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"젤다 좋아한다면 망설이지마세요!" 인디 게임 '데스 도어' 향한 찬사
"모든 발걸음에서 즐거움 느낄 수 있을 것" 또 하나의 인디 '갓겜'이 탄생한 걸까.  애시드 너브가 개발한 액션 어드벤쳐 게임, <데스 도어>가 매체와 유저들의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(27일) 오전 기준, 게임은 16개 매체로부터 평균 86점이라는 준수한 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. <데스 도어>가 인디 게임이라는 점을 감안하면 인상적인 숫자다. 95점으로 가장 높은 점수를 부여한 'Xbox 테이번'(Tavern)은 "올해의 게임(GOTY)로 꼽아도 손색이 없다. 유머와 기괴한 캐릭터로 가득 찬 액션 어드벤쳐 세상은 환상적"이라며 "조금이라도 당신이 이 게임에 흥미를 느낀다면 구매를 추천한다"라고 극찬을 아끼지 않았다. 윈도우센트럴 역시 "<데스 도어>는 심장과 유머, 멋진 전투 경험을 선사하는 액션 어드벤쳐"라며 90점이라는 높은 점수를 부여했다. "멋진 경험으로 가득하다"는 평가를 받은 데스 도어 (출처: 메타크리틱) 80점대로 넘어가도 이러한 분위기에는 큰 변화가 없다. 게임스퓨(Gamespew)는 "상상 이상으로 많은 요소가 존재한다. 보스들의 디자인도 훌륭하다. 마치 <다크 소울>을 플레이하는 듯한 느낌을 준다"라며 "<젤다의 전설>류 게임을 좋아한다면 망설일 필요가 없다"라고 호평했다. 게임스팟 역시 "모든 발걸음에서 즐거움을 느낄 수 있을 것"이라며 긍정적 평가를 내렸다. 상대적으로 낮은 점수를 부여한 매체의 코멘트도 비교적 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 앞서 소개한 매체들의 코멘트와 크게 다르지 않다. 특히 보스에 대한 반응은 호평 일색이다. 보스들이 스테이지별 테마에 맞게 디자인된 데다, 도전 욕구를 자극하는 적당한 난이도로 설계됐기 때문. 보조 무기를 통해 조금씩 개척해가는 스테이지 기믹과 영혼을 회수해야 하는 임무를 받은 주인공, 특별한 사연을 가진 캐릭터들 역시 <데스 도어>의 포인트로 꼽힌다. 다만, 게임의 플레이타임에 대해 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다.  특정 게임의 클리어 타임을 확인할 수 있는 '하우롱투빗'(Howlongtobeat)에 따르면 <데스 도어>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 약 7시간 정도가 소요되며, 추가 요소를 즐길 경우 10시간이 걸린다. 모든 도전과제를 완수하는 데 필요한 시간도 약 12시간 정도다. <데스 도어>의 가격이 2만 원대에 형성됐음을 감안하면 다소 아쉬운 볼륨이다. <데스 도어>는 죽음을 거부하는 영혼을 수확하고 비밀을 찾는 저승사자 까마귀의 이야기를 그린 게임으로, 2015년 2D 액션 어드벤쳐 게임 <타이탄 소울>을 만든 애시드 너브의 세 번째 타이틀이다. 게임은 스팀과 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One을 통해 플레이할 수 있으며 한국어를 공식 지원한다.
한글화까지 된 사이버펑크 기대작, 7월 30일 스팀 출시된다
공개 후 전 세계 사이버펑크 팬들의 기대를 받아온 <디 어센트>가 한국 시각 7월 30일 출시된다. 한글도 지원 예정. <디 어센트>는 사이버펑크 세계관을 배경으로 한 탑 뷰 액션 RPG다. 사이버펑크 배경인 만큼 도시 곳곳에서 한글 간판을 발견할 수도 있다. 플레이어는 다양한 문신과 헤어스타일로 외형을 커스터마이징 할 수 있으며, 지하철과 하수구를 통해 오픈 월드를 자유롭게 이동 가능하다. 사이버덱을 사용해 근처의 적을 해킹할 수도 있다. 게임 플레이 트레일러를 확인하면 탑 뷰 형식임에도 고지대에 있는 따로 적을 사격할 수 있는 등 높낮이 시스템도 충실하게 구현되어 있다. 또한 지형에 엄폐할 수도 있으며, 지형에 캐릭터가 가려지지 않도록 필요시에는 카메라 각도가 자동으로 변경되는 센스도 돋보인다. 한글 간판이 눈에 띈다 프리뷰 동영상에서 공개된 육성 시스템 개발사 인터뷰에 따르면 메인 미션의 분량은 약 15~20시간이 될 예정이다. 그 외에도 다른 보조 임무나 위험한 임무를 완수하고 전리품을 얻는 등 파밍 시스템도 존재한다. 또한, 최대 4인 코옵을 지원하며, 플레이어 수에 따른 레벨 스케일링 기능도 예정되어 있다.  11명이라는 작은 개발팀에도 불구하고, 레이 트레이싱 등 다양한 그래픽 효과가 들어간 것도 특징. 그만큼 권장 사양은 높게 설정됐다. 최소 사양은 I5-3470에 GTX 660 이상의 그래픽카드를 요구하며, 권장 사양은 RTX 2080 이상의 그래픽카드가 필요하다. 다만 최소 사양과 권장 사양의 갭이 큰 만큼 레이 트레이싱 기능을 사용하지 않으면 요구 사양은 더 낮아질 것으로 보인다. 용량은 35GB다. <디 에센트>는 본래 Xbox Series X의 런칭 타이틀이 될 예정이었으나 출시가 한 차례 연기됐다. 한국 시각으로는 2021년 7월 30일 스팀과 Xbox 게임 패스를 통해 발매되며, 출시 전 할인 가격은 31,500원이다. 또한, 코옵 기능이 중요시되는 만큼 마이크로소프트 스토어에서 게임을 구입할 경우에는 PC와 Xbox간의 크로스플레이도 지원한다.
1분만 투자하세요! 당신의 '포켓몬 유나이트'를 바꿔드리겠습니다
레벨링과 에오스 포인트에 주목하라 23일 닌텐도 스위치로 출시된 MOBA 게임, <포켓몬 유나이트>가 장안의 화제다. 스위치 온라인에 가입하지 않아도 무료로 즐길 수 있는 데다, 기대 이상의 '재미'까지 갖춘 탓에 게임은 많은 호평을 받고 있다. 수많은 비판이 쏟아졌던 최초 공개 때와는 전혀 다른 상황이 펼쳐진 셈이다. 다만, 무턱대고 <포켓몬 유나이트>에 도전했다간 큰코다칠 가능성이 높다. 타 MOBA 게임에 비해 확실히 난이도는 쉬운 편이지만, 반드시 숙지해야 할 몇 가지 '필수 지식'이 존재하는 탓이다. '원딜 피카츄'를 외치기 전에 꼭 알아야 할 <포켓몬 유나이트> 꿀팁을 준비했다. 부디 이번 기사를 통해 최대한 빠른 시간 안에 심해 티어를 탈출할 수 있길 바란다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 딱 1분만 투자하면 당신의 '포켓몬 유나이트' 승률이 바뀐다 보통 MOBA라하면 '캐릭터'에 집중하기 마련이다. 하지만 <포켓몬 유나이트>에는 캐릭터에 앞서 반드시 확인해야 할 요소가 하나 있다. 전장에서 활용할 아이템을 장착할 수 있는 '지닌 물건' 탭이다. 유저들은 레벨에 따라 다양한 효과를 지닌 물건을 최대 세 개까지 착용할 수 있다.  지닌 물건이 중요한 이유는 게임에 변수를 더할 수 있는 힘을 갖고 있기 때문이다. 별도의 설정을 하지 않을 경우 기본적으로 장착되는 물건은 '먹다남은음식'으로, 전투에서 벗어나면 매초 최대 HP의 1%를 회복하는 다소 평범한 아이템이다. 반면, 게임을 거듭하며 얻게 되는 물건들은 진한 개성을 자랑한다. 일반 공격 명중 시 상대의 남은 체력의 1%만큼 대미지가 증가하는 '힘의머리띠'는 확실한 마무리를 필요로하는 암살자 계열과 잘 어울린다. 팀에서 가장 레벨이 낮으면 매초 2의 경험치를 얻는 '학습 장치'는 서포터 포켓몬과 궁합이 잘 맞는 물건으로 꼽힌다. 챔피언 외에도 물건을 통해 자신의 플레이 스타일을 설정할 수 있는 구조다. 지닌물건을 통해 자신만의 플레이 스타일을 만들 수 있다 '배틀 아이템' 역시 다양성을 더하는 요소다.  <리그 오브 레전드>의 소환사 스펠과도 유사한 배틀 아이템은 최대 세 개까지 고를 수 있는 '물건'과 달리, 하나만 장착할 수 있다. 그만큼, 유저들의 선택에도 신중함이 요구된다. 지닌 물건과 마찬가지로 배틀 아이템도 처음에는 단순히 체력을 회복시켜주는 '상처약'과 같은 평범한 것으로 시작되지만, 레벨이 오르면 훨씬 다채로운 아이템이 등장한다. 특히 레벨 11 달성 시 얻게 되는 '탈출버튼'은 지정한 방향으로 포켓몬을 이동시킬 수 있는 만큼, 게임의 필수 요소로 자리할 가능성이 높다. 탈출버튼은 리그 오브 레전드의 '점멸'과 유사하다. 필수 아이템이 될 가능성이 높다 '포켓몬' 탭 역시 반드시 들러야 할 메뉴다. 여기서 주목해야 할 건 '기술 세트' 부분. <포켓몬 유나이트>의 캐릭터들은 궁극기 유나이트 스킬을 제외하면 네 개의 스킬 중 두 개를 활용하는 구조를 띤다. 각 스킬은 각기 다른 사용 방법과 효과를 지닌 만큼, 정확한 스킬 트리를 선택하는 것도 매우 중요한 포인트다. 이를 돕는 것이 바로 기술 세트다. 기술 세트를 통해 원하는 트리를 설정해두면, 게임 중 수동으로 스킬을 고르지 않더라도 시스템이 알아서 스킬을 세팅해준다. 좁은 맵에서 쉼 없이 전투를 펼쳐야 하는 <포켓몬 유나이트>의 구조를 생각하면 상당히 큰 부분이다. 스킬 설명도 잊어선 안 된다. 겉으로는 알 수 없는 스킬의 소소한 효과들을 확인할 수 있기 때문이다.  루카리오의 '그로우펀치'를 예로 들어보자. 이 스킬은 얼핏 보기엔 기를 모은 뒤 상대에게 돌진하며 대미지를 넣는 것처럼 보이지만, 실제론 상대의 남은 체력이 적을수록 대미지가 증가하고 명중 시 다음 평타가 강화되는 효과도 갖고 있다. 만약 이를 숙지한 유저라면, 앞서 말한 '힘의 머리띠'와의 시너지를 생각해볼 수 있다. 반면, '맞으면서 배우는걸' 택할 경우 효율적인 플레이도 어려워질 수밖에 없다. 스킬에 대한 설명은 물론, 자동 설정 기능도 유용하다 자동 설정을 해두면 시스템이 알아서 스킬을 세팅해준다 # CS를 먹지 않아도 된다는 말이 '레벨링을 신경 쓰지 않아도 된다'는 뜻은 아니다 <포켓몬 유나이트>에서 가장 중요한 건 '에오스 에너지'이다. 야생 포켓몬 사냥을 통해 에너지를 얻은 뒤 상대 진영에 있는 골에 넣어야만 승리할 수 있는 구조인 탓이다. 각 골은 파괴될 때마다 추가 점수가 부여되는 만큼, 승패에 결정적 영향을 미친다.  따라서 유저들은 게임 중 한타 못지않게 상대 골문에도 주의를 기울여야 한다.  특히 성장 차이가 너무 많이 벌어져 팀 파이트가 성립되지 않을 경우 굳이 전면전을 불사하기보다 샛길을 통해 상대 골을 노리는 게 더 효율적인 승리 플랜이 될 수 있다. 실제로, <포켓몬 유나이트>의 맵 구조는 이러한 플레이를 장려하기라도 하듯 다양한 경로가 존재한다. 탑, 바텀이라는 기본적인 길은 물론 정글을 통해서도 상대 골에 접근할 수 있기 때문이다.  적과 시야가 공유되는 만큼 무리한 백도어 플레이는 지양해야 하지만, 적과 아군이 한타를 펼치는 상황이라면 이야기는 달라진다. 인원수 체크만 잘 할 수 있다면 백도어를 통해 순식간에 경기를 뒤집을 확률도 높다. 물론, '맹목적인' 백도어는 무조건 삼가는 게 좋다.  상대를 죽이는 것보다 중요한 건 '에오스 포인트'와 '골'이다 포인트를 넣을 때 주의해야 할 점은 '득점 시 일정 시간의 차징이 필요하며 개수에 따라 차징 시간이 달라진다'는 점이다. 포인트가 많을수록 득점 시 걸리는 시간도 길어지는 만큼, 한 번에 대량 득점을 노리는 플레이 또한 비효율적일 수밖에 없다.  게다가 <포켓몬 유나이트>의 맵은 타 MOBA에 비해 상당히 아담하다.  미드 라인도 별도로 존재하지 않는 데다 탑과 바텀의 거리도 그리 멀지 않다. 심지어 경기 중반부터는 점프 발판을 통해 한 번에 아군 골 지역으로 이동하는 것도 가능하다. 빠르게 상대 골에 에오스 포인트를 넣고 철수하는 스마트한 플레이가 요구되는 셈이다. 하지만 많은 포인트로 인해 득점에 필요 이상의 시간이 소요될 경우, 좁은 맵 크기 때문에 상대에게 역습을 당할 확률도 상당히 높다. 상대에게 킬을 내주면 갖고 있던 포인트를 모두 떨어뜨린다는 점도 잊어선 안 된다. 아무리 유리한 경기라 해도 무리한 플레이를 펼치다 포인트를 넘겨줄 경우, 그대로 역전을 허용할 수도 있다. 애써 모은 포인트를 상대 골에 넣지도 못하고 다 빼앗길 수 있는 셈이다. 점프 발판을 통해 빠르게 아군 골 지역에 도달할 수 있다 결국 이 게임은 '포인트' 싸움이다. 킬보다 더 중요한 요소라는 걸 잊어선 안 된다 마지막으로 알아야 할 건 '레벨링의 중요성'이다. <포켓몬 유나이트>에서 레벨은 상당히 중요한 의미를 지닌다. 레벨업을 통해 스탯을 올리고 상위 기술을 익힐 수 있으며, 필요시 진화도 가능하기 때문이다. 다만, 랭크 게임 저티어 구간에서 이를 확실히 인지한 유저를 찾기란 쉽지 않다. 앞서말했듯 <포켓몬 유나이트>는 맵의 크기도 작을뿐더러 수많은 중립 몬스터로 인해 쉼 없이 상대 팀을 마주하게 된다. 이 경우, 대부분의 유저는 죽음을 불사한 전투를 펼친다. 자연스러운 흐름이다. 하지만 승리하려면 이러한 공격성을 조금 억누를 필요가 있다. 무조건 상대에게 돌격하기보다 맵 곳곳에 위치한 중립 몬스터를 사냥해 착실히 레벨을 올린 뒤 전투에 임해보자. 한결 수월한 전투가 가능하다. 만약 레벨링을 무시한 채 상대와의 전투에만 매달리다 보면 어느덧 상대보다 5레벨 이상 뒤처진 자신을 발견하게 될 것이다. 실제로, 기자는 랭크 게임 중 득점은커녕 게임 내내 레벨링에도 신경 쓰지 않는 의문의 유저(?)를 수도 없이 만났다. 당연히 결과는 패배였다. CS를 먹지 않아도 된다는 말이 '레벨링을 하지 않아도 된다'가 아님을 반드시 명심하자. 랭크 게임 초반에는 이런 유저를 수도없이 만났다. 지금도 마찬가지다
학부모단체&중독포럼 "셧다운제 폐지? 오히려 19세까지 확대!"
'그분들'의 반격이 시작됐다 마이크로소프트 <마인크래프트> 이용 규정 변경으로 촉발된 셧다운제 폐지 논의에 입장을 내지 않고 있던 학부모단체와 중독포럼 등이 22일 첫 입장을 발표했다. 학계와 학부모, 시민단체로 구성된 이들은 "아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해 셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라"라는 제목의 성명서를 내고 셧다운제 폐지 가 아닌 확대를 촉구했다. 성명문에는 셧다운제 폐지 시도에 매우 심각한 우려를 표하며, "합리적이고 논리적인 토론을 통해 아동청소년 보호를 위한 시민사회의 노력에 함께 해주기를" 바랐다. 아울러 셧다운제 폐지를 주장한다면, "우리 아이들에게 나타날 부정적 결과에 대한 무한 책임을 강력하게 물을 것"이라고 썼다. 뿐만 아니라 이들은 "효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거"가 있다며 2012년 통계를 근거로 제시했다. 게임업계에 대해서는 "게임 소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다"고 비난했다. 셧다운제 실효성 문제에 관한 연재를 진행 중인 본지는 28일 본 성명서에 대한 팩트체크를 게시할 계획이다. 이하 성명문 전문. “아동청소년의 건강권과 건전한 게임문화 조성을 위해  셧다운제 폐지가 아닌, 체계적인 대책을 강화하라” 1. 코로나19 팬데믹(대유행)으로 인하여 세계 아동청소년 건강분야 전문가들과 학계가 아이들의 과도한 디지털미디어 이용과 이로 인한 다양한 위험을 우려하고 걱정하고 있는 상황이다. ‘아이들이 게임을 통한 소통이 늘어났고, K콘텐츠 성장에 방해가 된다’며 게임 & IT 업계의 이해를 대변하여 ‘셧다운제도폐지’를 시도하는 일부 정치권과 정부부처, 관련 인사들의 부적절한 행태에 개탄을 금치 않을 수 없다. 2. PC가 아닌 모바일로 게임과 인터넷사용패턴이 변화했다면, 이는 셧다운제 폐지를 주장할 것이 아니라, 스마트폰과 모바일을 통한 게임과 디지털미디어 과사용 예방책을 마련해서 해결할 일이다. 또한 지난 10여년간 이미 법에 규정된 게임이용시간 부모선택제의 구체적 시행은 외면해오다가, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임이 생활의 일부가 되었으니, 그냥 셧다운제를 폐지하자는 주장은, 특히 취약계층 아이들에 대한 최소한의 안전망마저 국가가 앞장서 포기해버리자는 것이다. 3. 셧다운제도는 성장발달의 매우 민감한 시기인 15세 이하 아동 청소년들이 절대적인 수면시간 확보를 통해 건강과 성장, 그리고 일상생활의 균형을 유지할 수 있도록 하기 위한 입법취지로 제정되어 시행되고 있다. 헌법재판소는 게임업계의 헌법소원에 대해 2014년 4월 24일 셧다운제도의 합헌을 결정하여, 아동청소년 보호의 가치가 기업의 이익추구 가치보다 우선함을 확인하고 셧다운제도의 합법성을 인증한 바 있다. 또한 아동청소년의 생명권이며 기본적인 인권인 ‘수면권 보장’은 절대적 가치로서 이를 침해하는 상행위를 최소한으로 규제하는 것은 게임뿐만이 아니다. 같은 취지로 학원교습소, 노래방 등에도 심야시간 셧다운제도가 시행되고 있다. 이와 같이 셧다운제도는 사회적 합의를 토대로 시행되고 있는 제도라는 점을 분명히 밝힌다. 4. 셧다운제도는 2011년 입법당시 80% 이상의 학부모와 교사들이 찬성하고, 여성가족부와 문화체육부가 합의하여 정부입법으로 제정하여 시행하는 제도이다. 셧다운제도의 폐지를 주장하려면, 입법의 필요성으로 제시되었던 이유와 취지에 변화가 있어야한다. 그러나 여전히 학부모와 교사들은 학생들의 학습권 보장과 건강한 발달을 할 권리를 보장하기 위해 심야시간 절대적 수면권을 확보해야한다는 입장이다. 오히려 시행을 유예하고 있는 모바일게임에도 이를 조속히 확대 적용해야 하는 목소리가 높다. 아울러, 전체 청소년 연령층에서 게임 뿐만 아니라, 사회관계망서비스, 동영상, 온라인도박 등 여타 디지털미디어의 과도한 사용으로 인해 발생할 수 있는 위험에 대한 안전장치의 마련을 확대해 나가는 것이 세계적인 추세이기 때문에 셧다운제도는 더 보완하고 강화해야한다. 5. 셧다운제도 폐지를 주장하는 아래의 이유들이 설득력이 없다. 첫째, 학부모의 자율권, 선택권을 주기 위해 셧다운제도의 폐지해야 한다는 주장의 일방적이고 비합리적인 주장이다. 이러한 주장의 논리대로라면, 15세 이하의 자녀를 둔 부모가 자기 자식을 밤 12시 이후에 게임을 시키고 싶은데, 셧다운제도 때문에 부모의 선택권을 박탈당했으며, 심야시간에 잠을 재우지 않고 게임을 시켜야겠으니 부모의 자율권을 보장해 달라는 말이다. 만일 이렇게 주장하는 부모가 있다면, 이는 명백한 ‘아동학대’ 행위이다. 이미 셧다운제도 하에서도 게임은 아침 6시부터 밤 12시까지 제한 없이 선택하여 할 수 있다. 특히 자녀가 16세가 넘었다면 밤12시부터 새벽 6시까지도 제한 없이 이용이 가능하다. 무엇이 규제이고, 무엇이 부모의 자율권 침해이며, 부모 선택권이 왜 없다는 것인가? 둘째, ‘마인크래프트’라는 게임이 게임회사의 입장으로 인해 청소년이 이용할 수 없게 된 것이 셧다운제도 때문이라는 황당한 주장을 비롯하여 게임 산업이 셧다운제도라는 규제 때문에 성장할 수 없다는 주장은 노골적이고 천박한 상업주의일 뿐이다. 이러한 주장은 ‘15세 이하 아동 청소년이 밤12시부터 새벽6시까지 잠을 자기 위해 잠시 게임을 쉬게 되면 게임회사가 망할 수밖에 없으니, 혹은 16세 미만 아동청소년들이 아침 6시부터 밤12시까지 18시간만 게임을 하게 되면 게임회사가 살 수 없으니, 셧다운제도를 폐지하여 밤 12시부터 아침 6시까지도 잠을 줄여서라도 게임을 해라. 그래야 게임 산업이 살아난다’고 주장하는 것이다. 어른으로서 아이들 앞에 참으로 부끄러운 일이다! 우리나라의 게임산업이 정녕 아동청소년의 부역없이는 살아남지 못할 만큼 경쟁력이 낮다고 보는 것인가? 셋째, ‘셧다운제도가 효과가 없으니 폐지해야한다’는 주장은 논리적 오류이자 모순된 주장이다. 셧다운제도의 효과는 15세 이하의 아동청소년들의 수면권이 입법취지대로 확보되었는가가 효과의 척도이다. 효과가 없으니 폐지하라고 주장하려면, 폐지 이후 어떻게 수면권이 보장될 수 있는지를 설명해야 한다. 만약 셧다운제도가 수면권 보장의 입법취지를 달성하지 못하고 있다면 그 이유를 찾아서 보완해야 할 문제이다. 그러나 폐지를 논하는 이들이 말하는 셧다운제도의 효과에 관한 주장은 근거 없는 거짓말이다. 문화관광체육부와 콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면, 만 9세에서 14세 연령의 게임 이용시간대가 ‘밤10시~아침6시’인 경우는 셧다운제도 시행 이전인 2011년 10.2%에서 법 시행 이후인 2012년 1.5%로 대폭 감소하였다. 실제 감소율이 무려 85.3%에 이른다. 효과가 매우 큰 것을 확인할 수 있다. 이러한 효과는 셧다운제도의 적용연령을 19세 미만 청소년으로 확대하는 방향으로 개정해야 하는 강력한 근거를 제공한다. 6. 셧다운제는 게임과 게임산업의 가치를 부정하는 것이 아니며, 게임업계의 과도한 상업주의로부터 게임소비자를 보호하는 최소한의 법적조처이다. 셧다운제는 심각하고 지나친 게임이용패턴을 보이던 아동청소년에서 발생한 사건사고에 대한 시민사회와 국가의 최소한의 반응의 결과로 생긴 제도이다. 과거부터 게임업계는 이러한 사건사고에 대하여, 취약한 게임소비자보호라는 책임을 회피한 채, 현재도 사행성랜덤아이템 등 이윤추구에만 혈안이 되어 있다. 이렇듯 지나친 상업주의야말로 게임과 게임산업의 가치를 좀먹는 일이다. 일부 시간대에 일부 연령층의 수면권보장을 위한 최소한 영업제한조치 성격을 가지는 셧다운제도가 게임의 가치를 떨어뜨린다고 주장하는 것 자체가 게임업계 스스로의 가치를 떨어뜨리는 행위이다. 7. 차제에 포스트 코로나 온택트 시대가 ‘지속가능디지털사회’로 발전해 나기기 위해 ‘디지털미디어소비자보호’와 ‘바람직한 게임업계의 사회적책임’ 등을 논하는 논의체계를 만들자. 코로나19 팬데믹 이후, 세계보건기구(WHO)를 비롯한 많은 전문가들은 ‘아동청소년의 놀 권리, 신체활동의 권리, 건강하게 성장할 권리가 침해받고 있음’을 우려함과 동시에, 과도하고 불균형적으로 늘어난 디지털미디어활동이 정신행동건강에 부정적 영향을 미치고 있음에 대해 경고하고 있다. 실제 국내 조사에서도, 스마트폰 과의존 정도, 게임이용시간과 과사용정도, 우울과 자살사고의 심각도 증가 등 정신건강문제가 악화되고 있음이 나타나고 있다. 따라서, 지금은 셧다운제도의 폐지를 주장할 때가 아니라, 오히려 피로도 시스템, 쿨링오프 시스템, 부모에 대한 미성년자녀 스크린타임 의무고지제, 과사용자에 대한 업계의 모니터링과 주의정보 제공 등 다양한 제도적 보완장치의 도입을 논의해야할 때이다. 나아가, 차제에 게임 등 디지털미디어 과사용으로 인한 정신건강과 발달의 영향, 그리고 부정적인 결과와 폐해를 예방하기 위한 합리적인 제도, 과사용으로 인한 어려움을 겪는 아이들과 가족들을 위한 예방, 치료, 보호 서비스 인프라 확대와 제공전략 등에 대한 합리적이고 체계적 논의가 반드시 이루어져야 한다. ■건강복지 관련 전문학회·협회 대한예방의학회, 대한소아청소년정신의학회, 대한보건협회, 한국중독정신의학회, 중독포럼, 대한간호협회 정신간호사회, 한국정신건강사회복지학회, 중독재단, 대한신경정신의학회 중독특임위원회, 알코올과 건강행동학회, 한국중독관리센터협회, 한국정신간호학회, 한국보건교육건강증진학회, 한국중독전문가협회 ■시민사회단체·청소년 관련 기관 한국소비자연맹, 좋은교사운동, 깨끗한미디어를위한 교사운동, 아이건강국민연대, 인터넷스마트폰과의존예방 시민연대, (사)놀이미디어교육센터, 탁틴내일, (사)청소년과 가족의 좋은친구들, 성장학교 별, 청년성장학교 별, 쉼이 있는 교육포럼, (사)복지와사람들 중독예방연구소, (사)한국사이버감시단, 경기여성단체연합, (사)청소년건강활동진흥재단, 심리상담센터 감사와기쁨, 경기탁틴,(사)1318상상발전소,청소년들이만드는안전한세상, 안산시여자단기쉼터, 쉼이있는교육포럼, 용산교육복지센터, 도봉교육복지센터, 강남교육복지센터, 구로교육복지센터, 금천교육복지센터, 종로교육복지센터, 중구교육복지센터, 광진교육복지센터, 강서교육복지센터, 마포교육복지센터, 은평교육복지센터, 성북교육복지센터, 동대문교육복지센터, 노원교육복지센터, 동작교육복지센터, 성동교육복지센터, 서대문구청소년상담복지센터, 서대문종합사회복지관, 녹번종합사회복지관, (사)해상수난SAR협회, 구세군지역아동복지센터, 구세군서울후생원, 홍은종합사회복지관, 마포진로직업체험지원센터, 서대문장애인종합복지관, 홍은청소년문화의집, 홍은진로직업체험지원센터, 그룹홈 한.울.타.리, 수원시 청소년성문화센터, 경기북부 청소년성문화센터, 용인청소년성문화센터, 부천시 청소년성문화센터, 화성시 청소년성문환센터, 경기도 청소년성문화센터, 안양시 청소년성문화센터, 전주시 청소년성문화센터 ■개인 서울특별시서부교육지원청교육협력복지과 전미경, 임복예 교육복지조정자, 교원대학교 교수 김성천
썸에서 연애로 가기 좋은 데이트 장소 (ft.껍데기집)
'내 딸의 남자들2' 핫한 언니 미자! 미자 언니가 알려주는 연애로 가는 꿀팁! 소개팅(미팅) 성공을 위해서는 한식보다는 일식, 은은한 장소, 그리고 실내! 그래서 우리 미자언니가 선택한 장소! 일식+은은한 분위기+ 실내 = 이자카야! 분위기 좋은 이자카야에서 절친과 2:2 미팅을 한 미자언니 훈내 쩌는 변호사 도훈씨와 꽃미모 뿜뿜하는 미자언니의 운명적인 만남! 연하보다는 연상을 외치던 미자언니에게 다가온 연상남 도훈오빠! 털털하기만한줄 알았던 우리 미자언니! 잠재됐던 내숭 폭발 (미팅남들이 잠깐 나간 사이에 음식 폭풍 흡입한건 안비밀) 분위기 은은하고, 조용하게 즐길 수 있는 이자카야에서 만남은 에프터로 이어지고 에프터에서는 한적한 장소가 좋으니 한적한 공원에서 야경 바라보며 대화 하기! 두 사람은 서울을 한 눈에 볼 수 있는 공원에서 산책하며 대화! 두 번째 만남을 얘기했고 두 번째 만남은 취미를 공유할 수 있었던 서울숲 공원 데이트 날 좋은 어느날 급만남한 미자언니와 도훈오빠 베드민을 치기로 했는데 ... 이와중에 우리 미자언니 기럭지 쯘다아 ♥ 장난치기 시작하며 더 편해진 두 사람 미자언니는 내기를 제안하는데 ... 이에 물러서지 않고 꿀밤?! 딱밤?! 고르라는 도훈오빠 손가락으로 딱밤 때리자는 말에 "진짜 아프다"는 도훈오빠 ... (결국 미자 언니가 졌다고 한다 ... 이마가 빨갛게 부어오를 정도로 딱밤을 맞았다고 한다 ...) 운동후 배고 픈 두 사람이 찾은 곳은 껍데기 집! 여기서 나온 미자 언니의 꿀 팁 껍데기집 (고깃집)을 가면 연애로 이어질 가능 성이 높다고 >< (그럼 ..저도..껍데기집을 이용해 볼께요 ...) 껍데기는 항상 나중에 굽던 미자언니 BUT 도훈오빠만의 철학이 있었으니 ...! 삼겹살과 껍데기를 함께 올리고 껍게디다 익을 동안은 삼겹살 먼저 흡입 그리고 마무리로 껍데기를 호로록 보기만해도 군침 넘어가는 비주얼 ....! 껍데기집에서 데이트를 마친 두 사람은 어떻게 됐을까요? 두 사람의 이야기가 궁금하다면? 매주 (토) 밤 10시 50분 E채널 <내 딸의 남자들2>에서 확인하세요 :) 두 사람의 이야기는 Youtube에서 영상으로 확인 할 수 있습니다
현대 미군과 나치가 전투를?… 배필 2042 '포털' 모드 눈길
로직부터 장비, 무기, 도구까지 편집할 수 있는 커스텀 매치 제작툴 <배틀필드 2042>의 미군과 <배틀필드 1942>의 독일군이 맞붙는다면? <배틀필드> 시리즈를 오래 즐겨온 팬이라면 관심을 가질만한 흥미로운 <배틀필드 2042> 모드가 공개됐다. 7월 22일 EA는 자체 행사인 ‘EA 플레이 라이브’에서 ‘포털’ 모드를 선보였다. ‘포털’은 게임 로직, 등장하는 장비, 무기, 차량 등을 편집해 ‘커스텀 매치’를 만들 수 있는 매치 제작 툴이다. 시리즈 최초로 시도되는 콘텐츠로서, 기존 작품 중 많은 인기를 끌었던 <배틀필드 1942>, <배틀필드 배드 컴퍼니 2>, <배틀필드 3>의 맵과 기타 요소가 다시 등장한다. 다만 맵 자체를 편집할 수는 없다. 포털 모드를 이용하면 자유롭고 기상천외한 매치 설정이 가능하다. 예를 들어 <배틀필드 1942>의 제2차 세계대전 나치 독일군과 <배틀필드 2042>의 근미래 미군이 전투를 벌이는 상황을 연출해볼 수도 있다. EA가 직접 공개한 ‘게임플레이 트레일러’에는 더욱더 흥미로운 예시들도 소개됐다. <배틀필드 3>의 ‘EOD 봇’ 20대와 단 한 대의 전차가 전투를 벌이는 데스매치 모드, 사망할 때마다 새로운 랜덤 로드 아웃을 가지고 전투에 임해야 하는 VIP 호위 모드 등 재미있는 설정을 엿볼 수 있다. 개발사 리플 이펙트 스튜디오(구 DICE LA) 수석 디자인 디렉터 저스틴 위브는 포털에 대해 “오랜 시리즈 팬들에 보내는 한 편의 러브 레터다. <배틀필드> 커뮤니티가 고유한 <배틀필드> 경험을 가질 기회를 제공하는 동시에, 올드팬들에게는 놀 거리를, 신규 팬들에게는 기념비적 배틀필드 명작을 다시 경험해볼 기회를 만들었다”고 전했다. ‘포털’에 등장하는 구작 맵은 ▲벌지 전투 (1942) ▲엘 알라메인 (1942) ▲아리카 항구 (배드 컴퍼니 2) ▲발파라조 (배드 컴퍼니 2) ▲ 캐스피언 보더 (3) ▲노샤르 운하 (3) 등이다. 해당하는 시리즈의 무기와 장비를 이용하면 구작의 경험을 비슷하게 되살릴 수도 있다. 과거 작품에 등장한 40종 이상의 무기 (M1 개런드, 팬저슈렉, G3, M416 등)에 더해 <배틀필드 2042>의 무기들도 모두 나온다. 마찬가지로 과거 작품의 탑승장비 40종과 <배틀필드 2042>의 탑승장비도 이용할 수 있다. 구작에서 재미있는 상황을 종종 만들어냈던 MAV, EOD 봇 등 30개의 독특한 도구들과 <배틀필드 2042>의 미래 도구들을 한자리에서 만나는 것도 가능하다. <배틀필드 1942>의 미국, 영국 독일군, <배드 컴퍼니 2>의 미군 및 러시아군 등 총 7개 진영이 등장하며, 시리즈를 넘나드는 ‘병과’와 ‘병과’ 간의 매칭도 이뤄질 수 있다.
성추행에 집단 소송까지... 바람 잘 날 없는 유비소프트
2020년 발생한 집단 내 괴롭힘 및 성추행 문제, 결국 고소까지 이어져 2021년은 유비소프트에게 '힘든 한 해'가 될 것으로 보인다.  2021년 7월 15일, 프랑스 노조 '컴퓨터 연대'에서 현지 법원에 유비소프트에 대한 고소장을 제출했다고 밝혔다. 해당 고소에는 유비소프트의 글로벌 디렉터, 글로벌 이사, CEO 등 다수의 고위 임원이 포함되어 있다. 노조 관계자는 약 1년 동안 관련자의 증언과 증거를 수집했다고 설명했다. (출처 : 트위터) 이번 사건을 이해하기 위해서는 2020년 6월 시작된 유비소프트 내 직장 괴롭힘 및 성추행 사건을 돌아볼 필요가 있다. <어쌔신 크리드: 발할라> 크리에이티브 디렉터 아시라프 이스마일(Ashraf Ismail)이 불륜 의혹으로 사임한 뒤 전·현직 직원을 대상으로 한 고발이 본격적으로 전개됐다. 특히 이 과정에서 <와치독스 시리즈> 마케팅 담당자 안드리엔 지비니(Andrien Gbinigie)와 홍보팀 부사장 스톤 친(Stone Chin)의 폭행 혐의가 언급되기도 했다. 그리고 6월 27일, 해외 매체 블룸버그는 편집팀 부사장 맥심 벨란드(Maxime Béland)와 토미 프랑수와(Tommy François) 등의 비위 행위(Misconduct)가 적발됐다고 보도했다. 특히 그들은 여성 직원에 대한 성적 가해와 인종차별은 물론, 이를 거부할 경우 불이익을 주는 블랙리스트를 작성하는 등 '직장 내 괴롭힘' 문제를 일으켰다. 유비소프트 몬트리올 게다가 프랑스 매체 '라베라시옹'에 따르면 유비소프트는 이를 알고도 방관했다. 여러 전·현직 직원들은 수년 전부터 인사 담당 문서에 직장 내 괴롭힘에 대한 문제를 호소해 왔지만, 이들은 오히려 "그들과 일하기 싫으면 떠나라"며 문제를 일축했다. 이런 성추행 및 직장 내 괴롭힘 문제는 유비소프트 전반에 걸쳐 발생한 것으로 보인다. 유비소프트 내부 조사에 따르면 14,000명의 직원을 대상으로 한 익명 설문조사에서 응답자 중 4분의 1이 지난 2년 동안 직장 내 부정행위를 직접 목격하거나 경험했다고 답했다. 또한 5분의 1은 회사 내에서 자신이 온전히 존중받지 않았다고 느꼈다. 그리고 유비소프트는 2020년 성추행 문제가 공론화된 후 "경멸과 차별을 허용하지 않는 회사 가치관에 따라 구조적인 변화를 시행하고, 모든 이가 안전하게 일할 수 있는 곳을 만들겠다"라며 가해자로 지목된 임원들을 해고한 후 관련 부서를 신설하는 등 적극적인 문제 해결을 약속했다. 하지만 2021년 5월 프랑스 매체 '르 텔레그렘'의 조사와 2021년 6월 '컴퓨터 연대'의 발표에 따르면 유비소프트는 성추행 사건을 은폐하고 몇몇 대표자들을 제외하고는 큰 처벌을 가하지 않았다.  또한 익명의 직원에 따르면 "여성 직원 비율을 늘려나갈 것"이라는 목표를 제시하고도 여성 직원을 채용하고 유지하기 위한 별도의 장치도 마련하지 않았다. 이런 유비소프트의 미적지근한 대응 및 지금까지 누적된 문제가 이번 고소까지 이어진 것으로 보인다. 해당 문제가 직접적인 원인이 되었는지는 명확히 알 수 없지만, 직장 내 괴롭힘의 가해자가 아닌 직원도 퇴사하는 모습이 포착되고 있어 유비소프트를 둘러싼 문제는 더욱 심화되고 있다.  약 16년 동안 유비소프트에서 근무하며 <어쌔신 크리드> 시리즈의 아트 디렉팅을 담당한 '라파엘 라코스터'가 7월 22일 회사를 떠났다. <어쌔신 크리드> 시리즈 스토리를 다수 맡아 온 '다비 맥데빗' 등 다수의 직원도 현재 유비소프트를 떠난 것으로 알려져 있다. 미국 매체 '악시오스'의 기자 '스티븐 토틸로'는 유비소프트에서 부끄러운 행위를 저지르고 퇴사한 사람들이 업계에 복귀한 경우는 없으며, 위에서 언급된 <어쌔신 크리드> 개발진은 어떠한 혐의도 없는 인물이라고 밝혔다. 그리고 여러 직원이 많은 이유로 유비소프트를 떠나고 있다고 언급했다. (출처 : 트위터) 이에 해외 팬들도 분노하고 있다. 지금까지 유비소프트가 여러 게임에서 강조해 온 정치적 올바름과 동떨어진 일이 회사 내에 만연해 있었으며, <레인보우 식스 시즈> 등 유비소프트가 라이브 서비스 중인 게임이 불통 문제로 유저들의 빈축을 사고 있는 와중에 해당 사건이 발생했기 때문이다.
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
'청구액 최소 11억' 엔씨, 리니지M 소송에 김앤장 선임
본격적인 법정 다툼 열리나... 업계는 11억 이상도 매겨질 수 있다고 전망 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 낸 <리니지M> 저작권 소송 청구액이 11억 원에 달하는 것으로 알려졌다. 엔씨는 법무법인 김앤장을 선임, 법정 분쟁에 대한 준비에 나섰다. 정진수 부사장이 김앤장 출신인 만큼 자연스러운 결정으로 보여진다. 웹젠도 법무법인 광장을 선임했다. 소송건은 서울중앙지법 민사합의 61부(부장판사 권오석)에 배정됐다. 엔씨는 6월 21일 웹젠을 대상으로 저작권 소송을 제기했다. 웹젠의 <R2M>에서 <리니지M>을 모방한 듯한 콘텐츠와 시스템을 확인했고, 사내외 전문가와 깊은 논의 후 IP를 보호할 필요가 있다고 판단했다는 것이 이유. 엔씨는 사내외 전문가와 함께 사안을 파악하기 위한 충분한 검토를 거친 후 소송을 제기했다고 밝혔다. 웹젠은 이에 대해 "보는 시각에 따라 이견이 있는 것 같다"며 유감의 뜻을 밝히며 적법 절차에 맞게 원만한 합의를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 업계는 최초 청구액이 11억 원으로 밝혀지긴 했지만, 법원 판단에 따라 일부 사실로 확인될 경우 11억 원 이상의 청구액이 매겨질 가능성도 있다고 판단하고 있다.  소송과 별개로 양사는 꾸준히 원만한 합의를 위해 논의 중이며 "추가로 밝힐 수 있는 내용은 없다"고 밝혔다. 양사의 첫 공판일은 아직 밝혀지지 않았다.