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한국인이 왜 이런 게임을 만들어요?

한국에서 사회적 이슈를 게임 소재로 만드는 것은 작은 개발사들의 용감한 도전이었다. 이런 시도가 호응과 흥행 면에서 성공하면서, 점점 그 저변이 넓어지고 있다. 유저들에게 색다른 재미를 주기 위해, 그리고 우리가 사는 세상을 생각해보기 위해, 게임은 만들어지는 중이다. 여기 소개하려는 게임도 그 중 하나이다. 특별히 이 게임은 국내에서 잘 다루기 어려웠던 소재로 유저들을 만나려 하고 있다.
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취지가정말좋은게임이군요. 저도후원을해야겠습니다.
캬 한국인이 저렇게 좋은 일을 해준다는게 너무 자랑스럽고 고맙네요!
게임의 순기능! 바스트 모핑같은 거에만 집중하지 말라고!!!
감동이에요...배울점이 많네요 게임 기대됩니다ㅎㅎ
조선왕조실록에 기록된 지진들중 현재수준으로 봤을때 진도7급 지진이 일어났었다는 기록이 있다는데 과연 앞으로는 6이상 지진이 일어나지 않으리란 보장이 없다고 생각됩니다.
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야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
[지스타 2019] 올해 지스타에서 눈여겨 볼 인디게임 5선
지스타에도 인디게임이 있습니다. 무슨 당연한 소리를 하고 앉아있냐고 반문하실 수도 있겠지만, 지스타에는 신선한 즐거움을 주는 인디게임이 많이 있습니다.  열정이 가득 담긴 졸업 작품들이 모인 대학교 부스, 세계적인 인디 게임쇼 반열에 오른 부산인디커넥트(BIC) 부스, 창업진흥원과 구글플레이가 선택한 중소게임사의 부스까지 다양한 볼거리가 준비됐는데요. 대형 부스도 좋지만 이런 곳에서 숨은 보석을 찾는 재미도 쏠쏠합니다. 기자는 지난 이틀간 이런 부스를 열심히 돌아다녔습니다. 그렇게 올해 지스타에서 파밍할 만한, 안 하고 가기엔 아쉬운 인디게임 5개를 뽑아봤습니다. 지스타에서 인디게임도 즐겨보자고요 =) 1. <시티 오브 라이어즈> / 동서대학교 <시티 오브 라이어즈>는 사고로 모든 것이 차단된 도시에 홀로 살아남아야 하는 개인의 생존기를 그린 게임입니다. 도시의 모든 시민이 반드시 먹어야만 하는 약을 먹지 않는 주인공을 집요하게 쫓는 로봇들을 피해야 하죠. 플레이어는 주인공의 생존을 돕는 듯 방해하는 듯한 카우보이의 정체를 파악해가며 게임을 진헹하게 됩니다. 게임의 장르는 스텔스 생존 어드벤처입니다. 각종 지형지물을 활용한 기도비닉이 필수며 스태미너, 헝거, HP 게이지를 모두 신경써야합니다. 정체불명의 로봇으로부터 무작정 살아남으면서 앞서 말씀드린 스토리를 보는 즐거움이 있습니다. 유니티 엔진 어셋을 적극 활용한 그래픽 퀄리티도 괜찮습니다. 게임을 개발한 박시태 개발자는 열심히 도망다니면서 중앙으로 가고 뭔가 먹으면서 계속 살아남아야 하는 <팩맨>의 콘셉트를 재현한 가운데 그 위에 SF 타입 스토리를 담았다고 합니다.  동서대학교 백창호, 박시태 개발자 2. <리플 이펙트> / 서강대학교 게임&평생교육원 <리플 이펙트>는 미국 카툰 느낌이 뚝뚝 묻어납니다.  유니티 엔진으로 만든 액션 슈팅 게임인데요. 여기에 쿼터뷰 탄막 요소가 적절하게 추가되어있습니다. 위의 영상을 보시면 아시겠지만, 평상시에는 쿼터뷰, 총을 쏠 때는 TPS 시점으로 바뀝니다. 플레이어는 간단한 조작으로 시점 변경을 할 수 있는데 괴리감은 없고 긴장감은 더했습니다. 카툰풍 그래픽 속에서 다양한 개성을 지닌 무기를 가지고 다양한 스킬을 조합하는 재미도 잘 녹아있습니다. 탄막 게임 특유의 패턴 파악을 통한 생존 요소도 잘 구현되어있었고 난이도도 높았습니다. 게임은 9월 BIC에서 첫 선을 보였고, 지스타 출품을 한 뒤에 스팀에 얼리억세스로 론칭될 예정입니다. 개인적으로 이번에 지스타에서 해본 인디게임 중 가장 기대되는 작품이었습니다. 참, 서강대학교 평생교육원 부스에는 스팀 화제작 덱 디펜스 게임 <래트로폴리스>도 있으니 한 번에 즐겨보시면 좋겠네요.  3. <드림캐쳐> / 청강문화산업대학교 청강문화산업대학교 '월요일 클래스' 팀이 만든 <드림캐쳐>는 짧은 분량의 3D 액션 게임입니다. 아이돌 지망생이 악마가 만든 악몽에서 자신의 꿈을 지키기 위해 싸우는 이야기를 담았는데요. 3D 전투, 더빙은 물론 그림과 애니메이션까지 전부 직접 연출했다고 합니다. 서브컬처 매니아를 만족시킬 만한 귀여운 그래픽이 인상적인데, 특히 주인공이 마법소녀로 변신하는 씬은 압권입니다. 플레이어는 게임에서 4가지 미션 중 하나를 선택해 스테이지를 진행하고 스킬을 강화하면서 캐릭터를 성장시킬 수 있죠. 과연 우리의 귀여운 주인공은 악마를 물리치고 아이돌로 데뷔할 수 있을까요? 청강문화산업대학교 부스에서는 미국 카툰 풍의 그래픽이 귀여운 <클라우디아>를 비롯한 다양한 게임들을 해보실 수 있습니다. 청강문화산업대학교 강동민, 오예은 개발자 4. <스컬> / 사우스포게임즈 사우스포게임즈의 <스컬>은 올해 많은 주목을 받은 게임이죠. 게임은 BIC에서 아트상을 수상했고, 텀블벅에서 5,000만 원이 넘는 돈을 펀딩 받았습니다. <스컬>은 로그라이크 요소가 가미된 2D 플랫포머 액션 게임으로 꼬마 해골이 머리를 교체하는 방식으로 다양한 액션을 펼친다는 색다른 기믹을 가지고 있습니다. 게임은 매번 게임을 할 때마다 색다른 방식으로 플레이할 수 있고, 죽어서도 즉시 부활할 수 있습니다. 대학교 게임 개발 동아리 학생들이 주축이 되어 설립된 사우스포게임즈는 올해 안에 스팀 얼리억세스로 게임을 출시한 뒤, 이후 콘솔 플랫폼으로 게임을 출시할 계획을 가지고 있습니다. 참, 벡스코 야외광장에 마련된 BIC 부스에서는 <스컬>뿐만 아니라 <씨 솔트>, <프린세스 & 나이트>, <커피 타임> 등 BIC 출전작들을 체험해보실 수 있으니 놓치지 말고 꼭 가보세요.  5. <MazM: 페치카> / 자라나는씨앗 저는 여러분이 지스타에서 <MazM: 페치카>를 안 해보셨으면 좋겠습니다. 뒷 부분이 너무 궁금하거든요. '스타게이트' 부스에서는 <지킬 앤 하이드>, <오페라의 유령> 등 문학 배경의 게임을 만들어온 자라나는씨앗의 새 게임 <MazM: 페치카> 시연 빌드를 해보실 수 있습니다. <MazM: 페치카>는 일제강점기 러시아 한인들의 투쟁과 독립운동가 최재형 선생의 이야기를 담은 게임입니다. 스토리텔링 게임으로 술술 넘어가는 스토리, 아기자기함과 사실감이 동시에 녹아든 아트, 그리고 꼭 기억해야 할 우리의 역사를 경험할 수 있죠 아쉽게도 시연 빌드는 특정 지점까지만 구현됐습니다. 그래서 뒷 부분이 너무 궁금합니다. <MazM> 시리즈를 즐겁게 하신 분들과 우리 역사에 관심이 많으신 분들은 자라나는씨앗 부스에서 맛보기만 즐기시고, 내년 상반기에 나오는 정식 버전도 기다리시는 게 좋겠습니다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
[겜킹콩] 포켓몬스터 무기가 있다고? 고퀄리티 그림 모음
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩입니다:) 2016년도 이제 두달 정도 밖에 남지 않았습니다. 2016년의 최고의 게임은 어떤 게임이라고 생각하시나요? 객관적인 관점에서는 열이면 아홉은 증강현실 "포켓몬고"를 꼽을 겁니다. 현재는 출시 당시보다 인기가 급격하게 하락세를 보이고 있습니다. 9월 한국 기준으로 이용자가 80%나 격감했습니다. 7월 6일 미국에서 출시되면서 74일간 미국 앱스토어 매출 순위 1위를 지켰지만 그 마저도 빼앗기고 말았죠. 하지만 전세계 누적 이용자 5억명 돌파를 하는 듯, 그 위용은 쉽게 사라지지 않을 겁니다. 한국의 많은 유저들이 한국 출시를 손꼽아 기다리고 있죠.오늘은 포켓몬고가 이러쿵저러쿵 하는 이야기가 아닌, 바로 포켓몬스터 무기 그림에 관하여 간단하게 이야기 해보려고 합니다. 물론 없습니다 SNS를 보다가 포켓몬스터의 모습을 본따서 멋지게 그린 그림을 발견! 시간가는 줄 모르고 감상했는데요. 여러분들과도 공유하고 싶어서 유명한 포켓몬스터 위주로 모아봤습니다. 그 퀄리티가 정말 상상을 초월합니다. 인스타그램에서 활동하는 해외유저로 더 많은 그림을 보시려면 방문하셔도 좋을 것 같습니다. 개인적인 생각으로는 이러한 포켓몬스터 무기를 기반으로 새로운 포켓몬스터 게임이 출시되면 또 다른 인기를 끌 수 있다는 생각이 듭니다. 게임 속에서 나올 법한 포켓몬스터 무기들! 감탄 할 준비 하시죠! 이미지출처: https://www.instagram.com/rebusalpa/ 이상해씨[Bulbasaur] 씨에씨에~포켓몬 이상해씨입니다. 키 70cm에 6.9kg의 귀욤귀욤한 포켓몬입니다. 이상해씨의 꽃몽우리를 잘 표현한 무기입니다. 이상해씨가 진급 전 포켓몬인 만큼, 무기도 심플하면서 특징을 잘 나타내고 있는 것 같습니다. 이상해꽃 [Venusaur] 은근히 하는짓이 귀여운 포켓몬 이상해꽃입니다. 진화로 인해 키 2m에 100kg이 되는 거구가 되죠. 이상해씨 무기와는 다르게 역시나 화려함을 보여주고 있습니다. 실제 바로 게임에 런칭되어도 손색없는 퀄리티인데요. 꽃 형상을 잘 표현 한 것 같습니다. 진짜 게임 회사는 이거 그리신분 잡아야 할듯... 외국 유저라서 정확히는 모르겠지만 왠지 해외에서 게임이나 만화계에서 한자리 하고 계실 것 같은 느낌이 드는 실력입니다. 갸라도스 [Gyarados] 미쳐 날뛰는 포켓몬 갸라도스입니다. 잉어킹이 진화한 형태죠. 키 6.5m에 몸무게는 235kg나 나가는 포켓몬입니다. 워낙 흉폭해서 날뛰면 마을이 사라진다고 전해지기도 하죠. 흉폭한 성격과 날카로운 뿔과 물갈퀴가 제대로 강조된 무기인 것 같습니다. 전혀 갸라도스와 이질감이 없네요. 바람의 나라 용무기를 모고 있는 것 같은 화려함도 있고요. 거북왕 [Blastoise] 장갑 탱크를 연상케 하는 포켓몬 거북왕입니다. 꼬부기와 어니부기가 진화한 형태죠. 로켓포는 50m까지 날아가며 철판을 뚫을 정도의 파괴력을 가지고 있다고 합니다. 거북왕의 무기 그림은 총, 포 등으로 표현되었습니다. 방아쇠가 있고, 거북왕의 무기인 로켓포가 잘 표현되어 있습니다. 개인적으로 이 무기는 살짝 애매하네요. 뮤츠 [Mewtwo] 이러보나 저리보나 멋있는 뮤츠 입니다. 뮤츠는 2m의 키에 122kg의 포켓몬입니다. 은근히 무게가 많이 나가네요. 뮤츠와 맞게 곡선이나 색감, 몽환적인 느낌까지 무기에 잘 표현하고 있는 듯 합니다. 그런데 창인가요? 마법봉인가? 야도란 [Slowbro] 그냥 생김새 부터 귀여운 야도란 입니다. 1.6m에 78.5kg의 신체를 가지고 있죠. 둔한 모습과 다르게 무기는 굉장히 날카롭고 멋지게 표현되어 있네요. 창으로도 쓰이고, 둔기로도 가능 할 것 같습니다. 피죤투 [Pidgeot] 구구의 진화형 피죤투입니다. 피죤투~또가스~ 노래가 생각나네요.ㅎㅎ 공중 포켓몬의 특징을 잘 보여주고 있는 무기인 것 같습니다. 정말 특징을 기가막히게 표현해냅니다. 던지는 창 같은 느낌에 날개형상과 깃털까지 피죤투의 전광석화 기술이 떠오르는 무기입니다. 루기아 [Lugia] 극장판 루기아의 탄생에서 등장한 녀석이죠. 5.2m의 키에 216kg의 거구 입니다. 생각해보면 키에 비해서는 가벼운 녀석이네요. 넓게 평쳐진 날개와 등의 갈기가 어우러져 멋있는 화살이 탄생되었습니다. 두번세번 보았지만 질리지 않을 정도로 포켓몬을 무기로 잘 승화시킨 것 같네요. 리자몽 [Charizard] 귀여운 파이리, 리자드의 최종 진화 포켓몬 리자몽입니다. 개인적으로 제일 좋아하는 포켓몬이기도 하죠. 칼에서 당장이라도 불을 뿜어낼 것 같은 형상입니다. 실제 전투에서는 화염 돌기들이 살짝 거추장스러울 수 있겠네요. 하지만 날개 부분을 방패처럼 사용한다면 참 용이 할 것 같습니다. 멋져브러~ 신뇽 & 파비코리 / 리자몽 & 블레이범 & 번치코 이렇게 포켓몬이 믹스 된 무기다 찾아 볼 수 있는데요. 리자몽, 블레이범, 번치코 조합은 진짜 끝내줍니다. 이 밖에도 포켓몬과 싱크로율 높은 무기 그림들이 굉장히 많습니다. 정말 당장이라도 게임으로 적용되어 런칭된다면 꼭 해보고 싶은 생각이 드는데요. 혼자보기 아까워서 공유드렸는데, 출처가셔서 구경하셔도 좋을 것 같아요! 벌써 일주일이 지나 주말이 다가오네요:) 모두모두 화이팅!
넥슨이 없어도 흥행한 지스타 2019, 좋은 점과 아쉬운 점은?
4일간 총 관람객수 24만 명 돌파한 지스타 2019를 돌아보며 매년 제일 큰 규모의 부스로 참가했던 넥슨이 불참한 지스타 2019. 그럼에도 불구하고 조직위원회의 발표에 따르면 역대 최고의 흥행을 기록하며 막을 내렸습니다. 올해는 펄어비스부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 신작을 공개하면서도 인플루언서들이 참여한 현장 이벤트도 있어 즐길 거리와 볼거리를 모두 잡았다는 평이 이어지고 있습니다. 그래서인지 이번 지스타 관람객은 행사 4일간 242,309명을 기록, 전년 대비 12.3% 늘어난 '역대 최고' 흥행을 기록했다고 발표 되었습니다. 다만, 흥행과 별개로 아쉬운 점도 분명히 있습니다. 특히 '게이머 입장'에서는 체험할 수 있는 신작이 부족한 게임쇼였다는 평가고, '관람객 입장'에서는 일부 부스가 선정적인 이벤트를 진행해 낯뜨거운 풍경을 피해 다녀야 했던 것도 사실입니다.  과연 지스타 2019는 어땠는지 TIG 기자들의 입을 통해 전체적인 평가를 해봤습니다. 15년간 지스타를 빠짐없이 취재한 고참 기자부터 올해 처음 지스타를 취재한 기자까지 각자의 시선으로 이번 행사가 어땠는지 물었습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스 매 년 '볼 게 없다'고 얘기하던 것이 올해는 좀 더했던 느낌이랄까요. 게임쇼 다운 구성을 못채운 몇몇 부스, 지스타 조직위의 미흡한 진행 구성 때문에 여전히 지스타는 숫자만 중요시하는 행사로 자리매김한 듯 했어요. 펄어비스는 신작 4종을 공개하며 IP에 대한 기대감, 그리고 신작 체험 등 게임쇼와 관람객이 원하는 요건을 잘 갖췄죠. 마찬가지로 크래프톤(펍지)은 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 내세워 팬들을 위한, 마치 미술관 같은 문화공간을 선보였고요.  넷마블은 수년간 같은 구성, 부스 디자인으로 꾸몄지만 신작 4종으로 시연공간을 대거 제공했죠. 엔젤게임즈도 3종이나 신작을 공개하며, 적은 규모 인력임에도 꾸준히 발전하는 모습을 보였지요.  <펄어비스>는 지스타 2019에서 신작 <섀도우 아레나> 시연을 진행하고 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜 8> 트레일러를 공개했다 <섀도우 아레나> 시연 넷마블 <세븐나이츠 레볼루션> 시연 반면, 그라비티는 게임을 홍보하려는 건지 코스프레와 섹시 댄스를 준비한건지 알 수 없을 정도로 부실했어요. 전연령 관람객이 보러 오는 곳인 지스타 취지에도 맞지 않는다고 생각해요. 차이나조이에서도 요즘은 이런 식으로 관람객을 맞이하지 않는데 말이죠. 펄어비스가 어느 정도 반사이익도 얻었다고 봅니다. 게다가 조직위 차원의 방관식 운영도 문제라고 생각해요. 매 년 수치로 성장했다고 강조만 할 뿐, 정작 게임쇼 내 참가 업체의 구성과 게임쇼의 질적인 부분에 있어서는 나몰라라로 일관하고 있어요. B2B 부스는 더 이상 업계 관계자들에게는 매력적인 매칭 플레이스로 여겨지지 않고 있고, 인디쇼케이스는 B2B에서 수백미터 떨어져 장소만 마련해 '외딴섬'을 만들어버렸죠. '참가 기업의 의사가 중요하다'로 책임을 넘길 것이 아니라 어떻게 게임쇼가 매력적인 곳으로 여겨질지에 대한 진지한 고민이 필요할 때라 생각합니다. 깨쓰통 지스타. 아니 게임쇼 재미 중 가장 큰 비중을 차지하면서도 기초적인 부분은 '평소에는 즐길 수 없는 신작'을 체험하는 일이라 생각합니다. 이는 게임쇼의 가장 기본이 되는 부분이고 다른 여러가지 요소는 부차적인 재미일 뿐이죠. 그런 점에서 이번 지스타는 정말 '볼 거 없는 게임쇼'라고 해도 할 말이 없다고 생각합니다. 특정 한 회사가 아니라 B2C에서 즐길 수 있는 '완전 신작' 내지는 평소에는 볼 수 없는 '체험형 콘텐츠'가 손가락 안에 꼽히는 정도였죠. 펄어비스와 넷마블 등 신작을 선보인 곳이 있긴 했지만 이 역시도 손에 꼽을 수 있을 정도 수였고요. 그나마 굿즈 판매가 다양했기 때문에 특정 게임 팬들은 굿즈를 사러 오는 용도라면 나쁘지 않은 행사였습니다. 그런데, 게임을 체험하는 게 아니라 굿즈를 사는 게 목적이라면 서코(서울 코믹월드)를 가지 부산까지 올 필요는 없죠.  물론, 한국 시장 자체가 이렇게 여유롭게(?) 신작을 전시하고 체험 버전을 선보이며, 개발사들이 으쌰으쌰하기 힘든 상황인 건 이해합니다. 다만, 지스타 조직위가 이런 상황을 인지하고 제대로 각성할 필요가 있다고도 생각해요. 특히, 넥슨이 지스타에 오지 않고 X019에서 <카트라이더> 신작 <카트라이더: 드리프트>를 공개한 게 뭘 의미하는지 조직위는 반성할 필요가 있죠. 아무리 인플루언서가 주목 받고 시대가 바뀌고 관람객 수 최고 기록이라 하더라도 이대로 간다면 지스타는 '게이머'에게 외면받는 그런 행사가 될 가능성이 높다고 생각합니다.  백야차 블리즈컨에 다녀온 뒤 일주일 만에 지스타로 향했습니다. 펄어비스 <섀도우 아레나>와 넷마블 <제2의 나라> 등 매력적인 신작도 많았고 볼거리도 많아 나름 재밌고 인상 깊은 행사였습니다. 다만, '인상 깊은' 요소가 좋은점으로만 가득하지는 않아요. 먼저 좋았던 부분부터 말하자면 매력적인 신작들을 만날 수 있어 흥미로웠습니다. 전투 재미에 집중한 <섀도우 아레나>, 스튜디오 지브리 감성이 그대로 살아있는 <제2의 나라> 등 시연 전까지 '괜찮을 것 같은데?'라고 생각한 게임들이 플레이 후에도 만족스러웠죠.  2014년부터 지금까지 매 년 지스타에 참가하고 있지만 올해처럼 시연작들이 전체적으로 재밌었던 적이 있었나 싶었을 정도입니다. 시연작은 아니지만 <붉은사막> 트레일러도 인상 깊었습니다. 영상을 처음 봤을 때 <위쳐 3>를 떠올리게 하는 높은 그래픽 퀄리티에 감탄했고, 이어 세계관을 잘 살리면서도 흥미로운 스토리가 매력적이었죠. '인상 깊었던 것'이라 하면 좋은 기억만 있지는 않죠. 올해 지스타에서 그라비티 부스를 보고 정말 많이 놀랐거든요. 현장에는 부스 모델이 나와 게임을 소개하면서도 다른 한 쪽에서는 관람객들에게 '포링' 모양 솜사탕을 나눠주고 있었어요. 특히 귀여운 캐릭터가 있고 솜사탕도 나눠주고 있어 부모님 손을 잡고 온 아이들도 많았죠. 여기까지는 참 훈훈한 모습이죠. 하지만, 시간이 지나자 메이드복을 입거나 신체 일부가 훤히 드러나는 복장을 입은 부스 모델이 등장했고, 이들은 '섹시 댄스'(실제 행사 명칭)를 추거나 포토타임을 가졌죠. 더구나 이 모습은 부스 중앙 거대 스크린을 통해 송출되어 부스 근처에 있는 누구나 확인할 수 있었어요. 이 때부터 "부스 컨샙이 왜이래"라는 생각이 지워지지 않았죠.  '지스타는 누구나 올 수 있는 행사라 조심해야해' 정도 차원의 우려가 아니에요. 왜 아이와 가족 관람객이 관심 가질만한 이벤트를 진행하면서 동시에 선정적인 내용이 담긴 이벤트를 진행했는가에 대한 의문이죠.  전체가 좋은 경험으로 구성됐다 하더라도 단 한 순간의 나쁜 경험이 섞인다면 모든 걸 망치게 되요. 행사를 구성함에 있어 회사는 물론 이를 주관하는 지스타 조직위 역시 내용을 고민하고 '뭘 보여줘야 하고 타깃은 누구인가'를 조금 더 고민했으면 합니다. 우티 개막과 동시에 박양우 문체부 장관, 조승래 국회의원, 오거돈 부산시장이 부스를 돌았습니다. 박양우 장관은 "(대한민국 게임을) 공격적으로 지원하겠다"라고 말하면서 이틀 연속으로 부산에 머물렀습니다.  그 말씀을 들으며 공격적 지원보다는 전략적 지원이 필요하지 않을까 생각했습니다. 최근 공격적으로 특정 기술을 사용한 게임을 지원하고 있는데, 그 결과가 어떤가요? 모쪼록 전임 장관님과는 다르게 이렇게 든든하게 챙겨주고 계시니 고무적인 일입니다. VIP의 부스 투어에서 정경인 펄어비스 대표 이사는 직접 마이크를 잡고 자사 엔진의 훌륭함과 <검은사막>의 성과를 설명했습니다. 펄어비스는 올해 멋있었습니다. 발표회인 '펄어비스 커넥트'에서는 혼자 애플처럼 발표하는 느낌도 들었습니다. 넷마블도 엔젤게임즈도 눈이 가는 신작을 들고 나왔습니다. 부스의 스트리머는 작년이나 올해나 많았지만, 그래도 이렇게 많은 게임을 한 번에 체험할 수 있는 곳은 지스타뿐입니다. 개인적으로 대학교 부스를 돌면서 정말 신이 났습니다. 이 분들, 게임 정말 잘 만듭니다. <브롤스타즈> 덕인지 벡스코에는 가족 단위 관람객이 많아졌습니다. 너무 보기 좋았습니다. BIC 야외 부스를 찾은 4인 가족이 오손도돈 인디게임을 즐기는 모습도 봤습니다.  <브롤스타즈> 보러 온 김에 인디게임도 즐기는 거죠, BIC 부스 옆에는 닌텐도 스위치도 작게나마 부스를 차렸습니다. 지난해 닌텐도는 지스타 기간에 서울에서 따로 행사를 열었죠. 보고 즐길거리가 많았지만 동시에 생각할거리도 많아지는 그런 행사였습니다. 무균 중국 게임의 화끈한 '한국 진출', 넥슨이 불참한 지스타, 처음 지스타에 참가한 슈퍼셀 등 지스타는 변하고 있습니다. 여러 변화 중에서도 지스타는 크게 '보는 축제'로 연착륙하고 있다고 생각해요. 과거 지스타는 새로운 게임을 플레이하러 가는 '하는 축제'였다면, 이제는 e스포츠와 크리에이터가 주인공이 되는 '보는 축제'로 되고 있죠. 이런 변화에 대해 작년까지는 우려 섞인 시선이 많았던 게 사실이고 저도 그랬습니다. 하지만, 이제는 꽤 자리를 잘 잡았다는 인상을 받았어요. 현장을 찾은 관람객도 행사를 준비한 게임사도 '보는 축제'를 즐기고 있더라고요. 신작이 크게 줄어 아쉽기는 하지만, 진짜 '축제'가 되어가고 있다고 생각하려 합니다. 빛이 있으면 어둠도 있죠. B2B는 여전히 어렵습니다. 새로운 게임이 없고, 국내 게임의 경쟁력도 상대적으로 낮아지고 있으니 어찌보면 당연하겠죠. 쉽지 않은 시기이긴 하지만, 지스타 방향성을 고려하면 내년 B2B는 더 어둡지 않을까합니다. 아, 그리고 인디 게임을 축제에 초대해놓고, 축제 가장 구석에 놓으면 어쩌라는 걸까요? 자리를 마련해줬다는 생색에서 끝나지 않고, 관람객들이 조금 더 그들을 찾을 수 있도록 해줬으면 어땠을까라는 생각이 지워지지 않습니다. 인디관 입구 근처에는 설명이나 비표도 없는 수준이고, 위치도 B2B 옆이라 자연스럽게 보기도 힘들었죠. 지스타 2020에는 인디게임도 주인공으로 나서기를 바랍니다.