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中 국민 신용도 평가 계획중

중국은 정치적으로 불리한 정보를 공개하는 웹사이트에 대한 접근을 차단하는 인터넷 검열 시스템인 그레이트 파이어월을 구축해 사회 통제를 강화하고 있다. 하지만 이번에는 국민 행동을 감시하고 점수를 매겨 제어하는 새로운 사회 관리 시스템 도입을 계획하고 있다고 한다. 새 시스템은 사회 규칙 위반자에 대한 벌점 부과 등 국민 신용도를 평가하는 것이다. 중국 공산당은 2020년까지 사회 신용 시스템(social credit system)이라는 새로운 사회 관리 시스템 도입을 계획 중이다. 이미 36개 이상 지방 도시를 대상으로 시험 도입한 상태. 이 시스템은 부정 승차나 신호 무시는 물론 가족계획 등 위반 행위에 대해 벌점을 부여하는 것으로 이에 따라 개인 점수에 벌점을 부과하는 것이다. 이 시스템은 수집한 데이터를 알고리즘으로 분석하고 국민 개개인에 대한 신용도를 평가한다. 신용도도가 낮은 사람은 일상생활에 악영향을 미칠 가능성도 있다. 예를 들어 이 시스템을 시험 도입한 한 도시에 사는 여성은 부정 승차로 감점됐는데 학생 할인을 받은 정기권으로 개찰구를 지나려다 억류, 6달러 벌금과 감점을 당했다고 한다. 역내에 있는 경고문구에는 사회 신용 점수가 낮으면 대출이나 학교 입학 등 일상생활에 영향을 미칠 가능성에 대해 기재되어 있었다고 한다. 이 시스템을 도입한 지 얼마 되지 않은 상하이에선 공식 사이트를 통해 위반 행위별 벌점에 대한 세부 사항을 공개하고 있다. 시민도 자신의 점수를 확인할 수 있는 건 물론이다. 사회 신용 시스템은 아직 중국 전역에서 실시되는 건 아니다. 또 위반 행위가 실제로 일상생활에 부정적 영향을 미칠지 여부는 아직 알 수 없다. 하지만 중국에선 위반 행위자를 대상으로 블랙리스트 구축을 이미 시작했고 항저우에 거주하는 한 남성은 블랙리스트에 등록되면서 항공권이나 고속열차 티켓을 구입할 수 없게 됐다고 한다. 블랙리스트는 본격 실시를 예정하고 있는 사회 신용 시스템에 통합된다고 할 수 있다. 중국 내 사회 신용 시스템은 아직 본격 실시되지 않았지만 영국에선 경찰과 정보기관이 국민의 웹브라우징 데이터를 감시하는 법률이 성립되거나 미국도 트럼프 정권 하에 인터넷 검열 강화에 대비해 인터넷 아카이브가 캐나다에 새 서버 구축을 계획하고 있다는 뉴스도 나온다. 전 세계에서 감시를 강화하려는 경향이 있는 것이다. 관련 내용은 이곳( http://www.wsj.com/articles/chinas-new-tool-for-social-control-a-credit-rating-for-everything-1480351590 )에서 확인할 수 있다.
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좋은 정보 감사합니다!
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시스템2020, 갈 길 먼 국내 시스템 반도체 산업
전체 반도체 시장 매출 70%나 한국 점유율은 3~4%에 불과 우수 설계 인력 확보 필수 반도체 분야 중에서 국내 대기업들이 가장 고전을 면치 못하는 곳이 바로 시스템 반도체 분야다. 국내 대표적인 반도체 기업인 삼성전자와 SK하이닉스가 반도체 시장에서 고속 성장을 할 수 있었던 분야가 바로 메모리 반도체 분야이기 때문이다. 두 업체는 메모리 반도체 분야의 성공을 바탕으로 비메모리 반도체에서 ‘생산’의 영역인 파운드리(Foundry) 산업까지 영역을 확대했다. 파운드리는 반도체에서 중요한 ‘설계’를 제외했기 때문에, 메모리 반도체의 생산 노하우를 십분 발휘할 수 있기 때문이다. 하지만, 그와는 별개로 시스템 반도체의 설계 영역에서는 국내 기업들의 영향력이 미비한 수준이다. 그나마 삼성전자가 직접 설계하는 엑시노스 SoC(Syste on Chip)의 경우, 점유율이 높은 자사의 모바일 기기에 탑재되고 있다. 현재 국내에는 150여개의 팹리스가 있지만 대부분 중소·영세업체들이다. 시스템 반도체, 전체 반도체 시장 매출 70% 시스템 반도체(파운드리 포함)는 전체 반도체 시장 매출의 70%를 차지한다. 지난해 세계반도체시장통계기구(WSTS)는 2018년 기준 메모리 시장 규모는 1568억 달러(약 179조 원), 비메모리 시장은 2337억 달러(약 266조 원)로 전망했다. 하지만 전 세계 시스템 반도체 시장에서 한국의 점유율은 3~4%에 불과하다. 현재 정부는 시스템반도체 개발을 위해 대규모 지원을 계획하고 있다. 산업통상자원부와 과학기술정보통신부는 공동으로 1조 5000억원 규모의 지능형 반도체 R&D 예비타당성 조사를 신청했다. 기획재정부는 ‘2019년 경제정책방향’에서 지능형 반도체 R&D에 300억원의 예산을 반영했다. CPU 등 컴퓨터의 두되를 담당 시스템 반도체는 정보를 저장하는 메모리 반도체와 달리 컴퓨터의 CPU처럼 데이터를 분석, 계산, 처리하는 비메모리 반도체를 뜻한다. 사람 명령에 따라 IT 제품의 동작을 조절하거나, 사람의 명령이 없더라도 스스로 IT 제품을 유지하고 관리해 준다. 컴퓨터의 ‘두뇌’라고도 말할 수 있다. 시스템 반도체는 IT 제품의 전원 공급, 스마트폰과 TV 화면, 냉장고와 세탁기 등의 제어, 센서를 통한 인식 등 다양한 분야에서 사용된다. 최근에는 인공지능(AI), 자율주행, 사물인터넷(IoT), 스마트 팩토리, 가상현실(VR) 등의 새로운 기술을 구현하는 데 필요한 핵심적인 부품으로 주목받고 있다. 시스템 반도체는 ▲마이크로컴포넌트 ▲로직 IC ▲아날로그 IC ▲주문형반도체(ASIC) 등으로 나뉜다. 마이크로컴포넌트는 대부분 알고있는 CPU와 초소형 제품에 들어가는 MPU, MCU가 포함된다. 로직 IC는 논리회로로 구성된 반도체를 말한다. 모바일 AP가 대표적이다. 시스템 반도체, 우수 설계 인력 확보 필수...기술 진입장벽 높아 규격화된 메모리 반도체는 하나의 기업이 설계에서 제품 생산까지 모두 수행하는 IDM(Integrated Device Manufacturer, 종합 반도체 기업)이 효율적이다. 시스템 반도체는 수요자의 요구나 제품이 다양하기 때문에 공정별로 특화된 기업에 의한 분업화에 적합한 제품이다. 중소·벤처기업 입장에는 메모리보다 시스템 반도체 산업에 진입하는 것이 상대적으로 유리하다. 하지만 전 세계 시장에서 인적·물적 자원이 풍부한 IDM이나 팹리스 대기업과 경쟁하는 것은 거의 불가능하다. 고도의 기술력과 창의적인 아이디어를 보유한 핵심 기술 인력이 기업의 경쟁력을 좌우하는 대표적인 기술집약적 산업이기 때문이다. 시스템 반도체 설계를 위해서는 고도의 공학적 전문지식이 필수적이므로 기술적 진입장벽이 높다는 단점이 있다. 수학·물리학·화학 등 기초과학이나 컴퓨터 과학에 대한 이해와 전자회로 이론·통신이론·신호처리이론 등 다양한 공학적 지식이 필요하다.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
어쌔신 크리드 할인 시작, 노르트담 대성당 화재 때문일까?
노트르담 개성당 가볼 수 있는 <유니티>, 베스트셀러 순위 2위까지 올라와 유비소프트가 <어쌔신 크리드> 시리즈의 브랜드 세일을 시작했다. 참으로 공교로운 시점이다. 우리 시간으로 4월 16일 새벽, 프랑스 파리의 노트르담 대성당(이하 노트르담)이 불꽃에 휩싸였다. 이 사건과 직접적 관계가 있는지는 알 수 없으나 유비소프트는 화재 당일부로 <어쌔신 크리드> 시리드의 브랜드 세일을 시작했다. 최신작인 <어쌔신 크리드 오디세이>를 비롯해 시리즈의 거의 모든 작품이 최대 75%까지 할인 판매된다 이번 세일 대상 중 단연 눈에 띄는 것은 역시 <어쌔신 크리드 유니티>(이하 유니티)다. 2014년 출시된 작품으로 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못했는데, 갑자기 베스트셀러 순위 2위에 올라올 정도로 유저들의 반응이 뜨겁다. 무엇보다 이 게임을 통해 불타기 전의 노트르담을 만나볼 수 있다는 점이 유저들에게 큰 반향을 얻고 있는 것으로 분석된다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 유플레이에서 본 스토어 화면 캡처. 베스트셀러 목록에서 <어쌔신 크리드 유니티>가 2위까지 올라왔다. 급하게 올렸는지, 배너 이미지의 날짜가 수정되지 않은 모습. # <어쌔신 크리드 유니티>가 불탄 노트르담 재건에 활용될까? <유니티>는 프랑스 혁명기의 파리를 뛰어난 고증으로 정교하게 재현한 작품이다. 당연히 불탄 노트르담도 실제에 매우 가깝게 구현되어 있다. 개발진은 한 인터뷰에서 노트르담의 재현 작업에만 무려 2년의 시간을 투자했다고 밝혔을 정도다. <어쌔신 크리드 유니티>의 컨셉 아트. 뒤로 파리의 노트르담 대성당이 보인다. 그런데 화재가 소강 상태에 접어들어 사후 처리가 논의되기 시작했을 무렵, 게임인포머를 비롯한 몇몇 외신은 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용될 수도 있다는 내용의 기사를 내보냈다. 이러한 소식은 국내 커뮤니티에도 전해져 화제가 되기도 했다. 이는 과연 사실일까? 결론부터 말하자면 일부 언론들의 보도와 달리, 실제로 <유니티>의 노트르담이 재건에 이용될지 여부는 아직 공식적으로 미정이다. 유비소프트에서는 이와 관련해서 어떠한 입장도 밝히지 않고 있으며, 프랑스 정부나 관계자 또한 이에 대해 공식적으로 밝힌 내용이 전혀 없다. 사실 냉정하게 따져보면, 재건 담당자들이 굳이 <유니티>를 참고자료로 사용할 이유는 없다. <유니티>의 고증이 뛰어나다는 것은 그것을 가능케한 '측량 자료'가 있었다는 뜻이기 때문이다. 재건 팀은 그 측량 자료를 직접 보면 된다. 실제로 <유니티>가 노트르담 재건에 사용된다면 게임이라는 콘텐츠가 이렇게 유익하다고 모두에게 자랑할 기회가 될 수도 있겠지만, 아쉽게도 공식적으로 밝혀진 바는 없다. # '역사 덕후'로 유명한 유비소프트, 프랑스 기업으로서 재건에 기여할 가능성도 이번에 화제가 된 <유니티>의 제작 및 유통을 맡은 유비소프트는 게임업계 내에서도 ‘역사 덕후’로 유명하다. <어쌔신 크리드> 시리즈는 ‘어쌔신(Assassin)’이라는 단어가 처음 생겨난 10세기경 중동을 비롯해, 비잔틴 제국의 수도 콘스탄티노플, 르네상스 시대의 이탈리아(로마, 피렌체, 베네치아), 근대 파리와 런던, 고대 이집트 알렉산드리아와 그리스 반도 전역 등, 세계사 시간에나 들어본 유구한 도시들을 아름답게 그려냈다. 이 때문에 유저들 사이에서는 이른바 ‘사이버 관광’ 게임으로 소문이 나기도 했다. 일례로 고대 이집트를 배경으로 한 <어쌔신 크리드 오리진>은 실제 이집트를 연구하는 사학자들의 충실한 자문 아래 제작, 대학의 역사 강의에서 교보재로 사용될 만큼 뛰어난 고증을 보여줬다. 게임 내에 재현된 역사적 장소들을 코멘터리와 함께 둘러보는 ‘디스커버리 투어’가 단독 상품으로 판매되기도 했다. 아쉽게도 <유니티>가 노트르담의 재건에 활용된다는 뉴스는 출처가 불명확한 ‘추측성 기사’로 밝혀졌지만, 아직 노트르담의 재건과 관련해 공식적으로 알려진 바가 많지 않은 것도 사실이다. 게다가 유비소프트는 프랑스에 본사를 둔 기업인 만큼 어떤 방식으로든 노트르담의 재건에 기여할 수 있기를 기대해본다. 역사적 배경과 인물들을 게임 안에 잘 담아내는 것으로 유명한 유비소프트. <어쌔신 크리드 유니티>는 프랑스 대혁명 시기의 사회적 격동을 다뤄 주목받았다.
게임업계 빅3 ...넥슨. 넷마블. 엔씨소프트 올해 전략은?
넥슨 올해 신작 18종과 글로벌 진출작 5종 넷마블 신작 준비 및 M&A 엔씨소프트 리니지 IP 국내 최고 몸값 넥슨이 매물로 나온 가운데 게임업계 빅3는 신작 준비에 열을 올리고 있다. 넥슨은 올해 신작 18종과 글로벌 진출작 5종으로 물량 공세에 나섰다. 넷마블 또한 작년 부진을 떨치기 위한 신작 준비 및 M&A에 관심이 모아지고 있다. 업계가 소란스런 가운데서도, 엔씨소프트는 무소의 뿔처럼 리니지 IP를 견고히 가져나간다. 기해년의 시작과 함께 넥슨 매각 소식으로 게임업계는 술렁였다. 넥슨의 창업자이자 NXC의 최대 주주인 김정주 대표가 본인과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%) 매각에 나선 것이다. 김정주 대표(67.49%)와 부인 유정현 NXC 감사(29.43%), 김 대표 개인회사인 와이즈키즈(1.72%)가 보유한 지분이 모두 포함됐다. 넥슨은 연간 기준 사상 최대의 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨의 지난해 연 매출은 2,537억 2100만 엔(한화 2조 5,296억 원), 영업이익은 983억 6000만 엔(한화 9,806억 원), 순이익은 1,076억 7,200만 엔(한화 1조 735억 원)을 기록했다. 전년 대비 각각 8%, 9%, 90% 증가한 수치다. 엔씨소프트 매출 1조 7,151억 원, 영업이익 6,149억 원, 당기순이익 4,215억 원, 넷마블 매출 2조213억원, 영업이익 2,417억원, 당기순이익 2,149억원을 상회하며 사실상 넥슨이 국내 게임 업계 1위로 인수 충격파는 더욱 컸다. 23종 게임 물량공세...넥슨, 커져가는 몸값 올해 넥슨은 모바일 16종 PC 2종, 글로벌 진출 5종까지 물량공세를 통해 몸집을 더욱 불릴 전망이다. ▲ 스피릿위시 ▲런닝맨 히어로즈 ▲런웨이 스토리 ▲린: 더 라이트브링어 ▲크레이지 아케이드 BnB M는 이미 출시됐으며, 4월 18일 상반기 최대 기대작 '트라하'가 출시를 앞두고 있다. 그밖에 ▲고질라 디펜스 포스 ▲마기아: 카르마 사가 ▲바람의나라: 연 ▲시노앨리스 ▲테일즈위버M ▲마비노기 모바일 ▲카운터사이드 ▲데이브 ▲어센던트 원(KR) ▲드래곤하운드 등이 준비 중이다. 넷마블, 신작 및 M&A로 기대감 높여 지난 3월 5일 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’의 사전등록을 시작하면서 신작 포문을 열었다. 지난해 지스타에서 소개됐던 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3: STILL ALIVE’ 등도 상반기 내 출시를 예고해 기대감을 높이고 있다. 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD’도 곧 나올 예정이다. 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 이 게임은 BTS의 신곡 발표 등을 종합적으로 고려해 2분기 출시를 계획 중이다. 넷마블은 2017년 5월 상장하면서 약 2조원 대의 현금을 확보해 M&A 및 지분 투자의 기대감이 높은 상황이다. 지난달 주총에서는 주식예탁증서(DR) 발행이 가능하도록 정관을 변경해 자금 조달에 힘을 보탰다. 북미시장 진출을 위해 잼시티와 카밤을 인수한 데 이어, 지난해엔 방탄소년단이 소속된 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%) 및 스팀 또는 다수 콘솔 게임의 타이틀로 개발 중인 ‘리틀 데빌 인사이드’의 개발사 니오스트림 인터랙티브에 지분 투자(약 30%)를 진행한 바 있다. 엔씨소프트, 리니지로 뚝심있게 간다 올해도 엔씨소프트는 엔씨만의 기술력을 더해 리니지 IP를 강화한다는 계획이다. PC 리니지는 풀HD 그래픽 업그레이드와 더불어 PSS(플레이 서포트 시스템), 원격 플레이 지원 등 편의성을 강화했다. '리니지M'은 음성인식 기반 무접속 플레이를 지원할 계획이다. 엔씨는 내부 AI 조직을 통해 인공지능 및 음성인식 원천 기술 확보에 나선 상태다. 아울러 '리니지2M'을 연내 출시해 '리니지M'과 함께 시장을 주도하겠다는 계획이다. 그밖에 엔씨소프트는 ▲아이온2 ▲블레이드&소울2 ▲블레이드&소울M ▲블레이드&소울S 등 모바일 게임 5종을 준비 중이다.
알고리즘 노동자를 아시나요?
알고리즘이 일을 주는 노동자. 이들을 ‘알고리즘 노동자’라고 부른다. 플랫폼 속 알고리즘, 그 속에 '노동자'가 있다. 강북으로 뜨면 좋겠는데 홍대입구역 근처 편의점 안에는 스마트폰을 쥔 중년 남성 두 명이 앉아 있다. 시간은 저녁 9시, 이들에게는 이제 막 일이 시작됐다. 대기운전기사들이다. 회식이나 저녁으로 술을 마시고 임시 운전 기사가 필요한 직장인들의 콜을 기다리고 있다. 정확하게 말하면, 기사들의 위치에 따라 콜센터 플랫폼 속 알고리즘이 정해 보내주는 신호다. 알고리즘이 일을 주는 노동자. 이들을 ‘알고리즘 노동자’라고 부른다. ‘알고리즘 노동자’는 는 오라일리 미디어의 창립자인 팀 오라일리가 처음 사용했다. 그는 ‘오픈소스’와 ‘웹 2.0’이라는 IT 개념을 대중화시킨 바 있다. 팀 오라일리는 ‘알고리즘 노동자’에 대해 '지속적인 부분고용(Continuous Partial Employment)’으로 표현했다. 플랫폼에 지속적으로 소속되면서도, 일이 있을 때만 일한다는 측면에서 생산성을 극도로 상승한다. 노동 시간은 실제로 ‘노동’하는 시간만 인정되기 때문이다. 대표적인 알고리즘 노동자는 음식 배달 기사다. 일부 직고용된 배달 기사도 있지만, 대부분은 온디멘드(On Demand) 배달앱 플랫폼에 등록된 배달대행업 ‘알고리즘 노동자’라고 할 수 있다. 소비자가 플랫폼에 음식을 주문하고 배송을 요구하면 그들의 일이 생긴다. 하지만 주문하지 않으면 일은 없다. 철저한 ‘수요’ 중심으로, 노동 공급자에게 선택권은 없다. 수요는 노동자의 안정성을 보장하지 않는다. 송 모 씨(28)는 중식당 속해 배달 기사를 하다가 중식당이 프렌차이즈로 바뀌는 바람에 어쩔 수 없이 독립했다. 지금 송 씨는 배달 대행업체에 속해 있다. 소비자가 요기요 등 배달앱을 통해 주문하며 음식점과 계약한 대행업체에서 송 씨와 같은 라이더에게 배달 콜은 넣는다. 대리 운전 기사와 같은 알고리즘 구조다. 그가 일하면서 달라진 점은 두 가지. 중식은 물론 삼겹살도 배달한다는 것과, 기간에 따른 월급이 아닌 배달 건당 계산된 급여를 받는 것. 한국농수산식품유통공사에 따르면, 2018년 우리나라 20~69세 성인 1인당 월평균 배달 외식 이용건수는 3.1회다. 배달 외식 시장 규모는 약 시장 규모는 약 15조원에 이른다. 게다가 배달앱 시장은 갈수록 커지고 있다. 공정거래위원회에 따르면 2018년 국내 배달앱 거래 규모는 3조원 가량으로 추정된다. 2013년 3,347억 원 수준이었다. 송 씨는 “이전에도 높은 월급은 아니었으니 지금과 크게 차이는 없다”면서도, “아무래도 배달 건수 만큼 수익이 정해진다고 생각하니 과속하게 된다”고 말했다. 노동 생산성을 증가했지만, 노동 가치는 그대로인 셈. 오히려 그나마 유지되던 안정성은 떨어졌다. 배달 대행업체 관계자는 “최저임금 영향으로 배달 대행 업체를 찾는 곳도 늘어난 이유도 있겠지만 그렇게 크진 않다”며,”무엇보다 플랫폼이 간편해지면 이전에는 배달 못 하던 음식도 배달할 수 있게 됐다”고 설명했다. 이어 “사실 플랫폼이 배달 기사들에게도 이익을 주는지는 의문”이라며, “나중에 수요가 줄어, 또 다른 플랫폼으로 옮기게 되면 그때도 알고리즘의 끝에 있지 않겠냐”고 밝혔다. 알고리즘은 입력값에 따라 결과값이 결정된다. 소비자의 콜이 입력값이라면, 결과값은 음식이나 운전. 그 사이에 알고리즘 노동자는 없다.
마이크로소프트,
아웃룩·MSN·핫메일에 사용되는 웹메일 해킹 노출 마이크로소프트 웹메일 서비스가 해킹에 노출된 것으로 알려졌다. 해당 메일은 아웃룩을 포함해, MSN과 핫메일에도 사용되는 계정이라 문제가 커질 수도 있다. 13일(현지시간) 엔가젯은 “만약 당신이 마이크로소프트의 웹메일 서비스를 이용한다면, 의심스러운 활동에 대해 주의하고 싶을 것”이라며, “(엔가젯은) 테크크런치에 해커가 1월 1일부터 3월 28일 사이에 고객 지원 담당자의 자격 증명을 이용해 자사의 웹 기반 이메일 계정의 ‘한정 번호’를 손상시켰다고 확인했다”고 보도했다. 로그인 세부사항이나 메시지 내용을 노출하지는 않았지만, 이메일 주소(대화에서 주소 이름 포함), 제목 줄, 사용자 지정 폴더 이름까지 접근한 것으로 나타났다. 엔가젯에 따르면, 얼마나 많은 사람들이 영향을 받았는지, 아니면 가장 많은 희생자들이 어디에 있었는지 확실하지 않다. 마이크로소프트가 자사의 데이터 보호 담당자를 위해 연락처 정보를 제공하고 있기 때문에 그들 중 일부는 유럽연합에 있을 가능성이 있다. 기업 고객들도 관여하지 않았다. 이 기술 회사의 이메일 서비스에는 아웃룩 계정부터 핫메일과 MSN 주소까지 모든 것이 포함됐다. 엔가젯은 이번 해킹을 통해 스팸 메일뿐만 아니라 사용자들의 사생활의 세부사항을 바탕으로 사기나 신분 도용에 사용할 수도 있다고 주장했다.
백호가 멸종해야하는 이유
백호가 멸종해야하는 이유 by꼬리Story 판타지에 나오는 환상의 동물처럼 신비로운 호랑이. 백호. 동물원은 이 멋진 백호가 탄생하면 언론을 통해 대대적으로 홍보합니다. 관광객들이 백호를 아주 좋아하기 때문입니다. 하지만 백호는 사실 이렇게 생겼습니다. 동물원에서 저렇게 생긴 백호가 태어날 확률은 무려 96.6%입니다. 그러니 백호는 원래 이렇게 생겼다고 말해도 되겠지요? 여러분이 동물원에서 보는 이 '기적적으로 멀쩡한 백호'는 고작 3.3%의 확률로 태어납니다. 그럼 96%의 확률도 태어나는 '진짜 백호'들은 어디로 갔을까요? 도살됩니다. 살려두면 유지비용이 너무 많이 들어갑니다. 백호라기엔 털이 덜 하얗습니다. 실패작이네요. 도살처분입니다. 부정교합으로 태어났네요. 우리가 기대하던 멋진 백호가 아닙니다. 녀석도 도살처분입니다. 그 외에 면역결핍, 척추측만, 구개파열, 정신장애 등 수많은 선천적 유전적 질병을 가지고 태어납니다. 전부 관광객이 보이지 않는 곳에 평생 갇혀 지내거나, 도살 행입니다. '기적적으로 멀쩡한 백호'를 얻기 위해 동물원은 꾸준히 근친교배를 시도합니다. 성공하면 관광객이 몰리기 때문이죠. 즉, 백호는 돈이 됩니다. 백호는 보존해야 하는 '종'이 아닙니다. 그저 유전적 질병을 잔뜩 안고 태어난 안타까운 돌연변이 개체일 뿐입니다. 심지어 자연에서 백호가 태어날 확률은 1/10000로 더욱 낮습니다. 동물원은 이 부자연스러운 돌연변이를 인위적으로 늘리기 위해 애쓰고 있습니다. 이를 멈춰야 합니다. 그러나 여러분이 백호를 볼 때마다 환호하고 예뻐할 수록, 동물원의 비윤리적인 학대는 계속 될 것입니다. 일부 동물원은 여러분을 위해 끊임없이 호랑이의 근친교배를 시도할 것이고 여전히 96%의 '진짜 백호들'은 도살장으로 향할 것입니다. 이 사실을 안 한 블로거는 이렇게 말했습니다. '사실을 알고난 후, 국내 인기 동물프로그램에서 동물원의 백호를 홍보해주는 것을 보고 화가 치밀어 올랐습니다.' 만약 여러분이 TV나 동물원에서 백호를 본다면, 화가 머리끝까지 치밀어야하는 이유입니다. 백호를 좋아하지 말아주세요.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
빛 한 점 들지 않는 지하, 개사료를 먹으며 버틴 타냐
by꼬리Story 서울 마포구 마포동의 어느 지하 창고.  빛 한 점 들지 않는 어두컴컴한 지하에 개 짖는 소리가 울려 퍼집니다. 좀 더 귀를 기울여보면 아주 희미하게 고양이의 울음소리도 섞여 있었습니다. 손전등 없이 한 발자국도 움직일 수 없는 이 지하창고에 개 4마리와 아기 고양이 한 마리가 살고 있습니다. 아니, 방치되어 있습니다. 목에 단단한 노끈이 묶인 채로 말이죠. 이 현장을 최초 발견했던 봉사자는 충격에 한동안 꼼짝할 수 없었습니다. 노끈에 묶여있던 4마리의 개들과 1마리의 아기 고양이에게 움직일 수 있는 반경은 고작 1m에 불과했습니다. 아이들이 움직일 수 있는 세상은 바로 노끈의 길이가 허용하는 곳까지였습니다. 한 치 앞도 볼 수 없는 곳에서 평생동안 1m의 공간에서 살아온 아이들. 특히 아기 고양이는 개들 사이에서 그리고 꽤 커 보이는 개 사료에 얼굴을 묻고 버텨온 것으로 보입니다. 봉사자는 영양이 부족할 아기 고양이를 서둘러 구조하여 개 사료가 아닌 고양이 사료를 구해 급여하였습니다. 학대로 굶어온 아이들이 항상 그렇듯 아기 고양이도 음식에 강한 집착을 보이며 순식간에 사료를 먹어치웠습니다. 후에 알게 된 사실이지만, 녀석을 지하에 묶어놨던 당사자는 고양이 사료를 먹이면 똥냄새가 심하다며 개 사료를 급여했다고 합니다. 이번 이야기 속 주인공의 이름은 바로 타냐입니다. 타냐의 안타까운 이야기는 평소 유기묘 봉사활동에 적극적으로 참여해온 한 제보자에게 전해졌고, 제보자는 한 치의 망설임도 없이 타냐를 임보하기로 결정했습니다. 제보자는 타냐에게 사람이 얼마나 다정한 존재인지. 사료보다 맛있는 간식이 얼마나 많은지. 사람의 품이 얼마나 따뜻한지를 알려주고 싶었다고 합니다. 물론 세상은 타냐가 지내온 1m와는 비교가 안될 정도로 크다는 것도 말이죠.  타냐는 제보자의 사랑과 보살핌을 받으며 똥꼬발랄한 까불까불 고양이로 변했으며, 사람만 보면 두 앞다리를 들고 껴안는 사랑스러운 모습을 보이기 시작했습니다. 끔찍했던 타냐의 구조 이야기와 이제는 밝아진 타냐의 모습은 SNS를 통해 많은 사람들에게 감동을 줬고, 현재 타냐는 새로운 가정집에 무사히 입양되어 행복하게 잘살고 있다고 합니다. 제보자는 며칠간 돌보며 정 들었던 타냐가 걱정될 법도 하지만, 타냐가 입양되는 순간까지도 발랄한 모습을 보여주어 걱정을 덜었다고 합니다! 많은 사람들의 작은 관심과 도움이 없었다면 타냐는 여전히 어두컴컴한 지하에 묶여 있었을 것입니다. 타냐의 구조와 임시보호 그리고 입양에 기여한 모든 분께 감사인사 드립니다.
기술 진보로 새로운 세상이 온다
싱귤래리티 바야흐로 기술 주도 시대다. 기술의 변화는 더 나은 서비스만을 의미하는 게 아니다. 산업 전체를 판가름한다. 5G 사례가 대표적이다. 지난 3일 밤 11시, 과학기술정보통신부와 이통 3사, 삼성전자는 5G 폰을 개통하며 상용화를 선언했다. 커버리지는 부족하고 요금제, 5G 기기 성능도 만족할 수준은 아니라는 비판이 많았다. 그럼에도 불구하고 개통 1호는 탄생했다. 단순히 ‘세계 최초’라는 타이틀만 원했다면, 무리하지 않았을 것. 5G로부터 비롯되는 클라우드, IoT, 자율주행, 스마트 시티와 스마트 팩토리까지 이니셔티브를 가져가게 됐다는 뜻이다. ”불가능하다”는 말은 모두 거짓말 기술 진보는 새로운 세상이기도 하다. 지난 10일(현지시간), LG디스플레이는 투명 디스플레이 기술이 접목된 특허를 취득 등록했다. ‘모바일 터미널’이라는 이름의 이 기술은 스마트폰의 모든 부분이 투명해 기기 뒷편의 손도 보인다. 신기하게도 투명 스마트폰은 지금으로부터 200년 후, 23세기 시대를 그린 넷플릭스 드라마 ‘익스팬스(Expanse, 2016)’를 통해 구현된 바 있다. 마치 1982년 상영된 스탠리 큐브릭 감독의 영화 ‘스페이스 오디세이’에서 태블릭PC나 AI를 볼 수 있었던 것과 같은 데자뷰다. ‘2001 스페이스 오딧세이’의 원작자인 아서 클라크가 전한 과학 법칙 중 세번째는 ‘충분히 발달한 과학 기술은 마법과 구별할 수 없다’는 것. 이미 스마트폰은 과학이지만 마법이다. 스마트폰을 구호품으로 배급해주는 시대 마법은 신기한 기술에서 끝나지 않는다. 드라마 ‘익스팬스’ 속 투명 스마트폰은 특정된 사용자가 따로 없다. 손에 쥐는 사람이 곧 주인인 것. 그래서 통신이나 검색 수단이면서도, 재난 시 지급받는 구호품이기도 하다. 이는 ‘문자 한 통에 50원’이었다가 메신저의 등장으로 문장의 전송이 0원이 된 오늘의 데자뷰다. 23세기가 되면 100만 원을 훌쩍 넘어버린 지금의 스마트폰도 무료로 배급할지 모른다. 이에 대해 손정의 소프트뱅크 회장은 ‘싱귤래리티(Singularity, 특이점)’가 올 것이라고 역설한다. 싱귤래리티는 기존의 기준이나 해석이 적용되지 않는 지점을 뜻한다. IT의 급격한 성장으로 인해 지금 인류의 생활 양식을 넘어서게 될 것이라는 것이다. 손정의 회장은 싱귤래리티가 오면 사회의 모든 것들이 재정의된다까지 했다. 정도는 다르지만, 이미 세상은 특이점을 지나왔다. 모바일은 대화의 풍경을 바꿨으며, 인터넷은 삶을 채우는 시간의 구성을 다르게 했다. 적어도 거북목 환자를 늘어나게는 했다. 이제 개인의 수준의 넘어, 스마트폰이 재난 구호품처럼 여겨질 사회도 머지 않았다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
메모리2020, 'D램과 낸드의 결합' 차세대 메모리 반도체
수출 효자 상품 반도체...메모리 시장 우위 지속하는 것 중요 반도체는 국내 수출의 20%를 차지하는 대표 효자 상품이다. 이 중 80% 이상은 D램과 낸드 플래시 등의 메모리 반도체다. 하지만 최근 반도체 경기가 나빠지고 수출도 감소하며, 한국 경제 전체에 악영향을 미치고 있다. 최근 반도체 업계에서는 메모리 반도체의 위기에 시스템 반도체 등 비메모리 영역을 넓혀야 된다는 이야기가 나오고 있다. 이에 전문가들은 비메모리 반도체의 수준을 올려야 되는 것은 맞지만, 전 세계 시장의 63%를 점유하는 메모리 반도체 시장의 수준까지 올리기는 어렵다는 것이다. 한국은 D램과 낸드 플래시 메모리로 대표되는 메모리 반도체 시장에서 90년대 후반부터 시장 우위를 꾸준히 지키고 있었다. 특히, D램에서는 국내의 삼성전자와 SK하이닉스가 전체의 70% 이상을 점유하고 있다. 전문가들은 전 세계 시장에서 절대적인 우위를 차지하는 메모리 시장의 우위를 지속하는 것의 중요성을 강조한다. 지난 수십 년간 그래왔듯이 메모리 반도체 시장은 호황과 불황의 사이클을 지속하고 있으며, 지금은 ‘호황 다음의 불황’이라는 정상적인 사이클이라는 것이다. 업계는 앞으로 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 5G, 8K 영상보급, AR/VR 등으로 전 세계에 필요한 메모리 용량이 기하급수적으로 늘어날 것으로 전망한다. 즉, 현재의 반도체 위기론과는 별개로, 메모리 반도체 시장의 성장은 필연적이다. 하지만 YB와 BB의 초거대 데이터를 사용하는 세상에서는 현재의 메모리 기술과 제품만으로는 전송과 저장에는 한계가 있을 수밖에 없다. 반도체 전문가들은 이런 기술은 지금 당장의 주력이 될 기술이며, 미래 ICT 시대의 메모리 반도체는 D램과 낸드플래시가 아닌 전혀 새로운 형태의 메모리 반도체가 등장할 것으로 보고 있다. 특히, 전문가들은 휘발성의 D램을 대체하는 M램, P램, STT-M램 등의 비휘발성 메모리가 대세가 될 것이라고 전망한다. 램(RAM)은 컴퓨터의 주기억장치로, 롬과는 다르게 자유롭게 읽고 쓸 수 있다는 특징을 가지고 있다. 현재 사용되는 램은 휘발성으로 전원이 차단되면 내용이 지워진다. D램은 기록된 내용을 유지하기 위해 주기적으로 재충전이 필요하다. 커패시터(Capacitor)라는 수동부품의 충전상태로 정보를 기록한다. S램보다 가격도 저렴하고 전력소비도 많지 않아, CPU의 주기억장치로 가장 많이 사용하고 있다. M램(Magnetic RAM)은 자기 저항 메모리라고 불리며, 메모리 셀에 자기적 극성이 고정됐거나, 변화가 가능한 극성의 두 가지 자기적 정보 저장 방법을 사용한다. STT-M램의 구조는 D램과 비슷하다. D램과 다른 점은 커패시터 대신 복잡한 자성층을 사용한다는 것이다. 반영구적인 수명을 갖고 있다는 것이다. P램은 PCM(Phase-Change Memory, 상변화메모리)이라고도 불리며, NAND 플래시를 대체할 메모리 기술로 기대된다. Fe램은 강유전체램(Ferroelectric RAM)으로 FRAM이라고 부르기도 한다. D램의 빠른 동작 속도를 구현할 수 있는 비휘발성 메모리다. 커패시터를 강유전체(ferroelec-tric)로 이용하는 구조다. M램, P램, Fe램 등은 전원이 꺼져도 정보를 저장할 수 있다. 낸드플래시 메모리와 같이 정보를 저장하는 스토리지(Storage)의 역할도 함께 할 수 있다는 것이다.
[SBS스페셜]당(糖)하고 계십니까?_설탕전쟁
SBS 스페셜(20160403): 430회 설탕전쟁_당(糖)하고 계십니까? 앞니빠진 9살 충치소녀 남하령. 개그맨 남희석의 둘째딸입니다. [요 귀여운 녀석이 아니었다면 제 고민은 시작되지도 않았을겁니다.] -올리고당, 물엿, 이소말토올리고당, 액상과당, 백설탕... [글쎄 이 복잡한 이름들이 다 설탕의 종류라네요] [아시는 분은 아시겠지만 이 아이의 엄마 제 아내는 치과의삽니다.] [치과의사 딸도 피해가지 못한 충치의 공포.] [원인은 가까운데 있지 않을까 싶은데요.] [예를 들면 하령이가 좋아하는 빙과류에 숨어 있는 설탕같은 것들 말이죠.] [지난달 식약처가 발표한 자료를 보고 저는 정말 깜짝 놀랐습니다.] [우리 하령이가 하루동안 먹는 설탕의 종류를 더해보면 각설탕으로 26개.] [1년이면 무려 28kg이 넘습니다.] [심지어 제 첫째딸 또래의 중고등학생들은 무려 이만큼이나 더 많이 먹는다네요.] [우리 아이들이 1년동안 자기 몸무게 만큼의 설탕을 먹고있다. 좀 실감이 나십니까?] 바야흐로 지금은 먹방 쿡방의 시대. 우리 안방까지 설탕바람이 불어 닥쳤습니다. 모두가 단맛에 열광하던 이 때, 우리나라를 강타한 설탕바람에 찬물을 끼얹는 소식이 들려왔습니다. 저 멀리 영국에서 말이죠. -2016년 3월 17일 영국의회 [영국 재무장관은 이 날 의회에서 깜짝 발표를 했습니다.] [나날이 늘어가는 아동비만을 줄이기 위해 설탕세를 도입하기로 한것입니다.] -2018년 영국정부 설탕세 도입 [놀라운건 설탕과의 전쟁을 선포한것이 비단 영국정부만이 아니라는 사실입니다.] -노르웨이 설탕세 부과/프랑스 소다세 부과/헝가리 설탕세 부과/미국 첨가당표시 의무화/멕시코 설탕세 부과 [18살 민혁이의 체중은 한때 130kg을 넘었습니다.] [음료수를 물처럼 마시던 아니는 결국 어느날 병원에 실려갔습니다.] [단지 살만 찐게 아니었습니다.] [간이 망가졌고 내분비계통에 심각한 이상이 생겼습니다.] [민혁이는 지금 몸도 마음도 많이 다쳤습니다.] [올해 나이 44살 영미씨는 얼마전 한쪽 발을 잃었습니다.] [왼쪽 발마저 언제 읽게 될지 모르는 상황입니다.] [당뇨는 9년 사이 그녀의 콩팥과 시력마저 망가트렸습니다.] [최근 설탕의 위험한 영향에 대한 연구들이 쏟아지고 있습니다.] [음료수 한잔, 음식 한접시도 만만하게 볼 수가 없게 됐습니다.] -청소년기에 가당음료 섭취가 기억력을 감소시킨다. -과도한 설탕섭취가 유방암 발생을 촉진한다. -첨가당 섭취가 심혈관 질환의 사망률을 증가시킨다. 지난 2월 14일 특별한 도전을 앞 둔 6명의 참가자가 한자리에 모였습니다. 무설탕 라이프 한달 살기에 도전하는 4명 -김예린(26): 다이어트를 할 때도 단맛만은 포기할 수 없었음. 요즘 쿡방에 푹 빠짐 -신지수(23): 밥대신 초콜릿과 단것들을 주식으로 삼아옴. -박현재(51), 유형근(55): 올해 결혼 26년차 부부. 얼마전 유형근님 공복혈당 132(126부터 당뇨)로 당뇨초기 판정. 박현재님 잠재적 당뇨판정. [정말 설탕이 문제였을까요? 설탕을 끊으면 이들의 몸은 어떻게 달라질까요?] [그리고 여기 생애 처음으로 달콤한 유혹에 몸을 던지기로 한 두 사람이 있습니다.] [재활의학 전문의 심재호 박사와 산부인과 전문의 유진아 원장.] [두 의사는 한달동안 설탕 섭취를 늘리고 몸에 나타나는 변화를 살펴보기로 했습니다.] [50대의 나이에도 30대 못지않은 체력을 자랑하는 심재호 박사. 균형잡힌 식사를 누구보다 중요하게 여겨온 그였지만 프로젝트를 위해 한달동안 식단을 바꿔보기로 합니다.] [평소에 먹던 병원 구내식당의 심심한 밥을 대신해 달고 자극적인 편의점 도시락을 먹습니다.] -퇴근후 직접 음식도 만들어봅니다. 인터넷에서 화재라는 황금레시피의 떡볶이. 매콤한 음식일수록 설탕도 더많이 들어간다고 합니다. -밖에서 사먹는 떡볶이 맛을 내려면 엄청난 양의 설탕이 들어갑니다. -떡볶이 한그릇이 300g 정도라면 무려 60g이 넘는 설탕이 들어있는 셈입니다. [또 다른 도전자 유진아원장은 자신의 하루 섭취 칼로리를 계산하는게 늘 몸에 배어있습니다.] [그토록 철저하게 지켜온 생활습관을 스스로 무너트리겠다는 것입니다.] -자신의 경험을 환자에게 전해주기 위해서입니다. [그래서 가당음료수는 평소 입에도 대지않던 유진아 원장은 앞으로 30일 동안 매끼니 음료수 한병씩을 먹기로 합니다.] [음료수에는 그 어떤 음식보다도 많은 설탕이 숨어있습니다.] [저 남희석도 설탕없는 삶에 도전해보기로합니다.] [세계보건기구 WHO는 식품에 첨가되는 모든 설탕류를 하루 섭취 칼로리의 10%이하로 줄이라고 권고했습니다.] [지난해에는 그 절반인 5%이하까지 낮추는게 좋다는 제안을 추가로 내놓았습니다.] [그러니까 우리 하령이 같은 아이는 얼마나 먹어도 된다는 걸까요?] [하루에 이 빙과류 딱 하나만 먹어도 기준초과!] [초코맛 씨리얼 한통을 다 먹으면 무려 210g의 설탕을 먹는 셈입니다.] [하령이가 매일 먹는 과일음료에는 무려 47g의 당이 들어있습니다.] [더 큰 문제는 우리나라 어린이와 청소년의 당류 섭취가 급격히 늘고 있다는 사실입니다.] [가공식품을 통해 섭취하는 첨가당만 따져도 이미 WHO의 권고기준을 훌쩍 넘어서는 셈입니다.] -무설탕 라이프에 도전하는 도전자들은 외식을 할 때 특히 힘들어합니다. -설탕뿐만 아니라 물엿이나 올리고당 각종 천연시럽을 제한해야 한다는게 국제보건기구의 권고입니다. -이런 첨가당을 아예 먹지 않기로한 무설탕라이프 도전자들에겐 먹을게 없을 수 밖에요. -슈거사이즈미 프로젝트 12일째 [의사들이 모인 축구동호회에 참여하는 심재호 박사는 프로젝트에 참여하면서도 꾸준히 경기를 뛰어왔는데요.] [설탕 섭취를 늘린지 열흘만에 몸이 무거워졌답니다.] [이상한건 속은 불편한데 음식은 더 많이 먹게 된다는 것입니다.] [경기후 심박사는 축구팀 동료들과 함께 냉면을 먹었습니다.] -냉면 20g 막걸리8g 콜라5g -심박사가 한끼에 섭취한 설탕의 양입니다. [의사들도 몰랐던 숨은 설탕의 실체는 여기서 끝이 아닙니다.] -카페에서 먹는 초코라떼, 건강해 보이는 딸기 요거트아이스크림에도 당이 들어있습니다. -딸기 요거트아이스크림의 4분에 1 이상은 설탕이라는겁니다. [과일주스에도 상상을 초월하는 당이 들어있습니다.] [WHO에서는 시판되는 과일주스도 설탕처럼 양을 제한해야 한다고 권고하고 있습니다.] [주스에는 섬유질이 제거되고 많은 과당이 농축되어 들어가기 때문에 자칫 너무 많은 당을 섭취할 우려가 있다는 얘기입니다.] [저희 집에도 무설탕으로 살아보기 5일째 아침이 밝았습니다.] [당이 모자라 몸에 문제라도 생긴건 아닐까요?] [그렇다면 저는 지금 왜 이렇게 힘든거죠?] [실제 검사결과 자율신경계가 불안정했습니다.] [설탕을 끊는 사람들은 일주일 내에 저와 비슷한 현상들을 겪는다고 합니다.] [바로 금단증상] [그런데 이게 저만의 문제는 아닌듯합니다.] -80년대 말에서 90년대 초까지 1인당 설탕소비량이 거의 두배 가까이 폭증을 합니다. [프로젝트 18일차 심재호 박사가 우리에게 긴급히 연락을 해왔습니다.] [이틀 연속 공복 혈당수치가 당뇨 위험 수위까지 올라갔었다고 하는데요.] [복부 CT촬영 결과 슈가사이즈미 체험 전에 비해 지방이 확연히 증가한것이 확인됐습니다.] [특히 내장쪽에 지방이 많아졌다는 진단입니다.] [복부 초음파를 통해서 심상치 않은 흔적이 발견됐습니다.] [건강하고 깨끗해던 심재호 박사의 간에 지방이 끼기 시작했습니다.] [설탕섭취 18일만입니다.] -심재호 박사는 도전을 중단합니다. [유진이 원장의 도전은 그뒤로도 계속 됐습니다.] [매일 한끼에 하나씩 음료수를 마셔온 유진아 원장.] [그런데 유진아 원장은 갑자치 찾아온 다리의 부종과 근육통으로 고생하고 있었습니다.] [정형외과 전문의인 남편의 도움을 받아 틈나는대로 운동을 하고 몸을 풀었지만 좀처럼 나아지지 않는다는군요.] [혹시 설탕 섭취가 혈액순환에 영향을 미친것은 아닐까 유원장은 의심하고 있습니다.] [설탕은 유진아 원장의 미각에도 변화를 가져왔습니다.] [한달간의 대장정이 끝났습니다.] [유진아 원장이 한달동안 음료수를 통해 먹은 당은 총 2500g 하루에 84g 정도입니다.] [그결과 몸무게는 1kg 늘었지만 허리둘레는 2.5cm 늘어났습니다.] [몸무게만 봤을때는 별 큰차이가 없는데요] [도대체 무엇이 늘어난걸까요?] [결과는 놀라웠습니다.] [내장에도 지방이 끼기 시작한겁니다.] [겨우 한달만에 내장지방까지 늘어날줄은 유원장도 예상치 못했다고합니다.] [칼로리의 총량이 늘어난것도 아닌데 어떻게 내장지방이 생긴걸까요?] [우리는 호주 맬버른에서 2시간을 더 달려가 한남자를 만났습니다.] [배우이자 영화감독인 그는 지난해 하루 160g의 설탕을 먹으며 자신의 변화를 다큐멘터리로 기록했습니다.] [오직 설탕섭취량만 늘리고 지방섭취량은 줄여 칼로리는 이전과 똑같이 맞춘건데요.] [두달만에 그의 체중이 8.5kg 불어났고, 허리둘레도 10cm나 늘어났습니다.] [주목할건 그에게 역시 지방간이 생겼다는 사실입니다.] -설탕은 포도당과 과당 두개의 성분으로 이루어져 있습니다. -그중 과당은 몸에 들어오면 곧장 간으로 운반이 됩니다. -간에 생긴 지방이 간 밖으로 나가면 동맥을 오염시키고 비만을 유발하지만 간안에 쌓이면 비알콜성 지방간을 만든다고 합니다. [설탕이 함유된 음료수를 마시는건 우리 몸에 엄청나게 많은 과당을 가장 빠른 속도로 흡수 시키는 결과를 초래합니다.] [러스티그 교수는 같은 칼로리라도 탄산음료를 마셨을때 당뇨 유병률이 10배이상 급증할 수 있다고 보고있습니다.] [실험에 참가한 두명의 의사들의 혈액을 분석한 의료진은 한가지 놀라운 사실을 발견했습니다.] [심재호 박사의 호르몬에 변화가 생겼습니다.] [실험이후 PYY호르몬이라는 일명 포만감 호르몬이 눈에 띄게 감소된것입니다.] [배가 찼는데도 자꾸 더 먹게된다던 심재호 박사. 그럴만한 이유가 있었던 것입니다.] [음료수를 계속 마신 유진아 원장의 호르몬도 달라졌습니다.] [유원장의 겨우 4주전에 비해 그렐린이라는 식탐호르몬이 증가했습니다.] [설탕을 과도하게 섭취한 뒤 두사람 모두 식욕조절 호르몬에 문제가 생긴겁니다.] [스트레스 호르몬도 실험전에 비해 단맛에 영향을 더 크게 받은 것으로 나타났습니다.] [4주간 무설탕으로 살아보기에 도전한 도전자들의 결과를 볼까요?] -유형근 님: 실험 전 경동맥에서 발견됐던 작은 혈전 사라짐. 공복혈당 수치 132에서 100으로 감소. 내장지방과 피하지방도 크게 감소. -박현재 님: 혈당조절 능력, 내장지방, 콜레스트롤 수치 모두 좋아짐. -신지수 님: 내장 지방, 콜레스트롤 수치 좋아짐. -김예린 님: LDL콜레스트롤 수치가 좋아지면서 혈액지질 크게 개선. [달면 삼키고 쓰면 뱉는다는 말이 있는데 이제 달면 뱉어야 하는거 아닐까요?] [전세계가 지금 설탕과의 전쟁에 사활을 걸었습니다.] [설탕과다 섭취가 술, 담배의 폐해와 같다는 연구결과도 속속 나오고 있습니다.] [달콤함에 빠져 중독된 개인과 국가의 미래는 쓰디 쓰기만 할것입니다.] [이대로 계속 당(糖)하시겠습니까?] 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
애플, 자율주행차용 ‘라이다’ 센서 공급 업체 탐색 중
애플이 자율주행차용 차세대 라이다(Lidar) 센서를 공급할 업체를 찾기 위해, 관련 업체와 협의 중에 있는 것으로 나타났다. 적어도 4개사와 협의를 갖고, 자사의 라이더 제품에 대한 평가를 하고 있는 것으로 나타났다. 애플은 기존 기술보다 더 작고, 싸고, 대량 생산하기 쉬운 라이더 제품을 찾고 있는 것으로 알려졌다. 애플이 라이다 센서를 찾는 것의 의미는 이 업체가 자율주행차의 하드웨어 체인 전체를 개발하기를 원한다는 것으로 볼 수 있다. 애플의 자율주행 테스트 차량에 탑재된 ‘벨로다인’의 제품을 포함한 현재의 라이다 시스템은 레이저 광 펄스를 사용해, 차량 주변 환경의 정확한 이미지를 렌더링한다. 이 시스템은 10만 달러(약 1억 1천만 원)의 비용이 들며, 덩치가 큰 레이저 스캐너가 필요하다. 또한, 실제 차량에 사용하기에는 고장이 날 확률도 높다. 이에 수많은 기업들이 라이다를 더 작고, 더 저렴하고, 더 튼튼하게 만들기 위해 10억 달러(약 1조 1천억 원)을 투자하고 있다. 애플은 테슬라, 알파벳 구글의 핵심 인력들을 데려와 도로 주행 테스트를 확대하며, 차세대 라이다 센서에 대한 관심이 커질 수밖에 없는 상황이다. 프로젝트 타이탄의 목표가 완성차 업체와 파트너십 등으로 새로운 차량을 만드는 것인지, 자율주행차의 하드웨어와 소프트웨어 요소를 공급하는 것인지에 대해서는 명확히 알려지지 않았다. 애플은 지난해 테슬라의 엔지니어링 책임자였던 더그 필드를 다시 영입해, 타이탄 프로젝트를 진행했다. 그 프로젝트에는 약 1200여 명의 인력이 투입됐다. 또한, 애플은 미국 캘리포니아에서 전년도 보다 1300km이 늘어난 13만Km의 자율주행 시범 운행도 진행했다. http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=209420
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
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