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당신은 이 사람을 알고 있습니다

지난 7일, 많은 사람들이 생중계로 시청했던 국정조사 청문회.
게임계 관련 질의 응답이 나와서 많은 주목을 받았었는데요. 소신있게 청문회에 임했던 한 사람이 특히 화제를 불러일으켰습니다. 그런데 사실 이 사람은 지난 3월에도 화제가 되었다는 것, 알고 계신가요?
9 Comments
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심지어 미인! 이름외웠다
크으 베인누님 존경합니다
사이다
누나 사랑해♡
게임이 마약이니 뭐니 중독이 어쩌니 떠드는것도 CSS짓 아닌가 생각하게됨
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"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
누리호는 다른 우주강국에 비해 발사 환경이 안좋았음
우주에 발사체를 투사할 때 연료 효율면에서 중요한 것이 지구 자전 방향인 동쪽으로 쏘아 올려야 한다는 것임 그 이유는 지구의 자전 속도의 도움을 받기 위함인데 때문에 보통 로켓발사센터는 동쪽으로 쏘아올리기 좋은 위치에 세움 또한 자전 속도의 영향을 극대화 시키기 위해 적도와 최대한 가깝게 세우기도 함 보통 로켓 발사 중량중 보통 2~3%의 무게만을 궤도에 올릴 수 있는데 이 말은 1%의 연료를 절약하면 그만큼 더 무거운 위성을 올릴 수 있기 때문에 연료 1% 절약당 실제론 30~40%의 효율을 높일 수 있게 됨 [ 카자흐스탄 바이코누르 우주기지 ] [ 일본 다네가시마 우주센터 ] [ 프랑스령 기아나 우주센터 ] [ 미국 케이프커너배럴 KSC 발사장 ] 보다시피 미국,일본,러시아,프랑스 같은 기존의 우주 강국들은 이런 조건을 만족한 곳에 센터를 세워 로켓을 발사하고 있음 문제는 나로호 우주센터는 동쪽에 바로 일본이 붙어있어 만약의 상황에 추락시 국제적인 문제가 생길 수 있어 동쪽으로는 쏘아올릴 수가 없음 때문에 누리호는 지구 자전의 도움을 거의 받지 못한채 로켓 자체의 자세제어 능력과 출력에 의지해 쏘아올린 것 물론 아직 가야할 길은 멀고 여전히 다른 우주강국들의 기술을 모두 따라잡진 못했지만 정말 어려운 환경에서 발사를 성공시킨 연구진들은 정말 대단한 도전을 성공한 것이고 찬사받을만한 업적을 이룬 거임 1차 출처:네이버 블로그 - 엘랑의 Launch Window 2차 출처 헐랭쓰몰랐던 사실..... 안좋은 상황속에서도 해낸다는게 대단함..!!
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
우마무스메 프리티 더비, 출시 하루 만에 애플 인기 및 매출 1위 등극
카카오게임즈 '우마무스메' 앱스토어에서 "다그닥다그닥" 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 경주마 캐릭터 육성 RPG <우마무스메 프리티 더비>가 20일 출시 당일 애플 앱스토어 인기 순위 1위, 매출 순위 1위를 기록했다. 일본의 사이게임즈가 개발한 <우마무스메 프리티 더비>는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하여 각 캐릭터들의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 스포츠 육성 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지난해 2월 일본에서 출시 후 약 1년이 지난 올해 4월 기준 1,400만 다운로드를 돌파했으며, 한국에서는 사전 예약 100만 명을 기록했다. 카카오게임즈는 <우마무스메 프리티 더비>의 강점을 "독창적인 콘셉트와 몰입도 높은 스토리 전개, 자유로운 육성 전략, 완성된 입체감 넘치는 캐릭터"라고 소개했다. 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한 카카오게임즈는 "탄탄한 게임성과 콘텐츠로 많은 국내 이용자들이 즐길 수 있도록 서비스를 준비했다. 많은 분들의 기대에 부응하고 오랫동안 플레이할 수 있도록 안정적인 서비스에 최선을 다하겠다"라고 이야기했다. 한편, 집계 방식의 차이에 따라서 현재 안드로이드 구글플레이에서는 <우마무스메>의 인기, 매출 순위에 대한 지표는 확인할 수 없다. 게임은 20일 애플, 구글 양대 마켓에 나란히 출시됐으며 첫날부터 리세마라(게임 시작 전 특정 조건을 충족하기 위해 초기 단계의 설정을 재설정하는 행위)를 하기 위해 유저들이 몰려들었다.
방금 대결한 유저는 사람? 아니면 봇? 블리자드, '스타크래프트 2 API' 발표
바둑계를 깜짝 놀라게 한 인공지능 바둑 프로그램 ‘알파고’ 개발사, 구글 딥마인드가 본격적으로 <스타크래프트 2>를 공략할 전망이다. 9일, 구글 딥마인드와 블리자드는 양 사의 공식 사이트를 통해 <스타크래프트 2> 인공지능 API를 공개했다고 밝혔다. API는 무언가를 개발할 때 도움이 되는 일종의 프로그램 세트로, <스타크래프트 2> API는 특별히 인공지능 연구에 도움이 되도록 간단한 수준의 봇과 데이터 정보도 포함되어 있다. 양 사가 인공지능 연구를 위해 협업한다는 것은 지난해 11월 알려졌다. 블리자드가 자사 게임 행사인 블리즈컨에서 “구글 딥마인드와 함께 <스타크래프트 2>를 이용한 인공지능 연구를 진행하고 있다.”고 밝힌 것. 아래 영상은 당시 블리즈컨에서 공개한 <스타크래프트 2> API 알파 버전이다. API의 핵심 기능은 인공지능의 눈이자 손이 되는 ‘피처 레이어’다. 인공지능은 API를 사용해 화면에서 발생하는 정보를 개별로 분리하고, 이를 겹쳐 현재 상황을 파악해 명령을 내린다. 사람이 소리와 화면을 종합적으로 인식해 알고 있는 게임 정보와 조합, 상황을 판단해 명령을 내리는 것과 유사하면서도 다른 과정을 거치는 것.  <스타크래프트> 플레이어는 상대를 이긴다는 큰 목적을 달성하기 위해 자원 수집, 건축, 유닛 통제 등 끊임없이 하위 목표를 수행하고 상대의 수를 예측해야 한다. 전략은 물론, 유닛을 무리지어 이동하거나 건물을 짓고, 맵의 상황을 살피기 위해 화면을 이동하는 등 키보드와 마우스만으로 약 1억 개의 가능성이 있는 동작 중 몇 가지를 빠르게 선택해야 한다.​ 바둑과 아타리 게임 등 딥마인드가 연구 중인 게임은 고도의 조작이 중요한 게임이 없기 때문에 블리자드가 나서게 됐다. 구글 딥마인드는 “<스타크래프트> 시리즈는 약 20년 동안 인기와 유저 규모가 이어진 세계적인 게임이다. ‘AIIDE AI 경연대회’를 통해 많은 연구원이 이 게임을 플레이할 수 있는 인공지능을 만들고 있으며, 실력 있는 플레이어를 매일 온라인에서 만날 수 있어 인공지능 연구에 최적이다.”라며 블리자드와의 협력 이유를 밝혔다. 이번에 블리자드와 딥마인드가 함께 개발한 <스타크래프트 2> API는 피처 레이어를 사용하는 가장 초기 버전의 샘플 인공지능을 포함해 게임의 정보를 읽는 스크립트 AI, 화면을 보고 판단하는 이미지 기반 AI, 게임과 샘플 인공지능의 정보를 지원한다. 또 오프라인 상에서 인공지능끼리 대결하는 모드, 익명화된 게임 리플레이 데이터도 포함되어 있어 AI의 학습 능력을 가늠할 수 있도록 구성됐다. API는 ‘깃허브’에 오픈 소스로 공개돼 인공지능에 관심 있는 연구자라면 누구나 내려받을 수 있다. 블리자드는 지난해 11월, 2017년 중으로 API 알파 버전을 공개하고 점차 기능을 개선할 것이라 밝힌 바 있다. 당시 밝힌 업데이트 계획에 따르면 마지막에는 인간 대 인공지능 경기가 가능한 환경까지 지원할 것이라고 예고했다. 프로 선수와 인공지능의 대결은 물론, 일반 유저가 우연히 만난 상대가 인공지능일 가능성도 높아지는 것이다. 실제로 딥마인드는 ‘알파고’ 개량판을 시험하기 위해 정체를 감추고 국내외 온라인 바둑 사이트에서 유저들과 대전을 벌인 바 있다. 블리자드는 9일 배틀넷 공지를 통해 “인공지능 연구를 위해 <스타크래프트 2> API를 출시하게 되어 매우 기쁘다. 우리는 딥마인드와 함께 작업하며 많은 것을 배웠다. 이 도구를 여러분께 공개함으로써 또 어떤 놀라운 것을 함께 만들 수 있을지 기대된다.”라고 밝혔다.
[리뷰] 머지 쿵야 아일랜드에서 얻은 놀라운 평온
"이 머지, 대단히 편리한 것으로 emerge" 한국에서 머지라고 한다면 여러 문제로 서비스를 종료한 모바일 바우처 서비스가 떠오르지만, 해외에서는 게임의 장르를 부를 때 쓰는 표현이다. 3-매치-퍼즐이 매치를 통해 스톤, 젬, 주얼 등의 오브젝트를 제거하면서 문제를 해결하는 게임이라면, 머지는 사물 3개를 합쳐 더 큰 사물을 얻어서 성장을 한다는 형식을 가지고 있다.  글로벌 모바일게임 시장에서 머지 게임은 꾸준히 인기를 얻고 있다. <머지 빌라>, <머지 맨션>, <트래블 타운>, <머지 택틱스>, <머지 타운> 등의 게임들이 출시되었으며, 주로 모바일 경영 게임에서 지급되는 재화를 단순 터치가 아닌 머지(Merge)하면서 유저의 개입을 강화하는 형태로 발전해왔다. 소셜 게임이 주는 소소한 확장의 재미에 퍼즐 게임의 요소를 가미한 것이라고 이해할 수 있다. 넷마블은 6월 15일 국내 시장에 <머지 쿵야 아일랜드>를 출시했다. 모바일 그림 퀴즈게임 <쿵야 캐치마인드> 이후 약 2년 만의 '쿵야 시리즈' 게임으로 2000년대 초 <캐치마인드>와 <야채부락리>로 시작된 넷마블 캐주얼게임의 '근본'을 이어가는 신작이면서, 머지 게임 요소를 차용해 장르적으로 안정적인 재미를 추구했다.  특히 이번 게임은 UI/UX에 공을 들이면서 과거 출시된 머지 게임보다 유저 편의성 측면에서 개선된 모습을 보여줬다. # 스토어 인기 1위, "역시 쿵야는 못 참지" 넷마블의 <머지 쿵야 아일랜드>는 출시 5시간 만에 애플 앱스토어에서 인기 1위에 올랐다. 쿵야 시리즈에 대한 높은 인지도가 영향을 미친 것으로 분석되는데 게임에서는 양파쿵야, 주먹밥쿵야, 샐러리쿵야 등 익숙한 쿵야(1~2세대) 최근 추가된 용과쿵야 등 최근에 등장한 쿵야도 만날 수 있다. 이번 게임에 등장하는 쿵야의 모습에서, 한 가지 흥미로운 부분은 무시쿵야가 노인 콘셉트로 등장한다는 점이다. 쿵야 시리즈에 호감도가 높은 유저층이라면, 쿵야 캐릭터들이 어떻게 등장하고 크는지, 어떤 콘셉트를 유지하는지를 보는 것만으로도 나름의 재미를 경험할 수 있다. 그간 쿵야 시리즈가 보여주었던 것과 마찬가지로 각각의 쿵야는 진척도에 따라서 성장을 할 수 있는데, 이번 <머지 쿵야 아일랜드>에서는 쿵야가 성장함에 따라서 로봇을 타거나(주먹밥쿵야), 전사 캐릭터로 변신(양파쿵야)한다. <머지 쿵야 아일랜드>에는 현재 총 19종의 쿵야가 있으며, 7단계로 성장하게 된다. 머지 게임이니만큼, 쿵야 또한 3-매치 머지를 통해 상위 단계로 성장시킬 수 있다. 쿵야의 부화 또한 룽을 3개 모아서 합치는 방식으로 이루어진다. 룽은 상점에서 판매되거나, 레벨 업이나 모험 모드 등 게임 플레이 결과에 따라서 지급된다. 상점에서는 골드를 사용하고, 골드를 많이 모으기 위해서는 은행을 지어야 하며, 각종 건물을 짓는 데 나무가 쓰인다. 쿵야 아일랜드의 전경 모험 모드는 다른 머지 게임에서도 제공하는 영지 밖 행동과 유사하다. 다른 필드로 가서 타일 위에서 머지를 수행하는 형식으로, 게임에서는 다른 섬으로 가서 정화 활동을 해 나가는 방식으로 나타났다. 일종의 부가 콘텐츠로 모험 모드에서도 게임에 등장하는 여러 쿵야들의 이야기를 만나볼 수 있다. 일반적으로 머지할 자원이 부족할 때 모험 모드를 이용하게 되는데, 게임의 톤을 일정하게 유지하면서 제공됐기 때문에 거부감이 적었다. 상세한 기획이 부족한 머지 게임의 도전 모드의 경우 다짜고짜 플레이어를 외부 필드로 보내버리면서 그 이유도 설명하지 않는 경우가 많다. <머지 쿵야 아일랜드>는 플레이어를 인류 최후의 생존자인 '정령왕'으로 만들어 '더럽땅'이 되어버린 오염된 땅을 정화시킨다는 설정이다. 도전 모드도 이런 정화 활동을 이웃 섬에게 나누어준다는 개념이라서 비교적 맥락이 있다. 쿵야는 여러 단계로 성장시킬 수 있다 <머지 쿵야 아일랜드>의 도전형 콘텐츠인 모험 모드 진행에 따라서 스토리를 볼 수 있다 # 이 머지, 대단히 편리한 것으로 emerge(한국어로 '드러나다'라는 뜻 ^^) 쿵야라는 강력한 IP 외에 부각되는 <머지 쿵야 아일랜드>의 강점은 단연 편의성이다.  게임에서는 맵에 흩어진 자원을 한 번에 끌어모을 수 있는 자동 모으기 기능이 들어있다. 게임에 적응하는 과정 중 머지할 대상을 잘 못 끌어오는 경우가 있었는데, 자석 버튼을 누르면 알아서 머지가 이루어져 편리했다. 머지하고자 하는 자원이 3개 이상이라면 추가 조작 없이 자동으로 머지가 이루어졌다. 쿵야들의 자원 채집 역시 한 번의 클릭으로 빠르게 할 수 있었다. 자동 정렬, 자석 버튼 등을 통해 쉽게 머지할 수 있다 이런 편의성 덕에 한정된 공간에 건물과 자원을 몰아넣기 때문에 부족한 시인성을 극복할 수 있었다. <머지 쿵야 아일랜드>에는 300여 종의 자원이 등장하는데, 줌 아웃 상태에서 화면을 보았을 때 레벨 2 통나무와 레벨 3 통나무가 비슷하게 생겨서 머지가 이루어지지 않는 경우가 많았다. 그러한 경우나 건물이 자원을 가려서 터치가 작동하지 않을 때 자석 기능은 유용했다. 또 머지 중에 고정하려고 하는 오브젝트가 이동하는 문제에 대응할 수 있도록 게임에는 건물을 이동하지 못하도록 잠그는 방식도 들어있다. <머지 쿵야 아일랜드>는 상당히 자동화가 잘 이루어진 게임으로 여러 커맨드를 수행하느라 지친 쿵야는 알아서 자러 들어가고, 때가 되면 알아서 일어난다. <롤러코스터 타이쿤>처럼 쿵야를 바다에 풍덩 빠뜨리거나, 가만히 있을 때 뭘 하고 노는지 구경하는 것과 같은 소소한 재미 속에도 머지를 통한 성장은 어렵지 않게 할 수 있었다. 건물 뒤에 꽃을 다른 곳으로 끌고 싶은 상황. 이렇게 터치가 쉽지 않은 경우가 종종 발생한다. 머지 쿵야, 무지 귀엽다 # 섬으로 가요 '혼자', 바다로 둘러싸인 그러면서 마음이 평온해졌으니 <머지 쿵야 아일랜드>는 힐링 게임이라고 부를 만했다. 장르적 혁신도 없고 캐릭터들도 친숙한 캐릭터였지만, 장식을 둘러보면서 섬을 꾸미는 재미가 있었다. 꾸미기 요소를 선호하는 플레이어라면, 100여 종에 달하는 섬 장식을 만날 수 있다. 게임은 놀랍도록 평온했는데, 강제적으로 시청해야 하는 광고가 없었기 때문에 더 그러했다. 힐링을 하러 게임에 들어왔다가 종료할 수 없는 1분짜리 광고에 시달릴 필요 없었다. 게임의 패키지 상품을 구매하라는 팝업이 종종 나왔지만, '과금 트리거'가 발생하지는 않았다. 충분히 시간을 들이면 제시하는 상품이 제공하는 서비스를 대체할 수 있을 것으로 판단됐기 때문이다. 다양한 꾸미기 옵션이 준비됐다 머지하고, 렙업하고, 머지하고, 렙업하고 <머지 쿵야 아일랜드>에 친구 코드는 있지만, 현시점에서는 특별한 가치는 없었다. 소셜 게임으로 작동하지 않는 셈이었는데, 이 말은 친구들과 재화를 나누거나, 친구의 도움을 받을 일이 없다는 것을 의미했다. 혼자서 주어진 만큼의 일을 해도 충분히 플레이 가능했고, 읽지 않은 메시지가 플레이어를 괴롭히지도 않았다. <머지 쿵야 아일랜드>는 쿵야 시리즈 중에서 가장 싱글 게임에 가까운 모습을 보여주고 있다. 지금까지의 <머지 쿵야 아일랜드>는 남이 내는 그림 퀴즈를 맞히거나, 친구 쿵야들과 캐주얼 게임을 하는 게임이 아니다. 솔로 콘텐츠로 꽉 채운 게임이었고, 친구 방문 같은 소셜 콘텐츠는 비교적 두드러지지 않는다. 광고도 적고, 친구도 없이 이상하리만치 고요해서 미래에 <머지 쿵야 아일랜드>가 블록체인 게임, 혹은 P2E 게임으로 만들어서 게임 재화를 코인이나 토큰으로 바꿀 수 있도록 만드는 것이 아닌가 생각이 들었다. 마침 넷마블은 연초 기자간담회에서 "P2E에 적합한 게임이 나올지 기획 방향성에 대한 연구"를 하고 있다며, 블록체인 시장 진출을 본격화했다. <머지 쿵야 아일랜드>는 당시 넷마블에서 발표한 '블록체인 게임 라인업'에서 제외되었으니, 아닐 수도 있다. 이유야 어찌 됐든 당장의 평온은 꽤 즐길 만하다. 앱마켓 차트를 보니 기자만 즐기는 게 아닌 듯하다.
탑건:매버릭(2022) 고난과 역경의 개봉 일대기
우선 전작인 탑건1은 1986년작 이 영화로 톰크루즈는 미국 라이징 스타에서 월드스타로 자리 잡음 영화가 대박이 났으니 속편에 대한 유혹이 계속 있었다고 함 ?: 스토리 이렇게 2탄 찍읍시다! 20대 톰크루즈 : ?싫어요... ??: 스토리 이렇게 2탄 찍읍시다!! 30대 톰크루즈 : 싫어요 안 찍습니다 ??? : 스토리 이렇게 2탄 찍읍시다!!! 40대 톰크루즈 : ㄴㄴ 있잖아 탑건 2탄을 찍어보려고 하는데 50대 톰크루즈 : 아 ㄴㄴ라고 아니 진짜 각본 괜찮다니까 진짜 한번만 봐줘 50대 톰크루즈 : ㅇㅋ한번 봐줌 고마워ㅠㅠ 30년동안 속편 제작 요청으로 고통받던 톰 크루즈에게 조셉 코신스키(감독, 톰크루즈와 오블리비언 작업한 적 있음)와 제리 브룩하이머(제작자, 탑건1의 제작자이기도 함)가 시나리오를 들고 와서 톰크루즈를 설득했다고 함 우리 이런 얘기 저런 얘기 만들거야~~~ (30분 후) 여보세요 응?? 저 탑건 속편을 만들고 싶은데요 파라마운트 회장 : ㅇㅇ그러세요 자 이렇게 영화 제작에 들어가게 됨 본래 2019년 개봉을 목표로 작업에 들어감 근데 각본을 쓰다보니까 이런 이런 항공씬은 좀 더 보완해야겠네? ㅇㅋ 그럼 2020년 개봉! ㅎㅎ 저희 2020년에 개봉합니다! (아직 중국자본 안 빠져서 대만국기 사라진 매버릭 항공점퍼 등짝 그런데 촬영 끝내고 신나게 후반작업 하고 있던 이 시기에 다들 알다시피 코로나 터짐 ㅠㅠ 이 때 톰크루즈는 미임파7 촬영 들어가있던 상태라 크루즈(Not톰) 사비로 빌려서 태워놓고 촬영하고 방역수칙 8번 어긴 스텝들 모아놓고 화도 내봤지만 https://youtu.be/CohxJR-vcss 결국 촬영 중단...... 마스크 두겹씩 쓰고 다닌 게 재개 이후임...... 이 시기에 크리스토퍼 놀란 감독이 테넷 개봉을 미루지 않고 개봉했음 톰크루즈는 개인 스케줄을 일절 노출하지 않는데 이 때 이례적으로 브이로그를 올림 놀란에게 전화해서 내가 보러갔다는 사실을 sns에 올려도 되냐고 물어봤다 함 이렇게라도 도움이 되면 좋겠다고 아무튼 이런 헬게가 열려서 몇달씩 찔끔찔끔 추가로 2년이 미뤄짐 ㅠ 자꾸 미뤄지다보니까 제작사인 파라마운트에서 태클이 들어옴 ㅠㅠ 전화 한 통에 영화 제작을 허락해주던 회장이 그대로 있어줬다면 원래 이럴 일이 아닌데 그 사이에 회장이 바뀜...... 파라마운트에게도 OTT가 있고 (tmi로 파라마운트 플러스는 한국에는 독자 어플이나 사이트 없고 대신 티빙에 얹혀있는 구조) 사업이 중요했음 크루즈씨... 영화가 너무 밀리네요 우리 OTT로 동시 개봉합시다 네???(청천벽력) 톰크루즈는 결사 반대함 여기서 톰크루즈가 밀렸으면 얄짤없이 OTT 동시개봉이었는데 이 영화는 극장에서 봐야한다고 파라마운트랑 엄청 싸움;;; 영화 개봉을 먼저 해야한다고 주장한 이유가 또 있음 그도 그럴것이 탑건은 대놓고 노그린스크린 자부심 때려넣은 대형 전투기 액션 영화임 +전투기 관련해서 톰크루즈가 직접 운전했다는 식의 오해가 있길래 tmi 첨부하자면 국가 소유의 전투기를 민간인이 모는 것은 국가보안법상 불가능하다고 함 때문에 배우들은 제트기를 직접 운전은 하지 못하고 뒷자리에 앉아서 스스로 카메라 염두하며 장면 연출 해가면서 촬영함! 일반 비행기는 톰크루즈 개인비행기 맞음 출퇴근시 이용하면서 동시에 촬영에도 쓴 듯 대충 이렇게 다닌다고 생각하면 됨 암튼 그렇게 파라마운트랑 싸우는 와중에 미션임파서블7 제작비 삭감에 대한 공지가 내려옴 당연함 탑건 아직도 개봉 못 했음 크루즈씨... 저희가 미임파에 돈을 너무 많이 써서요 아... 글쿤요 근데 우리가 미임파8에 잠수함씬이 있는데 그걸 찍어야하거든요 아... 네? 어떻게 했는지 파라마운트 대빵은 제작비 삭감 얘기하러 왔다가 돈 많이 드는 촬영 먼저 시켜주고 돌아감 ? 아무튼 이렇게 계속 싸우고 있는 와중에 시간은 계속 지나고 결국 톰크루즈가 이겨서 영화관에서 먼저 개봉 시작 결과는 대성공 탑건:매버릭으로 톰크루즈 배우 인생 커리어 1위 달성함 또 tmi 풀자면 탑건이 중국 자본 없이 대성공해서 중국 자본 눈치 안 봐도 된다는 희망의 목소리가 할리웃 영화판에서 커지고 있다고 함 중국 자본 없이 나오는 대형 영화가 간만이어서 이거 때문에라도 성공하길 바랐던 사람도 많다고 함 탑건 메버릭 - 전세계흥행 8억불 돌파 톰크루즈 영화 수익 중 1위
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.