whitemirror
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인생의 모든 가치의 노력들을 포기한 그날이 사망일이다. 백경, 인문학 예능방송

정말 위험한 일을 하는 사람들이 있습니다.

우리가 하는 선택은 아무리 커봐야 돈을 손해보거나 직장을 잃는 정도입니다.
'목숨을 잃을 수 있다'
그 정도의 험한 일을 하는 사람들이 어떤 일을 결정할 때
그걸 해야 하나 말아야 하나 결정할 때의 기준이 무엇일까요?
나름 그들의 기준은 간단하면서도
유용한 측면이 있습니다

최악의 경우를 가정하라

그래서 그 결과를 감내할 수 있는지를 따져보라
그래서 그럴 수 있다고 판단되면
그 일을 시작하라
만약 당신이 아무리 발버둥쳐도 결국 다 안되고 망한다면
결국 쫄딱 망하고 병도 걸려서 죽는다면
어떻게 하시겠습니까?
본 강의는 심리학 강의인
"세상과 가족들이 우리에게 바라는 실제의 요구 - 문사례(聞思禮)의 후속강의"
의 내용을 일부 발췌하여 사용하고 있습니다.
매일 저녁 10시 30분부터 1시까지 아프리카에서 "인문학"으로 검색을 해보시면
다양한 실시간 방송을 만나보실 수 있습니다.
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새로운 오늘
해롤드 라미스 감독의 1993년 영화 ‘사랑의 블랙홀’은 우리에게 주어진 하루와 마음가짐의 힘에 대해 유쾌한 스토리로 교훈을 전합니다. ​ 자기중심적이고 스스로 유능하다고 생각하는 왕자병 중증의 기상 캐스터 필 코너스에게 한 작은 마을에서 열리는 축제를 취재하라는 지시가 내려졌습니다. ​ 투덜거리며 도착한 필은 서둘러 형식적으로 취재를 끝내지만, 폭설로 길이 막혀 다시 마을로 돌아와 하룻밤을 묵게 됩니다. ​ 다음 날 아침, 낡은 호텔에서 눈을 뜬 필은 어제와 똑같은 라디오 멘트를 듣게 되고, 축제가 끝났는데 또다시 축제 준비로 부산한 마을의 모습을 보고 경악합니다. ​ 분명히 하루가 지났는데 내일로 넘어가지 않고 축제의 날이 반복되고 있던 것입니다. ​ 황당한 일이 일어나자 필은 돈 가방 훔치기, 축제 망치기 등 고약한 행동을 하며 즐거워했습니다. ​ 하지만 이것도 잠시, 매일 반복되는 똑같은 하루에 절망한 필은 자살을 기도하지만 다시 침대 위에서 눈을 떴습니다. 죽음도 반복되는 이 상황을 해결하지 못했던 것이죠. ​ 거의 미칠 지경이 된 뒤에야 필은 마음을 바꾸어 이왕 보내는 하루를 이전과 다르게 살아보기로 했습니다. ​ 나무에서 떨어지는 아이를 구하고 타이어가 펑크나 쩔쩔매는 할머니들을 돕기도 합니다. 이렇게 매일 오차 없이 되풀이되는 사건에 천사처럼 나타나 이들을 도와주며 점점 긍정적인 사람으로 변해갔습니다. ​ 처음으로 이기심을 버리고 선한 행동을 하며 따뜻한 하루를 보냈던 것입니다. 그리곤 어느 날 드디어 그가 그토록 기다린 내일이 눈 앞에 펼쳐지며 희망찬 필 코너스의 모습으로 영화는 끝이 납니다. 오늘도 어제와 특별히 다르지 않은 날이지만 어떤 마음으로 하루를 시작하는지에 따라 하루가 희망으로 채워지기도 합니다. ​ 하루가 무기력하고 지루하게 느껴질 때면 새로운 마음으로 새로운 오늘을 맞이해보세요. ​ ​ # 오늘의 명언 자신에게 동기부여를 할 수 없는 사람은 다른 재능이 아무리 뛰어나다 하더라도 평범한 삶에 만족할 수밖에 없다. – 앤드류 카네기 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... #일상#일상의반복#새로운오늘#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루 https://youtu.be/Pabb0dbtp6g
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다. 
80세에도 치매 걸리지 않는 비법 너무 간단
꼭 해 보세요! 가족을위해 함께 공유하세요 피부가 늙으면 주름이나 검버섯이 생기는것을 볼수 있지만, 대뇌는 늙어 위축될지라도 병원에서 검사를 받지 않는한 육안으로 볼수 없습니다. 그러나 우리가 직접 볼수 없는 이런 부분이 오히려 더 중요합니다. 연세가 들어 기억력이 떨어지는건 필연적이지 않습니다. 원인은 뇌위축입니다. 연세가 들면 옛 일이 잘 기억나지 않고 물건을 어디 놔두었던지 깜빡깜빡하곤 합니다. 게다가 손과 발이 생각처럼 따라주지 않고 걸음이나 행동이 느려지는 외에도 실면, 어지러움 등 증세가 나타나는데 이런것들이 정상적인 현상이라고 여기는 분들이 많습니다. 그러나 과연 그럴까요? 장진형(张振馨) 북경협화의대 신경내과 교수는 이렇게 말합니다. 다수 노인들이 늘 호소하는 기억력 감퇴, 이명, 실명 그리고 손과 발이 전처럼 원활하지 못한 증세가 모두 생리적인 뇌 위축과 연관되어 있습니다. 뇌세포를 활성화시키는 가장 간단한 방법은, 바로 혀를 움직이는것입니다. 일본 과학자의 연구결과, 혀를 자주 단련시키면 뇌와 안면 부위의 신경을 간접적으로 자극함으로써 뇌위축을 줄이고 안면신경과 근육 노화를 방지할수 있다는 점을 발견했습니다. 과학자들은 인체 노화 현상의 가장 큰 원인이 바로 뇌위축에 있고, 가장 뚜렷한 증세는 혀가 경직되고 표정이 굳어지는것이라고 여겼습니다. 일본 과학자들이 지원자 8천명을 2조로 나누어 한조는 아침, 저녁으로 혀 운동을 견지하게 하고 다른 한조는 특별히 운동하지 않게 했습니다. 6개월 후, 혀 운동을 견지한 팀은 그렇지 않은 팀보다 뇌세포가 뚜렷하게 활성화되여 있는데다 문제 처리 반응도 빠른것으로 나타났습니다. 이번 연구결과를 바탕으로 과학자들은 뇌위축을 지연시키는 식이료법이외의 방법을 발견했다면서 매일 아침, 저녁으로 혀를 운동시키면 뇌세포를 활성화 해 뇌위축을 방지할 수 있다고 건의했습니다. 혀를 운동시키는 방법은 아래와 같이 아주 간단합니다. 그래서 혓끝이 뇌를 위해 봉사 할 수 있는 기회를 주시라고요... 1.혀를 밖으로 내밉니다 혀끝에 잡아늘이는 감각이 있을 때까지 혀끝을 최대한 밖으로 내밀었다가 다시 입안으로 당겨 맙니다(卷起).이렇게 10번 반복합니다. 2.혀를 돌립니다. 혀를 입안에서 천천히 최대한 크게, 순시침 방향으로 10번 돌렸다가 다시 역시침 방향으로 10번 돌립니다. 3.혀끝으로 이를 누릅니다. 혀끝으로 상악을 10초간 눌렀다가 윗이와 아랫이의 바깥쪽, 아랫이의 안쪽을 10초간 누릅니다. 혀 운동은 시간에 구애없이 아침, 점심, 저녁 모두 할수 있습니다. 보편적으로 아침과 저녁 각각 한번씩 하는것을 권장합니다. 대뇌는 인체의 사령부로, 대뇌가 영활하고 위축되지 않아야 여러 기관과 생리기능이 정상적으로 돌아갈수 있습니다. 이는 최신 과학연구 성과이자 확실한 연구와 데이터를 통해 증명된 사실입니다. 특별히 약을 복용하지 않고도 효과를 볼수 있는 안전한 방법이니 꼭 실천해 보시길 바랍니다. (관심만 있으면 할 수 있습니다.돈을 들이지 않고 무서운 치매에 걸리지 않는 다면 해볼 수 있지 않겠어요. 뇌세포는 사용하면 할 수록 발전 한다고 하니 뇌 활용 많이 하자고요) ★ [ #좋은글톡 ] 좋은글 더보기 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.damik.goodwritingtalk #좋은글톡 #좋은글 #좋은글귀 #명언 #짧고좋은글귀 #좋은글모음 #인생명언 #짧은명언 #감성 #아침편지 #책속의한줄 #영어명언 #아침에좋은글 #좌우명 #새해명언 #인내명언 #결혼명언 #좋은글모음 #힐링 #힘이되는글
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
고대이집트 문명이 대단한 이유
다양한 인종이 살았나? yes 세계 최초의 파업이 일어났나? yes 맥주를 처음 만들었다고 보는 후보중(수메르설 이집트설) 하나인가? yes 최초의 합성 안료가 만들어 졌나? yes 기원전 5000년 전에도 도시가 있었는가? yes 이집트상형 문자는 로마자와 페니키아 문자의 직계조상인가? yes 최초의 발효 빵을 만들었나? yes 세계 최초의 평화 조약을 맺었나? yes 최초의 보드게임을 만들었나? yes 최초의 태양력을 만들었나? yes 수학이 발달했고 그리스인 이던 피타고라스가 이집트로 유학을 왔나? yes 최초의 범선을 만들었나? yes 동성애자도 자유롭게 활동했나? yes 누비아계 흑인도 파라오가 될수있나? yes 여성들도 파라오가 될수있나? yes 미성년자도 파라오가 될수있나? yes 종교개혁가도 파라오가 될수있나? yes 그리스인도 파라오가 될수있나? yes 학소스인도 파라오가 될수있나? yes 페르시아인도 파라오가 될수있나? yes 최초의 여성 의사도 있는가? yes 의료기술도 발달했나? yes 최초의 치과의사도 있는가? yes 최초의 석조건물을 지은 파라오가 있는가? yes 수에즈 운하 건설을 처음 시도한 파라오가 있는가? yes 어느정도 노동자의 복지를 보장했나? yes 나일강이 범랑해서 일시적인 실업자가 된 농부들을 위해 고용을 위한 사회정책 즉 뉴딜정책 비슷한 정책을 했는가? yes 옛날부터 바가지 문화가 발달했고 로마인을 감동시컸나? yes 건축기술이 발달했나? yes 미라에게 여권이 있는가? yes ㅊㅊ 모야 개쩐다 ㄷㄷ 진짜 이집트 얘기는 볼 때마다 존나 신선하고 재밌음 얼마전엔 새 박물관으로 옮겨지는 이집트 미라 짤보고 졸라 카리스마 있어서 또 반함 ㅇㅇ