don1788
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시즌7 올라프 정말 좋아서 영상투척!

올라프가 너무 좋아서 한번 찍어봤는데 ㅎㅎ 처음 만든거라 아직 허접하지만
앞으로 롤영상을 빙글에다 올려볼 예정입니다~!
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최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
"돈 내놔" 롤 해킹범 요구에 라이엇 응답은?
이번 주 내로 문제 해결 예상 <리그 오브 레전드>의 개발사 라이엇 게임즈가 해킹으로 인해 소스코드를 탈취당했다. 더불어 해커는 라이엇에 돈을 요구한 것으로 밝혀졌다. 지난 21일, 라이엇 게임즈는 1월 25일 예정되어 있던 <리그 오브 레전드>의 13.2 패치를 무기한 연기를 발표하면서 그 이유로 회사가 사이버 공격을 받았다고 밝혔다. 더불어 개인정보 및 계정관련 정보는 유출되지 않았다고 전했다. 라이엇 게임즈의 추가 발표에 따르면 해커는 <리그 오브 레전드>와 <전략적 팀 전투> 그리고 치트 방지 프로그램의 소스 코드를 유출시킨 것으로 밝혀졌다. 해커는 라이엇 게임즈에 소스 코드의 몸값을 요구하는 이메일을 보냈으며, 라이엇 게임즈는 "말할 것도 없다. 지불하지 않겠다"라며 강경 대응 입장을 밝혔다. (출처: 트위터) 서비스 중인 게임과 안티 치트 프로그램의 소스 코드가 유출되면 이를 악용해 '핵 프로그램'이 만들어질 우려가 있다. 이에 라이엇 게임즈는 가능한 한 빠르게 수정 파일을 배포할 준비를 하고 있다고 설명했다. 또한, 현재 사건을 신고한 상태로 외부 컨설턴트와 협업해 재발 방지책을 준비하고 있다고 안내했다. 라이엇 게임즈는 이번 주 내로 문제를 해결할 것이라고 예상하고 있으며, 문제가 해결되면 연기된 게임에 대한 패치를 진행할 예정이라고 안내했다. 향후에는 보안 취약점이 발생한 지점과 재발 방지책을 설명하는 보고서를 발표할 예정이다.
AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다
오늘은 내가 바텀 라인 요리사!
강한 맛을 내야만 하는 바텀라인 바텀 라인의 가치가 더욱 중요한 시즌이 될 것 같습니다. 인전보다 한타를 중요하게 여기던 시절에는 노블레쓰(노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 - 플레이 메이킹이 가능한 대표적인 서포터 챔피언)가 바텀을 지배했다면 이제는 원거리 딜러 챔피언과 서포터 챔피언의 시너지가 더욱 중요하게 된 것이죠.  루나미(루시안+나미)는 이를 대표하는 악명높은 조합입니다. 13.1 패치기준 오피지지 챔피언 분석에서 루시안과 나미는 각각 3티어에 자리를 잡고 있지만, 어느 누구도 두 챔피언을 3티어로 보고 있진 않죠. 이번 기사에서는 13시즌의 전반부 혹은 전체를 이끌 수도 있는 바텀 메타에 대해 알아보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 유미가 굴린 스노우볼은 멈추지 않았다 22년에 우리들의 눈에 가장 많이 띈 서포터 챔피언은 유미입니다. 대회와 솔로 랭크를 불문하고 등장했다 하면 대처 방법이 떠오르지 않는 챔피언이었죠. 뛰어난 유지력으로 라인전을 무난하게 보낸 뒤 잘 큰 챔피언과 같이 다닐 때의 게임 지배력은 너무 강했습니다. 반대로 성능이 좋지 않아 빛을 보기 어려웠던 가렌에게 캣타워의 ‘타워' 포지션을 마련해줄 정도로 자비롭기까지 했죠. 프로씬에서도 “챔피언을 삭제시켜야 한다"는 극단적인 말이 나올 정도로 유미의 영향력은 강했습니다. 13.1 패치에선 유미의 영향력을 줄이려는 시도가 있었습니다. 효과는 있었습니다. 솔로 랭크의 경우 19일 기준 오피지지 서포터 티어 4티어, 승률 45%를 기록했기에 없다고 할 순 없죠. 그러나 최상위권에서는 여전히 유미를 기용하고 있습니다. 표본이 상대적으로 부족하긴 하지만 마스터 티어 이상에서 집계된 서포터 유미는 2티어까지 올라간 모습도 볼 수 있었습니다. ‘리헨즈' 손시우의 13시즌 랭크 기록. 세최냥이 다운 KDA를 기록하고 있다 최상위권에서 영향력이 줄어들었다고 보기 어렵다는 증거는 서포터 포지션 프로선수들의 전적을 통해서도 알 수 있었습니다. 전적에는 유미가 없는 선수보다 있는 선수들이 많았고, 이는 랭크 게임을 비롯해 대회에서도 충분히 등장할 수 있음을 시사하고 있죠. 실제로 18일 개막한 LCK에는 유미가 밴카드로 활용됐고 풀리면 반드시 선택됐습니다. 돌아온 제리유미 (출처: LCK) 하지만, 더 강한 놈이 나왔습니다. 바로 루나미(루시안+나미) 조합입니다. 눕는 유미를 일으켜 세우기 위해 등장한 루나미는 과거 유미의 위치까지 올라 버렸습니다. 이제는 루나미를 뚫거나 루나미보다 가치가 높은 조합을 골라야 하는 문제로 변질된 것이죠. 정리하자면 강한 라인전 시너지를 만들어내거나 루나미에 라인전이 밀리지 않으면서 후반에도 힘이 빠지지 않는 조합을 찾아야 합니다. # 루나미를 이겨라? 바텀라인은 춘추전국시대 유미가 내준 숙제는 '루나미의 벽을 부숴라!'로 이어졌습니다. 이 문제의 대응 방안은 프로 서포터 선수들의 전적을 통해 어떤 방향으로 연구되고 있는지 볼 수 있습니다. 예시로 디플러스 기아의 ‘켈린' 김형규 선수의 랭크 게임 데이터를 살펴보죠. ‘켈린' 김형규 선수는 강한 라인전을 가져오기 좋은 하이머딩거와 소라카를 활용했었고, 심지어 칼리스타까지 서포터로 기용하는 모습을 보였습니다. 전자의 경우 챔피언의 매커니즘이나 성능이 뛰어난 점을 활용한 전략이죠.  칼리스타를 포함해 전부 서포터로 기용한 챔피언들이다 '내가 더 아프게 때릴 수 있다'가 핵심인 이 전략은 비정석 서포터 챔피언의 등장까지 이끌어 냈습니다. 다른 프로 서포터 선수인 ‘케리아' 류민석 선수의 경우 카서스를 서포터로 기용하는 모습도 찾아볼 수 있었습니다. 이런 방향으로 봤을 때 확실하게 때려줄 수 있는 챔피언의 가치가 높아진 것이죠. 후자의 경우 타릭과 사미라를 활용해 시너지를 냈고, 서로 궁극기 시너지를 극대화하여 사미라가 죽지 않고 지옥불 난사를 활용하는 그림을 만들어내는 그림을 그렸다고 볼 수 있죠. 시너지 조합의 핵심은 단점을 보완하는 것도 중요하지만 장점을 극대화 시킬 수 있는 점이 더욱 중요합니다.  바꿔 말하면 케이틀린과 럭스, 칼리스타와 탱커 서포터의 조합처럼 확실한 득점으로 이어갈 수 있는 능력이 있는 조합이어야 한다는 겁니다. 반대의 예로는 쓰레쉬와 이동기가 없는 원거리 딜러의 조합을 들 수 있습니다. 챔피언의 성능이 부족하다고 보긴 어렵지만 서로의 강점이 극대화 됐다고 보기 어려운 것이죠. 그 밖에도 주목해야 할 챔피언이 있습니다. ‘켈린' 김형규 선수의 전적에는 등장하지 않았지만 대부분의 선수들의 모스트에 자리를 잡고 있죠. 바로 애쉬입니다. 애쉬는 루나미의 벽을 무너뜨릴 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) 애쉬는 W스킬인 일제 사격으로 긴 사거리를 통한 견제에 능하고 E스킬인 매 날리기를 통해 리스크없 이 시야를 확보할 수 있습니다. 6레벨 이후엔 마법의 수정화살을 통해 변수 창출이 가능하죠. 과거에 미스 포츈과 같이 갉아먹는 라인전의 대가로 맹위를 떨치고 난 후 등장 빈도가 줄어들었지만, 다시금 모습을 드러내고 있습니다. 대회에서도 밴카드로 활용되는 점과 다이아몬드 티어 이상에서 서포터 애쉬가 2티어를 기록하고 있는 것을 미루어 보면 챔피언 성능 또한 어느 정도 보장된 것으로 추측할 수 있습니다. # 맛을 내야하는 바텀라인 마지막으로 18일까지 진행된 LCK와 LPL의 경기 데이터를 통해 밴픽 방향성을 살펴보도록 하죠. 진행됐던 경기 데이터를 살펴보면 1픽으로 서포터 포지션의 챔피언을 가장 많이 선택했고 그 다음으로 원거리 딜러 챔피언을 가져갔음을 알 수 있죠. 루나미처럼 따로 사용했을 때 맛이 없는 챔피언을 먼저 골라서 그 챔피언을 가져왔다는 의미라기보단 '강한 조합을 선점한 것'으로 해석해야 적절합니다. 이로 인해 레드 진영에서는 보통 바텀 라인중 한 포지션을 먼저 고르고 그 다음으로 상성에서 자유로운 정글 챔피언을 가져가죠. 블루 진영을 고른 팀이 1선택으로 가져온 챔피언의 포지션은 서포터가 가장 많았다. 레드 진영은 원거리 딜러와 정글을 주로 선택했다. 이처럼 현재 바텀은 선택의 우선순위에서도 매우 중요한 위치에 있고 인게임에서도 확실한 맛을 낼 수 있어야 하는 메타입니다. 이런 메타에서 살아남기 위해 다양한 연구가 진행되고 있음을 확인했죠. 메타의 흐름을 선도하는 팀은 어떤 팀이 될까요? 19일 진행된 광동과 한화생명의 경기에서는 LCK 최초로 진포터가 나왔다. (출처: LCK)
우리는 페이커 시대에 살고 있다. 페이커 7년 돌아보기
통산 승률 67.2%, KDA 4.3, 롤드컵 3회 우승, LCK 8회 우승 통산 성적 358승 175패 승률 67.2%, 2001킬 1112데스 2783어시스트 KDA 4.3 '페이커' 이상혁은 2020 LCK 스프링 1라운드 마지막 경기인 아프리카 프릭스 전에서 자신의 2,000킬을 달성했다. 팀의 패배를 막지 못했지만, LCK 통산 2천 킬 기록은 그의 오랜 경력과 실력을 보여주기에 부족함이 없는 지표다. 현재, LCK 현역 선수 기준 누적 킬 수는 2위와 500킬이 넘게 차이 난다. (2위 KT 롤스터 '쿠로' 이서행 1,433킬) 페이커가 뛴 LCK 경기 수는 포스트 시즌을 합쳐 총 532경기다. 532경기에서 그는 358승 175패를 했고, 2,001킬 1,112데스 2,783어시스트를 남겼다. 승률은 67.2%이며, KDA는 4.3이다. 이런 성적을 남기기까지 페이커가 걸린 시간은 2,526일로 약 7년이다. '최초 · 최다 · 최고' 수식어가 어울리는 살아있는 전설, 페이커의 7년을 주요 기록과 함께 되돌아봤다.  2019년: 레전드 네버 다이 2018년 한 해 커리어 최악의 시즌을 보낸 페이커에게 2019년은 매우 중요했다. 일각에서는 7년 차에 접어든 페이커가 은퇴해야 한다며 비난을 이어갔다. 하지만 페이커는 실력과 성적으로 비난을 잠재웠다. 그는 자신이 '페이커'임을 증명했다. 개인기보다 팀 단위 전술에 집중한 페이커는 2019년 LCK 우승컵 2개를 모두 휩쓸었다. 2019년을 T1의 해로 만들었고, 김정균 감독과 함께 또 하나의 전설적인 기록 LCK V8을 달성했다. 우승만 4년 한 셈이다. 또, 오랜 시간 주전으로 활동한 페이커는 LCK서머 2라운드 첫 경기인 KT 롤스터와의 경기에서 LCK 500전을 달성하기도 했다. '스코어' 고동빈에 이어 두 번째 기록이다. ※ 2019년 주요 기록 2019 스무살우리 LCK 스프링 우승 (V8) 2019 우리은행 LCK 서머 우승 (V7) 105전 74승 31패 승률 70.4% 208킬 198데스 510어시스트 KDA 3.99 2018년: 인간계로 떨어진 페이커 페이커 개인에게는 최악의 한해였다. 페이커 실수가 눈에 띄게 늘었다. 페이커는 귀환 위치 선정, 콜 미스 등 매 경기 크고 작은 실수를 보였다. 페이커 부진과 함께, 소속팀은 스프링에서는 4위, 서머에서 7위를 하며 체면을 구겼다. 2018 월드 챔피언십 선발전에서 젠지 이스포츠를 맞이해 분전했으나 탈락했다.  하지만, 페이커는 대한민국 국가대표로써 아시안 게임에 출전해 은메달을 따기도 했다. 전승으로 통과한 대한민국 대표팀은 결승전에서 중국에서 1:3으로 아쉽게 패배했다. ※ 2018년 주요 기록 78전 36승 42패 승률 46.2% 217킬 155데스 356어시스트 KDA 3.7 2017년: 롤드컵 준우승, 그리고 눈물 2017년 소환사 협곡은 원거리 딜러가 지배했다. 메타상, 미드 포지션인 페이커 캐리력에도 한계가 생겼다. 불리한 메타 속에서도 그는 LCK에서만 371킬을 했다. 이런 활약은 롤드컵에서도 이어졌다. 4강에서 RNG를 맞이해 다섯 번 연속 갈리오를 선택하며 팀의 승리를 이끌었다. 하지만 거짓말같이 삼성 갤럭시를 결승에서 만난 T1은 3:0으로 크게 패배하며 준우승에 머물렀다.  아쉬움이었을까? 준우승이 결정되는 순간, 평소 표정 변화가 없던 페이커가 눈물을 흘렸다. 직전 시즌까지 롤드컵 3회 우승을 기록한 최강자가 흘린 눈물에 전 세계 팬과 관계자들도 함께 안타까워했다. ※ 2017년 주요 기록 2017 LCK 스프링 우승 (V6) 2017 LCK 서머 준우승  100전 70승 30패 승률 70% 371킬 208데스 483어시스트 KDA 4.11 2016년: 천하무적 "페이커는 미쳤다" - 전 T1 감독 김정균 이보다 더 높이 날아오를 수 있을까? 2016년 페이커는 데뷔 단 4년 만에 LCK 천 킬을 달성했다. 7월 MVP전에서 '비욘드' 김규석을 잡으며 리그 최초로 천 킬을 달성한 선수가 됐다. 페이커는 2014시즌을 제외하고 매년 300 킬 이상 만들어내며 절정의 기량을 선보였다.  롤드컵 결승을 앞둔 페이커는 해외 매체를 통해 과거 스스로 실력이 떨어졌다고 생각한 적도 있고, 최강이 아니라는 비난도 사실이라고 생각한 적도 있었지만, "이젠 아니다(Not anymore)"라며 강한 자신감을 내비쳤다. 그리고 페이커는 롤드컵 기간 내내 압도적인 실력으로 팀의 롤드컵 3회 우승이라는 대업을 이끌었다. 이 기록은 지금까지 깨지지 않고 있다. ※ 2016년 주요 기록 2016 꼬깔콘 LCK 스프링 우승 (V5) 2016 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승(V3) 97전 65승 32패 승률 67% 340킬 203데스 522어시스트 KDA 4.25 2015년: 하나의 제국, 두 명의 황제 2015년 'T1'이라는 하나의 제국에는 두 명의 황제가 있었다.  페이커는 'Easyhoon' 이지훈과 함께 역대 최강으로 평가받는 미드 라인을 구축했다. 하나의 스폰서가 단 하나의 팀만 운영할 수 있게 되며, 불편한 동거를 시작했던 페이커와 이지훈은 오히려 역대급 캐리력을 서로 보여주며 최고 T1을 이끌었다.  이지훈의 존재가 큰 자극이었을까? '베인'의 구르기를 따라 하며 롤드컵 결승전에 입장한 페이커는 마지막 경기인 4세트에서 자신의 시그니처 챔피언인 라이즈로 9킬 노데스 4어시, 킬관여율 100%를 기록하며 전설의 귀환을 세상에 알렸다.   ※ 2015년 주요 기록 2015 SBENU LCK 스프링 우승 (V4) 2015 SBENU LCK 서머 우승 (V3) 2015 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 (V2) 56전 44승 12패 승률 78.6% 325킬 122데스 313어시스트 KDA 5.23 2014년: 롤은 혼자가 아닌 다섯 명이 플레이하는 게임 시작은 좋았다. 페이커는 LCK 윈터를 전승 우승하며 기분 좋게 2014년을 시작했다. 페이커의 등장이 시작이었다. 리그 선수들의 기량이 전체적으로 오르며, 페이커는 전년도처럼 캐리력을 보여주지 못했다. 롤드컵 선발전 1경기인 삼성 화이트 전에서는 3세트 연속 퍼스트 블러드 솔로 킬을 주며 좋지 못한 모습을 보여주기도 했다. 전문가들은 페이커의 2014년 부진에 대해 개인 기량의 문제보다는 캐리에 대한 부담과 팀의 불협화음을 지적했다.  ※ 2014년 주요 기록 21전 9승 12패 승률 42.9% 78킬 56데스 130어시스트 KDA 3.76 2013년: '페이커 시대'를 열다 2013년 4월 6일, 18살 소년이 자신의 시대를 스스로 열었다.  아마추어 고수 '고전파'로 유명했던 페이커는 당시 국내 최정상급 미드라이너로 평가받던 '앰비션' 강찬용을 상대로 LCK 데뷔전을 가졌다. 니달리를 선택한 페이커는 앰비션의 카직스를 홀로 잡아내는 괴력을 선보였다. 이후에도, '류' 류상욱과의 제드 미러전 등 숱한 명장면을 남기며 팬들에게 자신을 각인시켰다. 데뷔 첫해, 페이커 KDA는 5가 넘었고, 팀의 승률은 80%를 넘었다. 처음 참가한 롤드컵에서도 그는 매 경기 평균 5킬 넘게 만들어내며 팀의 첫 우승을 견인했다. 그렇게 페이커는 자신만의 전설을 써 내려가기 시작했다. ※ 2013년 주요 기록 PANDORA TV LCK 윈터 2013-2014 전승 우승 (V2) HOT6 LCK 서머 2013 우승 (V1) 2013 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 (V1) 53전 44승 9패 승률 83% 329킬 135데스 351어시스트 KDA 5.04 ▲ 페이커의 첫 킬 그리고 2020년: 지금도 우리는 페이커 시대에 살고 있다 페이커는 7년에 걸쳐 532경기를 치렀고, LCK 통산 2,000킬을 달성했다. 또, 어느새 18살의 소년은 25살의 청년이 됐으며, 풋풋했던 리그 신인은 팀의 주장이자 베테랑이 됐다. 최근에는 은퇴 이후, 팀 경영 참여도 약속받기도 했다. 오랜 기간 같이한 감독이 떠나고 새로운 감독이 오기도 했고, 새로운 팀원들도 왔다. 이렇게 세상은 변하고 있고, 그가 처한 상황도 변하고 있다. 하지만 그는 변함없이 성적과 실력으로 자신을 여전히 증명해나가고 있다. 우리가 페이커 시대에 살고 있음을. ※ 2020년 주요 기록 23전 16승 7패 69.6% 60킬 35데스 118어이스트 KDA 5.09 ▲ 페이커 LCK 통산 성적
"기부합니다" "저도 합니다" 페이커가 보여준 선한 영향력
먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.