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[플랫폼 102] 바이럴마케팅의 진가는 네이버 카페에서 나타난다 (부제:기생만해도 월 천만원)

요즈음 페북, 인스타, 유투브 등을 통하여 바이럴마케팅을 효과적으로 이뤄내는 업체들이 많습니다
단순 다이렉트 광고일 수도 있지만 바이럴마케팅의 효과를 톡톡히 보는 기업들이 늘어 나고 있지요
한편 이러한 것 외에도 한국사람들에게 특화된 바이럴마케팅을 효과적으로 펼치는 공간이 있습니다.
바로 바이럴마케팅의 본래 진수인 네이버카페가 오늘 설명할 예시입니다
기생만해도 월 천만원 이룰 수 있습니다 확신을 갖는 분만 아래글을 계속 읽어주세요
진입하기 힘든 대출, 성형, 보험 등 다양한 영역군에서 살아남는 업체들은
바로 입소문을 통한 카페바이럴마케팅을 잘한곳들이 대부분입니다
물론 카페가 구식이고 이제는 한물갔다고 하시는 분들도 많지만
네이버의 정책들을 보면 점점더 네이버는 카페에 관련하여 신경쓰는 모습들을 발견할 수 있습니다.
이것은 카페가 네이버에 있어서 핵심역할이라는 뜻이기도 하며 카페를 통하여
수천~수억대의 매출을 발생시키는 사람들이 많다는 것이기도 합니다.
실 예로, 자동차카페, 중고나라, H어학그룹의 성장기 등을 살펴보면 카페 하나로
중견 제조업의 순이익을 가뿐히 따돌리는 곳들이 많습니다.
중고나라의 경우 공동구매로 월5억, 배너광고로 월 1억수익(뉴스참조)
자동차 동호회들의 경우 공동구매로 수천~수억, 협력업체 입점으로 1군데당 30x수십곳
대충 계산을 해보신다면 음성적인곳에서 조용하고 은밀히 운영하는 곳들의 수익이 어느정도인지 가늠이 되실것입니다.
(개인적으로 카페 플랫폼으로 성장을 가장 잘한곳은 H어학그룹이라 생각합니다
추가로 카페에서 브랜드로 런칭으로 성장하는 경우 또는 티비와의 매칭 등
다양한 분야의 서비스 또는 재화와 연결이 가능한 플랫폼이 네이버 카페입니다.
블로그와 지식인은 보통은 유동인구라고 표현합니다.
들어온 디비를 계속 붙잡아 두기 어렵다는 것이죠
하지만 네이버카페의 경우 거주인구가 되어 그 커뮤니티에서 계속 생활하며 소비를 발생시키게 됩니다.
물론 카페는 폐쇄적인 공간이기 때문에 블로그나 지식인처럼 많은 수의 유동인구를 확보하는것은 어렵습니다.
왜냐하면 거주인구로 치환하여 내가 살만한곳인가가 결정이 되어야 합니다.
그래서 가입하기 이전의 회원들은
"내가 살만한곳인가?, 내가 정보를 얻을 수 있는곳인가? 내가 메리트를 느끼고 이익을 실현할수 있는가" 등을 고려합니다.
하지만 이러한 장벽을 깨고 네이버 카페라는 커뮤니티에 정착시키고 꾸준한 활동을 하게 만든다면
브랜딩 부터 세일즈까지 전영역에 있어서 총 망라한 하나의 기업이 되는것입니다.
자 이제 본격적으로 본 칼럼에서 이야기 하려는것은 이러한 카페 플랫폼에 기생만 해도
월수익이 부업이라는 타이틀에 걸맞지 않아질 수 있다는것을 실제 경험으로 설명해보려고 합니다
어떻게보면 기생이라고 표현했지만 제목에 나와있드시 네이버카페를 통한 바이럴마케팅의 예라고 할까요..
실제로 저는 성형시장에서 이러한 바이럴마케팅의 진가를 경험해보았는데
글 2개 만으로 객단가 400만원의 50%이상의 이미 메이드된 절실한 디비를 200여개정도를 모았고
덧글 10개로 성형DB 수백개를 모을 수 있었습니다.
이처럼 카페는 단순 상위노출을 노리는 분들에게는 지금 별 빛을 바라지 못하지만
커뮤니티를 이루어 바이럴마케팅으로써의 역할로 바라본다면 굉장히 우수한 플랫폼인것입니다.
이처럼 네이버카페는 바이럴마케팅의 진수를 경험할 수 있는 여전히 효력있는 플랫폼이며
역시나 네이버 카페를 통해 수익화를 거둘 수 있는 방법은 무궁무진합니다
만들 수 있으면 만들어 운영하면 되고, 그것이 안되면 카페에서의 바이럴마케팅을 통하여
자신의 서비스나 재화를 판매하여 수익을 거둘 수 있습니다.
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좋은 정보 감사합니다 ^^
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(청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. 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'선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
[스토리뉴스 더#] 인터넷서 ‘마약 쇼핑’…잡고 보니 20대가 최다
조직폭력배처럼 사회 규범과 담을 쌓은 자들, 혹은 일부 일탈한 연예인들 사이에서만 오고 가던 ‘그것’. 그마저 TV 뉴스나 포털 사회 섹션을 통해 간간히 소식만 접하던 ‘그것’의 확산세가 심상찮다. 바로 ‘마약’이다. 마약사범 관련 소식이 전과 달리 하루가 멀다시피 뉴스의 굵직한 자리를 차지하고 있다. 특정 집단의 전유물이 아닌 지도 오래다. 지난해 9월 대마 환각 상태의 운전자가 일으킨 부산 해운대 7중 추돌 사고는 상당히 충격적이었다. 술에 취해 운전대를 잡는 이들도 골치 아픈데 환각에 빠진 운전자마저 길 위를 질주하고 있었으니. 그런데 이조차 서막에 불과했다. 2021년 들어 얼마 지나지 않았지만 마약 관련 뉴스는 이미 차고 넘친다. 1월만 해도 충남의 한 공원 주차장에서 차량 정차 후 자신의 팔뚝에 주사기로 마약을 투약하던 남성이 붙잡힌 바 있다. 헤로인·주사기 등 마약류가 든 가방을 서울 역삼동서 탄 택시에 두고 내린 남녀가 검거된 것도 1월이다. 2월에는 더했다. 8일 서울 양재동 노상에서는 한 남성이 대마 흡연 후 자신의 차량을 몰다 주차돼있던 오토바이 2대와 상가 에어컨 실외기를 부쉈다. 같은 날 압구정동 편의점에서는 한 여성이 필로폰 및 대마 투약 후 횡설수설하다가 경찰에 붙잡혔다. 설 연휴 때는 강남 소재 호텔에서 대마·아산화질소(해피벌룬)을 흡입한 남녀 3명이 검거되기도. 14일에는 용산구의 한 버스정류장에서 어떤 남성이 떨고 있다는 신고가 접수됐는데, 그는 출동한 경찰에게 “마약을 했다”고 털어놨다. 실제로 마약 양성반응이 나온 이 남성의 직업은 소방공무원. 텔레그램을 통해 필로폰을 샀던 것으로 드러났다. 호텔, 공원, 길거리, 편의점. 이제 마약은 어디에나 존재한다. 수치로 봐도 마약 범죄는 크게 늘었다. 2020년 경찰이 검거한 마약류사범은 1만 2,209명으로 2019년의 1만 209명보다 약 20%나 증가했다. 종류별로는 향정신성의약품이 67.5%(8,238명)를 차지해 가장 많았고, 마약이 16.6%(2,027명), 대마가 15.9%(1,944명)으로 집계됐다. 특히 주목할 부분은 젊은 층의 비중이다. 2016년만 해도 40.7%(3,604명)였던 10~30대 마약사범의 비율은 지난해 51.2%(6,255명)로 절반을 넘겼다. 10대와 20대로 국한하면 15.8%(1,408명)에서 28.3%(3,452명), 비중이 4년 만에 거의 2배가 됐다. 20대는 전체 마약사범 중 26.3%(3,211명)로 나타나, 사상 처음으로 30대와 40대를 제치고 마약 범죄자가 가장 많은 연령대 타이틀을 차지하기도 했다. 마약사범 수는 늘고 연령대는 내려가고. 이는 마약의 경로가 더는 특정 집단 안에 갇히지 않게 됐다는 의미다. 클럽이나 유흥업소 등 거래·투약을 위한 공간 또한 고전적 개념일 뿐이다. 디지털 시대에 맞춰 ‘쇼핑’으로 진화한 셈. ‘도구’를 쓰는 데 능숙한 젊은 층을 중심으로, 점에서 점으로, 마약은 은밀하고 빠르게 움직이고 있다. 실제로 인터넷은 주요 판매 루트가 됐고 이에 기반한 소셜미디어들은 놀랄 만한 침투력을 뽐내는 중이다. 2016년 12.7%였던 인터넷 마약류 사범의 비중, 지난해에는 21.4%로 크게 올랐다. 앞서 언급한 소방공무원 역시 폐쇄형 소셜미디어인 텔레그램을 통해 그토록 해롭고 중독성이 강하다는 필로폰을 손쉽게 구매했다. 뿐만 아니다. 최근 이슈인 암호화폐 또한 거래의 수단이 되고 있으며, 다크웹(특수한 웹브라우저를 써야 접근이 가능한 웹)도 신종 거래시장으로 자리 잡았다. 이들 경로로 마약을 매매한 자들의 비중은 2016년 0.9%에서 2020년 6.1%로 급증했다. 경찰도 이 같은 문제점을 심각하게 인식하고 있다. 이에 경찰청은 ‘마약류사범 집중단속’을 3월 1일부터 5월 31일까지 실시한다고 밝혔다. 시도 경찰청과 경찰서 전담 수사 인력을 중심으로 마약류 불법 유통 사범 검거에 주력한다는 계획. 2월 22일부터 28일까지는 첩보수집 기간이다. 경찰청은 “익명을 특징으로 하는 비대면 마약 유통 및 외국인 마약류 범죄 등을 중점적으로 단속할 것”이라며, “단순 투약자라도 상선을 끝까지 추적하고 범죄수익도 철저히 환수해 범죄 연결고리를 차단하겠다”고 전했다. 코로나19의 초장기화와 그에 따른 경제적 파장 등이 말이 아니다. 많은 사람이 불안하고 우울하고 무기력한 ‘코로나 블루’에 빠진 상황. 특히 마약에 손대는 비율이 늘고 있는 20대의 경우, 70.9%가 이 코로나 블루를 겪는다는 설문 결과도 있다. 불안을 파고드는 불온한 손길들, 이번 기회에 그 숨은 손길을 끊어낼지 지켜볼 일이다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>