mohani
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어두워진 세상, 유일하게 빛나는 존재! 모바일게임 'THE LAMP'

오늘 소개드릴 게임은 캐주얼 인디 모바일 게임,
어둠을 밝히는 빛의 사도의 이야기 'The Lamp'입니다.
무슨 전사가 생각나실 것 같은 소개였는데, 제가 오버해서 적은 게 아니라 프롤로그에 나와있는 소개예요ㅎㅎ
그럼 우선 동화책 이야기 같은 프롤로그를 한 번 보시죠~
정말 동화같은 이야기의 시작이죠?
개인적으로 이 이야기가 나중에 동화책으로 나와도 될 정도라고 생각해요.
처음에는 빛의 아이가 직접 내려와서 활동을 하는 거라고 생각했는데 알고보니 사도를 보낸 거라서 의외이긴 했어요. 하지만 그래도 어두운 밤 속에 밝은 빛의 구가 돌아다니니까 굉장히 예쁘더라구요. 빛나는 구체의 세상을 구하는 게임이라고 할 수 있죠.
'램프 : 빛과 어둠'
우선 챕터 1은 무료로 바로 플레이를 할 수 있습니다. 하지만 챕터 2부터는 인앱결제를 통해 구매를 하거나 동영상 광고 시청을 통한 별 수집으로 구매해야해요. 상점에서 게임을 플레이할 수 있는 횟수에 해당하는 전구도 구매할 수 있습니다. 또 빛의 구 색상을 구매할 수 있는데, 구매 단계가 높아질수록 한 번 게임을 시작했을 때 재시작을 할 수 있는 전구의 생명도 늘어납니다.
게임이 어떤 방식으로 진행되는지 궁금하신 분이 계실 텐데(당연하겠죠).
그래서 게임 플레이 영상을 준비했습니다. 왼손의 방향 컨트롤과 오른손의 점프 컨트롤!
다만, 구체이기 때문에 컨트롤러에서 손을 뗀다고 바로 멈추지는 않고 약간 더 움직이니까 그것도 살짝 고려해줘야 해요.
보셨다시피 천장에 걸린 조명에 빛을 넣어주거나 자체발광을 하는 것으로 안 보이거나 없었던 물건이 생기기도 합니다. 다만, 자체발광의 경우 금세 빛이 꺼지기 때문에 발판으로 사용하던 기둥이 갑자기 사라지게 될 수도 있어요. 은근 타이밍이나 시간을 잘 재고 불을 켜줘야하는 게임입니다.
점프 구간에서 떨어지면 아래에 있는 창에 부딪쳐서 바로 깨지고 저장구간부터 다시 시작하는데, 구슬이 깨지는 것도 예뻐서 일부러 떨어지기도.... 는 뻥이구요. 일단 1챕터는 금방 깨기 때문에 자주 동영상 광고를 시청해주시는 것이 좋습니다. 물론 인앱결제를 통해 바로 다음 챕터를 여셔도 되구요.
'The LAMP'의 가장 좋은 점은, 와이파이나 데이터가 필요 없다는 겁니다!!
데이터 연결 없이 즐길 수 있는 모바일게임이죠. 물론, 데이터를 연결하지 않는다면 동영상 광고 시청을 할 수 없기 때문에 별을 얻을 수는 없겠지만, 데이터가 부족할 때 가볍게 즐길 수 있는 게임이라는 점이 장점입니다.
그럼 재미있는 게임을 즐기시고, 저는 다음 게임을 또 준비해서 돌아오겠습니다!!
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신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
악을 즐기는 다크 판타지의 귀환? 데카론M은 어떤 게임?
썸에이지 자회사 언사인드게임즈의 모바일 MMO <데카론M> 프리뷰 작년 6월 말 로고를 공개하며 처음 개발을 알린 <데카론M>이 4월 15일 사전 출시를 확정했다.  원작 <데카론>은 2005년을 시작으로 16년째를 맞는다. 현재 사전 예약자 100만을 목전에 두고 있는 <데카론M>은 백승훈 사단이 대거 참여해 PC MMORPG에서 선보인 <데카론>의 모습을 모바일로 담아내기 위해 노력했다. <데카론M>은 '쾌악(악을 즐긴다는 의미의 합성어)적 판타지'라는 슬로건을 내세우고 있다. 경쟁이 심화된 모바일 MMORPG 시장에서 IP 시너지와 함께 게임성이 얼마나 어필될 수 있을지 관심이 모으고 있다. 원작이 아직까지 서비스 되고 있는 장수게임이고, 한 때 많은 이들이 즐겼던 IP인 만큼 어떤 모습으로 선보일지 미리 살펴봤다. # <데카론M>, 원작을 만든 백승훈 사단이 구현하는 '새로운 데카론' 게임은 원작 <데카론> IP를 활용해 개발 중이며, 원작의 묵직한 타격감과 다크 판타지 세계관을 표방하고 있다. 작년 12월 브랜드 페이지를 오픈하며 근황을 알린 썸에이지는 이듬해 2월 세계관 영상을 공개하며 본격적인 알리기에 나섰다. <데카론M>은 그랜드 폴 이후, 카론이 부활하는 공포가 엄습하자 현 세계의 질서를 상징하는 '인카르 교단'이 이에 저항하기 위한 '데카론'을 만들게 되고, 트리에스테 대륙을 지키기 위해 과거로 이동하는 포탈로 뛰어들며 벌이게 되는 여정을 담고 있다. 개발사 언사인드게임즈는 원작 <데카론>을 개발한 노하우를 바탕으로 완성도 높은 게임으로 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 기대감 덕분에 100만 사전예약도 무난히 달성할 것이라는 전망이다. 외부에서 보는 기대감도 상당한 것으로 보인다.  # 다양한 웨폰과 직업, 수집형 요소와 연결되어 있을까? <데카론M>은 여러 개의 웨폰과 직업을 기호에 맞게 선택하는 구조로 설계되어 있다. 웨폰은 채찍을 비롯해 지팡이, 활, 한손검 등 4종이 있으며, 3개의 틀로 구분되는 12종의 직업으로 나뉘어 있다. 유저는 시작과 함께 취향에 맞게 선택해 게임을 진행할 수 있다. 또 선택한 캐릭터 외 다양한 캐릭터를 수집할 수 있는 것으로 보아 수집형 요소도 가지고 있는 것으로 보인다. 원작 <데카론>에서 보여준 강렬한 액션을 그대로 경험할 수 있을 것으로 보인다 공식 홈페이지에는 '트랜스업'이라는 카테고리로 '파렐 아미'부터 8종의 캐릭터를 공개했다. 각 캐릭터는 저마다 부여된 능력치와 함께 전용으로 사용하는 무기가 표시되어 있다. 앞서 밝힌 수집형 요소로 이용할 수 있는 변신 기능으로 생각해볼 수 있다. 이 중에는 활, 지팡이같이 한 종류의 무기만 사용하는 캐릭터도 있지만 모네 블러드베인처럼 주무기/보조무기 개념으로 한손검과 채찍을 모두 사용하는 캐릭터도 나와 있다. 향후 좀 더 다양한 캐릭터가 추가될 것으로도 예상할 수 있다. '트랜스업'이라는 항목에 있는 여러 캐릭터들. 여러 특징을 가진 캐릭터가 등장하는 것으로 보아 수집형 요소일 것으로 추측된다 # 원작 <데카론>의 모습, 어떻게 구현할까? <데카론M> 관전 포인트 원작 세계관을 따르는 만큼 이것들이 <데카론M>에서 어떻게 구현될 지 지켜보는 것도 게임을 즐기는 포인트 중 하나가 될 것으로 보인다. 기본적으로는 '아주르 나이트', '세지타 헌터', '세그날레', '인카르 매지션' 등 원작 감성을 반영한 캐릭터가 트렌드에 맞춰 게임에 등장한다. 아르데카, 하이하프 설원, 드라코 사막 등 지역명도 그대로 등장한다. 결투 신청으로 원하는 유저와 겨루는 '1 대 1 결투', 안전지대 밖에서 상대 동의 없이 전투를 할 수 있는 강제 PK 등 <데카론>의 인기 요소도 <데카론M>에서 만날 수 있다. 이들이 어떤 모습으로 선보일 지도 주목되는 부분이다. 기존 <데카론>에서 선보인 6인 파티는 모바일 환경에 맞춰 4인 구성으로 선보인다. 최근 모바일 MMORPG에서도 PC 못지않게 조작과 적의 택틱이 전략적으로 구현되는 추세인 만큼, <데카론M>도 이와 같은 모습을 보여줄 것으로 보인다. 유저는 최대 4인 파티를 구성해 맵 마다 등장하는 보스급 몬스터와 간헐적으로 등장하는 '심연의 균열'을 사냥할 수 있다. 일반 파티 던전 외에 레이드와 같은 대규모 콘텐츠도 어떻게 등장할지 주목된다. 그 밖에, <데카론M>은 자유시장을 표방해 게임에서 획득한 각종 아이템, 재료를 경매장에 올려 사고 팔 수도 있다.
프로야구 H3, NC의 새로운 '작전카드'는 성공할까?
[토크리뷰] TIG에서 야구 제일 좋아하는 두 사람이 만났다 18시 30분이 설레는 시간이 왔습니다. 바야흐로 야구 시즌입니다. 여기에 발맞춰 엔씨소프트와 엔트리브는 신작이자 <프로야구 H2>의 후속작 <프로야구 H3>를 내놨습니다. <프로야구매니저>부터 지금까지 엔트리브의 노하우가 축적된 게임은 출시 전부터 많은 야덕들의 관심을 받았습니다. <프로야구 H3>는 구단주가 되어 구단의 여러 안건을 처리하면서도, 기존의 매니지먼트 요소를 살려 자신의 야구팀을 만들어나가는 스포츠 매니지먼트 게임입니다.  '택진이 형'의 NC 다이노스가 작년 한국시리즈에서 우승한 것처럼 가상 리그에서 좋아하는 선수를 영입해가며 팀을 영광의 길로 이끌 수 있는 겁니다. <프로야구 H3>는 어떤 모습을 보여주고 있을까요? 전작 <프로야구 H2>가 서비스 중인 상황에서 두 게임은 모바일 스포츠 게임 판에서 '리니지 형제'의 영광을 재현할 수 있을까요? 엔트리브가 보여준 매니지먼트 게임의 역사를 살펴보면, 이번 게임의 미래도 생각해볼 수 있습니다.  디스이즈게임에서 야구 이야기 하면 빠지지 않는 기자 두 명이 대화를 나눴습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 Q. 두 사람의 응원 팀은 어디인가? <프로야구 H3>도 그 팀으로 맞추고 있나? 홀리스(정혁진 기자): 이제는 모든 것을 달관한 자이언츠 팬이다. (롯데 팬은 아니라는 뜻). 덱은 NC다. 우티(김재석 기자): 초등학생 때부터 두산베어스다. 게임에서도 당연히 두산이다. Q. <프로야구 H3>(이하 H3)의 첫인상은 어땠나? 홀리스: 게임 발표회 때도 그렇고, 플레이하면서 어필하는 요소를 보면 구단주 역할을 많이 강조한 것 같다. 감독 입장에서 마이크로한 컨트롤을 강조한 기존의 게임과 달리 큰 틀에서 구단을 경영해나가는 게임일 줄 알았는데, 물음표가 남는다. 구단경영 코너에서 뭘 보여주려는지 잘 모르겠다. 오히려 일반적인 매니지먼트 게임에서 볼 수 있는 요소가 다 들어간 느낌이다. 우티: 전작(프로야구 H2)에서 드라마틱한 발전은 찾지 못했다. 기본적으로 보장하는 요소들이 확실하긴 하다. 선수 카드 사진이라던지, 정식 라이선스 같은 것도 스포츠게임에 있어선 굉장히 중요한 부분이다. AI로 추출한 기사를 본다던지, 기자회견을 한다거나, 도감 콘텐츠에 해당하는 연감에서 선수를 모으는 그런 소소한 재미들이 잘 묻어났다. 그런데 스포츠 매니지먼트 게임으로 전작과 구별되는 특별한 엣지를 찾지는 못했다. 아직 루키 리그에 있기 때문에 과금 스트레스를 받진 않고 있다. 마이너 올라가면 슬슬 압박을 느낄지도 모르겠다. 그밖에 게임이 퍼플을 지원하다 보니 편하고 하고 있다. <H3>의 라인업 판. <프야매>를 계승한 듯하다. 타선 그래프도 구성됐다. Q. 퍼플에 대한 평가는? 홀리스: 처음에는 계속 튕기는 등 접속 불안정 문제가 있었는데 지금은 괜찮은 듯하다. 최적화도 괜찮은 것 같고 반응도 빠르다. 결제도 지원하고 있기 때문에 플레이에는 더할 나위 없는 편이다. 이렇게 NC가 앞으로 모든 게임에 퍼플 연동을 지원할 계획으로 안다. 우티: PC로 타선이나 선발 라인업을 짜고 있으니까 <프야매>(프로야구매니저) 하는 느낌이 났다. 반응 속도도 빠르고 괜찮았다. 경기마다 그래픽 보는 사람들한테는 조금 버벅거린다는 이야기가 있다곤 하는데 확인하진 못했다. 그와 별개로 스마트폰으로 편하게 할 만한 UI/UX는 아니었던 거 같다. 대부분의 버튼이 작아서 터치가 조금 어려웠기 때문에 간단한 확인만 스마트폰으로 하고, 복잡한 설정은 퍼플로 하는 게 좋은 선택지 같다. 역시 누를 게 너무 많다. 직관적이라는 느낌이 들지 않아서 불편했는데, 훈련 포인트를 구단, 연도, 보직 별로 나눠서 올리게 해놨다. 포인트를 어떻게 올리는 게 이득인 지 알 수 없어서 계속 라인업을 왔다 갔다 해야 했고, 또 어떤 이득이 생기는지 명확하게 드러나지도 않아서 훈련 포인트 찍는 건 퍼플에서만 하고 있다. <H3>의 훈련. 연도, 보직마다 포인트가 다르다 Q. <프야매>라는 이름을 모르는 독자들을 위해서 설명을 해준다면? 홀리스: 야구 게임은 선수를 직접 조작하는 형태와 감독이 되어 구단을 지휘하는 매니지먼트 형태로 제공되어 왔다. 한국에서는 2009년 <프야매>가 출시됐다. 게임은 세가의 <프로야구 팀을 만들자! 온라인 2>를 KBO로 바꾸고 게임의 여러 요소를 국내 실정에 맞게 리뉴얼한 것이다. 플레이 기반 게임이 주류였던 국내 야구 게임 시장에서 <프야매>의 인기는 굉장했다. 반년 동안 약 70억 원의 매출도 기록했는데, <마구마구>, <슬러거> 등 플레이 기반 야구게임이 인기를 끌던 시절 나름의 지분을 차지했던 게임이라고 볼 수 있다.  직접 컨트롤해서 선수들의 능력을 이끌어내고, 승리를 따내는 방식과 달리 매니지먼트 게임은 선수의 조합과 관리, 작전이 핵심이다. 실제 시간으로 1시간마다 경기가 자동으로 벌어져 주말마다 상위 팀이 모여 플레이오프를 벌이는 방식이었다. 어떤 게임은 1시간마다 벌이는 경기에 실제로 유저가 개입해 승리 가능성을 높일 수 있도록 하기도 했다. 이같은 핵심 요소를 바탕으로 개발사 엔트리브는 <프로야구 630>, <H2>에 이어 <H3>까지 선보이고 있다. 여러 야구게임이 시장에 출시되고 있지만, 매니지먼트 계열로 따지면 한국에서는 엔트리브가 거의 유일한 노하우를 가지고 있다고 볼 수 있다. <프로야구 H3>가 기대를 모은 이유이기도 하다. 개막 시즌을 맞아 팬심을 자극하면서도, 플레이 게임의 타이밍 싸움이 어려운 게이머들에게 흥미로운 게임이 될 것이다. 이렇게 이적시장에서 뉴스를 제공한다. Q. <H3>만의 특징이라고 할 만한 것은 무엇인가? 우티: <H3>의 특징은 <프야매>를 계승한 것, <H2>를 계승한 것, 완전히 새로운 요소로 나눠볼 수 있을 것 같다. 스킬 블록과 서포트 카드의 원형은 <프야매>에서 온 것이다. 그런데 <H2>에 스킬 블록은 빠졌다. 그 스킬 블록이 이번 편에는 추가됐다. <H3>에서는 구단 훈련이 연도 별로, 보직 별로 굉장히 세분화됐다.  개성이라는 게 생겨서 같은 선수라고 하더라도 다른 개성을 보일 수 있다. 장점이자 단점이 될 텐데 마이너스가 되는 개성이 나왔을 때는 도루 성공률이 낮아지는 등 디메리트가 생긴다. <FM>에서 '드리블을 시도하지 마라'와 같은 명령 개념은 아니고, 무작위로 특정 특성이 붙는 방식이다. 선수 뽑기 역시 굉장히 특이해졌는데, 카드팩을 뜯는 게 아니라 스카우트 방식으로 더 발전됐다. 구단을 경영한다는 콘셉트를 설명하려는 기획 같다. 생략보다는 창구를 많이 만들었다는 인상인데, 이건 따로 설명을 하는 게 좋을 듯하다. 아무튼 앞으로 세 게임 사이에 어떤 차이가 있는지 보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 듯하다. 장어도시락도 <프야매>엔 있었다가 <H2>엔 없었다가 <H3>엔 나온 거다. <H3>의 선수 정보창 Q. 구단을 경영한다는 콘셉트에 대해 조금 자세히 설명한다면? 홀리스: 출시 전부터 엔트리브가 강조해온 부분이다. 지금 구단경영에서는 스카우트팀에서 외국인 선수를 알아보거나, 마케팅팀에서 광고를 촬영하는 등에 기획 요소가 있다. 이 운영을 잘하면 높은 팬덤 수치를 기록해 홈 경기에서 유리하게 작용할 수 있으며, 다양한 부수적인 플러스 요인을 받을 수 있지만, 초기에는 구단주로서 역량이 <스토브리그> 급으로 발휘되는 건 절대 아니다.  우티: 일반적으로 구단주가 라인업에 간섭하는 건 올바른 일이 아닌데, 오히려 선수 짜는 요소는 그대로 남아있다. 입장료 수입 같은 재무 요소를 관리하는 것도 아니다. 게임적 허용이라고 치더라도 경영 콘셉트에 맞추려고 너무 많은 것을 집어넣은 게 아닌가 한다.  대표적으로 콜업을 하면서 선수가 트레이닝하고 감독과 이야기하는 인터랙티브 씬이 들어가는데 그냥 카드 팩 찢는 예전이 훨씬 편하다. 쪼는 맛도 있고.  <H3>의 선수 콜업 인터랙티브 씬 스탯이 걸려있기도 한데 대체로 터치 연타 정도다. Q. 콜업은 전에 없던 시스템인데 선수 영입은 어떻게 이루어져있나?  홀리스: 자체적으로 선수 풀 늘리려면 스카우터 카드로 기본 스카우터를 돌리면 랜덤하게 선수를 얻을 수 있다. 스카우터도 일반과 프리미엄이 있는데 일반 스카우터에 들어가서 뽑는 선수들은 대부분 이적시장에서 거래가 안 되기 때문에 자기 만족적 요소가 강하다. 프리미엄 스카우터는 1회당 250볼이다. 이런 게임이 그렇듯이, 원하는 구단/년도 선수를 얻으려면 끊임없이 선수카드 뽑기를 해야 한다. 원하는 선수를 뽑아서 쓰기 위해서는 유료 재화 위닝볼의 사용이 어느 정도는 필요한 구조다. 선수 카드를 뽑으려면 스카우터 카드와 콜업 카드가 필요하다. 스카우터는 필수 조건, 콜업 카드는 선택 조건인데 콜업이 일종의 필터다. <H3>의 스카우터는 두가지로 분류된다. 고 코스트가 떠도, 선호구단을 맞추려면 콜업이 필요하다 콜업에는 복수의 포지션/구단/다수 연도 등 여러 종류의 필터가 있다. 등급이 있어서 등급이 높을 수록 좀 더 촘촘하게 걸러주는 개념이다. 분명 유료로 구매하는 콜업 카드일 경우 선호하는 선수가 나올 확률을 더 높여줄 것으로 보인다. 그래서 높은 코스트의 선수가 떠도 콜업이 없어서 뽑지 못하는 경우가 적지 않다. 실제 야구에 대한 높은 이해도나 팬심이 있으면 극복 가능한 편이다. 콜업 필터링을 잘 해서 엔씨 창단 이전으로 간다거나, 특정 연도의 우타자 골든글러브를 계산해서 선호구단 선수를 영입한다거나. <H3>의 콜업 우티: 뽑았으면 키워야 한다. 강화는 선수의 전체 능력치를 올려주는데, 선수 강화권을 소모한다. 안 쓰는 선수들을 '갈갈' 해서 강화권을 수급해야 하는데, 이게 게이지를 전부 채워도 강화권이 뜨지 않을 수 있다. +4강까지 보강하고 +5강부터는 깨지는데 깨질 때 0강으로 돌아가기 때문에 리스크가 크다. 투/타 주요 능력치를 올려주는 스킬 블록이 부활했는데 <테트리스> 형이 아니라 파이프라인 연결 방식이라 더 복잡해진 느낌이다. 3x3 느낌이고 블록을 연결해서 특성을 띄워야 하는데, 랜덤하게 개성이 뜬다.확인해보지는 못했지만 좋은 선수에 디버프 개성이 뜬다면 꽤 스트레스를 받을 것 같다. 같은 선수라고 해도 다른 개성이 뜰 수 있다 Q. BM에 대한 평가는? 우티: 전작보다 맵게 다가온다는 점은 부정할 수 없다. 위닝볼 위에 상위 재화 개념의 골든볼, 레인보우볼이 있다. 레인보우볼은 마일리지 재화인데 골든볼을 구매했을 때 조금씩 받을 수 있다. 굉장히 고도화됐고, 여러 재화에 따라 살 거리도 많다. 상위 티어까지 달리기 위해 육성을 하겠다면 고려할 게 많다는 뜻이기도 하다. 거래를 막은 선수와, 풀린 선수의 구분이 명확하기 때문에 무과금 유저가 이적시장 거래를 통해 한 몫 챙길 여지가 적은 편이다. 리그 분류를 통해 노는 물을 비교적 확실하게 정해주는 게임이 될 것 같다. 여러 종류의 재화를 통해 필터링 뽑기를 하는 모델이라 <프야매>와 다르게 여러 덱을 써보기 쉽지 않을 것 같다는 생각도 든다. 편한 마음으로 주어진 재화 내에서 덱을 구성해 어디까지 올라갈 수 있나 테스트해보다가 결정을 내리는 게 좋을 듯하다. AI랑 노는 챌린지 모드(H2의 초청경기에 해당)도 생각보다 재미 요소로 다가올 수도 있고. 리그 구분이 되어있어서 고래 때문에 이도 저도 못해보고 끝나는 게임 형태는 아니다.  1시간마다 자동으로 라운드를 진행한다. 홀리스: 챌린지 모드는 AI 매치를 통한 재화 벌이와 보상감으로 준비된 모드인데, 코스트 제한도 있고, 지역 선수에 대한 버프 효과도 걸린다. 1군 라인업을 그대로 복사할 수 없고 새로 라인업을 짜야 하는데, 얻을 수 있는 보상이 그렇게까지 매력적이지는 않았다. 장어도시락 값 정도? 지금 게임이 서비스 초반이라서 볼 수 있는 게 아주 많지는 않지만, 상위 리그 갔을 때 서포트, 작전 카드를 어떻게 쓸지 궁금하다. 보통 상태메시지에 "선작카 안 쓰면 나도 안씀"이라고 해서 상대에게 디버프를 먹이는 방향으로는 안 하는 전략 같은 게 종종 있곤 했는데, 유료 아이템 의존도가 높아지면 어떻게 될지 모르겠다. 그게 또 <프야매> 시절의 재미 중 하나였는데... 또 지금 나온 연도와 덱이 한정됐다 보니 다들 구단별 베스트덱으로 가고 있을 텐데, 앞으로 반반 덱(ex 93 삼성, 롯데) 같은 게 나올 수도 있겠다. 92~00 시즌이 추가되고 이전 선수, 팀들도 만날 수 있을 텐데 역시 기본 재화로는 시도 횟수가 적을 것이고 또, 콜업이 없으면 못 뽑는 상황이 될 거다.   <H3>의 AI 대전인 챌린지 모드 Q. 마치기 전에 남기고픈 말이 있다면? 홀리스: 라이브카드 모델이 추가될 듯하다. 수시로 바뀌는 선수 능력치가 반영되는 그런 모델일 거다. KBO 리그 예측 콘텐츠와 함께 라이브 카드의 도입이 있을 것 같다.  많은 주목을 받은 추신수 선수가 라이브 형태로 도입될 수 있다. 콘셉트는 확실히 재밌다. 구단경영이 좀 더 발전되고 팀의 성장과 잘 연결된다면 개성을 잘 살릴 수 있을 것이다.  우티: 카니발리제이션(자기 시장 잠식)에 관한 생각도 해볼 만한데, <H2>가 편한 사람들이 이번 개막 시즌 <H3>로 넘어올 이유를 얻지 못했다. 커뮤니티 반응도 대체로 그렇다. <H2>는 출시 직후 구글플레이 매출 10위 권에 올랐는데, 지금 <H3>를 보면 전작 만큼의 출시 부스트를 받지 못하고 있다는 인상이다. 1년마다 스포츠 게임을 내는 모든 회사들이 비슷한 문제를 겪는다. 라이브 게임을 못 하게 막거나, 로스터를 추가하거나, 더 나은 엔진 구동으로 후속작으로 끌어들이는 편이다. <H3>는 퍼플로 할 수 있다는 장점이 있지만, 스포츠 게임은 구현하고자 하는 스포츠 자체의 룰이 고정적이기 때문에 <H2>와 <H3>가 고루 롱런할 수 있을지 확정적으로 말하기 어렵다. 현 <H2> 유저들의 개선 목소리도 높지 않은가? 지금 두 게임은 비슷한 점이 많은데 전작에서 축적된 매몰 비용이 상당한 데다, 시장 규모도 MMORPG 급은 아니라고 생각한다. <H2>와 <H3>가 <리니지M>과 <리니지2M>와 같은 느낌으로 공존할 수 있을지 지켜봐야겠다.
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
팀 쿡 등판 예정! 애플 vs 에픽게임즈, 어디까지 왔나?
역사적 재판의 막이 오른다 해를 이어 계속되는 애플과 에픽게임즈의 갈등. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 "구글과 애플에 지불해야 하는 수수료 30%는 너무 많은 비용"이라며 시작한 싸움. 규모가 커지면서 화제성도 덩달아 같이 커지고 있습니다. 이 싸움은 현재는 플랫폼 독점을 둘러싼 소송으로 진화했습니다. 이 둘의 재판 첫 공판이 바로 다음 달 3일 펼쳐집니다.  에픽게임즈는 스토어 내 결제 방식 강제는 사라져야 한다며 목소리를 높이고 있고, 애플은 스토어 관리도 힘들어지고, 시장의 신뢰도도 떨어질 것이라며 극구 반대 중입니다. 역사적인 재판을 앞두고 방어자 애플과 공격자 에픽게임즈의 무기는 무엇인지 알아봤습니다. # 애플 "에픽이야말로 독점 위해 혈안 됐다" 애플은 작년 9월 8일 에픽게임즈(이하 에픽)를 '스토어 약관 위반에 따른 손해배상'을 청구했습니다. 그보다 앞서 에픽은 애플과 구글을 고소했죠. <포트나이트> 자체 결제 옵션을 도입했다고 마켓에서 퇴출하는 건 양대 마켓의 반독점법 위반이라는 것이었습니다. 두 기업은 미국답게 소송에 소송을 더하는 형국으로 싸우고 있죠. 작년 9월 제출된 소장을 보면, 애플은 에픽을 "현대판 로빈 후드 기업인 척하지만, 실상은 앱스토어에서 파생하는 막대한 가치에 대해 아무것도 지불하지 않으려는 수십억 달러 규모의 기업"이라고 강하게 비판했습니다. 애플은 에픽을 좀도둑(Shoplifters)이라고 지칭하기까지 했습니다. 4월 13일 발표에 따르면, 에픽의 기업가치는 약 32조 원(287억 달러)을 돌파했습니다. 이어서 에픽이 앞으로 투사 이미지를 보여주는 것과 반대로 뒤로는 특별 혜택을 요청했다고 지적했습니다. 이 문제에 대해 팀 스위니 에픽 CEO는 "특별 혜택을 요구한 게 아니라 아이폰용 서드파티 앱스토어를 만들게 해달라고 요청한 것"이라며 반박했습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO 이 서드파티 앱스토어는 애플에게 용납할 수 없는 조치입니다. 넷플릭스가 2018년 앱스토어가 아닌 웹 브라우저로 회원을 모집해서 수수료를 회피했던 적 있었는데 이러한 조치를 '스토어' 단위로 용납한다면 애플이 지향하는 관리 가능한 생태계는 무너지게 되는 것입니다. 지난 4월 8일, 애플은 에픽이 자사 스토어를 지금과 같이 운영한다면, 2027년까지 수익을 보지 못할 것은 물론, 올해 말에만 약 6,700억 원(약 6억 달러)의 손해를 입을 것이라고 꼬집었습니다. 현재 에픽은 스팀을 잡기 위해 매주 무료 게임과 독점 발매 정책을 쓰면서 어마어마한 출혈 결쟁을 하고 있는데요. 에픽은 무료 게임과 기간 독점을 위해 약 5천억 원(4억 4,400만 달러)에 달하는 손실을 보고 있습니다. 에픽은 레메디의 <컨트롤> 독점 서비스를 위해서 약 113억 원(1,000만 달러)을 소비했습니다. 재판 과정에서 애플은 오히려 에픽이야말로 시장 독점을 위한 출혈 경쟁에 혈안이 됐다는 비판을 할 것으로 보입니다. 적어도 애플과 구글은 트럼프 행정부로부터 담합이라는 비판을 들었을 만큼 서로 존중하고 있거든요. 스팀의 대항마가 되겠다고 선언한 뒤, 공격적 무료 게임과 독점 정책을 펴는 에픽스토어. # 팀 쿡 등판 예정... 재판장에서 팀 스위니와 직접 만난다 팀 쿡 애플 CEO는 4월 12일, 토론토 스타(Toronto Star)와의 인터뷰에서 "개발자들에게 결제 시스템을 맡기면 신뢰도가 떨어진다"고 발언했습니다. 더불어 "개발자들에게 결제 시스템을 맡겨버리면 스토어는 벼룩시장(Flea Market)이 되고 말 것"이라고 했는데요. 관리 가능한 애플 인앱 구매 시스템 대신 서드파티 앱스토어나 직불제가 널리 퍼진다면 iOS의 근간이 흔들릴 수 있다는 것입니다. 애플은 자신들에게 걷힌 수수료는 대역폭 처리, 거래 관리, 악성코드 식별, 앱 심사에 쓰인다고 주장합니다. 에픽이 30%는 너무 높다고 자꾸 비판하고, 미국 하원 반독점위원회마저 현행 수수료가 너무 높다는 보고서를 내자 애플은 한발 물러섰습니다. 연 매출 약 11억 원(100만 달러) 미만의 사업자에게 수수료를 15%만 받기로 한 것이죠. 여기에 인디 개발자들은 "아주 기쁘다"는 반응인데요. 사실 규모 있는 기업에겐 아무런 효용이 없는 정책에 가깝습니다. 최근 팀 쿡까지 직접 인터뷰에 나선 것까지 보면, 사안에 대한 중요성을 그만큼 크게 보고 있다고 생각할 수 있는데요. 팀 쿡 CEO는 5월 3일 재판장에 직접 출석해 에픽의 문제점과 앱스토어 결제 시스템을 유지해야만 하는 이유를 밝힐 계획입니다. 예상하셨다시피 팀 스위니는 일찌감치 참석을 예고했는데, 두 기업의 수장이 직접 맞붙는 모습은 기록적인 장면이 될 듯합니다. 팀 쿡은 지난 5일 뉴욕타임스 팟캐스트에 출연해 "회사 CEO로 10년이나 더 머무르지는 않을 것 같다"라는 말을 남겼는데요. 업계에서는 전기차 대전환을 눈앞에 둔 지금, 올해로 애플 CEO를 맡은 지 10주년인 팀 쿡이 물러나고 새로운 인사가 애플의 사령탑에 앉으리라는 전망을 조심스럽게 하고 있습니다. 그렇다면 이번 소송전이 팀 쿡의 마지막 무대가 될지도 모르겠습니다. 팀 쿡 애플 CEO (출처: 애플) # 에픽 "앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁을!" 에픽은 단체행동에 나섰습니다. 작년 9월, 에픽은 스포티파이, '틴더'를 소유한 매치그룹, 타일과 함께 앱 공정성을 위한 연합 (Coalition for App Fairness, 이하 CAF)을 발족했습니다. 에픽과 애플의 송사는 두 기업의 송사이기도 하지만 CAF의 대리전이기도 합니다. CAF의 목소리는 분명합니다. 제일 먼저 앱 마켓에서 30% 수수료는 여전히 높다는 것이죠. 3월 센서타워 조사에 따르면, 수수료 감면액으로 애플이 입은 수수료 감소액은 연간 수수료 매출의 2.7%에 그친다고 합니다. (구글은 약 5%) 독점적 지위로 30%의 수수료를 유지하면서, 영세 개발자들에게 절반만 받고 30%의 퍼센티지 자체가 본질적으로 높다는 사실은 감춰버렸다는 것입니다. 에픽은 소송 중에 앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁이 필요하다고 주장할 것으로 보입니다. 미국이 실제로 강력한 반독점법을 시행하고 있고, 바이든 대통령도 빅테크의 독점적 사업 관행에 규제를 가하자는 기조라는 점은 에픽에게 유리하게 작용할 것으로 보입니다. 바이든 행정부는 빅테크에 대한 규제 정책을 펼칠 것이라는 전망이 우세합니다. 온라인 여론전에 적극적인 팀 스위니는 "애플은 '베이직' 언어로 만든 개방형 플랫폼 애플2에서 시작됐다"며 "소프트웨어를 만들고 설치할 자유는 컴퓨팅의 기본"이라고 비판했죠. 해시태그 #FreeFortnite는 빠르게 전파됐고, 애플의 과거 CF를 패러디한 광고를 만들어 뿌리면서 '30%의 폭거에 맞서 싸우는 투사 이미지'를 얻는 데 성공했습니다. 아마 에픽은 '이 폭거는 지금도 이어지고 있으며, 수수료가 낮아지면 결국 소비자들에게도 도움이 될 것'이라 말할 것입니다. '그 증거를 무료 게임에서 볼 수 있지 않으냐?'라는 듯 이야기하면서요. 실제로 팀 스위니는 독점, 무료 정책으로 수천억 원을 쓴 것에 대해 "사업 성장을 위한 환상적 투자"라고 이야기했습니다. 또 앱스토어 강제와 관련해 에픽은 구글 사례를 끌어들일 것으로 보입니다. 원스토어, 갤럭시스토어처럼 서드파티를 허용하고도 OS 생태계를 유지하는 데 아무 어려움이 없다는 것을 강조하는 거죠. 즉, 하나의 마켓을 유지하는 것은 시장 경제 질서에 맞지 않다는 겁니다. 구글은 작년 9월 "애플과 구글 사이에 상충하는 요소가 있다"라며 '에픽 vs 애플'과 '에픽 vs 구글'은 다른 싸움이라고 선을 그었습니다. # 쉽게 안 끝날 싸움... 팝콘은 조금씩 현지 시각으로 5월 3일, 애플과 에픽의 수장이 마주치는 순간은 그야말로 '팝콘 각'입니다. 온라인을 통해 오갔던 신경전이 실제 법정 공방으로 이루어지는 건데요. 아직 봉지를 뜯지도 않은 팝콘이 정말 많이 남아있습니다. 이제 긴 갈등의 시작점에 온 것이죠. 두 기업이 중재를 거치지 않고 법원으로 들어간 이상, 공판과 판결에는 꽤 오랜 시간이 소요될 전망입니다. 기업 대 기업 소송은 아닙니다만, 일례로 미국 정부와 마이크로소프트 간의 반독점법 위반 소송은 무려 22년이 걸렸죠. 이번에도 애플과 에픽 양측이 엄청난 공을 들인 소송이니만큼 항소의 여지도 충분합니다. 서두에 살펴보셨듯 에픽은 구글도 고소한다고 말했는데요. 참고로 구글과 에픽의 재판은 아직 시작도 안 했습니다. 둘이 실제 법정에 설지 말지도 정해지지 않은 것인데요. 에픽의 여론전 공수표일지도 모르는 일입니다. 이렇게 빅테크와 게임사의 역대급 빅 매치를 앞두고 몇 가지 포인트를 짚어봤습니다. 앞으로도 계속 소식 전해 드리겠습니다. # 기사로 보는 애플 vs 에픽 타임라인 * 클릭 시 기사로 이동 에픽게임즈, 포트나이트 메가 드롭 발표 '아이템 대폭 인하' (20-08-14) 에픽게임즈, 포트나이트 퇴출한 구글·애플에 반독점 소송 (20-08-14)  애플 "에픽게임즈 개발자 권한 없앨 것"... 언리얼 엔진에 역대급 악재 (20-08-18) 애플과 구글의 ‘포트나이트’ 퇴출··· 중고폰 업자는 함박웃음 (20-08-20) [해설] 에픽게임즈의 광역 어그로, 어떻게 볼 것인가? (20-08-28) 에픽게임즈 vs 애플 소송전에 구글, "우리는 애플과 달라" (20-09-08) 애플 "에픽게임즈 배후에 텐센트 있다" (20-09-09) 구글과 애플의 마켓 수수료 30% 아성은 무너질까? (20-09-09) 에픽게임즈, 스포티파이&틴더와 연합해 구글, 애플에 대항 (20-09-25)  에픽게임즈 vs 구글, 첫 공판은 2021년 5월 3일 (20-10-08)  미국 하원 반독점위원회 "구글·애플 마켓 수수료 30% 너무해" (20-10-08) 美 정부, 구글 모회사 알파벳 고소... '빅테크' 독점 칼 빼들었다 (20-10-21) 독점 비난에 부담? 애플, 구글과 달리 수수료 15%로 인하 (20-11-19) 구글, 전 개발사 대상 수수료 반값 인하 전격 발표 (21-03-16)
재난 문자는 받는데 소리만 끄는 법 for 아이폰
시국이 시국인지라 하루에 기본 세통은 재난문자를 받게 되니 스트레스가 이만저만이 아니더라고요. 그렇다고 재난문자를 안 받을 수도 없고... 그래서 찾아본 <재난문자는 받으면서 소리는 끄는 법> 공유합니다. 아. 아예 재난문자를 받지 않겠다는 분들은 쉽게 아이폰 설정에서 알림 - 제일 아래로 스크롤 - 긴급재난문자 알림을 끄시면 되구요. 쉽게는 '무음 모드'를 사용하시면 재난문자를 진동으로 받을 수 있게 돼요. 물론 그러면 전화도, 문자도 모두 진동이 되지만요. 그렇다면 벨소리는 그대로 두되 재난문자만 진동으로 받는 방법은 없을까요? 아니면 재난문자는 받되 소리나 진동은 안나게 하는 방법은 없을까요? 그런 분들을 위한 방법이 여기 있습니다! 저 또한 그런 분들 중 한 명...ㅋ 우선은 맨 처음 말씀드렸던 것처럼 아이폰 설정에서 알림 - 긴급재난문자 알림을 끄신 후에 앱스토어에 가서 '안전디딤돌' 어플을 받는 게 그 방법이에요. 어플을 다운받고 재난문자 수신동의를 하고, 알림 허용을 하시면 시작입니다 ㅎㅎ 하단의 탭 제일 오른쪽 '환경설정'을 누르면 이렇게 수신알림과 지역 설정을 할 수 있는데요 원하는 지역을 설정하고, 이렇게 소리로 알릴지, 진동으로 알릴지, 아예 소리나 진동 둘 다 안나게 할 지도 다 설정이 가능해요. 이 외에도 받고 싶은 재난 알림의 종류를 설정할 수도 있고, 재난 뉴스를 비롯한 기상정보, 긴급신고 메뉴도 있으니까 잘 이용하시면 좋을 듯ㅎㅎ 이제 아침에 재난 문자 소리로 깨는 일 없겠네요 그럼 모두 잘 이겨 냅시다!
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
20년 전의 세이브 파일을 찾을 가치가 있나? '디아블로 2 레저렉션'
<디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파를 체험한 소감 2월 20일 열린 블리즈컨라인 화제의 중심으로 과연 무엇을 꼽을 수 있을까요. 개인적으로는 <디아블로2 레저렉션>에 한 표를 주고 싶습니다. 시리즈 최고의 타이틀이라 불리우기에 손색이 없는 게임이 21년 만에 돌아왔기 때문이죠. 당시 대학교 1학년, 기자는 웃돈까지 줘가며 용산에서 어렵사리 <디아블로2>를 구매해 시간가는 줄 모르고 즐긴 기억이 납니다. 글쎄요. 개인적으로는 시리즈 중 가장 재미있게 했던 것 같아요. <디아블로3>보다도요. 웃돈의 쓰라림은 싹 잊혀질 정도로. <디아블로2 레저렉션> 공개 후 얼마 지나지 않아, 테크니컬 알파로 게임을 직접 만져볼 기회가 생겼습니다. 즐거운 추억을 안겨준 게임을, 그것도 발전한 모습으로 말이죠. 4월 9일 오후 11시부터 4월 13일 오전 2시까지 테스트가 진행됐습니다. 수많은 버전으로 지금까지 현역으로 뛰고 있는 게임이기에, 게임성에 대한 평가보다는 새롭게 바뀌어 출시한 모습에 대한 소감 위주로 정리했습니다. 결론부터 얘기하면, 많은 생각이 들었지만 '<디아블로2>는 진짜로 부활했다'는 생각입니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <디아블로3>보다 사양이 높다고? '무겁다, 무거워' <디아블로2 레저렉션>은 4K HD 화질로 성역의 모든 것이 현세대 게임에 준하는 외형을 갖추게 됐습니다. 야만용사(바바리안), 아마존의 얼굴이 생각보다 이질감을 주기는 했지만(?) 어쨌든 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 등 모든 것이 너무 만족스러웠어요(※ 캐릭터 외모 피드백에 대해, 블리자드는 외모 수정을 할 것이라고 밝혔습니다). 블리자드는 과거 인터뷰에서 게임의 그래픽에 대해 '70:30'의 원칙에 기반해 작업했다고 밝혔습니다. <디아블로2>의 실루엣, 컬러 등 특징을 거의 보존하면서 현시대에 맞게 좀 더 아름답게 작업했다고 말이죠. 작업 과정에서도 과거의 규칙을 그대로 따랐다고 합니다. 일례로, 과거 제작진이 서큐버스의 신체를 활용해 암살자 클래스의 신체를 만든 것처럼 <디아블로2 레저렉션>에서도 같은 과정으로 재구성을 했다고 하네요. 과거의 특징, 정체성을 유지하면서 현시대의 모습을 구현하는 것은 정말 어려운 일입니다. 앞서 두 개의 IP를 리마스터하면서 쌓인 노하우 때문인지, <디아블로2 레저렉션>의 모습은 최근 게임들과 견주어도 손색이 없을 정도라고 생각합니다. 2D에서 3D 엔진으로 바꿨으니... <스타크래프트 리마스터>에서 '레거시 버튼(G)'을 눌러 자유롭게 구/신버전을 오갈 수 있는 것은 <디아블로2 레저렉션>도 마찬가지입니다. 타 IP에서도 선보였지만 이 기능은 정말 참신한 것 같아요. 구버전 모습을 보고 '이정도로 열악한 모습이었다고?' 생각이 들 정도로 새롭게 부활한 게임의 모습은 정말 뛰어납니다. 처음 이 화질을 접하고 나면 과거 모습 보고 '이 정도였다고?'라는 반응이 절로 나옵니다. 다만, <디아블로2 레저렉션>은 화려해진 외형만큼이나 몸집도 꽤 커진 듯 합니다. 3D 그래픽 렌더링, 광원 효과를 지원하기 때문인지, 원작의 후속 타이틀인 <디아블로3>보다 시스템 사양이 높습니다. 아직 초기 테스트 단계여서 시네마틱 트레일러는 과거 모습 그대로지만, 이후 정식 버전에서는 이것 또한 최신 버전으로 개선된다고 하니 이 부분도 매우 기대됩니다. # 20년 전 추억이 4K 화질로, <디아블로2>는 여전히 재미있다 이번에 체험한 테크니컬 알파는 액트2 까지, 야만용사와 아마존, 그리고 소서리스만 체험할 수 있었습니다. 확장팩까지 포함하면 전체 가운데 절반 조금 안되는 분량이지만, 어떤 모습, 느낌인지 알아보기에는 절대 부족하진 않았습니다. 참으로 오랜만에 레벨 1부터, 퀘스트 동선 따라 이동을 해본 것 같습니다. 언젠가부터 빠르게 버스를 탑승하고 카우방을 돌며 레벨과 장비를 올려 우버 디아를 잡는 것이 익숙해져서인지 안다리엘과 두리엘을 잡는 것이 너무 어렵게 느껴지더라고요. '<디아블로2>가 이렇게 어려웠나' 싶었습니다. 20년 전 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 쫄깃한 긴장감을 오랜만에 느꼈습니다 그러나 새로운 모습으로 바뀌어서일까, 과거 잊고 지냈던 퀘스트도 다시 해보며 더 좋은 모습으로 돌아온 지역을 돌아보는 재미도 쏠쏠했습니다. 지역부터 몬스터까지 정말 모든 것을 너무 뛰어나게 바꿔놓았습니다. 정말 좋습니다. 추후 여러 곳을 다니며 레거시 버튼으로 과거 모습과 꼭 비교해보길 바랍니다. 공용 사물함, 골드 자동 획득, 보안 강화 등 일부 편의성, 기능이 강화되기는 했지만 <디아블로2>의 근본은 전혀 변하지 않았습니다. 과거 생각날 때마다 가끔 설치해서 즐기던 손맛 그대로예요. 어떻게 보면 당연한 거죠.  공용 사물함의 증가는 꽤 괜찮은 부분입니다. 돈이 숱하게 떨어져도 자동 획득이 되니 편합니다. 물론 재미는 여전합니다. 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 블리자드의 개발 방향 대로, 유저의 플레이 경험은 <디아블로2> 자체 그대로입니다. 게다가 20년 전 세이브 파일을 이어서 플레이 할 수 있다고 하니 정식 출시가 되면 과거 데이터를 찾는 유저가 여럿 있지 않을까 싶습니다(과연 남아있을지는 의문이지만). <디아블로2>를 경험한 유저라면 게임의 전체적인 플레이 방식이나 UI/UX가 익숙하지만, 새롭게 게임을 시작하는 유저에게는 일부 불편함으로 작용할 수 있을 것 같습니다. 자연스러운 현상이라고 봅니다. 게임이 현세대에 맞게 모든 것을 뜯어고친 것이 아니라, 정통성, 시스템은 유지하면서 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티를 개선했기 때문이죠. 여러 아이템을 조합할 생각을 하니 벌써 부터 의욕이 솟습니다. 그러나 이것이 거부감이나 이질감으로 여겨지지는 않을 것이라고 봅니다. <디아블로> 시리즈는 장르부터 여러 기능이 많은 게임에 영감을 주었고 이를 통해 발전되었기에 어렵지 않게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 공용 사물함이나, 골드를 자동으로 획득하는 기능이 추가돼 무조건 옛 모습을 고수한 것은 아니고요. 아, 과거 인터뷰에서는 어느 플랫폼이든 진척도 공유가 된다고 밝혔는데 아직 그 기능은 체험할 수 없었습니다. 테크니컬 알파에서는 캐릭터 데이터가 플레이를 한 PC에만 저장되기 때문에 다른 곳에서 이어 하려면 과거처럼 세이브 데이터 경로에 가서 파일을 복사해야 하더라고요. # 정식 출시 버전이 기대된다, 생각보다 빠르게 출시될지도? 한없이 무한 카우방을 돌거나, 메피스토를 쉼없이 잡으며 교복을 얻고, 각종 룬을 모으며 조합하는 재미까지. <디아블로2>는 정말 많은 추억을 안겨줬던 것 같습니다. 계속 강조하지만, <디아블로2 레저렉션>은 과거 추억을 너무 잘 담아냈습니다. 액트2까지 스토리를 밀고, 호라드릭 큐브까지 얻으며 이것저것 체험을 해봤지만 기간이 짧아서 너무 아쉬웠습니다. 쿠라스트 부두, 지옥의 성채, 해로개쓰 등 본격적인 스토리 전개는 지금 부터인데 말이죠. 비록 레벨 제한이 없기는 했지만 난이도 설정도 없어 30 이후 경험치를 얻기는 어려웠습니다. 이쯤 되니, 정식 버전이 정말 기대됩니다. 게임에 대한 추억을 가진 유저라면 다시 성역에 돌아가기 위한 최적의 환경이 조성됐다고 봅니다. 게다가 앞서 얘기한 플랫폼 교차지원이나 일부 편의성 개선, 글로벌 래더 도입 등 환경은 확실히 나아진 모습을 갖췄습니다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐습니다 아, 그리고 기존 <디아블로2>의 틀을 유지하기 때문에 모드(MOD)도 지원합니다. 물론 이번 테스트에서 모드를 적용해볼 수는 없었지만, 정식 버전에서는 좀 더 나은 환경 속에 각종 부가 요소를 만나볼 수 있게 됐습니다. <디아블로2>와 <패스 오브 엑자일> 팬이 만든 <패스 오브 디아블로>부터 <디아블로> 비운의 확장팩 '헬파이어'를 구현한 <백 투 헬파이어> 등 여러 모드가 어떻게 선보일지 기대되네요. 과거 인터뷰에서 "별도 지원은 없지만 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같다"고 밝힌 만큼, 일단 긍정적으로 기대해봐도 될 것 같습니다. 아직 알파 버전이어서 그런지, 일부 버그들이 발견되기도 했습니다. 다운로드를 할 수 없거나 초반 입장이 되지 않는 버그는 빠르게 해결됐지만, 아이템이 복사되는... 마치 과거의 향수(?)가 느껴지는 듯한 현상도 있었습니다.  그렇다고 해서 게임이 완성도가 부족한 것은 결코 아닙니다. 앞서 얘기한 부분을 제외하면 '이 정도면 바로 출시해도 되는 거 아냐?'라고 여겨질 정도로 완성도가 높았거든요. 연말 출시라고 예고하긴 했지만, 생각보다 더 빠르게 출시되지 않을까 하고 예상도 해봅니다. 캐릭터 외형도 개선된다고 하니 더욱 기대됩니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론입니다. 꼭 해보세요. 과거의 추억을 더 나은 환경에서 즐겼다는 측면, 그리고 이를 현재 환경에 맞도록 개선, 추가한 부분을 볼 때 <디아블로2: 레저렉션>을 즐길 가치는 충분하다고 봅니다.  블리자드는 오리지널 팬과, 게임을 경험하지 않은 팬 모두에게 게임을 제공하고 싶다고 밝혔습니다. 물론, 우선순위는 오리지널 팬입니다. 어떻게 보면, 이해되는 부분입니다. 후자를 위한다면 현재 환경에 맞게 재해석해야 하는 부분이 많을 수도 있습니다. 그러면, 사실상 새로운 <디아블로2>를 만드는 셈이 되는 것이죠. 자칫 반감을 살 수도 있을 거고요. 하지만 분명 불편함을 극복해야 하는 경험이 아닌 20년 전 명작을 짚어보는 좋은 계기가 될 거라고 봅니다. 어서 정식 출시가 되어 다시 한번 성역을 탐험해 보고 싶습니다. 과거 세이브 데이터도 돌려보고 싶고요. 카우방의 모습도 궁금합니다. 여러모로, <디아블로2: 레저렉션>은 '제대로 부활한' 게임이라고 생각합니다. 20년 만에 더 나은 게임으로 돌려줘서, 감사합니다. 블리자드. 추가 테스트 말고, 다음에는 정식 버전으로 만났으면 좋겠습니다. 빨리요.
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.