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용과 같이 실사 드라마 제작중.

세가의 인기 타이틀 시리즈중 하나인 용과 같이의 실사 드라마가 제작중임이 발표되었습니다.
촬영 현장에 다녀왔다고 하는 나고시 프로듀서는 "훌륭한것이 만들어졌습니다" 라고 발언했습니다.
물론 그 내용에 대해서는 밝히지 않았지만, 11월 19일과 20일 양일간 벌어지는 이벤트
세가페스 에서 조금 자세한 내용이 밝혀질 예정이라고.
(일본에서) 12월 8일 발매될 용과같이 6 : 생명의 시에 대해서도 전날 완성 축하파티가 개최됨도
밝혀졌습니다. 호와로운 출연진으로도 유명한 이번작의 피로연에서는 모든 출연진이 등장할
예정입니다. 또한 추첨을 통한 66명의 일반 유저도 초대될 예정입니다.
물론 우리나라 이야기는 아닙니다 (....). 드라마를 포함한 실사는 처음은 아니지만 이번은 어떨려나..
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비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
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"우리 아이와 함께 콘솔 게임을 즐길 순 없는 걸까?"
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 모든 첫 경험은 기억에 오랫동안 남는다. 그 경험에서 느낀 감정은 후에 뭔가를 선택할 때 큰 영항을 끼칠 것이다.  게임도 마찬가지다. 언제 어떤 게임을 누구와 어떻게 플레이했느냐에 따라서 그 게이머의 성향이 만들어진다. 내가 기억하는 첫 게임은 재믹스의 <남극탐험>과 <갤럭시안>이다. 지금 게임의 그래픽이나 플레이와는 비교도 안 되지만 당시 새로운 세계를 만나는 짜릿함과 가족들과 함께 모여 서로 높은 점수를 내려고 안간힘을 썼던 추억이 생생하다.  당시에는 집에 컴퓨터나 게임기가 있는 친구들이 드물어 우리 집은 아이들로 시끌벅적했다.    오늘날 게임 첫 경험 평균 나이가 점점 낮아지고 있다. 아이들은 어떤 게임으로 입문할까? 한국과 북미 또는 유럽 아동의 게임 경험은 여러 가지 요소로 많이 다를 것이다. 몇 가지의 예를 들면, 한국 아이들의 핸드폰 사용 연령은 다른 나라보다 아주 낮다. 한국은 초등학교 저학년, 심할 때는 유치원생도 개인 태블릿이나 핸드폰으로 모바일 게임을 접한다. 북미와 유럽 아동들도 같을까? 북미와 유럽은 아동을 위한 콘솔게임 시장이 구축되어있으며 앞으로도 계속 발전할 전망이다. 유럽의 PEGI는 3세, 7세, 12세, 16세 그리고 18세로 세분되어있다. 한국은 A등급 하나로 전체 이용가로 구분되고 그 위는 12세, 15세 그리고 청소년 이용불가로 나누어진다. 유럽에는 7세에 해당하는 E등급이 있다.  ‘A’ 또는 ‘E’ 전체이용 등급을 받은 콘솔 게임을 한국에서 구매하기는 쉽지 않다. 아동을 위한 콘솔 게임은닌텐도의 영향력이 크다. 한국 시장에서 마리오 시리즈, 포켓몬, 레고 또는 댄스 시리즈 외에, 아동과 어른 취향을 동시에 사로잡거나 호기심을 유발하는 게임을 찾기 힘들다. 문득 생각이 들었다. 한국엔 아이와 함께 즐길 콘솔 게임이 그렇게 없는 걸까? 가정이 생긴 콘솔 덕후가 안전한 게임 환경에서 아이들과 온전히 즐길 수 있는 그런 게임을 콘솔 플랫폼으로 개발한다면 과연 시장성이 없을까? 개인적으로 알고 지내는 아동 콘솔과 스팀게임 전문 퍼블리셔가 있다. 세계적으로 이 장르만 전문적으로 다루는 퍼블리셔는 드물다. 그래서인지 몇 년 만에 대표작을 여럿 출시하였고 지금도 좋은 게임 제작에 매달리고 있다. 물론 아이들이 상대로 제작하는 게임이 쉬운 것은 아니다.  연령이 어린 친구들은 직접 구매하지 않으니 어른들의 지갑을 열어야 한다.   그래서 찾은 아이디어가 유명한 IP 라이센싱이다. 애니메이션 또는 완구 시장에서 흔히 말하길, 잘 나가는 IP와 계약을 맺어 캐릭터 세계관을 유지하거나 더욱더 돋보일 수 있도록 게임을 디자인하여 오로지 콘솔과 스팀에만 유럽과 북미에 퍼블리싱한다.  이 '전문' 퍼블리셔에게 아이들과 함께 즐기기 좋은 게임 3개를 물어봤다. 닌텐도 게임이야 다들 알 거라 생각하고 뺐다. 아쉽게도 세 게임 모두 한국어화가 이루어지지 않았다. 한국의 아동 콘솔 게임 시장이 그만큼 작다는 반증이다. 먼 옛날 영어나 일본어로 된 게임을 공략하기 위해 사전 펴놓고 게임했던 것처럼, 오히려 아이들 영어 공부에 도움이 될지도 모른다.  2019년에 극장에 개봉하였던 애니메이션 ‘어글리 돌’은 <An Imperfect Adventure>라는 타이틀로 PS4, NS, Xbox One 그리고 PC로 론칭되었다.  두 명까지 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임은 영국 웰 플레이드(Well Played)라는 개발사가 제작하였으며 개인적으론 아쉽지만 애니메이션에 비하면 많이 엉성하다. 그래서 당시 39.99달러에 출시되었던 게임은 현재 3.99달러에 판매되고 있다. 무지 싸다. 캐릭터 목스와 옥스가 가이드가 되어 함께 어글리 마을을 로봇들에게서 지키는 게임이며 ‘E’ 등급이다.  나처럼 기대가 컸던 사람들은 괴상하게 그려진 어글리 인형 케릭터를 접하며 약간의 거부감을 느낄 수 있을 것이다. 여러분이 보기에도 뭔가 모자라 보이지 않나? 그렇다면 여러분은 한 가지 간과하고 있다. 이 게임의 핵심 타겟인 아이들이 정작 이 게임의 직관적이고 투박한 스타일을 좋아하더라는 것이다. 두 번째는 앞의 게임보다 더 좋은 평가를 받은 게임이다. 그 평가란 주로 어른들의 평가지만, 아무튼 벌써 2편까지 나온 게임으로 그 이름은 <퍼피 구조대>(Paw Patrol)다. TV 시리즈의 스핀오프로 이름이 말해 주듯 강아지들은 서로 다른 파워를 지닌 구조대원 강아지들의 이야기를 그리고 있다. 2018년에는 <On a Roll>, 2020년 11월에는 <Mighty pups save adventure Bay!>라는 다소 긴 이름으로 유럽과 북미에 출시되었다.   <On a Roll>은 만화의 장점을 잘 살려서 어려움에 닥친 이들을 구조하여 8개의 플랫폼으로 이동하는 3세 이상 등급 게임이며 현재까지도 20달러에 판매되고 있다.   대략 4천만 뷰가 넘은 유튜브 게임 플레이 영상  2편은 캐릭터들의 슈퍼 파워를 사용하여 외계에서 침략한 악당들을 마을에서 물리치는 내용이다. 미니게임도 포함되었으며 ‘E’ 등급을 받아 47달러에 판매되고 있다. 1편과 같이 만화와 거의 흡사한 그래픽과 세계관으로 아이들과 부모들의 큰 지지를 받는 게임이다.  마지막으로 소개할 게임은 애니메이션 캐릭터가 아닌 상품화된 아동 유튜버가 주인공인 라이언과 함께하는 레이스 <Race with Ryan. Road Trip Deluxe Edition>이다. 유명한 완구 리뷰 영상 채널의 소유자 라이언의 게임은 3D Claud 라는 이탈리아 개발사가 제작했으며 물론 콘솔과 PC 플랫폼으로 2019년에 출시되었다.   솔직히 말하면 아주 많이 익숙한 게임 플레이와 아동 유튜버를 지지하지 않아 구매하지 않은 게임이지만, 그래픽이나 디자인의 질은 꽤 높게 평가하고 싶다. 덤으로 어른들에게도 시시하지 않은 게임 하나를 소개하자면 영화감독 길예르모 델 토로 가 직접 감독한 드림웍스가 제작한 애니메이션 ‘트롤 헌터’의 게임 <트롤헌터: 아카디아의 수호자>다. 개인적으로 ‘트롤헌터’의 애청자인 나는 아직 이 게임을 직접 접하지 못 했지만 좋은 소식은 한국 닌텐도 스위치 온라인에서 다운받을 수 있다는 점이다.    콘솔게임 덕후 삼촌, 이모, 아빠 또는 엄마라면 아이와 같이 즐길 수 있는 게임을 플레이하며 이들의 게임 멘토가 되어보는 것을 추천한다. 여러분의 게임 덕력을 물려주고 싶지 않나? 물론 제일 중요한 건 같이 아이와 함께 게임을 즐기는 시간이 아닐까 한다.
대항해시대 오리진, 악마는 디테일에 있다 (上)
[인터뷰] 모티프 이득규 디렉터, 이범종 AD "악마는 디테일에 있다"는 말이 있다. 자세히 보지 못하면 찾을 수 없는 디테일로 평범한 것과 비범한 것의 차이가 나온다. 코에이테크모게임즈(이하 KTG)와 협업하며 <대항해시대 오리진>을 개발 중인 ㈜모티프의 이득규 디렉터는 악마 같았다. 모티프는 원작을 계승하면서 역사를 고증하고 실제에 가까운 지구 환경을 창조했다. 불필요하게 느껴질지도 모르겠지만, 이득규 디렉터에게는 도무지 놓칠 수 없는 디테일이었다. 그리고 그 결과물은 곧 세상에 공개된다. 출시를 앞두고 이번 달 열리는 CBT에 참가하기 위해선 '항해능력 검정시험'을 통과해야 했다. 아무나 오지 말라는 듯, 아니면 적어도 알아보고 오라는 듯. 보통 MMORPG가 선택하지 않는 이 방식도 그의 디테일이었다. <대항해시대 오리진>의 세계는 굉장히 특별한 이해를 바탕으로 접근하지 않으면 금방 탈락하기 때문이다. 그를 만나기 전 1시간 동안 테스트 빌드를 체험했지만, 게임을 이해하기엔 턱없이 모자란 시간이었다. 2시간 넘는 시간 동안 이득규 디렉터는 말을 멈추지 않았다. 그는 <대항해시대 오리진>의 모든 것에 대해 말할 것처럼 세세하게 이야기했다. 그렇게 기자가 그간 해왔던 인터뷰 중 가장 길고도 깊은 내용이 나왔다. 방대한 내용을 기사 하나로 내기는 불가능하다고 판단했다. 상, 하 2편에 나누어 게재하는 인터뷰의 목차는 아래와 같다. - CBT 응모에 '검정 시험'을 배치한 이유 - '막막한' MMORPG, 자동이 있지만 "한 번은 꼭 해야 한다" - <대항해시대 오리진> 아트는 어떻게 만들었을까? (이범종 AD) - <대항해시대 오리진>, "함대를 운용하는 게임" - 오프라인 자동 항해... 이득규 디렉터가 기획한 플레이 패턴  하 - '대항해시대'의 핵심, 교역의 힌트를 묻다 - 파밍 가능한 모험? - '다이나믹' MMORPG, 최소 지원 기기는? - 모티프의 역사 재창조 "다양한 관점 보여주고 싶어" 인터뷰를 통해 엿본 <대항해시대 오리진>은 보통 게임과는 달랐다. 무엇이 됐든, 그 결과물은 괴물이 될 것이라는 직감이 왔다. /디스이즈게임 정우철 기자, 김재석 기자 왼쪽부터 이득규 디렉터, 이범종 AD 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # 모티프가 CBT 응모에 '검정 시험'을 배치한 이유 디스이즈게임: 퀴즈를 풀어서 점수를 넘은 사람에게만 CBT를 참여시킨 것은 처음 본다. 게다가 27년 전 게임인 <대항해시대 2>가 문제로 나왔다. 이득규 디렉터: 아시겠지만 <대항해시대 오리진>은 사이즈가 굉장히 큰 프로젝트다. 파트마다 동시에 개발을 병렬적으로 진행하고 나중에 각 부분들을 합치면서 퀄리티를 올리는 방향으로 진행했다. 그런 요소들이 정리가 조금 안 되어있는 상황이다. 다른 게임들은 마케팅 관점에서 CBT, OBT 이런 것들을 진행하는데, 우리는 상황이 다르다. 우리는 진짜로 기능 테스트를 하는 부분이 크다. <대항해시대 오리진>은 상호 영향을 많이 주고 받는 게임인데, 그래서 실제적인 테스트가 필요했다. 원작 이해도가 부족한 유저들을 적응시키기 위한 준비가 부족한 상태에서 일반 유저가 게임에 적응하기 어려움이 있는 상태라 <대항해시대>라는 타이틀을 아는 분들을 부르고 싶었다. 그래서 게임을 진짜로 아는 분들이 어떻게 움직이지는지를 봐야 했다. 코어한 테스터들을 대상으로 하고 싶었다? 이득규 디렉터: 그렇다. <대항해시대 오리진>은 다른 게임과 다른 점이 너무 많다. 거기서 오는 난해함이 많을 것이다.  물론 그런 난해함에 대해서는 계속 폴리싱을 해야겠지만, 이 타이틀에 대한 정보가 하나도 없는 유저가 사전 모집이라고 테스트에 참여해 월드에 던져지면 굉장히 당황하게 될 것이다. 뭐지? 왜 배가 나오지? 바다에 나가면 뭘 해야 하지? "모르겠어, 나 안 해!" 이렇게 던져버리면 우리가 기대하는 플레이테스트의 결과를 기대하기가 어려운 상황이다. 그런 유저(대항해시대를 모르는 유저)를 많이 모아서 테스트를 진행한다면, 예쁘게 만들어진 초반 가이드를 제공해주면서 테스트를 진행해야 할 것이다. 굉장히 정형화된 세팅을 제공을 해야한다는 말이다. 하지만 우리는 완전히 완성된 지구를 오픈하고 거기에 플레이어를 던져놓는 게임이다. <대항해시대>와도 다르고 앞서 출시됐던 유사한 모바일게임과도 다르다. <대항해시대 오리진>의 항해 능력 검정 시험 인터뷰에 앞서 1시간 동안 테스트 빌드를 체험할 수 있었다. 카탈리나 에란초를 선택해서 플레이했는데 미션으로 세비야에서 가장 가까운 항구로 가라더라. 그런데 가까운 항구의 위치도 항구의 이름도 그 어떤 정보도 없다. 당연히 자동이동도 없었고. 경험자로서 대략적인 위치를 알기에 이동은 했지만... 이득규 디렉터: 그게 <대항해시대>라고 생각했기 때문이다. <대항해시대>를 해봤던 사람이라면 이베리아 반도 해안선을 따라 돌면서 파루나 말라가를 찾아가겠지만, 안 해본 사람은 넓은 바다로 길을 잡고 망망대해로 가서 전멸할 것이다. 물론 폴리싱을 계속 하면서 그런 가이드를 최대한 알기 쉽게 보여주는 데 집중하고 있지만 현재 CBT 버전은 가이드가 충분하지 못한 상태다. 원작을 해본 사람과 안 해본 사람의 차이가 크겠다. 이득규 디렉터: 현재는 아쉽지만 아직 그런 상태다. 다음 CBT에서는 이 부분을 개선해서 어떤 유저라도 게임에 적응할 수 있도록 개선하는 것이 목표이다. 기존의 <대항해시대>는 기본 항구는 오픈되어 있었는데 <대항해시대 오리진>은 아예 처음엔 알고 있는 항구가 없었다. 그래도 소속 국가의 항구 몇 개 정도는 열어놓는 게 좋지 않았을까? 이득규 디렉터: 제독에 따라 초반 항구는 조금 더 열어주는 방향으로 수정 중이긴 한데 고민이 많다.<대항해시대 오리진>은 어떻게 동기부여되느냐에 따라 달라지는 게임이다. 원작을 아는 사람이라면 알아서 항구를 찾을 것이고, 모르는 사람은 찾아서 가야 한다. 이런 부분도 일종의 편의성 부분인데 어찌할지 고민을 하고 있긴 하다. FGT 반응은 어땠나? 이득규 디렉터: 나름 충격적이었던 반응이 많았다. 성별과 연령에 따라 플레이 형식이 달랐다. 게임학과 학생들을 대상으로 진행한 FGT에서 일부 그룹은 가지고 있는 돈을 장비를 뽑거나 배를 사는 데 다 썼다. 이 때문에 초기 항구에서 장비를 다 맞춰버려서 교역품 살 돈, 물/빵 살 돈 없다는 경우도 있었다. 반면 다른 그룹은 대체로 돈을 받자마자 저금했다. 그러면서 돈을 얼마나 모았다는 게 재밌다더라. 테스트가 끝나고 전투 한 번도 안 해본 사람 손 들라고 해보니, 손 드는 사람이 많더라. 왜 안 했냐고 물어봤더니 "안 해도 되길래 그냥 안 했어요"라는 답변이 돌아왔다. 이게 장점일 수도 있지만, 핸들링하는 입장에서는 숙제다. 자유롭게 놀 수 있도록 게임을 열어놨는데, 그 패턴이 막히는 순간 게임도 진행하기 어려워질 테니까. 여러 괴리를 최대한 해결하고, 그러면서 크고 작은 버그들까지 해결해야 모두가 최소한의 접근성을 얻을 수 있을 것이다. 그때가 되어야 마음을 놓을 수 있다. # '막막한' MMORPG, 자동이 있지만 "한 번은 꼭 해야 한다" 처음에 이 게임을 해보는 사람은 굉장히 난해할 것 같다. 알아서 각을 잡아가며 항해를 해야 하지 않은가? 이득규 디렉터: 지금 상태로 바다에 나가면 굉장히 막막하게 느낄 사람이 많을 거라고 본다. 그래도 시리즈 이해도가 높은 사람들이 이런 오픈월드에서 가이드가 부족함에도 어떻게 각자 행동할지, 그래서 어느 부분을 집중적으로 보완하면 더 효과적일지를 파악하고자 한다. 지금은 원작을 아예 모르는 사람은 초반에 어떻게 할지 몰라 멘탈이 나가는 상황을 겪을 수 있다. 그래서 개발 입장에선 CBT 참여 인원을 가급적 줄여서 진행하고 싶었다. 그래서 CBT 신청을 위한 문제가 어려웠나? 이득규 디렉터: 그런 것도 없지 않아 있다. 아직은 시리즈에 대한 이해가 전혀 없이는 초반 플레이가 어렵기 때문이다. <대항해시대>를 모르는 유저도 편하게 할 수 있게 개발하려면 아직 시간이 더 필요하다.  처음 이 프로젝트를 진행하며 "2020년에 론칭하겠습니다" 라고 말씀을 드렸는데, 저희 준비가 부족하다고 해서 소리소문 없이 때를 넘기면 "접힌 거 아니냐"라는 말도 나올거고, 우려의 목소리도 클 거라 생각했다. 그래서 "아직 부족하지만 지금의 <대항해시대 오리진>은 이렇습니다" 느낌으로 CBT를 진행하는 거다. 원래부터 론칭 준비가 다 끝날 때까지 조용히 개발하자는 기조였기에 게임에 대해서 이야기하는 것도 최대한 피해왔다. 가능한 준비를 마치고 공개하고 싶었다. 맨 처음 캐릭터를 선택할 때 캐릭터마다 성향에 다른 가중치가 정해지고 추가로 유저가 모험, 교역, 전투라는 성향을 선택할 수 있는데 어떤 의미인가? 이득규 디렉터: 경험치 보너스를 받는 정돈데, 플레이 중간에도 원한다면 바꿀 수 있다. 결국 유저의 플레이 스타일에 따른 효율의 차이를 만들어 주는 것이다. 게임을 시작할 때 3가지 성향을 고를 수 있는 인터페이스 <대항해시대>는 모험, 교역, 전투 3개 분야로 나눠지고, 분량만 놓고 보면 샌드박스 급이라고 해도 될 것 같은데 한 쪽 루트만 타고 쭉 밀어도 상관 없는지? 이득규 디렉터: 상관없다. 연대기라 불리는 퀘스트도 존재하기는 하지만 퀘스트를 전혀 진행하지 않고 모험, 교역, 전투만으로도 플레이가 가능하다. 심지어 전투가 싫으면 전투 한번 없이도 플레이할 수도 있다. 말 그대로 유저가 하고 싶은 대로 플레이하면 된다. 옷토 스피노라를 골랐는데, 포 한 번 안 쏴보고 플레이할 수 있는 건가? 이득규 디렉터: 연대기를 안 보고 싶으면 안 해도 된다. 그런데 그러다 보니 더 이 게임이 어려울 수 있다. 요즘 유저들은 자동이나 따라가는 게임에 더 익숙하다. 자동으로 누르면 다 진행되는데, <대항해시대 오리진>은 그냥 유저들 알아서 하라고 던져 놓는다. 물론, 우리도 자동을 누르면 어느 정도는 자동으로 진행은 되는데, 이게 처음에는 자동이 안되는 것들이 많다. 처음 한 번은 꼭 유저가 플레이해야 한다.  <대항해시대 2>에도 자동항해가 있긴 하다. 어느 정도 진행도가 쌓이고 육분의, 망원경을 얻고 자동이 슬슬 들어가는 느낌인데 <오리진>은 그런 상태는 아닌 것 같다. <오리진>은 알아서 채용하고, 자동으로 배치가 되고 알아서 항구에 가는 느낌이다. 이득규 디렉터: 섞여있다고 봐야 한다. 예를 들어서 가본 항구에 자동이동으로 갈 수 있는데, 처음에는 다 찾아서 가야 한다. 그런 막막함을 줄여주는 게 연대기(퀘스트)다. 자동 진행 게임처럼 하고 싶으면 그렇게 하면 되고, 그게 싫으면 다르게 하면 된다.  정보가 없는 유저에게 자동 플레이를 어디까지 진행해줄까라는 부분은 계속 고민하고 있다. 세계를 다 열어놨을 때, 유저들이 어떻게 흘러가는지 볼 필요도 있다. 이번 CBT에서는 그 어려운 문제를 풀고 들어온 유저들에게서 어떤 패턴을 볼 수 있지 않을까 기대하고 있다. # <대항해시대 오리진> 아트는 어떻게 만들었을까? (AD에게) 코에이와 협업이 힘들지 않았나? 이범종 AD: KTG가 굉장히 꼼꼼하게 보는 것이 사실이다. 한 달에 한 번씩 리소스를 교환하면서 검수하는데, 그 쪽도 어셋을 만들고 우리도 어셋을 만든다. 서로 결과물을 검수한다. 최종적으로는 KTG가 보는 게 맞지만 같이 확인하는 편이라고 봐주시면 될 듯하다. 픽셀 아트를 다른 스타일로 바꿨는데 어렵지 않았을까? 이범종 AD: 어떻게 원작을 계승하고 발전시킬까 고민을 많이 했다. 옛날에는 원작의 일러스트와 게임 안에 구현된 디자인 사이에 괴리감이 있었다고 본다. 지금 우리는 언리얼엔진으로 표현할 수 있는 것들을 최대한 표현하면서 원작의 요소를 재탄생시키는 방향으로 가고 있다.  인물 말고 항구, 도시, 배 아트도 직접 다룬 건가? 이범종 AD: 맞다.  인도면 인도, 동남아시아면 동남아시아 이렇게 문명권에 따라 조금씩 다른 표현이 들어가는 게 <대항해시대>인데, <오리진>에서는 어떨게 구분되나? 이범종 AD: 게임이 가지는 표현의 한계라는 것도 분명 있을 거라고 본다. 큰 틀에서 우리는 지구와 똑같은 환경을 구축하려고 했다. 1:360 축척으로 지구를 만들었다. 위/경도의 차이는 있을 것이지만 지구와 최대한 비숫한 공간이다. 그 안에서 11개 정도로 구분되는 문화권이 추가된다. 북유럽, 남유럽, 인도, 아시아 이런 식으로. 디렉터 님(이득규)이 고증을 굉장히 중시하기 때문에 더 세부적으로 들어가면 그 때 안 쓰던 복식, 물건 이런 것들은 또 제외해가며 작업했다. 발견물 일러스트도 원작을 따라가나? 이범종 AD: 원작보다는 그 시대에 맞는 발견물의 모습을 가져오려고 생각했다. 가령 어떤 석상이 과거에는 팔이 있었는데, 지금 전해져오는 석상에는 팔이 없다, 그러면 우리는 그 석상에 가상의 팔을 추가시켰다. 라인게임즈에서 자랑하는 '디퍼드 렌더링'에 대해 소개한다면?  이범종 AD: 지구, 바다 이런 요소들이 변하지 않나? 우리 게임도 그렇게 지구 환경이 고정적이지 않다. 시간마다, 날마다, 계절마다 변하는데 그걸 반영하기 위해 언리얼 엔진을 수정해 모바일 디퍼드 렌더링을 적용했다. 한 화면에 무리 없이 여러 광원 효과를 줄 수 있게 되는데, 프로그래머가 구현해줬다. 그래서 <대항해시대 오리진>에서 날씨가 변하는 모습, 선박 위에 눈이 쌓이는 모습, 물기가 묻고 흐르는 모습, 바다가 출렁거리는 모습을 표현할 수 있게 됐다.  이득규 디렉터가 변하는 세계를 원했다. 자연뿐 아니라 동맹항의 모습들도 점령이나 발전에 따라서 바뀌게 된다. CBT 빌드에 모든 변화 효과가 구현되지는 않지만, 정식 서비스 전까지 항해할 때만 만날 수 있는 기상 현상들을 넣으려고 하고 있다. 예전 함선의 모형이 전부 남아있지 않을 텐데 무엇을 참고하고 디자인했나? 이범종 AD: 우리가 가진 자료가 많지는 않았다. 그렇지만 KTG에서 그간 <대항해시대>를 개발해오면서 가지고 있는 자료들이 있었기 때문에 참고할 수 있었다. 그리고 게임에 들어갈 중요한 배들은 KTG에서 원화 작업을 했다.  이득규 디렉터: 생각보다 당시 함선 도면이 많이 남아있다. 후대의 연구자료도 있어서 같이 참고 중이다. 몇 가지 함선이 들어가나? 이득규 디렉터: 원작보다 많이 들어간다. 120대 정도 생각하고 있다. 조안, 카탈리나처럼 리메이크한 캐릭터가 있는가 하면 김만덕이나 정화 같이 <대항해시대 오리진>에 처음으로 들어가는 인물도 있다. 이런 오리지널 캐릭터들은 어떻게 그렸나? 이범종 AD: 우리 일러스트레이터가 가장 고민을 많이 한 지점이다. 어떤 캐릭터든, 스타일이든 KTG가 원하는 퀄리티 수준이 있었고 그 부분을 충족시키면서도 문화권에 따른 캐릭터 구현을 최대한 표현하고자 했다. 리메이크의 경우 전작의 개성을 가져오면서도, 안경이나 장식 같은 요소가 그 시대의 것이 아니라면 검수 과정에서 변경시켰다. 왼쪽이 카탈리나 오른쪽이 조안 이전부터 관계가 있는 이 팀이야 "코에이에서 믿고 맡긴다" 할 정도라고 하니, 합이 잘 맞을 것 같다. 당시에는 온전했지만 현재는 파괴되거나 고쳐진 상태로 보존된 랜드마크의 경우 어떻게 작업했나? 일일이 구분했나? 이범종 AD: 현재 우리에게 부족한 부분이 랜드마크라고 생각하며 추후에 업데이트할 예정이다. 기본적인 방향은 철저한 고증이라고 생각한다. 최대한 많은 자료를 찾았고, 직접적인 기록이 없으면 그 시대 삽화라도 참고해서 이미지를 만들었다. 그러면서 기존에 알고 있던 지식과 다른 정보도 습득했나? 이범종 AD: 굉장히 많았다. 기존에 알고 있던 요소가 찾아보니 아니었던 경우가 많다. 가령 유리나 귀금속에 대해서 가지고 있는 역사적 이미지는 대체로 1800~1900년대의 것이었다. 그래서 원작에 등장하는 유리구슬도 다른 모습으로 그려진다. 작업하던 걸 갈아엎고 새로 작업했는데, 완성도 있게 만들려고 노력한 것으로 봐주셨으면 좋겠다. 듣고 보니 굉장히 많은 사람들이 참여한 프로젝트 같다. 이득규 디렉터: 사람을 못 뽑아서 계속 구인공고를 내냐는 말이 들리는데, 그게 아니라 이 게임 자체에 굉장히 많은 사람들이 관여하고 있다. 라인게임즈, 모티프뿐 아니라 굉장히 많은 회사들이 참여하고 있다. 그간 내가 진행했던 프로젝트 중에선 가장 많은 사람이 이름을 올렸다. 한국 개발팀도 있고, 외부 아웃소싱 팀도 있고, 국적도 한국, 일본, 중국, 프랑스, 베트남, 러시아 등등... 생각보다 다국적이다. 비개발 조직 및 성우를 포함하면 총 참가 인원이 600여명 정도 된다. # <대항해시대 오리진>, "함대를 운용하는 게임" 바다에 나가보니 조류의 흐름이나 바다의 깊이, 풍속 같은 부분까지 구현됐더라. 이런 요소들이 실제 항해와 전투에는 어떻게 맞물리는가? 이득규 디렉터: 꽤 공을 들였지만 막상 잘 보이지 않는 기분이 드는 특징이다. 기본적으로는 실제와 똑같다. 바람이 순풍이면 빨리 가고, 역풍이면 느리게 간다. 얕은 수심일 때 유리한 배가 있고, 그렇지 않은 배가 있다. 옛날에는 한정적인 지식을 기반으로 게임을 만들어야 했지만, 지금은 빅데이터를 쓸 수 있는 환경이다. 날씨 데이터나 해류 데이터는 굉장히 널리 수집되어서 거래가 되기도 한다. 리얼타임으로 지구의 대기 흐름 같은 것들이 측정되고 있다. <플라이트 시뮬레이터 2020>에도 실시간 상태 변화가 적용되지 않았나? 우리도 지구 전체의 대기와 기후를 구현했다. 7월~8월에 폭풍이 불면 게임의 바다도 폭풍이 분다. 모바일 여건 상 실시간 데이터까지는 적용하기 어렵기 때문에 3년치 데이터를 취합해 정렬했다. 게임의 바다 환경은 45초마다 업데이트된다. 기후 데이터는 어느 센서에서 누가 취합했는지에 따라서 결과값이 다르다. 그것들을 노멀라이즈해서 맞췄다. 그렇게 변환 작업한 데이터 용량만 해도 어마어마한데, 이걸 압축해서 배포할 수 있는 수준으로 맞춘 것이 바로 45초 업데이트다. 무역풍, 편서풍을 알고 타면 항해 시간이 엄청나게 빨라진다. "나는 지중해 안을 돌 거야" 라고 생각한다면 그렇게 크리티컬한 요소가 아닐 수도 있지만, 아프리카 넘어서 장거리를 뛸 때는 실제를 바다를 보는 능력이 중요해질 것이다. 어느 달에 가장 효율이 높은지 체득하게 될 수도 있다. 이미 습득하고 있던 지식이 많다면 잘 적용해서 플레이할 수 있을 것이다. 역풍과 계절풍, 무역풍을 구현했음에도 실제 항해에서 돛을 조정하지는 않더라. 조종을 뺀 이유는? 이득규 디렉터: 처음에 많이 고민했다. 처음엔 돛 조종을 시키는 게 괜찮은데, 이게 장시간 이어지면 힘들어질 것으로 봤다. 실제 키를 잡고 배를 모는 감각을 주는 것과 지시를 내리는 것과는 다르다고 보는데 우리는 후자의 입장이다. <대항해시대 오리진>은 함대를 운용하는 게임이다. 배 1대에 포커스를 맞춘 다른 게임과는 다르다고 볼 수 있다. 마이크로한 컨트롤보다는 매크로하게 선단의 제독 입장에서 항해를 바라보게 했던 것이 <대항해시대 2>의 좋았던 부분이다. 최대 10대의 배를 꾸려서 어떻게 운용할지 판단을 내리는 것이 2편의 장점이다. 사람 1명, 배 1대를 움직이는 게 아니라 거시적인 관점에서 플레이하는 게임을 만들고 싶었다. 하나의 배가 아닌 선단을 운용하는 게임? 이득규 디렉터: 튜토리얼의 전투를 보면 여러 배를 조종하면서 힌트를 준다. 그외 과정에서 내가 실제로 몰고 다니는 건 1함대고 나머지는 AI로 구현된다. <대항해시대 오리진>에서는 최대 4개의 함대를 이끌 수 있고, 한 함대는 최대 7대의 선박이 편성된다. 그러니까 최대 28척으로 이루어진 선단을 운용하는 것이다. 세부적으로 들어가면 이 함대는 교역 함대, 이 함대는 모험 함대 식으로 특성화할 수 있다.  상황에 따라 배를 정박해놓고, 커스터마이즈하고, 항해사부터 선원까지 필요 인력을 채우고 그러는 거다. 해적질을 할 수도 있고, 탐험가가 될 수도 있고, 봄에는 한양에서 딸기 사다 팔고 여름에는 동남아에서 코코넛을 사다 팔 수 있다. 원작에서 되던 건 다 된다. 조선소에서 판매하는 배를 보니 '교역용', '전투용' 이런 식으로 구분이 되어있더라. 전열함을 올려도 대포를 다 뺴버리고 적재 공간을 추가시킬 수 있나? 이득규 디렉터: 상관 없다. 기본 스탯이 그럴 뿐이다. 우리가 봤을 때 전투용으로 좋은 거 같다고 가이드를 한 것이다. 전투를 해봤더니 필드 안에서도 수심이 다 다르고 암초 같은 지형지물도 있더라. 이득규 디렉터: 그간 여러 장르의 게임을 만들었다. 실시간도 매력이 있지만 개인적으로는 턴제 전투를 더 좋아한다. 그리고 무엇보다 원작이 턴제였다. 원작의 전투도 물론 재밌지만, 패턴이 정형화됐다. 좋은 무기와 갑옷만 맞추면 대포랑 포탄 하나도 안 싣고 일기토로 전투를 끝내버릴 수 있게 설계되지 않았나? 그것은 내가 생각하는 함대 운용 게임과 다르다.  기본 타일은 헥스-턴제 전투인 원작대로 가되, 인물 별 함선 별 특성을 살리면서 개발했다. 강화 상태나 각종 스킬도 같이 어우러질 것이다. 이 게임의 핵심 특징은 '다이나믹'이라고 생각한다. 그런 다이나믹한 전투를 보여드리려 한다.  전투 중에 배가 처음에 있던 위치에서 벗어나는 경우가 있었다. 전투에서도 조류나 파도의 영향을 받는 듯 하다. 또 낮은 바다와 깊은 바다로 수심이 구분되던데 전투에 어떤 영향을 미치는가? 이득규 디렉터: 조류의 영향으로 배의 방향에 파도는 침수에 영향을 미친다. 상태 이상에 걸리면 대미지를 받는다. 수심의 구분은 얕은 바다에서 유리한 배(소형선)가 있고, 깊은 바다에서 유리한 배(대형선)가 있다. 해류도 타일마다 다른 속도로 흘러가며, 턴마다 계속 변화한다.  이렇게 맵에서 전투를 벌이는 것이다. 배가 밀린 것은 조류의 흐름 때문이다. 추가로 론칭 시점에는 역사상 유명한 해전들을 체험하는 콘텐츠를 추가하려고 한다. 역사적으로 유명한 레판토 해전과 같은 것을 구현해 RvR을 도입할 계획인가? 이득규 디렉터: 일반적인 전투도 레벨이 올라가면 선단 개념이 들어가면서 다 대 다 전투로 바뀐다. RvR은 폴리곤 스펙 이슈가 큰데, 넣고 싶은 요소와 폴리곤 사이의 싸움이다. 일단 한 전장에서 배를 56대까지는 넣고 싶은데 많으면 게임이 느려질 수 있다. 이런 저런 방식을 고민 중이다. 퀄리티를 유지하면 배를 못 넣고, 배를 많이 넣으면 퀄리티를 낮춰야 한다. 몇 대나 나와도 좋을지 테스트 중이다.  원작의 멀티 인카운트도 도입되는데 에스파냐 국적인 내가 싸우고 있으면, 주변의 에스파냐 NPC가 자동으로 붙어주는 식이다. 유저들도 게임에 붙을 수 있다. 유저 해적에게 공격 받는 다른 유저를 도울 수 있는데, 플레이는 각자의 전장에서 치르게 된다. # 오프라인 자동 항해... 이득규 디렉터가 기획한 플레이 패턴 바다 위에서 최대 몇 노트까지 운항할 수 있나? 이득규 디렉터: 원작과 똑같이 최대 20노트(Kt)다. <대항해시대 온라인>처럼 1일에 1분인가? 이득규 디렉터: 아니다. 1일에 1분 30초다. 1분은 빠르다고 생각했다. 스스로도 플레이의 쾌적함은 <대항해시대 온라인>의 1분이 좋다고 생각하지만, 시간 변화의 영향이 있기에 고민이 많았다. 아까 바다 환경 변화가 45초마다 변화한다고 말씀을 드렸는데, 그게 낮과 밤의 변화를 포함한다. 45초씩 낮과 밤이 변하는 것인데, 30초마다 변한다고 생각하면 너무 짧은 거다. 그래봐야 15초라고 생각할 수도 있지만 50%의 시간이 더 주어진 것이다. 운항 테스트를 할 때 포르투에서 리스보아까지 하는데 거리가 300km 정도 나온다. 그 기준 거리를 잡아서 빠른 배와 느린 배의 체감을 잡고 있다. <대항해시대 온라인>과 비교하면 느리다고 생각할 수 있다. 사실 <대항해시대 온라인>은 역대 어느 시리즈보다 빠른 항해 속도의 게임이다. 피로감이 장난 아닐 텐데? 이득규 디렉터: 그래서 이 게임은 오프라인 플레이가 된다. 자동 항해를 걸어놓고 게임을 꺼도 된다. 서버에서는 여전히 항해가 이어진다. 그러다 누가 나를 때리면 푸쉬가 날아온다. 푸쉬를 무시하고 들어가지 않으면 AI 전투가 된다. 유저랑 싸웠는데 내가 이기면 이기고 가는 거다.  항구가 아니라 특정 포인트에도 자동항해를 걸 수 있는데, 목적지에 도착해서 별 이슈가 없으면 그 현장에서 로그아웃 처리된다. 중간에 접속하면 항해하던 지점에서부터 로그인된다. 자동 항해로 피로를 극복할 수 있을까? 이득규 디렉터: 분명 24시간 게임을 돌리는 게이머들이 있다. 멀티 클라이언트를 돌리는 게이머도 있을 거다. 그러나 <대항해시대 오리진>에서는 이동 시간 하나 만큼은 모두에게 똑같이 적용된다. 배마다 스펙이 다를 수 있지만, 그렇다고 해서 한양에서 리스보아까지 가는 물리적인 시간이 극단적으로 줄어드는 것은 아니다. 하루에 갈 수 있는 횟수가 정해진 것이다. 내가 생각한 플레이 패턴은 이렇다. 아침 출근길에 지하철에서 조금 만지다가, 사무실 출근할 때 한양으로 항해를 던져놓는 거다. 그러다 점심시간이 되면 한양에 도착해서 거래를 한다. 다시 리스보아로 던져놓고 오후 일과를 한다. 그리고 저녁에 밀도 있게 게임을 플레이하는 거다. 장거리 항해를 뛰는 데 내 인생의 시간을 많이 쓰지 않도록. 재해를 만났다, 공격 당했다, 항구에 도착했다 같은 요소들은 알림으로 울린다. 오프라인 항해가 무조건 좋은 건 아니다. 스마트폰이나 PC에서 직접 플레이하면 항해 시간이 오프라인으로 가는 것보다 빠르다. 원래 45초 걸리는 게 오프라인으로는 1분 30초 걸리는 정도의 패널티는 존재한다. FGT 때 "처음에 적응을 못했는데 방치형 게임이라고 생각하고 하니 마음이 편해졌다"는 피드백을 받았다. <대항해시대 오리진>은 밀도 있게 플레이하고 싶을 때는 그렇게 하고, 아닐 때는 장거리 이동만큼은 방치하는 게임이 됐으면 한다. 보통 방치로 놔둘 때는 스크린에서 렌더링이 돌아가는데, 꼭 그럴 필요 없지 않나? 절전모드도 지원하지만, 오프라인으로도 항해를 하게 만들었다. 내가 원하는 목적지까지 이동하는 동안은 들어오지 않아도 된다. 바쁜 직장인도, 학부모도 인생을 지키면서도 플레이할 수 있게 캐주얼한 게이머도 어느 정도 따라가며 성장할 수 있도록 해주고 싶었다. 물, 빵, 선원 매니지먼트의 요소가 다른 게임과 차별화되는 부분인데 쪼들리는 조건에서 자동항해를 할 수도 있나? 이득규 디렉터: 그러다 죽으면 발견했던 가장 가까운 항구로 이동한다. 출발지로 바로 가는 건 아니다. 탐험을 하면서 항구를 밝혀놓으면 가장 가까운 곳으로 돌아갈 것이다. (계속)
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
로스트아크 복귀 유저 300%, "나는 빛강선이 아니다"
[인터뷰] 스마일게이트 알피지 금강선 로스트아크 본부장 22일 스마일게이트 캠퍼스에서 금강선 <로스트아크> 본부장을 만났다. 지난 12월 온라인 방송 '로아온'을 통해 게임의 로드맵을 제시한 지 꼬박 한 달 만이다. 발표 이후 유저들은 그를 '빛강선'이라고 불렀다. 실제로 게임에는 복귀 유저가 300% 이상 몰려들었다. 인터뷰를 시작하며 '빛강선이 된 소감'에 관해 물었지만, 금 본부장은 단호히 거절했다. 자신은 빛강선이 절대 아니라는 것이다. 자신을 어떻게 부르는지보다 현재 <로스트아크>가 어떤 상황이고, 앞으로 어떻게 될지 논하기를 바랐다. 모든 대답은 주변을 돌지 않고 명료했다. 그는 간지러운 수사 대신 '부끄러움', '실착' 같은 냉정한 평가를 꺼냈다. 금강선 본부장은 기자와 말하면서도 어떻게 <로스트아크>에서 더 좋은 가치를 만들지 생각했다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자 디스이즈게임: 이번 업데이트 이후 복귀 유저는 물론 신규 유저까지 몰렸다고? 금강선 본부장: 신규 대륙 '베른 남부'를 업데이트하고 신규 이용자는 355%, 복귀 이용자는 318% 증가했다. 지금 이 숫자는 잘 유지되고 있다. 전반적으로 유저 수가 한 차례 뛰었는데 생각보다 동시접속이 많이 나오고 있다. 실제 지표가 잘 나오고 있는 것 같다. 동시접속이 많이 나오는 이유가 무엇일까? 슈퍼 익스프레스 이벤트, 베른남부, 발탄으로 이어진 업데이트가 주효하게 작용한 것 같다. 감사하게 생각한다. 예전에는 뭐가 나올지 모르는 상황에서 (레이드를) 돌아야 했는데 지금은 콘텐츠가 나름 빼곡하게 배치가 되어있다. 1월 27일에 신규 클래스 건슬링어 출시도 앞두고 있고, 또 신규 군단장 레이드 추가 일정이 계속 잡혀있다. 그런 기대감으로 지금의 유저 수가 유지되고 있는 것으로 진단하고 있다. 유저분들이 문제시했던 부분도 차근차근 개선해나가는 그런 과정이다. 로아온에서 발표 중인 금강선 본부장 실제로 언택트 간담회 '로아온'에 대한 반응이 굉장히 좋다. 아무래도 로드맵의 구성과 여러 가지 흥미로운 콘텐츠들에 공감해주셨던 것 같다. 또한 저희들이 진단한 여러 가지 문제점들도 긍정적으로 봐주신 것 같다. 확실히 2020년은 시즌 2를 준비하느라 구조들을 변경하는데 너무 많은 시간을 쏟아 부었던 것 같다.  후회는 없다. 반드시 진행했어야 하는 작업이라고 생각했다. 그러다 보니 콘텐츠 공급시기가 조금 늦어졌다. 개발팀이 정말 열심히 작업해주어서 빠르게 따라잡았다. 2021년도에는 콘텐츠가 좀 더 안정적으로 공급될 것이라고 생각한다. 기대한만큼 보답하겠다. <로스트아크>의 오픈 때는 성장 체감의 문제가 많이 있었다. 당시 엔드 콘텐츠는 주간 레이드였다. MMORPG의 엔드 콘텐츠라는 게 유저들이 실제로 즐기는 그 감각이 중요하다. 그런데 우리 게임(로스트아크) 초반 레이드는 몬스터 3마리 때려잡는 게 전부였다. 지금처럼 던전의 기믹이 있는 그런 콘텐츠가 아니었다는 뜻이다. 이후 2년 동안 엔드 콘텐츠가 위용 있게 돌아가게 하기 위한 작업에 매진했다. 어비스 던전을 돌고, 레이드를 돌고, 이어서 군단장 레이드를 발표했다. 이 큰 테마를 통해 유저들이 즐길 만한 엔드 콘텐츠의 방점을 찍어준 것이다. 시즌 1로 돌아가 보자. 파밍 루트 같은 것들을 우리 유저들이 달리기라고 불렀다. 카오스 던전에서 잡몹 다 무시하고 보스 잡는 길만 열심히 달리는 거다. 레이드 설계 입장에서는 부끄러운 거다. 안 좋았다. 안타레스의 잔영에서는 플레이어가 성장하는 토큰을 경매를 통해 얻어가야만 하는 불합리 요소가 발생했다. 시즌 2 개편은 구조적인 부분을 건드리는 게 많았기 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 늦어졌다. 최근 들어 콘텐츠들이 공급되면서 지금은 게임이 정상화되는 과정이다. 제2의 전성기가 아닐까 평가한다. 유저 수요에 맞는 콘텐츠 공급이 이루어지고 있다? MMORPG에서는 언제나 어려운 부분이다. 그래도 지금은 어느 정도는 콘텐츠 공급이 이뤄지고 있다. 유저분들이 지적했던 부분도 계속 고쳐 나가고 있다. 돌아오신 유저들에게 감사드릴 뿐이다. 이번에 추가된 발탄 레이드는 확실히 이전에 보여주던 레이드와는 다른 느낌이다. 다양한 기믹이 추가됐다. 하루 만에 깨졌다. (웃음) 시간이 지나지면 지날수록 공간은 좁아지는데 떨어지면 죽는다. 그 와중에 카운터 어택 대응도 해야 한다. 그런 쫄깃함을 의도하고 만든 레이드다. 딜찍누(주 - 딜로 찍어 누르기) 되는 부분과 컨트롤이 들어가는 부분을 섞으려고 노력했다.  지금으로써는 군단장 레이드가 제일 중요하다. 군단장 레이드를 잘 안착시켜야 한다. 상반기 중 4개의 군단장 레이드가 나오고 이후 계속 추가할 계획이다. 쫄깃한 맛의 강도도 계속 올려 나갈 거다. 발탄 레이드가 처음이다 보니 너무 어렵게는 안 만들었으면 좋았겠는데, 생각보다는 어렵게 나온 편이다. 앞으로 준비된 군단장 레이드는 더 어려울 것이다. 2월에는 비아키스, 3월에는 쿠크세이튼 레이드가 추가된다.  군단장 레이드의 포문을 연 발탄 콘텐츠 소비 속도에 대한 우려는 없는지? 소위 '토끼공주'가 무섭지는 않은가? 당연히 무섭다. 우리 게임은 타겟을 넓게 설정하려고 했다. 콘텐츠 소비 속도가 빠른 분들에다가 기준을 맞추면 밑에 있는 분들이 따라오기가 말도 안 되게 어렵다. 물론 콘텐츠를 빨리 즐겨주시는 것 자체는 감사한 일이다. 그것도 게임에 대한 애정을 표현하는 거라고 생각한다. 다만 게임을 개발하고 유지하는 입장에서는 그렇게 콘텐츠 소비가 빠른 분들과 그렇지 못한 분들 사이의 간격을 줄이는 것이 어렵다. 어느 게임이나 그렇지만 MMORPG는 특히 먼저 쭉쭉 치고 나가는 분들이 있기 때문에 설계 차원에서 그런 분들을 고려하면서 운영해나가고는 있다. 하지만 때로는 예측이 안될 때도 있어서 곤혹스러울 때도 있다.   진짜 무서운 건 엄청난 컨트롤로 한 대도 안 맞고 레이드를 깨는 그런 분들이다. 우리 게임이 액션이다 보니, 만드는 입장에서는 그런 분들이 너무 무섭다. # 베른 남부는 '영웅집결'... 캘린더 피로는 줄여나갈 것 베른 남부는 <로스트아크>에 어떤 의미가 있는 대륙인가? <로스트아크>에 시나리오가 추가되어 가면서 유저들은 오르락내리락했을 것이다. (서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
림보, 인사이드 개발사의 차기작은 '공상과학 오픈월드'
채용공고에 담긴 의문의 '아트워크' 눈길 <림보>, <인사이드> 등 인상적인 어드벤쳐 게임을 개발한 플레이데드의 차기작에 대한 힌트가 공개됐다. 플레이데드는 최근 자사 홈페이지를 통해 흥미로운 내용이 담긴 채용 공고를 업로드했다. 플레이데드의 차기작 채용 공고. 3인칭 공상 과학이라는 문구가 눈에 띈다 (출처: 플레이데드) 해당 공고에는 플레이데드의 차기작에 대한 약간의 '힌트'가 담겨있어 눈길을 끈다. 테크니컬 디렉터 공고에 따르면 플레이데드의 차기작은 공상과학(Sci-fi)을 기반으로 한 3인칭 오픈월드 게임이다. 또한, 게임 플레이 프로그래머 공고에 '우주에서 펼쳐지는 공상 과학 어드벤쳐'(Science fiction adventure set in a remote corner of the universe)라는 문구도 포함된 만큼, 게임의 주 무대는 우주가 될 가능성이 높다. 각 구인공고에 동봉된 아트워크 역시 게임의 분위기를 살짝 드러낸다.  오늘(22일) 기준, 플레이데드는 신규 프로젝트에 관한 11개 직군의 채용 공고를 올려뒀으며 각 공고에는 제각기 다른 아트워크가 들어가 있다. 해당 아트워크에는 하늘에서 떨어지는 유성과 후드를 쓴 캐릭터가 의문의 중장비를 마주한 장면 등 다양한 내용이 담겨있다.  물론 이는 구체적인 인게임 스크린샷이 아닌 아트워크에 불과하다. 따라서 아트워크만으로 게임의 내용을 추론하긴 어렵다. 다만, 모든 아트워크가 <림보>, <인사이드> 등 플레이데드의 전작들과 유사한 분위기를 풍기는 걸 감안하면 차기작 역시 어두운 내용을 다룰 가능성이 높다. 덴마크 코펜하겐에 위치한 플레이데드는 2010년 숲속에서 깨어난 소년이 누이를 찾아 헤매는 내용을 담은 <림보>와 2016년 알 수 없는 프로젝트에 휘말린 소년의 이야기를 그린 <인사이드>를 공개하며 일약 스타덤에 올랐다. 특히 <인사이드>는 <림보>에 비해 한층 어두워진 이야기를 통해 몰입감을 선사하며 2016 더 게임 어워드에서 최고의 인디게임 상과 베스트 아트 디렉션 상을 받기도 했다. 정체를 알 수 없는 중장비 앞에 주인공으로 보이는 캐릭터가 서 있다 (출처: 플레이데드) 설산으로 추정되는 곳을 돌아다니던 캐릭터가 떨어지는 유성을 바라보고 있다 (출처: 플레이데드)