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케냐 여고생이 앱 개발할 수 있었던 이유

엔지니어라고 하면 여성보다는 남성 이미지가 강하다. 하지만 이는 단순하게 엔지니어는 남성이 많다는 것에서 온 것이다. 실제로 IT기업 내 엔지니어 남녀비율에서도 큰 차이가 난다. 그런데 아프리카 케냐에선 한 젊은 여고생이 뛰어난 응용 프로그램을 개발하고 있다고 한다. 케냐 수도 나이로비에 거주하는 16세 소녀 해리엣 카란자(Harriet Karanja)는 하루는 버스 티켓을 구입하기 위해 줄을 서있었다. 그녀는 이때 승차권을 구입해 버스를 기다리던 사람이 티켓을 훔치는 걸 목격했다. 이 에피소드를 반 친구에게 얘기했고 친구들도 같은 광경을 본 적이 있다는 사실을 알았다. 어떻게 하면 버스 티켓 구입을 위한 줄을 없앨 수 있을까 고민하게 된 것. 그녀는 친구 4명과 함께 케냐 휴대전화 기업인 사파리컴(Safaricom)이 지원하는 교육 프로그램을 이용해 버스 티켓을 구입하는 앱을 만들었다. 지금은 앱 프로토타입이 어떻게 작동하는지 여부를 확인하기 위해 케냘흘 달리는 장거리 버스 티켓 구입 테스트를 하고 있다고 한다. 그녀는 이 앱이 GPS를 활용해 타고 싶은 버스 정류장까지 사용자를 데려다 주고 버스 정류장까지 가면 이미 티켓 구입이 끝난 상태인 만큼 줄을 설 필요 없이 버스에 탑승할 수 있다고 말한다. 이 앱의 이름은 엠-사피리(M-Safiri). 케냐의 공용어인 스와힐리어로 여행자라는 뜻이다. 이 앱을 개발한 소녀 5명은 미국 샌프란시스코에서 열린 여학생의 기술력을 겨루는 대회에 참가했다. 시니퍼스(Snipers)라는 팀명으로 참가한 이들은 대회 결승까지 올라갔지만 아쉽게도 우승 상금 1만 달러는 놓쳤다. 우승은 멕시코 여학생들이 만든 자원봉사자를 위한 소셜네트워크 앱이었다. 하지만 해외에서 다양한 경험을 한 건 카란자 등 소녀들에겐 큰 사건이 됐다. 이들 5명은 고등학교를 졸업한 뒤 팀이 아니라 기술 기업을 설립해 앱 특허와 정식 출시를 목표로 하고 있다. 이들은 어떻게 코드를 만들지 어떻게 사업 계획을 세울지 방법을 전혀 몰랐지만 지원 프로그램이 앱 개발에 큰 도움이 됐다고 밝히고 있다. 케냐에서 교사로 일하고 있는 다마리 무테티(Damaris Muteti) 역시 인텔 교육 지원 프로그램을 통해 프로그래밍 코드 작성을 배웠다. 코드를 배우겠다고 생각한 건 제자인 17세 여고생 캐롤 왐부이가 장기 기증자와 환자, 병원을 연결하기 위한 아이디어를 내놨기 때문. 이들은 태블릿용 앱 프로토타입을 만들고 개발을 진행하기 위한 파트너도 찾았다. 하지만 앱을 발표하기 전 장애물을 만나게 된다. 사후 장기 기증에 관한 것. 합법이냐 불법이냐 여부 탓에 심사대기 상태에 빠진 것이다. 현재 케냐에선 불법 장기 매매 카르텔이 암암리에 이뤄지고 있다. 만일 그녀들의 아이디어가 법적으로 인정되게 된다면 업계에 큰 영향을 주게 될 것으로 보인다. 월드와이드웹재단(World Wide Web Foundation)에 따르면 케냐 나이로비에 있는 빈민가에서 인터넷을 사용할 수 있는 여성은 전체 중 20%에 불과하다고 한다. 같은 지역에 사는 남성 57%가 인터넷을 사용할 수 있는 데 비해 턱없이 적다. 이런 격차를 개선해나가는 것이 여성의 사회 진출과 뛰어난 아이디어 창출로 이어질 것이다. 관련 내용은 이곳( http://www.bbc.com/news/world-africa-37489006 )에서 확인할 수 있다.
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(그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.') 참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트 2. 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'우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.' 3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망 이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠.  전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다. 넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다. 그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요? 넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠.  넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠. 넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다. 조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다.  “그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.”  4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국 “게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅) 그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠. 라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠. 반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다. 양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다. 지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다.  펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다. 과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠. “슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.” 슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다. 2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다.