아오게 하려고 아마 27일 전후로 강력한 뭔가를 풀 것이다. "기다리고 있을게. 다시 돌아와" 하면서. 마루노래: <V4> 오픈 전날 <리니지2M> 출시일이 공개됐고, 그 다음날 <리니지M> 업데이트가 됐다. NC도 <V4>를 신경 쓰고 있다는 근거다.  <리니지2>, <아이온> <블레이드&소울> 등의 사례를 떠올려보면, 엔씨가 자기 게임으로 자기 MAU를 깎는 부작용이 일부 존재했다. 정확한 것은 나와봐야 알겠지만, <리니지2M>은 <리니지M>의 유저를 깎지 않는 새로운 지대를 형성하지 않을까 추측한다. 그 정도로 새로운 게임이 나온다면 어떻게 될까? <V4>는 <리니지M>과 비교할 수는 있지만, <리니지2M>과는 비교할 수 없는 게임이 될 것이다. <리니지2M>이 어떤 엣지를 보여줄지는 아직 해보지 않아서 모르겠지만, 퍼플이라는 플랫폼의 메신저, 커뮤니티, 크로스플레이가 어떻게 작동하는지 보는 게 중요할 것 같다. <리니지2M>은 충돌 요소를 구현한 것만으로도 <V4>와 다른 게임이 될 수 있다.  함부로 예단하기 쉽지 않은 문제지만 두 게임의 추구하는 것 자체가 다를 수도 있다는 생각을 한다. 그렇게 되면 <V4>와 <리니지M>이 영역 다툼을 할 것이다.  11월 8일자 구글 플레이 순위 Q. 우티: 끝으로 묻고 싶다. <V4>는 어떻게 될까? 테이: <리니지>에 대한 연구를 잘했다고 본다. <리니지>는 같은 서버의 타 혈맹에서 받았던 핍박을 극복하지 않으면 할 수 없는 게임이다. 사람들이 성장 체감은 만족스러워하면서도 게임을 접는 이유는 몬스터가 아니라 같은 서버의 다른 길드에 있었다.  <V4>에선 그게 사라지고 센 놈들이 우리를 보듬어주고 저기 다른 서버 사람들과 경쟁하는 구조를 만든다면 게임플레이 자체에서 오는 스트레스는 줄어들 거다. 이 특징 속에서 "형님들이 우리 서버를 잘 통치해준다"는 느낌이 들면 형님도, 일반 유저들도 할 맛이 날 수 있다.  인터서버에서 전투가 붙으면 약값도 대주고, 우리 서버가 승리했을 때 길드와 서버 전체에 보상도 잘 짜여있다면 유저의 일상적 공간인 서버에서는 서로 더 끈끈해질 수 있다. 영지전이 나오면 그 방향을 볼 수 있을 거다. 또 이미 <리니지M>의 과금 유도에 대한 스트레스가 높아진 상태에서 비슷한 재미를 더 낮은 가격으로 즐길 수 있게 한다면 해볼 만한 싸움이 될 거다. <리니지2M>을 아직 해보진 않아서 모르겠지만, (비슷한 모바일 MMORPG 중에서는) 아래의 구도가 형성될 수 있다. 물론 라이브 게임이기 때문에 변수는 무궁무진하다. 1. <리니지2M>  2. <V4> - <리니지M> 3. 나머지 모바일 MMORPG [옛 IP 살린 국산, 새로운 IP의 중국산 등] 마루노래: 개인적으로 <트라하>보단 엣지가 선 느낌이다. 서버 안에서의 공존을 유도하면 <리니지>와 비교되는 횡적 포인트를 줄 수 있다. 과금도 '상대적'으로 순하다면 더 어필할 수 있다.  전쟁 시뮬레이션 게임들이 요즘 서버 안에서 경쟁을 하는데, 그 서버에서 1위가 된 사람들이 또 나가서 다른 서버와 경쟁해서 이겨야 우리 서버에 좋은 혜택을 준다. 내부 경쟁과 외부 경쟁을 동시에 하는 모델이다. 잘하는 사람이 이기는 게 나한테도 도움이 되는 구조다. 인터서버(외부 경쟁)와 영지전(내부 경쟁)이 그런 식으로 작동하면 재밌을 거다.  과금 메리트도 <리니지>와 비교했을 때 조금 분산된 느낌이다. <리니지M> 하이엔드 유저를 보는 것과 지금 <V4> 유저들이 하이엔드 유저를 보는 느낌이 다를 것이다. <리니지M>의 콜렉션 수집 모델과 <V4>의 전설 등급 탈것, 소환수는 그 수준이 다르다. <리니지M>은 콜렉션을 모아 중첩 버프를 받지만, <V4>는 뽑아서 등록한 탈것, 소환수만 효과를 본다. <V4>가 가져가야 할 '상대적' 순한 맛은 이런 지점에 있다. 결론적으로 <V4>는 <리니지M>의 부담감을 많이 줄였다. 단, 나중에 시간이 흐르면 차츰 다른 요소가 생겨서 오늘날의 <리니지M>과 유사해질 가능성을 배제할 수는 없다. 
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
장합 준애 (張郃 儁乂) A.D.?~231
누차 말했듯... 픽션(허구)이 가미된 "소설"인 삼국지연의는 여러 인물들을 영웅으로 만들기도 했지만, 반면 그네들의 영웅화 ~ 신격화를 위해 숱한 이들을 엿 먹이기도 했음을 부정할 수 없다. 오늘도 역사범죄자 나관중에 의해 너프 당한 또 한 명의 피해자, "장합"에 대해 다뤄 보기로..! 장합은 삼국지정사, 위의 역사록인 위지, 후한의 역사록인 후한서, 본인의 열전인 위서의 "장악우장서전(張樂于張徐傳)"에도 생년기록이 없어서 정확한 사망 당시의 연령을 알 수는 없지만 원소에게서 조조 휘하로 들어갈 당시 대략... 40대쯤으로 추정하고 있다. 덧붙이자면 저 '장악우장서전'은 조조가 자신이 공을 이루는데 그 기여가 으뜸이라며 추켜세운 다섯 장수인, 장료, 악진, 우금, 장합, 서황을 묶어 편찬된 열전이다. 저 다섯을 일컬어 당시에 "오자양장(五子良将)"이라 불렀고, 촉한의 "오호대장군(五虎大將軍)"과 살짝 비슷한 뉘앙스인데, 오호대장군이란 별칭은 그 때는 없었고 후대 사람들이 붙인데 비해 저 오자양장은 당시 사람들이 붙인 것이다. 그래서 엄밀히 말해, 오호대장군같은 저 시절의 '드림팀' 또는 '어벤져스' 느낌의 패키징은 위의 다섯 장수가 원조다. 고향은 당시로는 기주의 하간군 막현(오늘날 중국 허베이성 중남부 인근)이라는 그때 치고도 꽤나 궁한 시골 작은 마을 출신이였다. 참고로 진짜 중국이 겁나 드넓긴 드넓은게... 삼국지 게임 내의 맵에서 기주는 작은 주로 나오나, 조운의 고향인 기주 상산군과 장합의 고향인 기주 하간군의 거리는 무려 166km고, 이 거리는 서울에서 대전까지의 거리보다 멀다..ㅎㄷㄷ 만화, 게임, 책, 기타 여러 미디어물들을 봐도 다른 네임드급 인물들과는 달리, 외형 이미지가 일관적이지 못한 편인데... 이는 사료 어디에도 장합의 외모 묘사가 일언반구도 없고 그를 그린 그림조차 몇 없는데다, 그것들 마저 묘사가 모두 중구난방이다보니 도무지 이미지 통일이 안된 것. 다만, 장합의 리즈시절이 펼쳐지는 것이 조조에게 투항 이후인데 그 당시의 추정 연령이 위의 언급처럼 40대로 보고, 조조세력 합류 후부터도 거의 30년 가까운 세월을 활약하다 전장에서 전사한만큼, 사실상 각종 미디어에서 묘사되는 '젊은'느낌의 장수로 표현하는 것은 어색한 감이 없지 않다. 장합은 조조 휘하 장수들 중 가장 많은 전장에 참전했고, 위의 역사를 통틀어도 가장 전공이 많은 장수였으며, 주/부장을 가리지 않고 크고 작은 여러 숱한 전투에서 닳고 닳은 백전노장이였다. 그러다보니 큰 전장의 주요한 임무는 물론, 작은 전장의 자잘한 임무까지 가림없이 두루 맡았고 야구로 치면 4~5선발과 롱릴리프, 경우에 따라 급하면 불펜으로까지 던지면서 하루 걸러 등판하며 혹사 당하는 노예투수 비슷한 포지션의 장수였다. 그 깐깐한 조조가, 또 당시 휘하에 숱한 명장, 용장, 맹장들이 수두룩 빽빽 채이고 밟히고 널렸던 위에서 저토록이나 빈번히 굴렸다는건 그만큼 능력 있기에 믿고 쓸만큼 훌륭한 장수였다는 증거다. 심지어 백발노인 되어 집에서 손주들 재롱이나 보고 탑골공원가서 장기두며 야쿠르트나 얻어 마실 나이에 전장에서 한창 싸우다 전사하니... 죽어 눈감는 그 순간까지 위의 군밀레에 갈려나간 군돌이였다. 삼국지연의나, 연의를 바탕으로 데이터베이스를 구축한 각종 미디어물들을 보면 장합은 그냥 본인의 무예와 전장에서 구르며 익힌 짬밥으로 밀어붙이는 단순한 장수로 그려지나... 위에서 언급하듯, 저렇게 숱한 전장을 누볐고 또 깐깐깐돌 조조에게 신임받으며 주장으로도 쓰인만큼 사실 전략적 대국안도 상당히 뛰어난 "지략을 갖춘" 장수였다. 본래 기주의 군소 군주인 한복 휘하에 있다가 한복이 패망하자 원소의 세력에 속하게 되는데 이때부터 전장의 시국을 살핀 후 원소나 원소의 책사들에게 여러 전략들을 입안 했으나 거의 다 씹혔다.... 원소는 사람 자체가 선입견, 편견 이런 게 가득한 고지식하고 융통성 없는데다 또 고집은 있는 전형적 꼰대인 우리 회사 김대현 이사님같은 스타일이라 그저 야전에서 뒹구는 장수인 장합의 계책을 귀 담아 들어주질 않았고, 사공이 많으면 배가 산 정상에 올라 야호를 외치는 전형적 예였던 당시 원소의 책사들 역시, 지들끼리도 서로 내가 옳네, 내가 맞네 하기도 바빠 죽겠는데 장합까지 거기 껴서 자기 의견을 제출하니 고스란히 즈려밟아 무시했다. 이렇듯, 자기 아이디어와 의견이 매번 밟히던 끝에, 원소 VS 조조의 관도대전에서도 자기가 낸 계책이 원소의 책사 중 한 명인 곽도에게 씹혔고... 그 전투에서 결국 패하며 장합이 옳았음이 드러나자 곽도가 원소에게 장합을 모함하였으며, 이에 겁 먹은 장합은 결국 원소군 내에서 베프면서 역시 원소의 아쉬운 대우에 불만가득하던 '고람'과 함께 원소군의 망루에 불을 지르고 투항한다. 역사기록에는 이 "방화 후 이적"이 관도대전에서 원소의 패배 전인지, 후인지가 안나와 있으나 어쨌건 장합과 고람이 불 싸지른 망루는 당시로는 적군의 동태를 살피는 '레이더'역할을 하는 중요한 군사시설이였기에 이를 없앤 것 자체는 어쨌건 원소군에게 치명적이긴 했다. 삼국 정립 이후에는 주로 대촉전선에 투입되었고 이유는 조조가 양쯔강을 끼고 있던데다 북진의사가 거의 없는 손권에 비해, 명목상 "한실부흥" 내세워 줄기차게 자신들에 덤벼 오는 유비세력을 훨씬 더 위협적으로 여겼기 때문. 그때 손권과 대립하는 동부전선은 장료와 악진으로 묶어 두고 가용 가능한 네임드 장수들은 대부분 대촉전선에 투입되던 시기였다. 장합은 유비도, 유비 사후의 제갈량도 상당히 껄끄러워 하던 장수였다. 대촉전선의 총사령관 역할을 하던 하후연과 조홍보다 장합의 위치는 아래였으나 이는 위에서의 커리어, 또 하후, 조 두 장수는 조조와의 친인척 관계인지라 그럴 뿐... 장수로서의 자질은 저 둘을 뛰어넘던 장합이였으며 그래서인지 조홍과 하후연은 장합을 꽤나 견제했다. 아무리 자신들의 커리어가 앞서고 조조와 혈족이긴 하다지만 철저히 능력 위주로 사람을 쓰던 조조는 언제던 장합이 더 유능하다 드러나면 속절없이 자기들보다 장합이 더 상전될 가능성이 농후했기 때문... 제갈량의 1차 북벌 당시, 이를 막아낸 위방어군의 총사령관은 연의와 달리 사마의가 아닌 장합이였고, 4차 북벌 때, 목문도에서 유인책 쓰며 거짓 후퇴하는 촉군을 사마의의 만류에도 불구하고 뒤쫓자며 바득바득 우기고 쫓아가다 기어이 전사하는 연의와 역시 또 달리... 당시 제갈량의 흉계가 의심된다며 추격을 만류하던건 오히려 장합이요, 이에 대해 군령까지 내세워 제갈량을 추격할 것을 밀어붙여 장합을 사지로 내몬게 사마의였다. 이에 대해서도 또 제기되는 설이.... 당시 장합과 사마의는 위의 대촉전선에서 은연중에 경쟁관계였었다. 쟁쟁한 커리어의 백전노장 장합, 그리고 위 군부 신진세력의 주축이던 사마의는 서로 견제하던 관계였으며 당시 직급상 사마의가 높았지만 그렇다해도 사마의에게 장합은 결코 직위로 쉽게 누를 수 있는 상대가 아니였고.... 그런 장합을 이이제이 방식으로 간접 제거 하고자 제갈량의 계책을 눈치채고도 등 떠밀었다는 설이다. 연의에서의 묘사처럼 빗발치는 화살에 벌집이 되어 바로 죽기보다 화살을 여기저기 맞고 후퇴하던 중 과다출혈에 의한 쇼크사였다. 기록에는 허벅지에 맞은 화살로 인한 과다출혈이 결정적 사인이라 나와 있다. 참고로 허벅지는 대동맥을 비롯 여러 혈관 뭉치들이 지나는 곳이라 흉기에 잘못 찔리면 지혈도 힘들만큼 과다출혈이 발생하여, 옛날 야쿠자나 조폭들도 서로 칼부림 당시 오히려 방어하기 좋아 찌르기 여의치 않은 복부나 흉부보다 허벅지를 많이 노렸다고 한다. 동물을 좋아했는지, 직접 먹이를 주며 키우던 개가 있었다는 설이 있고 자신이 타던 말이 힘들까봐 행군하는 경우에는 중간중간 말에서 내려 걷기도 했다는 이야기가 있다.(사료기록은 아니다.) 원소 휘하에서는 고람과만 거의 이야기를 나눴으나 조조에게 투항 후 각기 다른 부대에 배치되며 연이 끊어진 듯... 여러 장수들과 열전이 묶음으로 나온 것만 봐도 알 수 있듯, 신상과 일상에 대한 기록이 그닥 없다. 쉽게 말해 위의 장수로서의 공적인 기록은 좀 있지만 인간 장합으로서의 사적인 기록이 많지 않다.. 장합이 커리어나 능력에 비해 그닥 인기 많은 인물은 아니다보니 왠지 이번편은 반응이 별로일거 같은 좀 불길한 예감이... T-T 그래도 많은 관심과 격려를 부탁 드린다는 ;;;
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
V4, 초반 빠른 레벨업을 위한 가이드
넥슨 모바일 신작 MMORPG ‘V4’, 초반 레벨업 가이드 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 7일, 대망의 정식 서비스를 시작했습니다. 서비스 시작 만 하루도 지나지 않아 양대 마켓에서 인기 1위를 달성할 정도로 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 디스이즈게임은 이 게임을 막 시작한 유저들을 위해 게임 초반부의 캐릭터 육성법 및 레벨 구간 별 주요 사항들을 정리해봤습니다. # 1레벨 ~ 10레벨 / 메인 퀘스트만 잘 따라가도 빠른 레벨업! <V4>는 게임 초반부 10레벨 구간까지만 해도 다른 것은 신경 쓰지 않고, 오직 메인 퀘스트를 진행하기만 해도 빠르게 레벨업을 할 수 있습니다. 일단은 메인 퀘스트를 진행하면서 게임의 기본 구조와 흐름을 익히는 데 주력하세요. <V4>는 기본적으로 장비, 레벨을 비롯해, 소환수, 탈것, 잠재력 개방 등 여러 시스템을 통해 캐릭터의 전투력을 올려줄 수 있습니다. 모든 수단을 총 동원해서 캐릭터의 전투력을 올리는 데 신경 써주세요. ☞ 데빌 체이서 변신: 1막 3장 퀘스트 “말썽꾸러기 호위”를 완료하면, ‘데빌 체이서’를 배울 수 있습니다. 데빌 체이서는 플레이어가 사냥하다보면 쌓이는 게이지를 한꺼번에 소모해서 일정 시간 동안 강력한 악마로 변신하는 시스템으로, 사냥의 효율을 극대화할 수 있습니다. 자동 사냥 전투중이라고 해도 때때로 게이지 상황을 봐서 변신 버튼을 눌러주거나, 게임 내 설정에서 ‘자동 사용’ 옵션을 통해 자동으로 사용할 수 있도록 지정할 수 있습니다. ☞ 필요 없는 장비는 모두 ‘잠재력 개방’에 사용: 게임을 하다보면 필연적으로 ‘안 쓰는 장비’가 생길 수 밖에 없는데요. <V4>에서는 이런 장비들을 모두 ‘잠재력 개방’ 메뉴를 통해 플레이어의 전투력을 올리는 데 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 하다가 쓸모 없는 장비가 많이 생긴다면 이를 통해서 전투력을 올려주세요. # 11레벨 ~ 20레벨 / 본격적으로 지역 토벌을 통한 레벨업에 도전! 15레벨에 도달하면 이제 ‘길드’에 가입할 수 있게 됩니다. 만약 자신이 길드 창설에 뜻이 있는 것이 아니라면 빠르게 길드에 가입해서 길드 혜택으로 전투 버프 및 다양한 혜택을 받는 것을 추천합니다. 참고로 길드상점에서는 길드 코인으로 ‘망토’ 등의 아이템을 얻을 수 있으며, 물약, 스킬북 등의 아이템도 보충하는 것이 가능합니다. 그리고 16레벨에 도달하면 이제 본격적으로 ‘지역 토벌’을 할 수 있습니다. 지역 토벌은 특정 사냥터/지역의 몬스터들을 토벌하고 경험치 및 아이템을 받는 것이기 때문에 이를 통해 레벨업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 더불어 지역 토벌이 가능해지면 ‘동료 파견’이 가능해지는데, 이는 동료 NPC를 플레이어 대신 토벌을 보내 경험치 및 아이템을 획득하는 시스템을 말합니다. 이 역시 적극 활용해주세요. ☞ 몬스터 조사 - 11레벨에 도달하면 ‘몬스터 조사’ 기능이 오픈합니다. 이는 각 지역 별로 몬스터들을 사냥하면서 ‘흔적’을 수집하고, 이를 꾸준히 진행하면 플레이어의 전투력을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 만약 흔적 채집이 완료되지 않은 몬스터가 있다면 꾸준히 찾아서 진행하는 것으로도 캐릭터의 전투력을 높이는 데 도움이 됩니다. ☞ 마석각인 - 메인 퀘스트 2막 2장을 클리어하면 오픈 되는 기능으로, 사냥 등을 통해 얻는 마석을 재료로 강화에 투입해, 캐릭터의 능력치와 전투력을 높이는 기능입니다. 이 역시 잊지말고 그때그때 강화에 신경 써 주세요.  # 21레벨 ~ 30레벨 / ‘몽환의 틈’ 진행이 핵심 21레벨에 들어서면 이제 3막 메인 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 기본적으로 이 구간서도 메인 퀘스트를 진행해서 빠르게 레벨업을 할 수 있는데, 특히 퀘스트 3막 3장에 열리는 ‘몽환의 틈’은 매일 1시간 사냥할 수 있는 필드로, 경험치 효율이 좋기 때문에 반드시 플레이하는 것을 추천합니다. 이 밖에도 오든평야의 지역 토벌도 적극 참여해서 경험치를 획득하세요. ☞ 악마 토벌: 21레벨에 도달하면 오픈하는 ‘악마 토벌’은 희귀~영웅 등급의 장신구 상자를 얻을 수 있는 ‘검은문화 주화’를 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.  ☞ 영혼석: 3막 6장 “말할 수 없는 이야기” 퀘스트를 완료하면 해금되는 영혼석 콘텐츠는 영혼의 파편을 수집해서 영혼석을 성장/승급 시키는 것으로 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 시스템입니다. 영혼의 파편은 유카비 사막 필드 이상 / 몽환의 틈 2단계 이상 / 루나트라 월드의 모든 필드에서 드랍되니 참고하세요 # 31레벨 이후 / ‘루나트라’ 필드 사냥과 필드 보스 31레벨에 들어서면 메인 퀘스트 4막과 지역 토벌, 몽환의 틈 외에 새롭게 열리는 ‘루나트라’에서 높은 경험치 획득을 노리는 것이 중요합니다. 참고로 메인 퀘스트는 4막 3장 이후 진행이 멈추게 되는데, 4막 4장 이후는 40레벨에서 플레이할 수 있습니다. 그렇기에 반복 사냥을 통해 레벨을 올리는 것이 필요합니다. ☞ ‘루나트라’ 필드 사냥: 루나트라는 차원의 경계를 통해 이동할 수 있는 필드로, 실루나스 대비 높은 경험치와 다양한 성장 재료 및 상급 장비 획득이 가능한 필드입니다. 4막 2장을 완료하면 이용할 수 있게 되니 참고하세요. ☞ 다른 서버의 루나트라 필드로 입장? 기본적으로 자신이 속한 서버의 루나트라 필드는 24시간 오픈되어 있지만, ‘차원의 균열’을 통하면 특정 시간 동안 다른 서버의 루나트라 필드로 이동할 수 있습니다. 차원의 균열은 낮 12시~오후 4시 / 오후 8시~오후 11시 50분 / 새벽 0시 10분~ 새벽 2시까지 3타임에 걸쳐서 열리니 참고하세요. ☞ 필드보스: 필드보스는 특정 필드에서 정해진 시간에 등장하는 막강한 몬스터로, 그저 플레이어가 공격만 해도 ‘고급 마석’과 ‘몬스터 흔적’을 얻을 수 있는 몬스터를 말합니다. 이들의 등장 시간은 다음과 같습니다.
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO) 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 빛의 후예 호크나이트 쉐리 칼자스
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO)는 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 빛의 후예 호크나이트 쉐리 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. AZA MIYUKO in the movie "AKA RANKOSO" (AZA MIYUKO) showed the original Hawk Knight Sherry Cosplay which is the original character of Lenggaris 2 and the rebirth of light by Lenggaris Mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中エイクラウンドコスオアザミユコ(AZA MIYUKO)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した光の末裔ホークナイトシェリーコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #아자미유코