Ljosalfar
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한글 패치 완료된 부대찌개 성애자 (feat. 대한미국놈)

ㅋㅋㅋ 본인 입으로 대한미국놈ㅋㅋ 거기에 불닭 흡입에 존X..ㅋㅋ 나보다 한글을 더 잘쓰는듯 한데ㅎ.ㅎ
그나저나 이분 누구지ㅋㅋ E-스포츠 히오스 해설자 울프라던데 아시는분은 댓글로 좀 알려주세요:)
15 Comments
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대한미국인 ㅋㅋ
욕도 적절하게 섞어쓸줄아는 ㅎ
대한미국인?!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 귀욥다ㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아....블리즈컨 가상예매권왜안샀는지 아직도후회..가많음
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허벌나게 멋진 남자 코트의 세계
국어사전을 찾아 보면 '허벌나다'는 강조의 의미를 갖고 있는 전라도 사투리다. '아주,대단히,굉장히'라는 뜻을 내포하고 있기도 하지만, 어떤 물체나 사물을 말할 때 '과장하다'는 뉘앙스를 포함하고 있기도 하다. 부가하자면, '허벌나다'는 크기, 양 ,질, 강도(세기) 등이 상식선을 넘는 분량을 표현하는 말이라고 할 수 있다. 위 코트 이미지들을 보면 '허벌나게'라는 수식어를 달지 않을 수 없을 것만 같다. '허벌나게 멋 있다'라는 표현말고는 딱히 생각나는 게 없으니까. 이런 코트는 남자의 이미지를 한층 업그레이드 시켜준다. 수트를 입을 때하고는 또 다른 격식의 미를 풍길 수 있다는 말. 왜냐구? 흠... 현재를 수놓고 있는 코트들의 원형은 18-9세기 서유럽 귀족 남성들이 입었던 프록 코트에서 찾을 수 있다. 이 프록 코트는 일종의 연미복으로, 남자가 예를 갖추기 위한 최고의 격식있는 복장이었다. 그래서 코트는 남자가 연출할 수 있는 최고의 클래식한 엘러간차라 할 수 있다. [여자가 남자가 입은 코트에 그토록 마음을 빼앗기는 것에는 다~~~ 그만한 연유가 있는 거다. (아니면 말구..^^;;)] 위 사진과 같은 코트를 입으면 뭔가 있어 보이는, 그러니까 소위 '성공한 남성'처럼 보이기 때문에, 여자들이 좋아한다는 썰도 있다. 저런 코트는 아무나 입을 수 있는 옷이 아니니까. 뭐, 믿거나 말거나다. 하지만 단언컨대 아래와 같은 코트를 입으면 남자건 여자건 입은 사람을 한 번 쯤 더 쳐다보게 될 거다. 왜 더 쳐다보게 되냐구 바보같은 물음은 던지지 말자. 그냥 딱 봐도 허벌나게 멋지니까 더 눈낄이 가게 되는 거다. 멋진 옷에 대한 시각적 본능이다. 예쁜 여자가 지나가면 남자들이 쳐다보는 것처럼 '허벌나게 멋진' 코트를 입은 사람은 뭇 사람들의 시선을 사로잡을 수밖에 없다. 그대의 외모가 별로인가? 키는 큰데, 여성에게 어필하지 못하는가? 그럼 과감하게 투자하여 위와 같은 코트를 입어라. 입고 모임에 가 보라. 반드시 그대에게 눈낄을 주는 여성이 있을 거다. 이런 코트의 후광 효과는 이루 말할 수가 없는 것이기에. '옷이 날개다'라는 말은 이러한 코트를 두고 하는 말이다. (아, 모든 여성이 허벌나게 멋진 코트를 좋아하는 건 아니다. 이점 참고하시라~) 참고로 코트의 뒤태도 간과하지 마시길! 왜냐하면 뒤태 디자인이 코트 전체의 우아함을 결정하는 방점이기 때문이다. 이건 내 개인적 소견인데 정말 그런 거 같다. 코트 뒤트임을 포함한 전체 라인이 코트의 질을 달리하기에. 아래 코트들의 뒤태를 보면 허벌나게 멋진 코트와 그렇지 않은 코트를 어떻게 가늠할지 나름의 보는 기준이 생기지 않을까. 이 카드를 보시는 분 중 단 하나의 코트를 장만할 요량이시면 이런 허벌나게 멋진 코트들 중에서 하나 선택해 보면 좋을 듯싶다. 좌표? 헐~ 내게 좌표는 부질없다는 걸 아시면서~ㅎ 참고로 위 코트들은 버버리, 랑방, 구찌, 보스 등에서 선보인 남성 코트들이다. 작년까지 일부 코트 디자인(오렌지색 뒤태 수트; 카센티노 코트)은 수트 서플라이 매장에서 보였는데, 올해에는 디자인들이 싹 다 바뀌었다. 하지만 가산 아울렛 주요 브랜드 매장만 돌아다니면 위와 같은 코트들은 어렵지 않게 만날 수 있다. 가격대는 30만원 ~ 50만원 대다.
원딜 '자르러' 왔습니다! 롤 신규 챔피언 '그웬' 집중탐구
평타 활용이 핵심... 아군 살인마와 OP의 갈림길에 서다 <리그 오브 레전드>의 155번째 챔피언이 마침내 모습을 드러냈습니다. 신성한 재봉사, '그웬'이 그 주인공인데요. 오늘(16일) 패치를 통해 소환사의 협곡에 합류한 그웬은, 사일러스 이후 실로 오랜만에 등장한 근접 AP 챔피언에 해당합니다. 불이나 번개 대신 가위와 바늘과 같은 현실적인 요소를 다룬다는 점도 꽤 매력적이죠. 그웬이 출시 전부터 많은 유저의 이목을 사로잡았던 이유이기도 합니다. 신규 챔피언을 통한 티어 상승의 기대와 트롤을 만날 거라는 우려가 공존하는 가운데, 과연 그웬은 어떠한 장, 단점을 갖고 있을까요? <리그 오브 레전드> 9년 차에 접어든 기자가 '그웬' 플레이의 키포인트와 한계점 등을 상세히 파헤쳐봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 그웬에겐 반드시 '평타'가 필요하다 그웬의 핵심은 평타 활용입니다. 그웬의 스킬 중 상대에게 대미지를 넣을 수 있는 건 두 개에 불과하고 그것들이 모두 평타와 아주 강하게 연결되어있기 때문인데요. 먼저 Q 스킬 '싹둑싹둑!'은 적에게 적중한 기본 공격 횟수에 따라 가위질이 중첩되고 이를 소모하는 형태의 스킬입니다. 기본적으로는 가위질을 딱 두 번만 하는 평범한 스킬이지만, 스킬을 시전하기전 평타를 얼마나 사용하느냐에 따라 가위질 횟수를 최대 6회까지 늘릴 수 있죠. 게다가 가위질 횟수가 늘어나더라도 스킬 시전 시간은 고정이며, 마스터시 쿨타임이 3.5초에 불과하다는 점도 싹둑싹둑!의 포인트입니다.  평타를 얼마나 섞느냐에 따라 스킬이 크게 달라진다 (출처: 라이엇 게임즈) 궁극기 역시 평타 활용이 상당한 비중을 차지합니다. 그웬의 '바느질'은 상대에게 큼직한 바늘을 던지는 스킬으로, 총 '3개의 페이즈'에 걸쳐 사용할 수 있는데요.  독특한 건 단순히 궁극기를 사용한다고 해서 스킬이 발동되는 게 아닌, 각 페이즈 사이에 스킬 또는 기본공격으로 상대를 때려야만 다음 페이즈를 시전할 수 있다는 겁니다. 궁극기를 100% 활용하려면 중간중간 평타를 섞는 게 핵심인 거죠. 이는 유일한 대쉬기 '돌격 가위'도 마찬가지인데요. 돌격 가위를 사용한 뒤 적에게 평타를 맞추면 쿨타임의 절반이 돌아옵니다. 돌격 가위의 쿨타임은 마스터 기준 '9초'지만, 평타를 잘 섞기만 하면 4.5초에 한 번씩 대쉬기를 쓸 수 있는 겁니다. 싹둑싹둑!, 바느질 못지않게 평타가 중요한 셈입니다. 바느질 역시 페이즈 사이사이에 스킬 또는 평타를 섞어야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 정리하자면, 그웬의 스킬은 필연적으로 상대를 때리러 갈 수밖에 없는 구조입니다. 스킬을 사용한 뒤, 쿨타임을 기다리는 정적인 움직임 대신 계속해서 평타를 넣으며 싸움을 끌어가는 방식이죠. 물론 '미니언을 때리면 되는 거 아니냐'라고 생각하실 수도 있지만, 글쎄요. 게임을 하다 보면 미니언이 없는 중립지역에서 한타가 벌어지는 경우가 비일비재합니다. 게다가 그웬이 원하는 위치에 평타를 때릴 수 있는 미니언이 서있을 거라는 보장도 없습니다. 상대에게 대미지를 넣기 위해서는 위험을 감수하고 들러붙어야 하는, 외줄타기형 챔피언에 가까운 느낌입니다. 대미지를 쏟아내기 위해서는 근접전을 펼칠 수밖에 없는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) # 원거리 딜러들의 명복을 빕니다 결론부터 말씀드리자면, 멀리서 공격을 가하는 원거리 딜러나 AP 챔피언들은 그웬으로 인해 상당히 어려운 시기를 겪을 것으로 보입니다. 앞서 말씀드렸듯 그웬의 메커니즘이 달라붙어서 딜을 하는 구조기 때문이죠.  특히 그웬의 '신성한 안개' 스킬은 원거리 챔피언들에겐 상당히 까다로운 요소로 작용할 겁니다. 이 스킬은 그웬 주변에 안개를 생성하는데요. 그웬이 이 안에 들어가면 지정할 수 없는 상태가 될뿐더러, 안개 밖에서 생성된 적의 CC기까지 무력화시킵니다. 게다가 안개에 들어간 그웬은 물리, 마법 방어력이 '각각' 30씩 상승하고 최대 한 번까지 무조건 그웬을 따라오죠. 이동형 만능 방어막에 가까운 형태입니다. 따라서 그웬이 방어막을 통해 사거리를 활용한 공격이나 스킬을 무력화한 뒤, 근접전을 유도할 경우 원거리 챔피언들이 대처하기는 쉽지 않을 겁니다. 라이엇 게임즈는 그웬을 탑으로 소개했지만, 오히려 국밥형 미드 AP를 카운터치는 형태로 활용할 수도 있지 않을까 하는 생각도 드네요. 그웬의 방어막은 활용도가 상당히 높을 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다고 해서 단단한 챔피언으로 그웬을 상대하자니 한 가지 부담스러운 부분이 있습니다. 그웬의 패시브는 추가 피해가 최대 체력에 비례해 들어가고, 흡혈 효과까지 존재합니다. 그만큼 탱커를 잡기도 수월하죠. 별도의 조건 없이 평타를 상대에게 맞추기만 하면 되는 어마어마한 패시브입니다. 중후반 단계에서 힘을 발휘하는 탱커들에겐 속 타는 상황이죠. 따라서 그웬은 오른, 사이온 등 프로씬에서 자주 활용되는 단단한 탑 챔피언들을 뚫어낼 수 있는 좋은 카드가 될 전망입니다.  패시브에 특별한 조건이 없다는 점은 그웬의 최대 강점 중 하나 (출처: 라이엇 게임즈) # OP 챔피언과 아군 암살자의 갈림길에 서다 여기까지만 보면 마치 그웬이 '무적의 사기 챔피언'처럼 느껴지실 테지만, 꼭 그런 것도 아닙니다.  테스트 서버 등 다양한 경로를 통해 미리 그웬을 접해본 유저와 전 프로 선수들에 따르면 그웬은 다소 애매한 느낌이 강한 챔피언이라고 합니다. 방어막 W를 제외하면 다소 스킬들이 평범하다는 후기가 많죠. 특히 1:1 구도에 특화된 컨셉으로 나왔음에도 계수가 너무 낮다는 부분이 많이 지적받고 있습니다. 덕분에 탑에 혼자 배치하기도, 정글에 보내기도 애매하다는 후기가 쏟아지고 있죠. 물론 본 서버에 등장하고, 더 많은 사람의 손을 타면 평가가 급변할 수도 있습니다. 실제로 그웬의 승률이 지나치게 낮다면 아마 긴급 버프가 적용될 수도 있을 거고요. 하지만, 현시점에서 그웬을 둘러싼 시선은 그리 밝지만은 않습니다. 그웬은 실로 오래간만에 등장한 '개성넘치는 챔피언'입니다. 섬뜩한 재봉사를 연상케 하는 디자인은 매력적이며 컨셉도 확실한 만큼, 향후 다양한 스킨 출시를 기대할 수 있는 챔피언이죠. 과연 그웬은 어떤 성적표를 받게 될까요? 출시 초 카밀, 세트, 아펠리오스를 잇는 희대의 'OP 챔피언'이 될까요? 아니면 적 대신 아군의 랭크 점수를 자르는 '아군 살인마'가 될까요? 부디 아군 살인마가 되지 않기를 바랄 뿐이다 (출처: 라이엇 게임즈)
19살 소녀, 그녀가 궁금하다.jpg (한줄요약 있음)
아침에 일어나서 알림을 보는데 ㅎㄷㄷ 이게 모야 아주우 예쁘게 생긴 서양 여성분의 댓글로 알림이 도배가 돼있는거예여 아침엔 캡처 못 해서 방금 캡처함 I'm Girl 19 years... 나는 소녀다 19살... ?_? 눌러서 들어가 보니까 이런 댓글이네영 나는 열아홉살 먹은 소녀다(대문자)... (이하생략) 흐규? 모얌 게다가 아이디가 Anonym인걸로 봐서는 삭제된 아이디인건데 이건 무슨 일이지 근데 보니까 내꺼만 그런게 아니라 보이는 카드마다 죄다 남겨뒀더라구여 뭐지???????? 사람이 아닌가?????????? 신고 정신이 투철한 여러분의 힘으로 가려버린 댓글 아침엔 정신이 없어서 잊고 있다가 번뜩 생각나서 빙글에 제보해야지 하고 앱을 켰는데 마침 오는 톡 알림에 프레지던트 톡방을 들어가 보니까 이미 다른 분이 하신 제보에 빙코가 답변을 남겼네영 (( @VingleKorean 화이팅... )) 13만개라니 ㅎㄷㄷ 어쩐지 저 아까 짤줍도 발행했는데 댓글이 하나 달려있길래 뭔가 했더니 저건거예여 뭐여 귀신이여? 생각했는데 제가 짤 생길 때마다 카드에 짤 넣어놓고 임시저장 해두는데 임시저장해놓은 카드에까지 매크로가 댓글을 달았다는 거예여 소오름 양놈들은 스팸도 무섭네 ㅎㄷㄷ 한줄(?) 요약 : 그러니까 아침에 이미 계정 날리고 댓글 삭제도 했는데 남긴 댓글이 13만개라 그 삭제가 아직도 처리되고 있고, 13만개 노티가 한 번에 갈 수가 없어서 아침에 발송된 노티가 지금까지도 차례차례 날아오고 있다는 말입니다요 어때염 정리 잘했져???????? 길긴 하지만 한문장 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그니까 저 열아홉살 소녀의 댓글은 이미 죽어가고 있는 시한부라는 뜻 이니까 조롱 한 번 날려 주시구 저 싸이트 들어가보지는 마시구 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 감히 신성한 내 카드에 어디 저런 댓글을 암튼 저처럼 궁금해 하는 분들 계실까봐 공유해 봅니당 친절친절 짤둥쓰 그럼 이만 총총
일상 속 고요한 휴식, 호캉스하기 좋은 국내 호텔
Editor Comment 겨우내 긴장한 몸과 마음을 이완시키기엔, 멀리 떠나기보단 가까운 도심 속 호텔에서 느긋하게 즐기는 '호캉스'만 한 것이 없다. 문턱 높던 호텔 가격도 낮아지고 부대시설도 풍부해지면서 호텔에서 휴일을 보내기 더할 나위 없이 좋은 날. 봄과 겨울, 전통과 현대를 넘나드는 '호캉스'하기 좋은 국내 호텔을 모아봤다. 잘 쉬고, 잘 먹는 것만으로도 일상에 지친 당신에게 충분한 휴식을 제공해줄 테니, 아래 리스트를 통해 이번 주말 쉼과 여유를 만끽해보자. 수애당 오래된 전통한옥 '수애당(Suaedang)'은 진짜 ‘쉼’을 느낄 수 있는 숙소다. 화장실, 세면장이 외부에 있어 다소 불편함을 느낄 수도 있으나, 이내 적응하고 고택에서의 색다른 경험을 할 수 있는 곳. 준비해온 책을 읽으며 온돌방에서 자는 낮잠은 어떤 곳에서도 느낄 수 없는 여유로움을 선사하며, 곳곳에 숨겨진 포토 스팟을 찾아 사진을 찍는 것도 색다른 재미다. 더불어 웰 메이드 조식은 이곳만의 특별한 이벤트. 주변 자연과 오래된 한옥만의 고즈넉한 감성은 무언가 하지 않아도 여행 분위기를 내기 충분하다. 수애당 경북 안동시 임동면 수곡용계로 1714-11 스몰 하우스 빅 도어 ‘스몰 하우스 빅 도어(SMALL HOUSE BIG DOOR)'는 디자인 스튜디오 '디자인메소즈(Design Methods)'가 54년 된 물류창고를 매만져 완성시킨 호텔이다. 예술과 디자인, 스테이가 공존하는 작지만 크리에이티브한 복합공간을 만들고자 꿈꿨던 '디자인메소즈'의 작품. 공유와 소통의 가치를 실현하고자, 1층 비스트로와 갤러리에서는 다양한 이벤트가, 옥상 라운지에서는 주말마다 다양한 사람들이 교류하는 파티가 개최된다. 작은 공간이지만, 새로운 문화의 발신지로서의 목표를 이어가고 있는 호텔이다. 스몰하우스 빅도어 서울 중구 남대문로9길 6 대한빌딩 락고재 회색빛 도심 속에서 고즈넉한 여유의 호캉스를 즐기고 싶다면, 북촌에 위치한 전통 한옥에서의 하룻밤은 어떨까. '락고재(Rakkojae)'는 130년 된 한옥을 인간문화재 정영진이 개조한 전통문화 공간이다. 과거 양반들의 향취를 그대로 느낄 수 있는 곳이 서울 한가운데 있다는 것만으로도 매력적이지만, '락고재'는 숙박뿐 아니라 다양한 문화 콘텐츠까지 제공해 눈길을 끈다. 전통 한정식부터 다도, 궁중 한복 체험, 찜질방 등 다양한 프로그램을 즐길 수 있는 곳. 가까운 곳에서 새로움을 느끼고 싶다면, 옛 풍류가 살아 숨 쉬는 '락고재'를 향해보자. 락고재 서울 종로구 가회동 218 눅서울 각진 고층 빌딩들이 빼곡히 수놓아진 서울 도심 속 예스러운 향기가 고스란히 전해지는 곳이 있다. 바로 용산에 위치한 호텔 '눅서울(nookseoul)'. 아파트같이 정렬된 객실이 기존 호텔과 달리 단독주택 구조를 띄고 있어 마치 오래된 가정집에 온 듯한 분위기를 자아낸다. 옛 생활 도구인 배틀과 다듬이로 현관을 꾸미고, 목조 건물처럼 실내를 조성해 포근함을 더하기도. 지겨운 일상에 지쳤다면 '눅서울'에서 사색의 시간을 가져보는 건 어떨까. 눅서울 서울 용산구 소월로2나길 6-2 보눔 1957 북촌에 위치한 한옥 호텔 '보눔 1957(Bonum 1957)'은 전통 한옥과 모던 양옥이 아름답게 조화를 이루고 있다. ‘전통의 현대화’라는 설립 정신이 곳곳에 녹아있는 이곳은 정원을 사이에 두고 한옥과 양옥이 서로 마주 보고 있으며, 내부는 전통방식의 온돌구조로 건축됐다. 1950년대 당시의 모습을 보존하고 있으면서, 동서양 그리고 나아가 전통과 현대의 조화를 엿볼 수 있는 곳. 보눔 1957 서울 종로구 북촌로 53 아난티 남해 '아난티(THE ANANTI)' 호텔의 세 번째 지점 '아난티 남해'. 이곳은 다른 호텔과 달리 드넓은 잔디정원과 서점 및 40여 개의 브랜드로 채워진 라이프스타일 존이 있어, 여행객들이 직접 책을 읽거나 다양한 볼거리를 즐길 수 있는 강점을 갖췄다. 또한 어메니티에서도 느껴볼 수 있는 '아난티 남해'만의 차별점. 친환경적인 트렌드가 대세인 요즘, 이를 반영한 플라스틱 용기가 필요 없는 고체 친환경 어메니티 ‘캐비네 드 쁘아쏭’이 그것이다. 용기 역시 분해 가능한 종이로 만들어져, 자연과 사람이 건강하게 공존하는 호텔만의 철학을 담아냈다. 아난티 남해 경남 남해군 남면 남서대로1179번길 40-109 플레이스 캠프 제주 빡빡한 여행 스케줄보다 한 장소에서 한적한 여행을 즐기고 싶다면 제주도에 위치한 '플레이스 캠프(playce CAMP JEJU)'만 한곳이 없다. 숙박부터 식사, 놀거리까지 다채로운 경험이 가능한 복합문화공간 '플레이스 캠프 제주'. 성산일출봉을 한눈에 볼 수 있는 1인실 객실은 물론, 제주 감귤 따기 체험부터 요가 클래스까지 다양한 원데이 클래스가 마련돼 있어 '혼놀족'에겐 안성맞춤이다. 또한 호텔 내에는 디자인 편집숍 ‘조슈아 페이보릿(Joshua Favorite)’이 입점되어 있어 빈티지 의류와 프라이탁 등 다채로운 아이템을 쇼핑할 수 있는 장점마저 겸비했다. 플래이스 캠프 제주 제주 서귀포시 성산읍 동류암로 20 포도호텔 하늘에서 바라본 모습이 마치 한 송이의 포도 같다고 해서 이름 붙여진 ‘포도호텔(podohotel)’.건축가 이타미 준(Itami Jun)이 건설한 호텔은 제주의 광활한 자연 속에 잘 어우러진 하나의 예술작품을 보는 듯하다.객실 테라스 너머 펼쳐지는 풍경을 바라보며 편백나무 욕조 안에서 온천욕을 즐기다 보면, 지금 있는 곳이 곧 지상 낙원이지 않을까. 제주 포도호텔 제주 서귀포시 안덕면 산록남로 863 by eyesmag supporters 안홍준 / 장유한 / 김문주 / 김보미 박제현 / 진정훈 / 백은세 / 김건호
20년 전의 세이브 파일을 찾을 가치가 있나? '디아블로 2 레저렉션'
<디아블로2: 레저렉션> 테크니컬 알파를 체험한 소감 2월 20일 열린 블리즈컨라인 화제의 중심으로 과연 무엇을 꼽을 수 있을까요. 개인적으로는 <디아블로2 레저렉션>에 한 표를 주고 싶습니다. 시리즈 최고의 타이틀이라 불리우기에 손색이 없는 게임이 21년 만에 돌아왔기 때문이죠. 당시 대학교 1학년, 기자는 웃돈까지 줘가며 용산에서 어렵사리 <디아블로2>를 구매해 시간가는 줄 모르고 즐긴 기억이 납니다. 글쎄요. 개인적으로는 시리즈 중 가장 재미있게 했던 것 같아요. <디아블로3>보다도요. 웃돈의 쓰라림은 싹 잊혀질 정도로. <디아블로2 레저렉션> 공개 후 얼마 지나지 않아, 테크니컬 알파로 게임을 직접 만져볼 기회가 생겼습니다. 즐거운 추억을 안겨준 게임을, 그것도 발전한 모습으로 말이죠. 4월 9일 오후 11시부터 4월 13일 오전 2시까지 테스트가 진행됐습니다. 수많은 버전으로 지금까지 현역으로 뛰고 있는 게임이기에, 게임성에 대한 평가보다는 새롭게 바뀌어 출시한 모습에 대한 소감 위주로 정리했습니다. 결론부터 얘기하면, 많은 생각이 들었지만 '<디아블로2>는 진짜로 부활했다'는 생각입니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <디아블로3>보다 사양이 높다고? '무겁다, 무거워' <디아블로2 레저렉션>은 4K HD 화질로 성역의 모든 것이 현세대 게임에 준하는 외형을 갖추게 됐습니다. 야만용사(바바리안), 아마존의 얼굴이 생각보다 이질감을 주기는 했지만(?) 어쨌든 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 등 모든 것이 너무 만족스러웠어요(※ 캐릭터 외모 피드백에 대해, 블리자드는 외모 수정을 할 것이라고 밝혔습니다). 블리자드는 과거 인터뷰에서 게임의 그래픽에 대해 '70:30'의 원칙에 기반해 작업했다고 밝혔습니다. <디아블로2>의 실루엣, 컬러 등 특징을 거의 보존하면서 현시대에 맞게 좀 더 아름답게 작업했다고 말이죠. 작업 과정에서도 과거의 규칙을 그대로 따랐다고 합니다. 일례로, 과거 제작진이 서큐버스의 신체를 활용해 암살자 클래스의 신체를 만든 것처럼 <디아블로2 레저렉션>에서도 같은 과정으로 재구성을 했다고 하네요. 과거의 특징, 정체성을 유지하면서 현시대의 모습을 구현하는 것은 정말 어려운 일입니다. 앞서 두 개의 IP를 리마스터하면서 쌓인 노하우 때문인지, <디아블로2 레저렉션>의 모습은 최근 게임들과 견주어도 손색이 없을 정도라고 생각합니다. 2D에서 3D 엔진으로 바꿨으니... <스타크래프트 리마스터>에서 '레거시 버튼(G)'을 눌러 자유롭게 구/신버전을 오갈 수 있는 것은 <디아블로2 레저렉션>도 마찬가지입니다. 타 IP에서도 선보였지만 이 기능은 정말 참신한 것 같아요. 구버전 모습을 보고 '이정도로 열악한 모습이었다고?' 생각이 들 정도로 새롭게 부활한 게임의 모습은 정말 뛰어납니다. 처음 이 화질을 접하고 나면 과거 모습 보고 '이 정도였다고?'라는 반응이 절로 나옵니다. 다만, <디아블로2 레저렉션>은 화려해진 외형만큼이나 몸집도 꽤 커진 듯 합니다. 3D 그래픽 렌더링, 광원 효과를 지원하기 때문인지, 원작의 후속 타이틀인 <디아블로3>보다 시스템 사양이 높습니다. 아직 초기 테스트 단계여서 시네마틱 트레일러는 과거 모습 그대로지만, 이후 정식 버전에서는 이것 또한 최신 버전으로 개선된다고 하니 이 부분도 매우 기대됩니다. # 20년 전 추억이 4K 화질로, <디아블로2>는 여전히 재미있다 이번에 체험한 테크니컬 알파는 액트2 까지, 야만용사와 아마존, 그리고 소서리스만 체험할 수 있었습니다. 확장팩까지 포함하면 전체 가운데 절반 조금 안되는 분량이지만, 어떤 모습, 느낌인지 알아보기에는 절대 부족하진 않았습니다. 참으로 오랜만에 레벨 1부터, 퀘스트 동선 따라 이동을 해본 것 같습니다. 언젠가부터 빠르게 버스를 탑승하고 카우방을 돌며 레벨과 장비를 올려 우버 디아를 잡는 것이 익숙해져서인지 안다리엘과 두리엘을 잡는 것이 너무 어렵게 느껴지더라고요. '<디아블로2>가 이렇게 어려웠나' 싶었습니다. 20년 전 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 쫄깃한 긴장감을 오랜만에 느꼈습니다 그러나 새로운 모습으로 바뀌어서일까, 과거 잊고 지냈던 퀘스트도 다시 해보며 더 좋은 모습으로 돌아온 지역을 돌아보는 재미도 쏠쏠했습니다. 지역부터 몬스터까지 정말 모든 것을 너무 뛰어나게 바꿔놓았습니다. 정말 좋습니다. 추후 여러 곳을 다니며 레거시 버튼으로 과거 모습과 꼭 비교해보길 바랍니다. 공용 사물함, 골드 자동 획득, 보안 강화 등 일부 편의성, 기능이 강화되기는 했지만 <디아블로2>의 근본은 전혀 변하지 않았습니다. 과거 생각날 때마다 가끔 설치해서 즐기던 손맛 그대로예요. 어떻게 보면 당연한 거죠.  공용 사물함의 증가는 꽤 괜찮은 부분입니다. 돈이 숱하게 떨어져도 자동 획득이 되니 편합니다. 물론 재미는 여전합니다. 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 블리자드의 개발 방향 대로, 유저의 플레이 경험은 <디아블로2> 자체 그대로입니다. 게다가 20년 전 세이브 파일을 이어서 플레이 할 수 있다고 하니 정식 출시가 되면 과거 데이터를 찾는 유저가 여럿 있지 않을까 싶습니다(과연 남아있을지는 의문이지만). <디아블로2>를 경험한 유저라면 게임의 전체적인 플레이 방식이나 UI/UX가 익숙하지만, 새롭게 게임을 시작하는 유저에게는 일부 불편함으로 작용할 수 있을 것 같습니다. 자연스러운 현상이라고 봅니다. 게임이 현세대에 맞게 모든 것을 뜯어고친 것이 아니라, 정통성, 시스템은 유지하면서 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티를 개선했기 때문이죠. 여러 아이템을 조합할 생각을 하니 벌써 부터 의욕이 솟습니다. 그러나 이것이 거부감이나 이질감으로 여겨지지는 않을 것이라고 봅니다. <디아블로> 시리즈는 장르부터 여러 기능이 많은 게임에 영감을 주었고 이를 통해 발전되었기에 어렵지 않게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 공용 사물함이나, 골드를 자동으로 획득하는 기능이 추가돼 무조건 옛 모습을 고수한 것은 아니고요. 아, 과거 인터뷰에서는 어느 플랫폼이든 진척도 공유가 된다고 밝혔는데 아직 그 기능은 체험할 수 없었습니다. 테크니컬 알파에서는 캐릭터 데이터가 플레이를 한 PC에만 저장되기 때문에 다른 곳에서 이어 하려면 과거처럼 세이브 데이터 경로에 가서 파일을 복사해야 하더라고요. # 정식 출시 버전이 기대된다, 생각보다 빠르게 출시될지도? 한없이 무한 카우방을 돌거나, 메피스토를 쉼없이 잡으며 교복을 얻고, 각종 룬을 모으며 조합하는 재미까지. <디아블로2>는 정말 많은 추억을 안겨줬던 것 같습니다. 계속 강조하지만, <디아블로2 레저렉션>은 과거 추억을 너무 잘 담아냈습니다. 액트2까지 스토리를 밀고, 호라드릭 큐브까지 얻으며 이것저것 체험을 해봤지만 기간이 짧아서 너무 아쉬웠습니다. 쿠라스트 부두, 지옥의 성채, 해로개쓰 등 본격적인 스토리 전개는 지금 부터인데 말이죠. 비록 레벨 제한이 없기는 했지만 난이도 설정도 없어 30 이후 경험치를 얻기는 어려웠습니다. 이쯤 되니, 정식 버전이 정말 기대됩니다. 게임에 대한 추억을 가진 유저라면 다시 성역에 돌아가기 위한 최적의 환경이 조성됐다고 봅니다. 게다가 앞서 얘기한 플랫폼 교차지원이나 일부 편의성 개선, 글로벌 래더 도입 등 환경은 확실히 나아진 모습을 갖췄습니다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐습니다 아, 그리고 기존 <디아블로2>의 틀을 유지하기 때문에 모드(MOD)도 지원합니다. 물론 이번 테스트에서 모드를 적용해볼 수는 없었지만, 정식 버전에서는 좀 더 나은 환경 속에 각종 부가 요소를 만나볼 수 있게 됐습니다. <디아블로2>와 <패스 오브 엑자일> 팬이 만든 <패스 오브 디아블로>부터 <디아블로> 비운의 확장팩 '헬파이어'를 구현한 <백 투 헬파이어> 등 여러 모드가 어떻게 선보일지 기대되네요. 과거 인터뷰에서 "별도 지원은 없지만 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같다"고 밝힌 만큼, 일단 긍정적으로 기대해봐도 될 것 같습니다. 아직 알파 버전이어서 그런지, 일부 버그들이 발견되기도 했습니다. 다운로드를 할 수 없거나 초반 입장이 되지 않는 버그는 빠르게 해결됐지만, 아이템이 복사되는... 마치 과거의 향수(?)가 느껴지는 듯한 현상도 있었습니다.  그렇다고 해서 게임이 완성도가 부족한 것은 결코 아닙니다. 앞서 얘기한 부분을 제외하면 '이 정도면 바로 출시해도 되는 거 아냐?'라고 여겨질 정도로 완성도가 높았거든요. 연말 출시라고 예고하긴 했지만, 생각보다 더 빠르게 출시되지 않을까 하고 예상도 해봅니다. 캐릭터 외형도 개선된다고 하니 더욱 기대됩니다. # 그래서, 추천하냐고요? 물론입니다. 꼭 해보세요. 과거의 추억을 더 나은 환경에서 즐겼다는 측면, 그리고 이를 현재 환경에 맞도록 개선, 추가한 부분을 볼 때 <디아블로2: 레저렉션>을 즐길 가치는 충분하다고 봅니다.  블리자드는 오리지널 팬과, 게임을 경험하지 않은 팬 모두에게 게임을 제공하고 싶다고 밝혔습니다. 물론, 우선순위는 오리지널 팬입니다. 어떻게 보면, 이해되는 부분입니다. 후자를 위한다면 현재 환경에 맞게 재해석해야 하는 부분이 많을 수도 있습니다. 그러면, 사실상 새로운 <디아블로2>를 만드는 셈이 되는 것이죠. 자칫 반감을 살 수도 있을 거고요. 하지만 분명 불편함을 극복해야 하는 경험이 아닌 20년 전 명작을 짚어보는 좋은 계기가 될 거라고 봅니다. 어서 정식 출시가 되어 다시 한번 성역을 탐험해 보고 싶습니다. 과거 세이브 데이터도 돌려보고 싶고요. 카우방의 모습도 궁금합니다. 여러모로, <디아블로2: 레저렉션>은 '제대로 부활한' 게임이라고 생각합니다. 20년 만에 더 나은 게임으로 돌려줘서, 감사합니다. 블리자드. 추가 테스트 말고, 다음에는 정식 버전으로 만났으면 좋겠습니다. 빨리요.
"T1과의 승승패패패는..." 강현종 감독이 전하는 그 때 그 시절
승승패패패, 6위 징크스... 강 감독의 LCK는 파란만장했다 첫눈, 첫 만남, 첫사랑... 누구에게나 처음은 '설렘'과 '향수'를 불러옵니다. 오래도록 기억에 남을뿐더러, 쉽게 잊을 수도 없는 게 바로 처음이죠. 기자의 첫 번째 LCK 응원팀은 프로스트였는데요. 강팀이지만 어딘가 어설펐던 그 팀은 독특한 매력을 발산하며 수많은 팬을 몰고 다녔습니다. 지금도 기자는 LCK 응원팀을 묻는 질문을 받으면 주저 없이 프로스트라 말합니다. 이처럼 누구에게나 처음은 '특별'합니다.  프로스트, 블레이즈의 시작을 함께한 강현종 감독과의 인터뷰는 그래서 더 설레는 시간이었습니다. 강현종 감독은 한 시간 남짓한 시간 동안 LCK 초창기부터 한화생명e스포츠에 이르기까지 다양한 주제에 대한 이야기보따리를 한가득 풀어냈는데요. 달달하면서도 어딘가 '쓸쓸한', 그래서 더 그리운 그때 그 시절로 잠시 시곗바늘을 돌려보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # "일본에서 처음으로 내 방이 생겼지만... 공허함 느꼈다" 디스이즈게임: 감독님께서 LCK를 떠나신 지도 상당한 시간이 흘렀어요. 먼저 한국 팬분들께 간단한 인사를 부탁드리겠습니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 길다면 길고 짧다면 짧은데요. 한국에서 다시 일을 시작한 강현종 감독입니다. 2019년 LCK를 떠난 뒤, 일본 무대에 '깜짝' 도전하셨잖아요. 특별히 일본을 골랐던 이유가 있으신가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 도전하는 걸 좋아하는 편이에요. 그래서 초창기 LCK의 시작을 함께했던 것처럼 규모가 작은 베트남이나 일본 쪽을 생각했죠. 한국보다 수준은 낮지만, 다져간다는 느낌으로요. 그 와중에 제가 결혼을 하게 됐어요. 그래서 와이프 될 사람이 홀로 고생하지 않게끔 최대한 가까운 곳으로 가야겠다고 마음먹었죠. DFM 오너와 CJ 시절부터 인연이 있었던 것도 큰 요소였고요.  직접 경험하신 일본 <리그 오브 레전드> e스포츠는 어떤 느낌이었습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 솔직히 말씀드리자면... 한국의 챌린저스 리그 수준이라고 생각해요. 물론 발전하고 있긴 하지만, LCK와 견줄 정도는 아닙니다. 인프라는 용산과 상암의 중간 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 다만, 제가 일본 넘어간 뒤 거의 바로 코로나가 터져서... (웃음) 인프라를 많이 경험해보진 못했어요. 강현종 감독은 일본 DFM의 감독직을 수행했다 (출처: LJL) 한국에서의 감독 생활과는 어떤 차이점이 있으셨는지도 궁금합니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 저만의 공간이 있었다는 게 가장 큰 차이점이었습니다. 한국에서는 선수들하고 숙소 생활을 같이했거든요. 퇴근이라는 개념이 없었던 거죠. 반면 일본에서는 구단에서 제가 살 수 있는 공간을 하나 마련해줬습니다. 감독 생활 9년 만에 퇴근을 처음 경험해본 겁니다.  처음으로 나만의 공간을 갖게 되신 거네요. (웃음) 어떠셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 힘들었어요. 저는 선수들하고 같이 호흡하는 게 더 좋았습니다. 늘 선수들과 먹고 자고 함께 생활했으니까요. 물론 경기를 준비할 수 있는 시간이 늘어난 건 좋았지만, 허전한 느낌이 컸죠. 락스 타이거즈, 한화생명e스포츠 시절에는 연습이 끝나더라도 선수들이 방송하는 소리가 제 방까지 다 들어왔어요. 특히 상윤이랑 한기가 듀오 게임을 하면 텐션이 엄청나서 잠을 못 잘 정도였죠. 그런데 이게 너무 익숙해지다 보니 허전함을 느낀 것 같아요. 외로움과는 다른 공허함이랄까. 선수들과 부대끼는 시간이 많았던 만큼, 일본에서 '퇴근'이 보장된 삶은 공허함을 불러왔다 (출처: 한화생명e스포츠) # "한화 시절, 감독으로써 선수들을 더 끌고 갔어야 했는데..." 프로스트, 블레이즈는 감독님 커리어에서 절대 빼놓을 수 없는 팀이잖아요. 그 팀들을 떠올렸을 때, 어떤 단어가 제일 먼저 생각나시나요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 안티도 많고, 팬도 많은 팀이었지만... 저는 '뿌리'라고 생각해요. 처음 팀을 만들고 선수들과 약속했던 게 '기준이 될 수 있는 팀이 되서 꼭 세계 1등을 하자'였습니다. 하지만 당시 한국e스포츠는 <스타크래프트>에 쏠려있어서 힘든 게 많았어요. 때문에 그런 과정을 겪고 성장한 프로스트와 블레이즈를 떠올리면 현 LCK의 '기준', '뿌리'라는 말이 먼저 떠오릅니다. 그러고 보니 감독님 카카오톡 프로필에 MIG 로고가 있더라고요. 사진을 보면 디자인 과정에 찍은 느낌이었는데... 혹시 직접 만드신 건가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 (구)라이엇 게임즈 로고를 굉장히 좋아했어요. 때문에 MIG 로고를 만들 때도 이를 벤치마킹했죠. 자세히 보면 'M'이 라이엇 게임즈의 주먹과 비슷할 겁니다. 게다가 메라가 블리츠크랭크를 굉장히 좋아하기도 했고요. 저희 팀이 고철 로봇인 블리츠크랭크처럼 단단하고 오래갔으면 하는 느낌으로 스케치를 했습니다. 그 위에 로코가 덧칠을 좀 했고, 그걸 제가 아는 디자이너에게 들고 가서 부탁을 좀 했어요. 당시엔 돈도 없어서... 블리츠크랭크 이미지를 보여주고 이런 느낌으로 그려달라고 했었습니다. (웃음) G가 얼굴, I가 나사, M은 주먹으로 해달라고 말이죠. 여러 사연이 담겨있는 MIG 로고 (제공: 강현종 감독) 아련한 추억이네요. 그렇다면 CJ 통합팀 시절을 포함해서 가장 아쉬웠던 순간은 언제셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: (망설임 없이) 2015 LCK 스프링 플레이오프에서 T1과 맞붙은 경기가 가장 먼저 생각납니다. 만약 그때 이겼다면 분위기를 타서 더 높은 곳으로 올라가지 않았을까요.  당시 저희는 벵기가 선발로 나올 줄 알았는데, 톰이 먼저 나오더라고요. 저희 입장에선 의외였죠. 이후 3세트에 벵기가 나왔을 때, 저희는 T1이 어떤 진영을 고를지도 알고 있었고 심지어 벵기가 렉사이를 할 거라는 것도 알고 있었어요. 그래서 일부로 풀어주고 경기에 들어간 건데... 다 꼬였습니다. 그 외에는 블레이즈가 오존과 붙은 결승전도 생각나요. 3연 제드를 내주고 패한 경기였는데, 픽의 문제라기보다 인게임에서 아쉬운 부분이 많았죠. 선수를 믿을 수밖에 없는 건 분명하지만, 한 번쯤 끊었어야 했는데 아쉬워요. 블레이즈는 그때가 우승 적기였는데... 안타까웠습니다. 사실 T1과의 경기는 마린 선수의 환상적인 '미드 상륙 작전'으로 인해 승부가 갈렸잖아요.  락스 아카데미 강현종 감독: 한타를 이기고 상대 넥서스를 깨느냐, 아니면 뒤를 막는 마린을 잡느냐의 갈림길이었는데... 당시 경기를 지켜보던 저와 코치들의 콜도 다 갈렸어요. 그냥 무시하고 미는 게 맞다, 아니다 마린을 먼저 잡아야 한다... 전부 갈렸죠. 찰나의 순간에 경기가 굴러간 겁니다. 당시 마린은 본진을 막는 대신, 보급로를 끊는 판단을 했다 (출처: 라이엇게임즈) 그러고 보면 감독님의 LCK 인생에 '만약'을 붙이면 많은 게 바뀔 것 같은 느낌이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 2013년 블레이즈로 페이커 선수를 처음 만난 경기에서 찬용이가 카직스로 진화하다가 솔킬을 내준 것도 역사의 갈림길이었고요. (웃음) 락스 타이거즈로 LCK에 데뷔한 그리핀을 만난 것도 갈림길이라고 생각합니다. 당시 저희가 다 이긴 게임을 역전패했는데, 만약 이겼다면 저희가 포스트 시즌에 갔을 거고 지금의 그리핀이 없었을 수도 있겠죠. 2015년 말, 커뮤니티에는 감독님께서 큰 규모의 CJ팀 리빌딩을 준비하고 있다는 이야기가 쏟아졌습니다. 특정 선수의 이름이 거론되기도 했는데 이게 사실이었는지 궁금하네요.  락스 아카데미 강현종 감독: 당시 우리 팀 선수들은 최고였지만, 반드시 후발주자가 필요하다고 생각했습니다. 안주하면 안 되니까요. 그래서 저희는 프로스트, 블레이즈 말고도 한 팀을 더 운영했었어요. 그게 2군 개념으로 있었던 헬퍼-트릭-비디디-고스트-맥스입니다. 이 친구들과 다른 선수들을 섞어서 팀을 꾸려보려 했어요. 그때 최종 테스트를 받은 게 감수, 린란, 로컨, 성환이었죠. 그러다 제가 CJ를 떠나게 된 거고요. 그러면 타임라인이 어떻게 되는 건가요? 당시엔 케스파컵도 소화하셨잖아요. 락스 아카데미 강현종 감독: 케스파컵은 제가 CJ를 떠나는 것이 결정된 뒤 펼쳐졌어요. 선수들 입장에서는 형이라고 불렀던 감독이 떠나는 등 어수선한 상황에서 대회를 소화했던 거죠. 사실 선수들은 대회에 나가지 말자고 했었는데, 제가 프로답게 장식하자고 했습니다. 여러모로 대회에 집중할 수 없는 환경이었어요. 그래도 결승에는 갔는데... ESC 에버가 올라왔고, 거기서 조금 풀어지면서 준우승에 머문 듯해요. 이제 락스 타이거즈-한화생명e스포츠 시절로 넘어가 보죠. 두 팀은 스타 플레이어가 즐비한 것도, 커리어가 화려한 것도 아니었지만 정말 많은 사랑을 받았습니다. 감독님 입장에서는 어떤 매력이 있었다고 보십니까. 락스 아카데미 강현종 감독: 신 락스 타이거즈의 뿌리는 아프리카라고 생각해요. 당시 아마추어로 LCK에 등장한 아나키라는 팀이 있었는데, 제가 그 친구들을 맡으면서 인연이 시작됐죠. 막상 보니 생각보다 괜찮더라고요. 인게임에서 힘도 쎄서 조금만 다듬으면 좋은 쪽으로 갈 수 있겠다 싶었죠. 아마추어의 패기가 있었습니다. 제가 한 팀에서만 오래 생활하다 보니 다른 친구들을 통으로 본 건 처음이었는데, 좋은 인연을 만들 수 있었고 잘 따라온 친구들과 락스 타이거즈까지 가게 됐죠. 거기에 CJ에서 함께한 상면이도 들어왔고요. 저는 예쁜 운영을 못 할 거면 공격적인 플레이로 임팩트를 남기는 팀이 더 좋다고 생각해요. 미키가 대표적인 예가 될 수 있겠네요. 이런 부분이 팬들에게 어필하지 않았나 싶습니다. 하지만 락스 타이거즈나 한화생명e스포츠는 오브젝트, 특히 바론 쪽에서 사고가 많이 났던 거로 기억합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 오브젝트 위주의 교전을 알려주는 게 가장 쉬운데, 거기에 제가 너무 심취했던 것도 있었어요. 선수들에게 너무 세게 주입을 했던 건지... 밸런스 잡힌 운영을 해야 하는데 기회만 생기면 다들 오브젝트로 달리곤 했죠. (웃음) 콜을 듣다 보면 '아 이게 아닌데' 싶은 적도 많았습니다. 당시 아프리카의 분위기는 꽤 '개방적'이었다. 오죽하면 이런 콘텐츠가 나왔을 정도 (출처: 아프리카 프릭스) 락스 타이거즈-한화생명e스포츠는 매년 될 듯 될 듯하면서도 끝내 포스트시즌에 진출하지 못했습니다. 일각에서는 강현종 감독님 징크스라는 말도 많이 나왔었고... 아쉬움이 많이 남으실 듯합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 마가 낀 것처럼 모든 게 꼬였었죠. 전력상 무조건 이길 줄 알았던 강팀이 하위권 팀에 덜미를 잡히면서 시즌이 꼬인 적도 있었어요. 돌아보면 아쉬운 경기가 너무 많습니다. 아까도 말씀드렸지만, 그리핀을 잡았다면... 그때 저희가 억제기를 치다가 끊기면서 흐름이 달라졌거든요. 물론 다른 경기에서 이겼다면 만사형통이었겠지만, 아쉬워요. 당시 감독님께서는 락스 타이거즈 시절부터 함께한 린다랑, 성환 선수에 많은 공을 들이셨잖아요. 실제로 포텐이 터진 듯한 시즌도 있었고요. 하지만 2019년에는 두 선수와 이별을 결심하셨는데 특별한 이유가 있으셨나요? 락스 아카데미 강현종 감독: 핑계라고 할 수도 있겠지만, 결국 제가 부족한 탓입니다. 그 친구들의 포텐을 완벽히 터뜨렸다면 모를까... 터진 듯 안 터진 듯 애매한 상황이었으니까요. 어찌 보면 제가 내린 결정이 그 친구들에게 또 하나의 자극제가 됐으면 하는 바람도 있었습니다. 이후 한화생명은 어려운 시간을 보냈고, 결국 2019 서머 승강전에 가게 됐습니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 감독 생활을 시작한 뒤 처음 가본 승강전이었어요. 이제 와 말씀드리는 거지만, 당시엔 번아웃이 왔던 것 같습니다. 수년간 간발의 차이로 포스트시즌에 못 가다 보니... 심적으로 타 버린 거죠. 당시 상윤이가 정말 열심히 했었어요. 동생들에게 피해 안 주려고 남아서 연습도 많이 했고, 방송도 열심히 했죠. 비록 광대 같은 모습을 보이긴 했지만, 팀 내에서는 리더 역할도 잘 수행했습니다. 그러다 언젠가 상윤이가 시즌이 끝난 뒤 제 앞에서 펑펑 운 적이 있어요. '감독님 말씀대로 힘들어도 열심히 했는데 또 6등을 했다'라고 엉엉 울더라고요. 마음이 너무 아팠습니다. 그래도 열심히 해보자고 달랬는데... 그 뒤로 상윤이에게 엄청난 질타가 쏟아졌어요. '너 때문에 PO를 못 가는 거다', '니가 적폐다' 같은 말들이 날아들었죠. 덩달아 저도 번아웃이 왔어요. 프로로써 잘못된 거지만, 별별 생각이 다 들었습니다. 솔직히 말씀드리자면 19 서머 1라운드는 정신을 놓고 있었던 것 같아요. 정신 차렸을 땐 너무 늦었다 싶었죠. 제가 선수들을 조금 더 끌고 갔어야 했는데... 개인적으론 감독님께서 승강전 후 눈물을 흘리며 인터뷰하시던 게 아직도 선명합니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드린 부분도 컸고요. 사실 한상용 감독이랑 최종전에서만큼은 만나지 말자고 했었거든요. 그 무렵 한 감독 가족들과 만나서 좋은 시간도 보냈었는데... 하필 이런 자리에서 만나서 승패가 갈리고 누군가는 떨어져야 하는 상황이 펼쳐진 게 야속했습니다. 여러 감정이 엉킨 상황에서 인터뷰하러 가는데, 상용이가 울고 있는 야하롱 선수를 다독이고 있더라고요. 만약 졌으면 내가 저랬겠구나... 상윤이랑 내 모습이 될 수도 있었겠다... 싶은 생각이 들었어요. 당시 첫 번째 질문이 경기 소감에 대한 거였는데, 도저히 답을 못하겠더라고요. 진에어를 이긴 강현종 감독은 끝내 웃지 못했다 (출처: 라이엇 게임즈) 그러고 보면 감독님께서는 MIG나 락스 타이거즈-한화생명e스포츠까지 한 팀에서 긴 시간을 보내셨잖아요. 천천히 만들어가는 걸 선호하는 편이신가요? 락스 아카데미 강현종 감독: 차근차근 만들어 길게 바라보는 걸 선호합니다. 지금은 LCK에 프랜차이즈가 도입됐고, 팜시스템을 만들 수 있는 구조가 잡혔지만 불과 작년까지만 해도 성적에 따라 팀은 물론이고 선수도 많은 비판을 받아야 했어요. 물론 프로인 만큼, 성적도 중요하지만 너무 얽매이는 게 아닌가 싶은 생각도 있었습니다. 여담이지만, 만약 프랜차이즈가 조금만 더 일찍 시작됐다면 어땠을까 싶어요. 하고 싶은 게 굉장히 많았지만, 당장 성적이 급했어요. 최소한 강등이라도 피했어야 했으니까요. 현 LCK가 부러운 건 2군 선수들이 리그에 들어간다는 겁니다. 장기적으로 보면 LCK에 도움 되는 일이라고 생각합니다. 물론 기존 스타 선수들의 기량이 떨어지고 잊혀진다면 팬분들은 실망하실 거예요. 하지만 LCK를 생각한다면 기존 선수들이 기둥 역할을 하는 가운데, 새로운 싹이 올라와야 한다고 봐요. 만약 락스 타이거즈나 한화생명에서 좋은 성적을 거두고, 여유가 조금 더 있었다면 팬들 또는 선수들과 이건 꼭 한번 해보고 싶었는데 못해봐서 아쉬운 게 있으실까요? 이를테면 캠핑이나 여행, 큰 팬미팅 같은 것들요. 락스 아카데미 강현종 감독: 세레모니같은 걸 크게 해보고 싶었어요. 카드 섹션이나... 팬분들과 함께하는 세레모니 같은 것들요. 아니면 선수 한정판 옷이나 신발 같은 게 출시됐어도 재미있었겠구나 싶어요. 한편으로는 e스포츠가 정식 스포츠로 인정받아서, 구단 유니폼을 아디다스 또는 나이키 매장에서 살 수 있는 날이 빨리 왔으면 하는 바람도 들어요. 다들 자연스럽게 맨유 옷을 입고 조던 운동화를 신듯이 말이죠. 아직 시간이 더 필요해 보이지만... e스포츠 역시 곧 그런 상황을 마주할 수 있다고 생각합니다. 지금 T1이나 젠지의 스폰서를 보세요. 10년 전에는 상상도 못 한 그림입니다. 제가 MIG 시절 장난으로 '만수르한테 편지 써볼까'라는 말을 한 적이 있는데, 그땐 다들 미쳤다고 했지만 조금씩 현실이 되고 있습니다. 내친김에 백종원 대표님께 아카데미 건으로 제안서를 써볼까 싶네요. (웃음) 10년전만 해도 상상도 못했던 기업들이 스폰서 명단을 차지하고 있다 (출처: T1) # "성적도 중요하지만, 어린 친구들에게 중요한 건 건강하게 자라는 것" 일본 생활 이후, 다시 LCK에서 활동하고 싶다는 생각은 없으셨나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 생각은 있었어요. 다만, 프랜차이즈가 시작되면서 구단들의 색깔도 많이 바뀐 듯해요. 젊은 피를 수혈하는 분위기죠. 영화 <어벤져스> 시리즈에서 한 세대가 끝나고 또 다른 챕터가 시작되는 것처럼요. 돌이켜 보니 전 세계 코칭스태프들 중에 제가 나이가 제일 많은 것 같더라고요. 이제 다음 세대가 할 때가 된 거죠. 요즘 말로 웃프네요. (웃음) 혹자들은 강현종 '감독'이 아니라, 매니저나 단장직에 더 잘 어울릴 것 같다고 말하더라고요. 락스 아카데미 강현종 감독: 할 수 있다면 하고 싶어요. 단순히 감독 경력이 오래됐다고 해서 쉽게 할 수 있는 건 아니지만요. 다만 지금 제가 일하고 있는 락스 아카데미에서도 많은 걸 배우고 있어요. 특히 대표님께서는 향후 단장 등 다른 포지션에서도 일할 수 있게끔 도와주고 계세요. 아카데미뿐만 아니라 구단 운영 같은 것도 배우고 있습니다. <카트라이더>나 기타 종목에 대한 협의도 많이 해주시고요. 은인이라고 생각합니다.  락스 아카데미에서 새로운 인생을 시작한 강현종 감독 이번 스토브리그, 모 커뮤니티에서는 강현종 감독이 모 구단 2군 감독 제의를 받았다는 이야기가 돌기도 했습니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 금시초문인데요? 제의가 들어왔다면 아마 갔을 겁니다. 물론 저처럼 나이 많은 사람이 2군 감독을 하게 되면 1군 감독이 좋아하지는 않았겠지만요. (웃음) 만약 현 LCK팀 중 한 팀의 감독으로 부임할 수 있다면, 어떤 팀에 눈길이 가시는지요. 락스 아카데미 강현종 감독: DRX가 제일 재미있을 것 같은데요. 다들 어린 선수들이잖아요. 그럼에도 너무나 멋지게 시즌을 소화했어요. 만약 제가 그 친구들이 건강하게 오랫동안 게이머로써 생활할 수 있도록 도움을 줄 수 있다면 너무 좋을 것 같네요. 감독님께서는 락스 아카데미 '락스 아카데미'의 총감독으로써 2막을 시작하셨습니다. e스포츠 최전방 대신 후방에서 인재를 양성하는 쪽으로 방향을 선회하신 건데요. 결정적인 이유가 있었을까요? 락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드렸듯, 팜 시스템이 무조건 필요하다고 생각했습니다. 새로운 공기를 넣어주는 새싹을 키우는 게 중요하니까요. 또한, '올바른', '올곧은', '건강한' 게이머를 만드는 초석이 되고 싶다는 생각도 컸습니다. 건강한 게이머라... 낯선 조합이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 저도 어렸을 때 연기를 했지만, 게이머와 연기자의 팔자는 똑같아요. 많은 사람에게 '스타 대접'을 받지만 직접 해보면 힘들거든요. 게다가 실제로 조명을 받는 사람도 적죠. 게이머나 연기자나 끝까지 잘되면 좋지만, 도중에 미끄러지면 할 수 있는 게 몹시 적습니다.  따라서 그들이 e스포츠에서 벗어나더라도 사회생활을 할 수 있거나 기반이 돼주고 싶다는 생각이 컸습니다. 건강이건 인성적인 부분이건 말이죠. 게임은 말할 것도 없고요. 개인적으론 공장에서 찍어내듯 선수를 육성하는 건 아니라고 생각해요. 물론 성적이 중요한 프로라면 올바른 방법이지만, 그전까진 건강해야 프로가 돼도 건강한 생활을 이어갈 수 있다고 믿는 편입니다. 따라서 우리 친구들에게 제 노하우를 전달하고 알려주고 싶었어요. 그렇다면 락스 아카데미에서는 어떤 컨셉으로 학생들을 지도하시나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 엄해야 하는 부분은 엄해야겠죠. 이 친구가 정말 하지 말아야 할 것들, 이를테면 대리 등과 엮이면 엄해도 된다고 생각합니다. 반대로 프로가 되는 과정에서는 형 같은 느낌으로 다가가려 해요. 우선 재미를 붙여야 하니까요. 게이머들도 저랑 함께한 친구들이 수백 명은 될 텐데, 그중에서도 무서워하는 친구가 있고 형처럼 대하는 친구가 있어요. 전부 달랐습니다. 현재 시장에 굉장히 많은 아카데미가 존재하잖아요? 감독님과 락스 아카데미만의 강점이 있다면 소개해주세요. 락스 아카데미 강현종 감독: 현업에 가장 가까웠던 감독과 코치진이 알려주고 있다는 걸 강조하고 싶어요. 따라서 프로에 진출했을 때, 건강히 오래오래 선수 생활을 할 수 있는 방법에 대해서도 잘 알려드릴 수 있습니다. 어린 선수들을 많이 키워봤다는 점도 장점이 아닐까 싶어요. 점수만 올리고 게임만 알려주는 아카데미가 아니라, 미래를 함께 고민하는 동반자가 될 수 있게끔 노력하고 있습니다. 저희가 신촌점을 시작으로 분당에서도 아카데미를 운영하고 있고, 향후엔 전국으로 늘릴 계획도 갖고 있어요. 무섭다고 생각하지 마시고 언제든 문의주시면 프로가 될 수 있는 길을 함께 걸을 수 있게 도와드리겠습니다. 연락주세요! (웃음) 마지막으로 향수 가득한 시선으로 감독님을 간직하고 있을 팬분들께 한 마디 부탁드립니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 먼저, 저를 알아보시고 기사 눌러주신 분들께 감사드리고요. 지나간 사람처럼 느껴지지 않게, 현역이라는 생각이 들게끔 열심히 노력하겠습니다. 또한, 한국e스포츠가 강해질 수 있도록 어떤 자리에서든 최선을 다할 테니 많은 성원 부탁드리고 LCK도 많이 응원해주세요. 저와 함께하고 싶으시다면 언제든 문의주시면됩니다. 감사합니다.
순록의 태풍
크리스마스 선물이 가득 담긴 산타 할아버지의 썰매를 끌며 멋진 뿔을 자랑하는 순록은 주로 아시아, 유럽, 북아메리카의 북극지방에 서식합니다. ​ 그런데 이 녀석들은 간혹 이해할 수 없는 특이한 행동을 합니다. ​ 외부에 위험을 감지하면 바로 수백 마리의 순록 떼가 한데 모여 원을 그리며 뱅뱅 도는 것인데 그 모습이 태풍과 비슷하여 ‘순록의 태풍’으로도 불립니다. ​ 순록이 이런 행동을 하는 이유는 천적으로부터 자기 몸과 무리를 방어하기 위한 행동인데 이때 순록의 최고 속도는 시속 80km에 달하기 때문에 아무리 강한 포식자라도 쉽게 뛰어들 수 없는 것입니다. ​ 여기서 아주 흥미로운 점이 있는데 태풍의 눈이 되는 중심에는 생후 1년 미만의 새끼들이나 암컷이 있고 이들을 중심으로 나머지 수컷들이 바깥쪽을 회전하며 암컷과 새끼들을 보호한다는 것입니다. ​ 자신의 무리를 지키고 보존하기 위한 순록들의 생존 본능을 넘어 부성애를 느낄 수 있습니다. 자신과 어미를 지키기 위해 가쁜 숨을 몰아쉬며 달리는 모습을 본 순록은 어른이 된 후 다른 새끼들을 지키기 위해 자신도 달리기 시작합니다. ​ 이처럼 우리도 마찬가지입니다. 사실 부모들도 때론 두렵고 힘들 때가 있지만 자녀들이 올바르게 살기 위해 노력하며 길잡이가 되어주어야 합니다. ​ 그렇게 된다면 그 올바름을 보고 자란 아이들도 더 좋은 세상을 위해 노력하는 참된 어른이 될 것입니다. ​ ​ # 오늘의 명언 사랑이란 자기희생이다. 이것은 우연에 의존하지 않는 유일한 행복이다. – 톨스토이 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ ​ #자기희생 #희생 #사랑 #가족 #인생
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA