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음악으로 세상을 아름답게 물들이려는 그들...

사실 이쪽의 음악들은 그 장르조차 뭐라고 딱 집어서 정할 수 없을 정도로 그 음악적 특성이 새로운 세계를 지향하고 있다. Jazz rap이라고도 하고, 어떤이는 Jazzy Hip hop, 또 Mellow hip hop이라는 단어도 쓴다. 미국본토의 정통 Jazz에서 그 샘플링을 따와 Jazzy한 비트에 Rap을 얹는 방식인데, 일본 Dj들(미국에도 당연히 이쪽 음악들을 해온 강력한 세력들이 있다. 대표적인 예로 1773, Digi Rcords, Nieve & Cook등등 미국에서 음악을 하지만 )은 미국의 Jazz적인 요소가 가미된 힙합보다 어쩔땐 더욱 Jazzy한 비트를 만들기까지 해버리니 놀라울 일이다. 그리고 그 음악들의 대부분은 Goon Trax, 누자베스가 창시한 Hydeout, 그리고 handcut, introducing, Libyus같은 강력한 레이블들을 통해 발매되고 있는데, 나는 이쪽 음악의 중심이자 선구자 역할을 한 인물이 Nujabes라고 보고 있다(물론 Nomak도 빼놓을 순 없다. 그도 일본인인데 초기에 덴마크인이라고 소문이 나기도 했다. 엄청난 인물이다.) 그는 soul funk, jazz, bossa nova등 다양한 장르에서 샘플링을 했던 철저한 Underground 정신을 가진 이였다. 그리고 그의 음악은 너무 아름다워 듣는 이를 매료시키는 힘이 있다. 마치 전 세계로 쭉쭉 뻗어나가 세상을 아름답게 하려는 느낌을 받는다. 그가 불후의 사고로 세상을 떠난 후, 그리고 그가 살아있는 동안에, 수 없이 많은 이가 그의 음악을 추종하며 세상에 등장했고, 지금은 이쪽 Jazzy Mellow hip씬은 엄청나게 커져버렸다. 이 쪽 음악들에 대한 정통 힙합 리스너들의 의식은 생각보다 그 다지 좋지 않다. 결국 자기가 듣고 싶어하는 음악을 듣는게 이쪽 바닥의 진리지만, 이쪽 재지 멜로우 힙합씬이 음악들이 다 거기서 거기라고, 너무 색깔이 다양하지 못한 것 아닌가, 듣다보면 지루하다라는 비판을 받는게 사실이다. 나 또한 그런 생각을 안 갖고 있는건 아니지만, 아름답고 예쁜 것을 지루하다 나쁘다고 할 필요는 없으니깐.... 현대 사회는 가면 갈수록 삭막해지고 메말라가고 있다. 음악은 사람의 몸과 영혼을 치유하는 뭔가가 있다고 믿는 나에겐 이쪽 재지 멜로우 힙합은 아주 좋은 음악이 아닐 수 없다. 이쪽 음악을 하는 아티스트들도 그런 마음이지 않을까 싶다.. 왜냐하면 아름다운 것은 사람을 움직이는 힘이 있거든.... Nujabes Rest in Heaven.... by NZA
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@ssan 감사헙니다ㅎ
마지막글 공감합니다
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FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스
이런 것도 있었습니다 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 세상의 모든 소리가 음악이 될 수 있다. 현대 음악은 정해진 악기로 음악을 연주하는 것을 넘어, 누구도 생각하지 못한 일상생활의 소음까지 음악으로 만들려 시도했다. 가령 물이 떨어지는 소리, 공이 튀기는 소리, 빗물이 떨어지는 소리로 리듬을 만드는 식이다. 주방 도구로 리듬을 표현하는 국내 공연 '난타'나, 플라스틱 양동이를 드럼처럼 사용해 풍부한 소리를 만들어 내는 '버킷 드럼'이 대표적이다. 게임으로도 이러한 시도가 이루어진 사례가 있다. 바로 FPS 게임의 총소리를 사용해 만들어진 '건 사운드 리믹스' 혹은 '건 싱크'다. 지금에 들어서는 인기가 식었고, 순전히 흥미를 위해 만들어졌기에 전문적인 장르 분화나 발전이 이루어진 것은 아니지만, 게임에 사용된 총기 사운드를 통해 만들어진 다채로운 리듬은 'UCC'가 유행하던 시절 한 때 사람들을 즐겁게 했다. /디스이즈게임 김승주 기자 정말로 다양한 것들이 음악이 될 수 있다. 사진은 버킷 드럼의 대표주자인 유튜버 '고도 드러머'  게임도 예외는 아니다 (출처: 유튜브) # 카운터 스트라이크에서 시작된 건사운드 리믹스 최초의 건사운드 리믹스가 무엇인지는 알 수 없으나, 국내 게임 커뮤니티까지 유입될 정도로 큰 임팩트를 줬던 건사운드 리믹스는 <카운터 스트라이크>의 총소리를 활용해 만들어진 '사운드 오브 카운터 스트라이크'(Sound of CS)다. 2006년, 외국의 플래시 창작물 사이트 '뉴그라운즈'(Newgrounds)에 업로드된 이 동영상은 퍼가기 쉬운 플래시의 용이성을 십분 활용해 인터넷 이곳저곳으로 퍼져 나갔다. 다만, 해당 플래시 창작자가 원 노래의 제작자는 아니다. 플래시 제작자가 작성한 글에 따르면 당시 'DJ B.A.R'라는 닉네임을 사용했던 한 이스라엘인이 만든 음악이 원본이다.  원 제작자는 자신이 청소년이었던 2003년경 흥미 삼아 친구들과 함께 음악을 만들었다고 설명했는데, 2003년 한 게임 커뮤니티에 노래가 소개된 글이 남아 있는 것으로 보아 사실인 것으로 보인다. 여담으로 제작자는 현재 이스라엘에서 게임 관련 업종에 종사하고 있다. 가장 널리 알려진 동영상인 만큼 후대에 만들어진 건 사운드 리믹스는 해당 곡의 리듬을 기반으로 하고 있으며, 다양한 패러디 동영상을 낳았다. 대표적으로 해외 유명 머시니마(게임으로 영화를 만드는 것) 제작자 Zachariah Scott이 2007년 2월 공개한 '블랙 메사 발라드'(Ballad of Black Mesa)가 있다. 원 노래의 리듬에 일부 변화를 주면서도 당시 유명했던 애플의 실루엣 광고 형식을 차용해 깊은 인상을 남긴 작품이다. 건사운드 리믹스를 통해 당시 가장 유명해졌던 제작자는 유튜브의 'serpento99'다. 앞선 경우와 같이 머시니마 제작자였으며, 2007년 4월 공개한 <배틀필드 2>의 건 사운드 리믹스가 대박을 치며 스타덤에 올랐다. 동영상은 현재 6백만의 조회수를 기록하고 있는데, 수 천 만의 조회수도 쉽게 찾아볼 수 있게 된 요즘 세상에선 다소 시큰둥할 수 있겠지만 당시 유튜브가 초창기였음을 감안하면(업로드 날짜가 무려 15 년 전이다) 정말로 어마어마한 조회수였다. 설명에 따르면 유튜브에서 가장 많이 재생된 <배틀필드 2> 동영상이기도 하다. 당시에는 게임 동영상 쪽에선 머시니마가 가장 잘 나가는 장르였기 때문에, 동영상에서는 노래를 보여줌과 더불어 나름의 스토리와 연출을 보여주려 한 것도 짚어볼 만하다. 가령 <배틀필드 2> 건사운드 리믹스에는 적이 설치한 C4를 해제하기 위해 싸운다는 나름의 연출이 있다. 이후 serpento99는 여러 게임들을 통해 건사운드 리믹스 시리즈를 만들었다. <배틀필드 2>의 탑승 장비를 이용해 만든 노래나(차량의 경적까지 활용했다), <콜 오브 듀티 4>의 총소리를 사용해 만든 음악이 큰 인기를 얻었다. <콜 오브 듀티 4>로 만든 동영상은 유튜브에서 가장 많이 재생된 <콜 오브 듀티 4> 동영상이 되기도 했다. 묘하게 맥 빠지는 소리를 내는 <콜 오브 듀티 4>의 USP.45 권총 소리를 핵심으로 삼았다는 점이 인상적이다. 이런 시도는 유튜버가 학교에서 밴드 음악을 했기에 가능했던 것으로 보인다. serpento99는 드럼이나 피아노, 일렉트릭 기타를 다룰 줄 알며, 동영상을 만드는 데는 몇 시간밖에 걸리지 않는다고 언급했다. 아쉽게도 그는 <월드 앳 워>를 마지막으로 동영상 제작을 중단했으며 채널은 다른 머시니마 제작 그룹이 이어받았지만 업로드가 끊긴 지 오래다. 소개할 만한 또 다른 작품으로는 <팀 포트리스 2>로 만들어진 '건즈 오케스트라'가 있다. 단순한 총소리 대신 게임에 사용된 다양한 사운드를 사용해 만들어진 작품인데, 비슷한 콘셉트를 차용해 <팀 포트리스 2> 영상 제작 대회 '색시 어워드 2013'에서 단편 부문 수상한 '만코 심포니'에 일부 영향을 미치기도 했다. 여담으로, 순수히 인 게임 리소스만을 사용한 건즈 오케스트라와는 달리 만코 심포니는 2012년 공개된 소스 필름 메이커로 만들어졌기에 코믹한 연출까지 포함되는 등 퀄리티가 대폭 올라갔다. 어떻게 보면 두 동영상은 UCC의 퀄리티가 어떻게 발전해 나갔는지를 잘 보여주는 셈이다. 순수하게 게임만을 통해 제작되던 인터넷 동영상들은 각종 툴과 프로그램, 연출 기법을 스스로 시도하며 발전해 나가고 있었다. - 두 번째 동영상에는 일부 잔인한 장면이 있으니 주의! 이후 건 사운드 리믹스는 사람들의 흥미가 수그러들며 자연스럽게 기억에서 잊혔다. 지금은 관련한 동영상을 만드는 사람을 찾아보기 어렵다. 그럼에도 한 때 유행했던 동영상들의 영향으로 종종 게임 건 사운드 리믹스를 시도하는 사람이 나오고는 하는데, 국내에도 소수가 존재한다.  다음은 국내 유튜버 '동행큐브'가 <발로란트>를 활용해 만든 동영상이다. 퀄리티가 좋아 소개해 본다. # 총소리로 리듬을 맞추는 건 싱크 건사운드 리믹스 이후 명맥이 남은 것은 일종의 하위 장르인 '건 싱크'라고 할 수 있다. 건 싱크란 기존 대중음악이나 일렉트로닉 음악의 비트에 총소리를 맞춘 것으로, 만드는 것이 비교적 쉬우며 유명 노래의 건싱크를 만들어 비교적 쉽게 조회수를 얻을 수 있어 명맥을 유지하고 있는 것으로 추측된다.  마지막으로 <배틀필드 1>의 트레일러에 사용돼 유명세를 떨친 '더 글리치 몹'의 '세븐 네이션 아미' 리믹스를 건싱크로 만든 동영상을 소개해 본다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
[아.모.르] 쇼미더머니9에서 주목해야 할 아티스트-1-
안녕! 태풍이 지나가고 무사히 돌아온 optimic이야! 직업 특성 상 태풍이나 비가 많이 오면 일을 올스탑해야하기 때문에 그 전까지 온 몸을 갈아넣고 오늘 회사에서 편하게 띵가띵가 글을 쓰려고 돌아왔지! 이번 태풍이 지나가도 다음 주에 또 태풍이 온다니... 무섭구만... 쾌적-한 집에서 모두 빙글하자! 오늘의 주제는 바로! 어찌 됐던 우리나라에서 가장 핫한 힙합 서바이벌 프로그램. 한국 힙합의 대중화와 현재 대한민국에서 '힙합' 이라는 장르를 수면 위로 끌어올린 데 많은 영향을 끼친 프로그램. 골수 힙합팬들에겐 애증의 프로그램일 수도 있는 '쇼미더머니' 사실 올해는 쇼미더머니가 진행되지 않을 거라 생각했어. 작년 시즌8에서 워낙 시청률이 저조했고, 참가한 래퍼들과 프로듀서들에 비해 엉성한 기획과 어이없는 편집으로 인해 '가장 재미없었던 시즌'이라는 혹평을 받았기 때문이야. 거기에 전 세계를 휘감고 있는 코로나19도 한 몫 했고. 그런데 예상과는 다르게 새로운 시즌 소식이 들려왔고, 4팀의 프로듀서 명단이 공개됐어. 간단하게 프로듀서들에 대해 소개를 하자면, 자이언티(Zion T) - 한국 힙합 및 R&B 보컬 중 독보적인 보이스와 분위기를 갖고 있어. 시즌 5에서 쿠쉬와 함께 프로듀서로 참가해 씨잼을 준우승 자리까지 올려놨지. 기리보이(Giriboy) - 현재 가장 왕성하게 활동하는 래퍼 겸 프로듀서, 비트 메이커. 힙합 팬들이 아니라도 한 번쯤은 노래 시작 전에 'G R boy'라는 목소리를 들어봤을 거야. 바로 그 시그니처 사운드의 주인공이야. 시즌777에서 스윙스와 함께 나플라를 우승까지 이끌었지. 코드 쿤스트(CODE KUNST) - 아마 한국 힙합씬에서 가장 핫한 프로듀서 중 한 명이 아닐까? 대중성보다는 색깔을 잡고, 특유의 몽환적인 분위기가 섞인 힙한 음악들을 많이 만들지. 팔로알토(Paloalto) - 현 힙합씬에서 가장 기본기가 탄탄한 래퍼 중 하나. 우직하게 정석대로 나아가는 힙합의 대가라고 생각해. 시즌4에서 지코와 함께 송민호를 준우승시킨 프로듀서! 코드 쿤스트와 팔로알토는 시즌777에서 루피와 키드밀리를 결승까지 올려놨어. 또한 코쿤의 비트와 팔로알토의 치명적인 훅(우린 거북선 다른배들 통통!)은 음원차트에서도 강한 모습을 보여주지! 개인적으로 쇼미더머니 최고의 조합 중 하나라고 생각해! 다이나믹 듀오(Dynamic Duo) - 수식어가 필요없는 힙합 최고의 듀오이자 훌륭한 프로듀서. 슈프림팀, 리듬파워, 크러쉬, 자이언티 등을 키워 낸 검증된 '킹 메이커' 라고 할 수 있어. 시즌6에서는 넉살을 준우승으로 이끌고 슈퍼루키인 조우찬을 발굴해냈지. 비와이(Bewhy) - 현재 대한민국에서 가장 유명한 래퍼가 아닐까 싶어. 독보적인 실력과 랩으로 시즌5에서 우승하며 본인의 위치를 확실히 다졌어. 물론 시즌8에서는 프로듀서로 참가해 좋지 않은 모습을 보였지만, 그 시즌 자체가 역대급 폭망 시즌이었으니... 저스디스(Justhis) - 한국 힙합 최고의 실력자를 이야기할 때 비와이, 이센스와 더불어 빠지지 않고 나오는 래퍼. 정말 어마무시하게 랩을 잘해. 날카로운 랩이 인상적이고, 지금까지 방송에 잘 나오지 않았기에 가장 기대되는 프로듀서야. 참고로 저스디스는 저번 리뷰에서 소개했던 '조광일'이 존경하는 아티스트라고 해! https://youtu.be/iMTblJbmam4 (저스디스를 잘 모른다면 이 영상을 참고해!) 그루비룸(Groovy room) - 가장 트랜디하고 감성적인 비트를 뽑아내는 비트메이커. 규정과 휘민으로 이루어진 프로듀서 팀으로, AOMG와 뿌리를 함께하는 레이블인 하이어 뮤직에 속해있어. 고등래퍼에서도 프로듀서로 꾸준히 모습을 보였고, 아이돌 가수들 노래에도 작곡 및 프로듀싱을 하는 올라운더 아티스트야. 처음 프로듀서 라인업이 공개됐을 때, 힙합팬들은 다시 쇼미더머니에게 기대를 하기 시작했어. 래퍼와 프로듀서가 적절히 섞여있는 밸런스 있는 조합, '쇼미더머니' 및 '고등래퍼'에서 우수한 프로듀싱 능력을 보여 준 검증된 아티스트, 지난 시즌 연출진들의 대대적인 물갈이, 거기에 국힙 원탑 후보들로 거론되는 비와이와 저스디스의 합류까지. 프로듀서만 놓고 보면 역대 최고의 라인업이라고 봐도 무방할 정도야. 나도 이번 시즌은 본방사수를 해야겠다고 생각할 정도라구! 이렇게 기대감을 증폭시키고 있는 쇼미더머니9은 얼마 전 1차 지원자 모집을 마감했어. 생각보다 신예 아티스트들도 많았고, '형이 왜 여기서 나와...?' 라고 할 만한 인물들도 나왔지. 그래서! 오늘의 주제는! 쇼미더머니9를 재밌게 보기 위한 하나의 정리글이야! 이름하여! 내 맘대로 뽑은 쇼미9 주목할 참가자! 순전히 내 취향대로 뽑은 거니까 그냥 참고만 해줘! 1. Rohann(이로한) 고등래퍼2를 통해 유명해졌지! 현 VMC 소속, 한국 붐뱁의 미래! '배연서' 라고 불렸던 이로한이야! 아직도 처음 등장했을 때 했던 랩이 머리에 맴돌아. '원 투 크르ㅡ르르르 다시 칶칶! 뱅뱅!' 충격적이다 싶을만큼 대단했던 보이스와 발성, 랩핑이었지. 정박 위주의 무거운 붐뱁을 10년은 된 베테랑처럼 구사하는 래퍼야! https://youtu.be/a-YLZnpTvWc (이로한 쇼미더머니9 지원영상) https://youtu.be/hKvPQkMWsps (최근 나온 이로한의 정규앨범 수록곡 Webster B) 2. 어이 오씨~ 가 아니라... 2. 김농밀 '김농밀' 이라고 하면 잘 모를 수도 있겠지만, 고등래퍼2에서 '칠라 디 영 웨이브~' 하고 나와 꽉 찬 그루브를 보여줬던 오담률이야. 최근 랩네임을 김농밀로 바꾸면서 딩고와 재밌는 영상을 찍는 등 활동을 시작했어! 개인적으로는 고등래퍼2 이후로 약간의 정체기와 과도기가 있었지만, 랩네임을 바꾸면서 실력과 멘탈 쪽으로도 급상승을 했다고 생각해! 멘탈이 단단해졌으니, 이제 가사 실수로 아쉽게 떨어지는 일은 없겠지...? https://youtu.be/oJ02b28IlOg (김농밀 지원영상. 개인적으로 정말 좋게 들었음) https://youtu.be/n3VV7bp91-4 (이로한과 오담률이라는 이름을 세상에 알린 노래 '북') https://youtu.be/4LIGEEyNUV8 (가장 최근 발매된 김농밀의 노동요. 넷상에서 '어이~오씨~'라고 하면서 오담률을 장난 반으로 놀리던 걸 오히려 본인이 이걸 주제로 곡을 만들어버렸어. 멘탈이 많이 좋아졌고, 고등래퍼 때랑 비교해봐도 실력이 엄청 올라왔어) 3. 머쉬베놈(MushVenom) 쇼미더머니8에서 유일하게 건졌다고 이야기하는 래퍼! 충청도 특유의 사투리와 느릿한 억양을 섞어 대체불가한 본인만의 스타일을 구사하는 래퍼야. 특유의 분위기, 말투, 여유, 스타일이 합쳐져 현 힙합씬에서 '개성' 만큼은 정말 확고하게 궤도를 달리고 있는 래퍼지. 거기에 위트있는 가사와 플로우는 기본. 유투브를 많이 보거나, 리그 오브 레전드(LOL)을 하는 친구들이라면 이 펭귄을 한 번쯤 봤을 거야. 그리고 펭귄과 함께 나오는 마성의 후렴구 '두두등장' 을 한 번쯤 들어봤을 거라 생각해. 그 '두두등장'을 부른 래퍼가 바로 머쉬베놈이라는 거! https://youtu.be/YV5OzhMaZYk 이 곡은 해외에서도 폭발적인 반응을 보여 올해 리그오브레전드 스프링 시즌 결승 무대에서 오프닝을 하기도 했어. 솔직히 중독성 엄청남... 두두등장! https://youtu.be/0pebA_GwZiM (머쉬베놈의 지원영상, 다들 작업실해서 할 때 혼자 차에서 부르는 간지...) 4. 스윙스 돈까스니, 헬창이니, 허세충이니 많은 비아냥을 듣고 있지만, 실력과 화제성만큼은 의심할 수가 없는 래퍼. a.k.a 펀치라인 킹. 스윙스. 사실 스윙스가 쇼미9에 '심사위원'이 아닌 '참가자'로 나올 줄은 전혀 예상하지 못했어. 시즌2에 참가자로, 시즌3에 프로듀서, 시즌777, 8에 프로듀서로 나와 쇼미더머니에서 가장 많은 수혜를 입은 래퍼 중 한 명이었는데, 결국 시즌9에서 다시 참가자로 나왔지. 이 선택에 대해 많은 의문과 비판이 따라오고 있어. 가장 많은 비난은 '왜 스윙스가 여길 나오냐'. 사실 어떻게 보면 반칙일 수도 있고, 이미 현 프로듀서들과 어깨를 나란히 할 정도의 커리어를 쌓고, 심사위원으로 몇 년을 활동했던 스윙스이기에, 논란이 커지는 건 당연해. 거기다 기리보이와는 회사의 공동 대표였고, 저스디스는 스윙스 밑에 있던 소속 아티스트였기에 더 그림이 이상해지고. 하지만 다른 걸 떠나서 그런 남들의 시선을 다 버텨내면서 이런 선택과 도전을 한 스윙스의 모습은 정말 리스펙해야된다고 생각해. 솔직히 아무리 새로운 도전이 필요하다고 해도, 쉽지 않은 결정이잖아. 저 위치에서 다시 밑바닥으로 내려온다는 게. 그래서 개인적으로는 스윙스의 행보를 응원하고 싶은 마음이 더 커! https://youtu.be/B2m7lOwIX4o (스윙스의 지원영상. 4분을 쉬지않고 랩으로만 꽉 채웠어. 개인적으로는 김농밀과 더불어 이번 지원영상 중 최고라고 생각해.) https://youtu.be/DTRLSRtTn68 (스윙스를 대표하는 가장 '스윙스'다운 곡. 불도저. 이 정도의 카리스마만 보여줘도 시즌9에서 퇴물 소리는 듣지 않을 듯.) 5. 오왼(Owen) 시즌777을 뒤집어놨던 나플라, 루피와 차트 역주행으로 핫해진 'Downtown Baby'의 블루와 함께 MKIT RAIN 소속인 오왼이야. 오왼 오바도즈라는 이름을 쓰다 오왼 두 글자만 남겨놓았지. 특유의 붐뱁 스타일과 굵직한 래핑으로 팬덤도 있고 힙합씬에서 인정도 받았는데, 이상하게 쇼미더머니와는 인연이 없던 래퍼야. 시즌 3, 4, 777, 8까지 나왔지만 이렇다 할 두각을 나타내지 못했어. 실력은 의심의 여지가 없는 데 말이지... 그래서 일찌감치 도전한 시즌9에서 '빈집털이' 가 가능할 것인가 예상했지만... 갑자기 마지막 날에 네임드 래퍼들이 대거 합류를 하면서 무난한 우승은 불투명해졌지. 그래도 강력한 우승후보 중 하나임은 확실해! https://youtu.be/5Kuzg3QwypE (오왼의 지원영상. 확실히 랩도 잘하고 색깔도 확실해. 흥하자 오왼...) https://youtu.be/oJurpTMIs_8 (정말 좋아하는 곡 중 하나인 오왼의 City. 붐뱁에 중독성 있는 훅이 들을 때마다 둠칫 두둠칫하게 만드는 곡) 쓰다 보니 글이 너무 길어졌네... 정리를 한 번 더 해서 2편에서 몇 명의 아티스트를 더 소개할까 해! 오늘은 여기까지! 빨리 정리해서 2편으로 돌아올게!
[재즈힙합] 재즈힙합하면 빼놓을 수 없는 In Ya Mellow Tone 12집, 발매소식
안녕하세요 제이입니다 오늘 소개해 드릴 앨범은 저에게도, 무척 특별한 앨범입니다. 당신의 마음을 녹일 취향 저격 앨범! 총 33만장 이상의 판매고! 일본 아이튠즈 힙합차트 1위, 재즈 힙합 레이블 군 트랙스의 독보적인 재지 & 멜로우 힙합 컴필레이션 [In Ya Mellow Tone 시리즈 IN YA MELLOW TONE 12] 앨범 소개 중 [Jay lee] 이번, [In ya mellow tone 12] 에서 6번째 트랙에 주인공으로는 최근, 국내 재즈힙합 컴필레이션 앨범들에서 자주 볼 수 있는 'Jay lee' 가 그 주인공이다. 그는 한국인 프로듀서로, 재즈힙합 전문레이블인 style n love의 A&R 로도 활발한 활동을 하고 있다. 이번 수록곡에는 're:plus' 밴드에 sax 을 담당하는 'WaKaNa' 와 함께 하여, 궁극의 멜로디와 그루브를 선보이고 있다. 앞으로의 음악이 기대되는 한국인 프로듀서. 네, 저도 06번 곡으로 참여하게 되었습니다!!!! 타이틀로 걸리다니 이건 가문의 영광일듯 ㅠㅠ 샘옥, re:plus, Gemini Robert de boron 등 재즈힙합 계에 유명 아티스틀과 함께... 멜론 : http://www.melon.com/album/detail.htm?albumId=2687188 Mnet : http://www.mnet.com/album/551653 벅스 : http://music.bugs.co.kr/album/565213?wl_ref=M_contents_01_04 올레 : https://www.ollehmusic.com/#/AlbumDetail/f_Album_info.asp?album_id=80823468 지니 : http://www.genie.co.kr/detail/albumInfo?axnm=80823468 네이버 : http://music.naver.com/album/index.nhn?albumId=639953 소리바다 : http://www.soribada.com/music/album/PC0022901 더 많은 소통은 인스타 : callmej (id) 유튜브 : www.youtube.com/c/stylenlove 페이스북 : https://www.facebook.com/Style-N-love-376273392446320/ 에서 만나요~
초등학교 2학년 학생들의 누자베스, 몬도 그로소 곡 연주
한 초등학교 선생님이 군 입대 전, 자신의 반 아이들과 만든 멋진 작품을 공개해 화제입니다. 아래는 선생님이 직접 남긴 글을 옮긴 것 입니다. (입대가 얼마 남지 않아 반말로 편하게 기술했다고 하네요) -- 1. 왜 했냐 2. 커버곡 선택 기준 (+힙합이냐 아니냐) 3. 연습 & 제작 과정 4. 이제 뭐 하냐 우선 이 활동은 교육청에 의해 각 학교에서 이뤄지는 창체 학급 동아리 활동임. 우리 반에서만 진행한 활동이다 보니 연주 실력이나 기타 여러 부분에서 안타까운 상황이 많았었음. 2학년이다 보니 거의 모든 학생의 손 힘이 부족했고, 피아노를 한번도 쳐보지 않았던 학생도 많았고, 페달을 밟으며 피아노 칠 수 있는 학생이 한 명도 없어 페달만 전담하는 학생들도 따로 뽑고.. ㅠㅠ.. 그래도 2-3개월 가량 밖에 되지 않은 짧은 기간임에도 학생의 변화 과정이 뚜렷하게 보이는 걸 보면 나름의 결과는 얻은 것 같아 만족하고 있음. 1. 왜 했냐 지금 생각해보면 우리 반 학생들에게 커버를 가르치게 된 계기는 아마도 '왕가네 식구들' 덕분, 아니 때문이 아닌가 싶다 쉬는 시간마다 거의 모든 애들이 사랑 찾아 인생을 찾아~ 하며 노래를 불러대기에 처음엔 새로 나온 트롯인가 보다 하고 대수롭지 않게 여겼었는데 알고 보니 드라마 OST래서 굉장히 놀랬었음 그러면서 문득 드는 생각이, 이미 기성곡에 노출되고 또 노출된 게 요즘 애들인데, 꼭 교과서의 동요로 감성을 기르도록 하는 것이 아닌, 좀 더 욕심내서 더욱 다양한 곡들을 통해 가르쳐 봐도 되지 않으련가 싶었었음 물론 왕가네 식구들 OST도 그렇고 교과서의 동요도 그렇고, 모든 음악들은 나름의 가치를 지니고 있음. 거기에, 사실 교과서에 있는 동요들만큼 간단하지만 아름다운 가사와 선율을 갖춘 음악들이 잘 없기도 하니 뭐.. 그래도 삶의 순간순간을 담아 '기록'해버릴 수 있을 만큼 큰 울림을 지닌 음악들도 분명히 있음을 생각해보면 위의 망상이 점차 확신으로 변해 갔었음. 내 경우도 아직 다뻥 something about us는 들을 때마다 죽을 것 같고 거세된 듯한 감정에 휩싸이는 걸 보면 ㅠㅠㅠ.. 그리고 여기에 시퀀싱 공부할 때 이 곡 저 곡 커버해보면서 음악의 구조를 뜯어 볼 수 있게 된 걸 생각하곤 학생들도 그걸 똑같이 경험해보도록 하고자 선곡한 것들을 커버해보도록 했음 여러 음악들을 그저 하나로 믹스 다운된 큰 흐름으로 인식하는 것도 나쁘다고 볼 순 없겠지만, 각 파트의 소리들을 의식적으로 분리해서 인지할 수 있게 된다면... 각각 악기의 표현법, 주법, 음악에서의 역할 등등을 자연스럽게 학습할 수 있게 될테니, 그 효과는 이루 말로 다 할 수 없을 정도가 아닐까 조심스럽게 생각했었음 즉 거의 귀에 들리는 모든 음악들이 학습 자료가 되는거제ㅎㅎ 사랑 찾아 인생을 찾아 도.. 결과론적으로, 학생들이 앞으로 노출되게 될 음악적 환경에서 좀 더 명확한 관점을 바탕으로 인지하고 발전해나갈 수 있도록 그 기반을 형성해 주려 노력했다고 볼 수 있을 것 같다 며칠 전 종업식 하기 전에 학생들에게 밴드의 연주 영상들을 보여줬더니 어디 파트의 소리가 어떻다 정도의 말을 하는걸 보면 내 감이 아주 틀리진 않은 것 같다 2. 커버곡 선택 기준 (+aruarian dance는 힙합이냐 아니냐) 사랑 찾아 인생을 찾아의 충격이 꽤 심했었던 만큼 굉장히 신중하게 곡 선택을 했었음. 여러 장르에서 여러 좋은 곡들을 뽑아 놓고 뭘 선택할까 고민하다가 결국, 우리나라에서도 꽤 알려져 있는 유명한 곡 위주로 고르게 되었음. 마음만 같아서는 대중적이지 않을 지라도 분명한 가치가 있는 곡들(캬.. B급 감성 터지네)을 가르쳐서 '주입식 소울'이라도 해보고 싶었지만, 그래도 애들이 자신의 음악적 취향은 스스로가 찾아내길 바라는 마음에서 이건 포기하게 됐음.. 유명한 곡을 선택하게 된 이유로는.. 학생들 자신이 커버했던 곡명을 기억하고 있는 이상, 후에 인터넷으로 그 곡을 검색해해보게 된다면 자연스럽게 검색 엔진의 힘이든 유튜브 추천 영상의 힘이든, 인터넷의 확장성을 바탕으로 비슷한 장르나 좀 더 마이너하지만 가치 있는 장르의 여러 곡들을 접할 수 있게 될거라 확신했기 때문임 결국 (유명한) 커버곡의 역할은 학생들 자신이 스스로의 음악적 취향을 자연스럽게 찾을 수 있게 여러 장르의 음악들을 연결해주는 도화선이제.. 그리고 한 가지 더, 어느 커뮤니티에선 내가 초등학생들에게 힙합을 가르쳤다고 언급되어 있고 힙합이냐 아니냐 말이 좀 있던데 힙합 맞다 음악 교육에 있어 주요 3요소인 멜로디, 리듬, 하모니를 동시에 교육하려 하니 멜로디와 하모니가 총족되면서 동시에 퍼커션의 역할이 주요한 장르를 써야 했었고, 우리 반 학생들이 2학년이다 보니 기타, 바이올린 같은 현악기는 합주할 수 있는 퀄리티만큼 끌어올릴 수 없었기에 건반류 악기로 커버 가능한 장르를 선택해야 했었음.. 그리고 굳이 어울리지 않지만 의미를 담기 위해 내용을 우겨 넣는 걸 정말 싫어하거등.. 예로 뭐 꽹가리 넣고 '한국적 미를 살리려 했다' 하며 캬 Jumo 국뽕 한 사발 꾹꾹 이런거 .. 다른 학교들에선 락밴드스럽게 구성해서 보컬도 넣고 하는 경우가 많던데.. 아직 내 경우는 초등에선 보컬로 활용할만한 자원이 많지 않다고 판단했기에 보컬은 넣지 않게 되었엉 결국 대상 학생의 특성, 장비의 한계, 위의 교육적 목적 충족을 위해서는 재즈 힙합만한 것이 없다고 판단했다 (+곡 자체도 아름답기에 후에 돌아와서 혹시라도 물적 지원을 보장받을 수 있게 된다면 이것 저것 다양하게 구비해서 다른 장르도 다양하게 도전해볼 수 있을 것 같다.. 지원 좀......... 3. 연습 & 제작 과정 말로는 학생들 연습시켰다, 주법들 가르쳤다고 간단하게 적을 수 있지만.. 각 파트 별로 귀로 따서 악보 만들고 악기마다 고유한 주법 공부해서 적용시키고 악기 간 이질감 줄이려고 되도 안한 마스터링 계속 하고.. 여튼 복작복작 숨지는 줄 알았음 거기에 장비들이 새로 산 몇 개 이외엔 2002 월드컵 시절 것이 많아서 심심하면 픽픽 죽었다. 실제 카시오 신디(라고 말하기도 부끄럽지만..) 두 대 중 한 대는 졸업식 공연 하루 전날 죽어버려서 밤새도록 마스터 키보드 각개 split하는 방법 찾아 다녔었음 거기에 장비가 동영상에 나온게 다인 만큼, 한 번에 연습할 수 있는 인원이 극히 제한되어 있어서 모든 학생들이 동시에 연습할 수 없는 점이 너무 아쉬웠다 물론 반 학생들 모두가 한 파트씩 맡았기에 거의 균등하게 경험을 나눌 수는 있었지만 그래도 장비 수라도 많았다면 좀 더 유익했지 않았을까 싶다.. 더 적고 싶은 부분이 많지만 이제 시간이 정말 별로 없구나 군 입대 준비해야 하는데 아... 4. 이제 뭐 하냐 담주 월요일날 콩군에 입대한다 진주에 27살에 교사했다고 하고 뭔가 어둡고 아파 보이는 아저씨가 있다면 아마 나일꺼임. 여튼 교대의 특성상 임용 합격하고 군입대 하다보니 많이 늦어졌다. 이러한 여러 활동들을 쭉 이어서 하지 못하고 2년간 공백을 가져야 한다는 점이 정말 아쉽긴 하다 그래도 복무하는 동안 머릿속에 추상적으로 남아 있던 여러 개념들을 체계화해서 후에 좀 더 나은 교육을 제공할 수 있지 않을까 하며 조심스래 기대(=위로)하고 있음 그러나 복직 뒤에는 아마 초등 남교사의 숙명에 따라 교기 지도에 투입될 것 같아 아쉽기도 하고 안타깝기도 하다. 사실 이런 부분 때문에 학교 선생님들께 음악으로 각인되어 음악 전담 교사라도 후에 한번 맡아 보고자 연습 과정 등등을 영상 형태로 만든 것도 없잖아 있음... ㅠㅠㅠ.. 물론 학생들이 계속 찾아볼 수 있고 전세계 사람에게 노출될 수 있기에 유튜브란 채널을 이용한 게 주요한 이유지만.. 어후 몰라 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 입대나 할랭 ㅠㅠ 쩝.. 여튼 기회가 닿으면 어떻게든 풀려나가지 않을까 하고 기대만 해봄.. 마지막으로, 내가 20대에나 되어서야 겨우 알게 되어 감정의 폭을 넓히는 데 도움받았었던 음악들을 비교적 어릴 때부터 듣고 익힌 우리 반 학생들은 후에 어떤 감성을 지니고 어떤 경험을 하게 될지 궁금함 에휴.. 이제 진짜 입대구나