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16/17 분데스리가 14라운드 BEST 11

당혹스러웠습니다.
14R 스코어를 보고 말이죠.
이날 바이에른 뮌헨과 볼프스부르크의 맞대결을 제외한다면,
멀티 득점을 기록한 클럽은 단 한 팀도 없었어요.
속칭 '이진법' 축구였던 것이죠.
그래서 재미없었냐고요?
절대 그렇지 않았어요.
샬케와 레버쿠젠 간의 맞대결이 좋은 예겠군요.
(자료 제공 _ Kicker.de)
전반 4분, 이른 퇴장을 당한 나우두로 인해
샬케는 단 10명으로 90분 동안 싸워야 했는데요.
흥미로운 점은 결코 쉽게 라인을 내리진 않았다는 점이에요.
레버쿠젠에게 '전략적 요충 지점'을 내어주지 않겠다는 의도였죠.
이들은 놀라운 결집력으로 후반 88분을 버텨냅니다.
(자료 제공 _ JTBC3)
하지만 후반 종료 직전,
'신예' 케러(DC, 20)의 태클이 반칙으로 선언,
프리킥을 헌납하게 됐는데요.
그 프리킥이 실점의 빌미가 됐습니다.
분명 저득점 경기였지만,
단 한 골 승부가 이토록 흥미로울 수 있다는 것을
제대로 알려준 경기였죠.
그럼 지난 14R의 BEST 11을 살펴 볼까요?
(자료 제공 _ JTBC3)
코노플리안카 (공격 포인트 없음) - 뭐.. 득점이 없으면 어떠한가. 이 위치에서 자신이 훌륭한 경쟁력을 확보하고 있다는 것을 알렸다. 이날의 기용으로 바인지얼 감독은 또 하나의 힌트를 얻어 낼 수 있었다.
레반도프스키 (2득점) - 어려운 시기에 꾸준히 득점력을 발휘하는 것이 진짜 스트라이커다. 물론 올 시즌도 고비가 없었던 것은 아니나, 훌륭히 극복하더라.
뮐러 (1득점 1도움) - 축하해야 할 일이다. 무려 999분 동안의 무득점 사슬을 끊어냈다. 뮐러를 레반도프스키 아래에 놓은 것은 안첼로티가 바이에른의 지휘봉을 잡고 가장 잘한 일 중 하나다. 폼을 서서히 회복 중이다.
코스티치 (1득점) - 슈투트가르트에서 유감없이 발휘했던 특유의 직선적인 움직임이 살아나기 시작했다. 공격 첨병 역할을 톡톡히 해내고 있다.
가이스 (공격 포인트 없음) - 현 시점 샬케 중원의 사령관이다. 어려울 때, 빛을 발하는 것이 진정 영웅이라 했던가. 진두지휘를 몸소 실천에 옮기더라.
고레츠카 (공격 포인트 없음) - 역습 전개의 시작점이자 도우미였다. 1선의 결정력만 따라줬더라면, 레버쿠젠을 낚아 올렸을 수도. 정말이지 인생에 몇 없는 인생 경기를 펼쳤다 해도 과언이 아니었다.
로벤 (1득점) - 머리가 한올 한올 없어지더라도, 특유의 시그니쳐가 어디 가진 않았다. 알고도 못 막는 특유의 패턴은 정말 환상적이다.
후브너 (공격 포인트 없음) - 터프한 수비 능력, 담대한 기질이 돋보이는 센터백 자원. '신입생'이었던 그가 어떻게 백 쓰리의 한 축이 되었는 지 알고 싶다면, 후브너의 선발 경기를 딱 10분만 살펴 보자.
케러 (공격 포인트 없음) - 샬케는 이렇게 슬며시 유망주를 꺼내 놓는 것을 즐긴다. 이 어린 센터백은 최악의 환경에서도 자신의 가치를 증명할 줄 아는 똑똑한 영재였다.
크리스텐센 (1득점) - 라모스에게 영감을 받았나보다. 빌드 업의 핵심 축이자, 백 쓰리의 기둥으로 자리매김했다. 이날은 놀라운 결승골까지 기록, 팬들의 갈채를 받더라. '원 소속팀' 첼시 팬들의 미소가 여기서도 보일 정도다.
바우만 (무실점) - 어떻게 호펜하임이 아직까지 무패 행진을 달릴 수 있었냐고? 단순하다. 필요 이상의 실점을 허락하지 않았기 때문이다. 이 모든 것은 바우만이 결정한다. 그의 올 시즌 폼은 놀라울 정도다.
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사진이 너무 예쁘네요! 소통해요! 우리~
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빙글발 괴담) 이사간 집이 뭔가 이상하다
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KOT가 선정한 역대 한국 축구 국가대표팀 TOP 6
FC 코리아라는 말이 있을 정도로 우리나라 국민들의 축구 국가대표팀에 대한 관심은 상당합니다. 국대 축구를 00년부터 보기 시작한 본 에디터가 약 17년간 본 국대 스쿼드 중 가장 강했던 TOP 6를 선정해보았습니다. 'KOT가 선정한 역대 한국 축구 국가대표팀 TOP 6' P.S: 사실상 성인팀에 가까운 올림픽 대표팀도 포함했습니다. 6위. 2007 아시안컵 대표팀 감독: 핌 베어벡 성적: 아시안컵 3위 의의: 한국축구에 4백 장착 아시안컵 3위에 그친 팀이 지난 17년간의 대표팀 중 6위에 선정된다는 점에 대해 의아해 하실 분들이 많을 것 같습니다. 이전에 쿠엘류, 본프레레, 아드보카트 감독 등 유수의 외국인 수장들이 거쳐갔지만, 우리나라에는 아직 4백 수비가 제대로 정착되어있지 못했는데요. 이 대회를 통해 4백 수비가 정착된 점에 높은 점수를 주고 싶습니다. 물론, 경기력이 발암이었다는 점은 논외로 하구요. MVP: 이운재 (토너먼트 무실점 및 승부차기 2승 1패) 5위. 2004 아테네 올림픽 대표팀 감독: 김호곤 성적: 올림픽 8강 의의: 세계무대에서의 가능성을 엿보다 평가전 내내 강했던 파라과이를 만나 허무하게 8강에서 떨어진데다, 본선 4경기에서 8실점으로 수비라인이 무너졌죠. 그럼에도 불구하고 당시 올림픽 대표팀은 지역예선에서 8전 8승 12득점 무실점으로 쾌조의 모습을 보였습니다. 비록 기존 와일드카드인 송종국, 김남일의 부상하차 및 박지성 차출 실패 등이 겹쳤지만, 지난 2012 런던 올림픽 이전에 가장 좋은 경기력을 보여준 팀이었습니다. MVP: 조재진 (4경기 2득점) 이천수 (4경기 2득점) 4위. 2015 아시안컵 대표팀 감독: 울리 슈틸리케 성적: 아시안컵 준우승 의의: 27년만의 아시안컵 결승 진출 55년만의 아시안컵 우승에도 실패했고, '늪축구'라고 포장하긴 했지만 경기력도 별로였죠. 사실 2011 아시안컵 대표팀의 경기력이 더 나았다고 보여지나, 프로는 결과로 말합니다. 대회 전부터 이동국, 김신욱이 부상으로 낙마했고 대회를 치르면서 이명주의 폼 저하 및 이청용, 구자철의 부상 이탈로 애를 먹었지만 꾸역꾸역 승리하며 결승전까지 갔다는 점에 의의를 두고 싶습니다. 우즈벡과의 8강전에서 연장전 2골로 승리한 점은 백미였다죠? MVP: 김진현 (5경기 무실점) 3위. 2012 런던 올림픽 대표팀 감독: 홍명보 성적: 동메달 의의: 사상 첫 올림픽 메달 획득 병역면제라는 동기부여가 주어질 경우, 얼마나 좋은 경기력을 보여줄 수 있을지 드러난 대회였습니다. 뭐, 선수들의 동기부여를 폄하려는 것은 절대 아닙니다. 그 당시 선수들의 폼은 절정에 이르렀죠. 홍명보 감독 특유의 (전술 유동성이 없는) 4-2-3-1의 명암 중 암보다는 명이 드러났던 시기였습니다. 나름의 의리축구가 해피엔딩으로 막을 내린 대회였다고 평합니다. MVP: 구자철 (주장 + 6경기 출전) 2위. 2010 남아공 월드컵 대표팀 감독: 허정무 성적: 16강 의의: 사상 첫 원정 16강 진출 대회 직전에 센터백인 곽태휘가 부상으로 이탈하고, 지역예선에서 팀을 캐리했던 이근호가 폼 저하로 탈락. 설상가상으로 베테랑 골키퍼 이운재도 노쇠화가 뚜렷했죠. 그럼에도 불구하고 팀을 잘 추스려 사상 첫 원정 16강 신화를 만들어낸 허정무 감독의 역량은 평가절하하기 힘듭니다. 사실 저 스쿼드로 16강에서 그친 점은 아쉽긴하지만, 순수 전력만 보면 어쩌면 2002 한일 월드컵 이상이라고 보여집니다. MVP: 박지성 (4경기 1골) 기성용 (4경기 2도움) 이정수 (4경기 2골) 1위. 2002 한일 월드컵 대표팀 감독: 거스 히딩크 성적: 4강 의의: 사상 첫 월드컵 본선 승리 사상 첫 월드컵 16강 진출 아시아 국가 역사상 첫 4강 진출 아시아 선수 역사상 첫 개인 타이틀 수상 (홍명보의 브론즈볼 수상) 이 대표팀을 글자 몇 줄로 평한다는 것 자체가 너무나도 실례일 것 같습니다. 제 유년시절을 수놓았고, 축구로 벌어먹고 살고 싶다는 생각을 들게해준 대한민국 역사상 최고의 팀이었죠. 이런 대표팀이 다시 나올 수 있을까요? MVP: 히딩크 감독에게 적극적인 지지와 지원을 아끼지 않은 KFA 관계자 전원 + 히딩크 감독 이하 코칭스태프 전원 + 23인 엔트리 선수 전원 좋아요와 댓글은 본 에디터에게 큰 힘이 된다능..ㅎㅎ 데헷 :) https://www.facebook.com/sportsgurukorea/
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이번 여름에도 박주호 선수는 이적하지 않았습니다. 지난 시즌 리그에서 5경기에 출전하는데 그쳤음에도 박주호 선수는 도르트문트를 떠나지 않았습니다. 거기에는 합당한 이유가 있었습니다. 지금부터 말씀드리는 내용은 네이버 라디오인 풋볼앤토크에서 박문성 위원이 직접 박주호 선수에게 들은 내용을 밝힌 부분입니다. 박주호는 도르트문트 이적 당시 고려했던 사항이 주전 출전이 아니었습니다. 본인이 직접 도르트문트에서 10경기 내외로 뛰면 족하다는 말을 했다고 합니다. 실제로 당시 도르트문트 말고 주전으로 뛸 수 있는 팀에서도 오퍼가 들어왔는데 거절하고 도르트문트를 선택했다고 하네요. 도르트문트에 가서 주전으로 뛰고 팀을 바꿔 놓는 것을 목표로 한게 아니라 은퇴 이 후에 삶을 위해 여러가지 경험을 하려고 빅클럽인 도르트문트로 이적한 것이라고 합니다. 유럽의 강팀이 어떻게 훈련을 하고 운영되는지 알고 싶었다고 합니다. 중장기적으로 선수 은퇴 이 후의 삶을 위해 큰 그림을 그리고 있는 상황인거죠. 출처 풋볼앤토크 라디오 이번 시즌도 본인이 뛰는 자리에 추가로 선수가 영입됐지만 남은걸 보면 아직 배우고 경험할 것이 더 많은 모양입니다. 국가적으로 보자면 우리나라를 대표하는 선수 중 하나가 될 순 있지만 개인으로 보자면 축구 선수라는 직업을 가지고 있는 한 사람입니다. 자신의 미래를 스스로 결정하고 만들어 가는 모습이 멋있어 보이네요.
19살 소녀, 그녀가 궁금하다.jpg (한줄요약 있음)
아침에 일어나서 알림을 보는데 ㅎㄷㄷ 이게 모야 아주우 예쁘게 생긴 서양 여성분의 댓글로 알림이 도배가 돼있는거예여 아침엔 캡처 못 해서 방금 캡처함 I'm Girl 19 years... 나는 소녀다 19살... ?_? 눌러서 들어가 보니까 이런 댓글이네영 나는 열아홉살 먹은 소녀다(대문자)... (이하생략) 흐규? 모얌 게다가 아이디가 Anonym인걸로 봐서는 삭제된 아이디인건데 이건 무슨 일이지 근데 보니까 내꺼만 그런게 아니라 보이는 카드마다 죄다 남겨뒀더라구여 뭐지???????? 사람이 아닌가?????????? 신고 정신이 투철한 여러분의 힘으로 가려버린 댓글 아침엔 정신이 없어서 잊고 있다가 번뜩 생각나서 빙글에 제보해야지 하고 앱을 켰는데 마침 오는 톡 알림에 프레지던트 톡방을 들어가 보니까 이미 다른 분이 하신 제보에 빙코가 답변을 남겼네영 (( @VingleKorean 화이팅... )) 13만개라니 ㅎㄷㄷ 어쩐지 저 아까 짤줍도 발행했는데 댓글이 하나 달려있길래 뭔가 했더니 저건거예여 뭐여 귀신이여? 생각했는데 제가 짤 생길 때마다 카드에 짤 넣어놓고 임시저장 해두는데 임시저장해놓은 카드에까지 매크로가 댓글을 달았다는 거예여 소오름 양놈들은 스팸도 무섭네 ㅎㄷㄷ 한줄(?) 요약 : 그러니까 아침에 이미 계정 날리고 댓글 삭제도 했는데 남긴 댓글이 13만개라 그 삭제가 아직도 처리되고 있고, 13만개 노티가 한 번에 갈 수가 없어서 아침에 발송된 노티가 지금까지도 차례차례 날아오고 있다는 말입니다요 어때염 정리 잘했져???????? 길긴 하지만 한문장 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그니까 저 열아홉살 소녀의 댓글은 이미 죽어가고 있는 시한부라는 뜻 이니까 조롱 한 번 날려 주시구 저 싸이트 들어가보지는 마시구 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 감히 신성한 내 카드에 어디 저런 댓글을 암튼 저처럼 궁금해 하는 분들 계실까봐 공유해 봅니당 친절친절 짤둥쓰 그럼 이만 총총
"농사의 전문성, 질릴 정도로 담았다" 사쿠나히메에 담긴 개발사의 노력
대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠. 이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠. 개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다. 에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 에델바이스의 나루 디렉터(왼쪽), 코이치 아트디렉터(AD, 오른쪽) 프로필 이미지 # 부가 기능에 머무른 농사가 아닌, 작물에 특화된 '제대로 만든' 농업 시뮬레이션 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다. 에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다. 게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다. 최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다. 다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다. 처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다. 내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다. 보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다. 무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다. 다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다. (이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요? <천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다. 농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다! 이쯤 되면 농부에게 절로 감사함이 들게 된다 완벽한 쌀은 단순히 심기만 한다고 나오는 것이 아니다 출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요? 뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음). # 실제 농사에 부합하는 시스템, 격투 게임을 기반으로 하는 전투... 사쿠나히메의 매력 농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면. 개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다. 그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다. 또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다. 직접 벼를 심어보거나 관련 자료를 찾기도 했다 쌀로 밥 정도는 지어 봐야... 유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면? 여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 농사일과 던전 탐험을 해사 쌓인 피로는 식구들과 함께 먹는 저녁밥으로 말끔히 씻어버리자 작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면. 아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다. 호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요? 현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요. 여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다. 농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다. 앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다. <천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다. 어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다. <천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다. 물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다. 콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다. 개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다. 동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다. 던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요. 다양한 장비를 착용해 능력치를 높일 수도 있다 낮/밤에 따라 적 능력치가 달라지기 때문에 주의해야 한다 농사 외에 전투의 재미도 정말 쏠쏠하다 # "게임의 재미를 확장해 즐기는 유저들에게 감사... 더욱 좋은 게임으로 보답할 것" 국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요? 한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다. 게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요? 이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠. 더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다. 버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다. 아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요? 에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다. 분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.
시리즈 25주년 맞이한 바이오하자드, 쇼케이스로 '신작' 공개한다
바이오하자드 4 리메이크 공개 여부 관심 캡콤을 대표하는 호러게임 프랜차이즈 <바이오하자드> 팬들을 설레게 할 소식이 전해졌다. 캡콤은 14일 자사 유튜브 채널을 통해 "오는 22일, <바이오하자드> 쇼케이스를 개최한다"라고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 시리즈 팬들을 위한 다양한 내용이 전해질 것으로 보인다. 먼저 지난해 공개된 <바이오하자드: 빌리지> 신규 트레일러와 게임 플레이 영상이 공개된다. <바이오하자드: 빌리지>는 2017년 출시, 1인칭 시점과 세련된 연출로 호평받은 <바이오하자드 7>의 후속작이다. 본작 역시 전작과 동일하게 1인칭으로 진행되지만, 시리즈 내내 등장한 좀비 대신 중세와 근대 오컬트에 관한 늑대인간과 마녀 등이 등장해 새로운 경험을 선사할 예정이다. 또한, 캡콤은 이날 행사를 통해 <바이호하자드> 시리즈 25주년을 기념하는 새로운 타이틀도 공개한다. 캡콤에 따르면 해당 타이틀은 4~6명에서 플레이할 수 있는 멀티 플레이 게임이며 현재 <바이오하자드> 공식 홈페이지를 통해 클로즈 베타 테스터를 모집하고 있다. 게임에 대한 구체적인 정보는 <바이오하자드> 쇼케이스 당일 공개된다. 바이오하자드: 빌리지는 전작과 동일한 1인칭으로 진행되며 (출처: 캡콤 유튜브) 근대 오컬트에 관한 다양한 캐릭터가 등장할 예정이다 (출처: 캡콤 유튜브) 이에 더해, 소문으로만 떠돌던 <바이오하자드 4> 리메이크에 관한 내용이 공개될 가능성도 있다.  캡콤은 2019년 <바이오하자드 RE:2>를 시작으로 지난해 <바이오하자드 RE:3>을 출시하며 꾸준히 구작 리메이크 타이틀을 선보이고 있다. 이에 지난해 해외 매체 사이에서는 <바이오하자드 4> 리메이크가 2022년 출시를 목표로 개발에 착수했다는 이야기가 돌았다. 심지어 비디오게임크로니클은 "<바이오하자드 4> 리메이크 개발팀은 규모가 크며 <데빌 메이 크라이 5> 개발진도 합류했다"라고 보도하기도 했다. 아직 캡콤은 <바이오하자드 4> 리메이크에 대해 공식적인 입장을 밝힌 바 없다. 만약 해당 내용이 사실이라면 <바이오하자드> 시리즈 25주년을 맞이한 올해, 쇼케이스를 통해 공개할 가능성이 매우 높다. <바이오하자드> 쇼케이스는 오는 22일 오전 7시, 캡콤 아시아 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!