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1996년 12월 31일, 전설이 태어나던 날

1996년 12월 31일. 어쩌면 이 카드뉴스를 보는 독자들 중 일부는 태어나지도 않았을 당시. 우리는 전설이 될 게임 하나를 만나게 됩니다. 마우스를 이용한 직관적인 전투와 쉴 새 없이 치고 빠지는 액션, 핵&슬래시라는 하나의 장르를 개척한 전설의 게임. 여기까지만 말해도 어떤 게임인지 아시겠죠?
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꺄아아아 디아블로
고등학교 때 디아블로 처음 해보고 보통 충격이 아니었어요. 이건 오락실에서 하던 아케이드 게임같은 타격감에, 아이템을 모아 점점 더 강해져가는 rpg요소까지.. 특히 문 하나 열고 들어갈때 그 안쪽에 어떤 상황이 있을지 긴장을 하며 마음 졸이는 몰입감! 얼마나 밤을 지새웠는지 모르겠네요 ^^ 대부분 디아블로 하면 디아블로2를 더 많이 기억들 하는데, 저는 디아블로2가 나왔을 때 군대에 가있었어서 1이 훨씬 더 임팩트 있게 기억에 남네요 ^^ 액션 rpg라는 장르를 만들어낸 디아블로1 !! 충분히 전설로 남을 가치가 있다고 생각합니다!
디아블로2를 초등학생이었던 저에게 어린이날 선물로 사주신 아버지의 신의 한수..ㅋ...디아에 길들여져서 다른 rpg못함..
잼있긴한데 3가좀...
1,2는 호러적인 으스스한 분위기가 있었는데.. 3는 그게 좀 적더라구요.
제가 태어나기전엔 신기한 일이 많이 일어났군요 여기선 저는 블리자드와 디아블로 3의 유튜브에 올라온 레전드동영상뿐
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환불이 끝은 아니다?… 스태디아 사업 종료 둘러싼 논란들
‘기습 발표’ 관한 불만부터 게임 진척도 이전 문제까지 구글이 클라우드 게이밍 서비스 ‘스태디아’ 사업 종료를 선언했다.  다행히 구글이 스태디아 관련 하드웨어/소프트웨어 구매자들에게 전액 환불을 약속하면서, 이용자들의 직접적 피해 등 일차적 문제는 무마되는 것처럼 보였다. 그러나 아직 논란이 되는 문제도 많다. 스태디아 입점 개발사들에 대한 처우와 보상, 스태디아로 게임을 오래 플레이해온 유저들의 좌절 등 문제가 추가로 화제에 오르고 있다.  논란에 대한 유저와 각 기업의 반응을 살펴보았다. # ‘기습 발표’에 당황한 파트너 개발사들…내부 직원들도 몰랐다? 구글의 스태디아 사업 종료 선언에 가장 당혹을 느끼고 있는 것은 관련 게임을 만들고 있던 파트너 기업 개발자들이다. 악시오스, 락페이퍼샷건 등 해외 경제지 및 전문지는 관련 개발사 상당수가 서비스 종료 소식을 사전에 통보받지 못한 것으로 보인다고 보도했다.  개발자들은 SNS를 통해 직접 당황한 심경을 밝히고 있기도 하다. 일례로 인디게임 <탱글 타워>의 스태디아 론칭 불과 이틀 앞둔 시점에 소식을 접한 현지 개발자 톰 비안은 SNS에서 ‘기사를 통해 알게 됐다’며 당혹을 드러냈다. 스태디아에 게임을 내기 이틀 전 서비스 종료 소식을 접한 개발자 마찬가지로 11월 스태디아에 게임 출시를 준비 중이었던 다른 개발자 마이크 로즈는 한발 더 나아가 “(발표 후) 수 시간이 지났지만, 지금까지 구글로부터 메일 한 통 없다. 우리 게임과 계약이 어떻게 될 것인지도 전혀 명확하게 설명되지 않았다”며 구글의 대처 방식에 분노를 표현했다. 기습 발표에 놀란 것은 중소 개발자들 뿐만이 아니다. <데스티니>를 운영하는 번지 역시 발표 당일 “종료 사실을 막 알았다”고 밝혔다. 심지어 구글의 스태디아 팀 직원들마저 폐업 사실을 몰랐다는 의혹이 제기된다. 이는 해외 커뮤니티 레딧에 올라온 스크린샷에서 비롯된 의심이다. 스크린샷에 드러난 것은 스태디아 팀 사내 메일로 추정된다. 9월 29일(현지시간) 구글 스태디아 부사장 필 해리슨이 보낸 것으로, “중요한 소식이 있어 스태디아 팀 미팅을 진행한다”는 내용이 담겨 있다. 이는 스태디아 사업 종료 발표로부터 불과 수 시간 전이다. 구글 내부 이메일로 추정되는 이미지 # 스태디아 의존하던 게임사들 고민 스태디아 입점은 개발자들에게 꽤 매력적 기회였던 것으로 보인다. 게임 <하이퍼 건스포트>를 개발 중인 브랜던 셔필드는 SNS에서 “여러분들이 비웃느라 바쁜 것은 알지만, 그래도 스태디아는 스트리밍 서비스 중에 개발자 수익이 가장 높았다. <하이퍼 건스포트>를 스태디아에 출시해 개발비를 회수할 생각이었는데 이제 훨씬 힘들어졌다”고 밝혔다. 셔필드는 이어 “구글은 ‘스태디아 프로’ 서비스 유저들의 게임 플레이 시간만큼 개발사들에 일정 수익을 돌려줬다. 다른 플랫폼 홀더들은 하지 않는 방식으로, 많은 수익을 보장해줬다”고 설명했다. 이외에도 개발사들은 스태디아 스토어를 통해 인앱 결제 수익을 올릴 수 있었던 것으로 전한다. 한편 피해를 본 개발사들에 구글이 적절히 보상할 것이라는 예측도 있다. 개발자 레베카 하이네만은 악시오스 인터뷰에서 “스태디아 담당자가 나에게 개발비 및 예상 손실에 관해 묻더니 (보상안을) 알아보겠다고 했다”고 전했다. 하이네만의 게임 <룩서 이볼브드>는 다른 플랫폼에도 출시될 예정이다. 한편 일부 ‘스태디아 전용’ 게임 개발사들은 스태디아 종료와 함께 게임이 사라질 위기에 처한 상황이다. 일례로 스태디아에서 <픽셀정크 레이더스>를 운영 중인 ‘큐 게임즈’는 공지를 통해 “게임 서비스를 지속할 방법을 고민 중이며, 이를 함께할 퍼블리셔를 찾고 있다”고 밝히는 등 대안을 모색 중인 것으로 드러났다. 타 플랫폼 이전을 위해 노력 중인 스태디아 전용게임 <픽셀정크 레이더스> # “스태디아에서 6,000시간 했는데” 스태디아 종료 선언과 동시에 구글은 ‘전액 환불’을 약속했다. 하지만 여전히 일부 유저는 울상이다. 스태디아에서 기록한 수백, 수천 시간의 게임플레이 경험이 무산될 위기이기 때문. 한 <레드 데드 온라인> 유저의 사연이 특히 많은 화제가 됐다. 트위터에서 ‘컬러’라는 이름으로 활동하는 이 유저는 “내가 얼마나 화가 났는지 모를 거다”라는 코멘트와 함께 <레드 데드 리뎀션 2> 5,907시간 플레이 기록이 담긴 스크린샷을 업로드했다. UI상에는 <레드 데드 리뎀션 2>로 표시되어 있지만 그가 밝힌 바에 따르면 실제로 플레이한 모드는 <레드 데드 온라인>이다. 스태디아 판 <레드 데드 온라인>은 다른 콘솔 및 PC 버전과 호환되지 않는 것으로 알려졌다. 이 때문에 현재로서는 스태디아의 캐릭터 프로그레션을 다른 플랫폼으로 옮길 수 없는 상태다. 유저들은 락스타가 대안을 마련해야 한다며 입을 모았지만, 락스타는 해당 문제에 대해 아무런 공식 발표를 내놓지 않고 있다. "내가 얼마나 화났는지 모를 거다" (출처: 트위터 @ItsColourTV) 반면 번지, 유비소프트 등은 이 문제에 더 적극적으로 대처할 예정이다. 먼저 번지는 스태디아 서비스 종료 당일 공식 포럼에서 관련 대처 방안을 묻는 유저에게 “방금 소식을 들었고, 대처를 논의 중이다. <데스티니 가디언즈> 스태디아 버전 계정과 관련된 계획이 나오는 대로 소식을 발표하겠다”고 답변했다. <히트맨> 개발사 IO인터랙티브 역시 대처에 나섰다. 이들 역시 서비스 종료 발표 당일 공식 SNS를 통해 “스태디아에서 <히트맨>을 즐기는 팬 여러분들의 목소리를 들었다. 다른 플랫폼에서 여러분의 게임플레이 경험을 이어 나가는 방법을 모색 중이다”라며 팬들을 진정시켰다. 유비소프트의 대처는 더욱더 적극적이다. 이들은 “스태디아에서 구매한 여러분의 게임을 유비소프트 커넥트(유비소프트의 PC 플랫폼)로 옮기기 위한 논의를 진행 중이다”라고 전했다. 스태디아에서 유비소프트 게임을 구매했을 경우, 유비소프트 계정에 해당 게임을 추가해주겠다는 것. 다만 세이브 파일 이전에 관한 안내는 아직 이뤄지지 않았다. 스태디아 종료 후 대처 방안에 관한 번지의 공식 답변
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
"게임을 게임이라 부르지 못하고"... 신산업 육성인가 네이버 특혜인가?
메타버스 게임: 과기부와 문체부의 신경전 메타버스는 게임인가? 창작자와 향유자라면 '그것은 중요하지 않다'라고 답할 수 있다. 그러나 행정적, 법적 차원에서는 메타버스가 무엇인지 분명하게 정의하고 구분할 필요가 있다. 전 정부와 현 정부에서는 아직은 모호한 그 개념을 '신산업'으로 꼽고, 주요 국정과제로 삼았다. 현재 행정부에서 메타버스를 어떻게 볼 것인지에 대한 파워게임이 벌어지는 것으로 관측됐다. 메타버스는 플랫폼으로 과학기술정보통신부(과기부)가 담당하지만, 그 안에는 적지 않은 게임물이 서비스 중이기 때문이다. 문화체육관광부(문체부)와 게임물관리위원회(게관위)에는 <제페토> 등 메타버스 내 들어가는 게임물(게임)에 심의가 필요하다는 입장이다. 네이버제트가 서비스하는 <제페토>에는 다종의 게임이 업로드되어 서비스 중이다. 이들 게임은 모두 현행 게임산업법의 적용을 받고 있지 않다. 네이버제트는 기본적으로 정부의 결정에 따르겠다는 입장이지만, 그간 이들의 플랫폼은 출시 이후 지금껏 회색지대로 남아 '디지털 그루밍' 등의 문제를 야기해왔다.   메타버스는 게임인가? 이 물음에 간단히 대답할 수 있을지도 모른다. 그러나 메타버스가 게임이 아니어야 하는 사람들에게 이 문제는 대단히 복잡한 질문이다. 메타버스를 언급할 때 가장 많이 등장하는 영화인 <레디 플레이어 원> (출처: 워너 브라더스 코리아) # 메타버스는 '플랫폼', 키 쥔 과기부... 입법부에서는 법안 발의 이어져 과기부와 문체부 사이에는 메타버스를 어떻게 볼 것인가를 두고 이견이 존재했다. 일차적으로 메타버스 자체를 어떻게 볼 것인가에 대한 문제였다.  2021년 7월, 국회 입법조사처(입조처)에서는 "메타버스는 플랫폼으로 게임이 아니다"라는 보고서가 나왔다. 입조처는 "메타버스를 통해 게임이 제공된다고 해도 메타버스 자체가 게임은 아니므로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 직접 적용하는 것은 어려울 수 있다"라고 썼다.  이후 정부에서는 논의 과정을 거쳤고 메타버스의 키는 과기부가 쥐기로 했다. 과기부는 ▲플랫폼 개발지원 사업 ▲ 코리아 메타버스 어워드 ▲ 메타버스 얼라이언스 포럼 ▲ 메타버스 노마드 시범사업 ▲ 메타버스 윤리원칙 수립 등의 관련 사업을 추진하고 있다. 과기부는 지난 7월 5일 성남 '메타버스허브'에서 '메타버스 아카데미' 개소식을 열었다. (출처: 과기부) 이런 흐름에 발맞춰 입법부에서도 메타버스 진흥 법률안이 3가지 제출됐다. 발의 날짜순으로 김영식, 김승수, 허은아 의원이 대표 발의했다. 세 의원 모두 국민의힘 소속이다. 가장 먼저 제출된 김영식 의원 안에서는 메타버스를 "컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술·장치와 정보통신망을 이용하여 입체환경으로 구성된 가상사회에서 가상인물 등을 통하여 다양한 사회적·경제적·문화적 활동을 할 수 있도록 제작된 가상의 공간"이라고 정의했다. 훗날 자세히 살펴볼 기회가 있겠지만 미리 보자면, 3개의 메타버스 법안의 쟁점은 메타버스 경제에 있을 것이다. 김영식 의원안에서 "이전 가능한 금전적 가치가 전자적 방법으로 저장되어 발행된 증표"로 "메타버스화폐"를 지칭하고 약정에 따라 "메타버스화페"를 타인에게 양도하고 환전할 수 있도록 규정했다. 허은아 의원안에는 "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라고 하고 있다. 허은아 의원의 메타버스 산업진흥법안 원문 발췌. "메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라는 내용이 담겼다. # 문체부 "메타버스 안에 게임들이 있잖아!" 하지만 메타버스 플랫폼 안에서 게임이 주로 실행되고 있다. 인식상으로나 지표상으로나 한국에서 유력한 메타버스는 <로블록스>와 <제페토> 정도로 꼽힌다. 두 곳 모두 적지 않은 게임이 들어간 플랫폼이다. <로블록스>는 자체등급분류사업 자격을 취득한 구글을 통해서 게임으로 분류가 되어있지만, <제페토>는 '소셜' 파트로 분류를 받았다. 문체부는 지난 7월 1일, 네이버제트에 <제페토> 안에 게임요소가 있는 콘텐츠의 등급분류가 필요하다고 통보했다. 실제로 <제페토> 내에는 <스매시 럼블>, <기기괴괴>, <아이들 마이너>, <점프마스터> 등 게임이 실행 중이지만 모두 심의를 받지 않았다.  이에 문체부는 "메타버스는 SNS와 유사한 플랫폼으로 원칙적으로 게임산업법상 규제를 미적용"한다라면서도 기존 게임과 유사한 게임을 제공하면서도 현행 법의 적용을 받지 않겠다는 것은 형평성 문제가 있다는 논리를 전개했다. 이어 네이버제트에게 자체등급분류 사업자를 안내할 수 있다고 소개했다. 또 개인이 제작한 게임에 대해서는 심의 과정을 간소화할 수 있음을 시사했다. 상황이 이렇게 되면서 과기부와 문체부 두 부처의 의견차가 일어났다. <제페토> 내 인기 게임 <아이들 마이너> 어렵지 않게 인앱 결제가 안내되고 있다. <제페토> 안에서는 같이 게임을 할 사람을 구하는 유저가 많다 # 과기부 vs 문체부... 평행선 달리는 '메타버스 게임' 국무총리 산하 국무조정실(국조실)은 8월부터 3차례 이상 과기부와 문체부 사이의 회의를 주관했다. 메타버스와 게임의 관계에 대한 부처별 입장을 조율하기 위해서였다. 8월 10일, 정부 서울청사에서 회의가 열렸다. 과기부는 "메타버스 게임규제는 신산업성장 저해, 자율규제 및 규제 최소화 기반 마련"을 주장했다. 이어 문체부에 메타버스를 "일부 게임적 요소가 있는 비게임"으로 볼 수 있도록 예외 고시를 제정하자고 제안했다. "기존 규제의 적용 여부를 논의하는 것은 부적절"하다는 것이다. 문체부는 "메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 만들어 현행 법의 적용 대상을 명확히 하자"고 이야기했다. 정부 서울청사 (출처: 행정안전부) 9월 2일, 두 부처는 다시 만났다.  문체부는 '메타버스 게임 예외 고시 제정'은 수용 불가하다고 선을 그었다. 대신, 그 대안으로 메타버스 사업자가 '게임존'을 지정할 수 있게 하고 그 안의 게임들을 자체 등급 분류할 수 있도록 하자고 역제안했다. 메타버스 안의 유해게임이 생겨날 수 있기 때문에 기존의 규제를 적용해야 한다는 것이다. 과기부는 "메타버스 사업자가 자체등급사업자가 될 경우 등급표시, 불법게임물 유통금지 등 게임산업법 내 다양한 규제에 직면, 창작자 또한 국내 플랫폼을 외면함에 따라 국내 메타버스 생태계 고사가 우려된다"는 입장을 지켰다. 국조실은 "차기 회의까지 양 부처가 실현 가능한 대안을 만들어오라"라고 답변했다. 그러면서도 "기존 규제 프레임을 가지고 신산업에 접근할 경우, 다양한 문제가 발생할 수 있다"라고 지적했다.  그리고 9월 6일, 두 부처는 세 번째 회의를 열었다.  과기부는 "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제이자 덩어리 규제로 메타버스에 적용하려는 시도는 기업의 혁신을 막고 신산업 발전을 저해할 수 있는 심각한 우려를 야기한다"라고 규제 개선이 필요하다고 주장했다. 이어 기존 규제 적용은 "인스타그램, 유튜브, 페이스북, 티톡(틱톡의 오타로 추정) 등의 해외 게임성 콘텐츠는 규제하지 않는 국내 기업을 역차별"하는 처사라고 성장 동력을 잃어버릴 수 있다고 썼다. 그러므로 "메타버스의 목적, 기능 특성에 부합하는 경우 일부 게임적 요소가 있다 하더라도 게임 규제 적용을 제외해야 한다"라는 주장을 반복했다.  "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제" 과기부의 3차 회의 자료 발췌. 문체부도 물러서지 않았다. 메타버스 안에 게임이 있다면 "게임산업법을 적용"해야만 한다는 것이다. 문체부는 메타버스 내 게임이 예외를 적용 받으면 ▲ 특혜 논란과 타법과의 형평성 ▲ 불법게임물 규제 한계 ▲ 사행화 우려가 있다고 짚었다.  메타버스에 불법게임물이 발견되면 사후 모니터링을 할 수 없는 데다, 고스터·포커류(고포류) 및 음란성, 폭력성 게임도 규제할 방안이 사라진다는 것이다. 또 문체부는 "암호화폐나 메타버스에 대한 관리체계가 없는 상황에서 게임산업법 적용마저 배제될 경우, 이용자의 재산 피해에 대한 최소한의 안전장치가 부재"하다는 지점을 강조했다. 결국 두 부처는 이견을 좁히지 못했다. 명확한 결정이 날 때까지 메타버스 내 게임에 대해서는 게임산업법 적용을 유예 중이다. 국무조정실은 "메타버스 내 콘텐츠에서 게임산업법을 명시적으로 유예한 적은 없고 연내 메타버스 내 일반 콘텐츠와 게임을 구분하는 가이드라인을 만들 것"이라는 입장이다. 메타버스 내 게임 등급분류를 하지 않으면 사행화를 우려하며 타법과의 형평성을 지적하는 문체부의 3차 회의 자료 발췌. # 정의당 류호정 의원 "정부가 대기업 네이버 뒷배 되어준 것 아니냐?" 9월 22일, 국회 대정부질의에서 정의당 류호정 의원은 한덕수 국무총리를 호명했다. <제페토>에 등재된 게임과 그렇지 않은 게임을 보여준 뒤, 둘의 차이를 물었다. 이에 총리는 "하나는 메타버스 같고, 하나는 보통 사이버 게임 아닌가? (중략) 확신이 없다"라고 답변했다. 류 의원은 "둘 다 게임"이라고 단언하면서 "게임 요소가 거의 동일하기 때문에 다 게임. 메타버스 내 게임은 게임법 적용을 받고 있지 않다. 그 이유를 아느냐?"라고 물었다. 한 총리는 "게임은 중독성을 걱정해서 등급을 심사하는 것이 강하게 유지되고 있다"라고 답했다.  이에 류 의원은 "메타버스에도 중독이 있다"라고 반문했고, 한 총리는 "산업으로서 다른 용도도 있기 때문에 좀 더 육성해야 하는 차원에 중점이 있다"라고 생각했다. 류 의원은 "산업을 육성해주는 게 아니라 대기업 네이버의 뒷배를 불려주는 것"이라며 과기부의 현 입장을 비판했다. 한 총리는 "그렇게 생각하지 않는다. 메타버스가 앞으로 중요한 4차산업의 일부로 기술도 더 키우고 많은 용도도 (개발)해야 하는 상황이다. 2030 부산 엑스포에 메타버스 엑스포를 하려고 생각하고 있다. 이런 쪽으로 메타버스에 관련된 첨단적 요소를 활용하는 것이 좀 더 중점을 두어야 할 시기"라고 답변했다. 해당 질의 이후 류호정 의원은 10월 5일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 네이버제트 김대욱 대표를 증인으로 신청했다. 한덕수 국무총리(왼쪽)에게 메타버스와 게임의 차이에 관해 묻는 정의당 류호정 의원(오른쪽) (출처: 국회 영상회의록) # 네이버제트, 게임을 게임이라 부르지 못하고 7월 게임위의 등급분류 통보 이후, 네이버제트는 행정부에 "게임적 요소가 있다고 등급을 분류받거나 자체등급심사를 추진하면 산업 발전 저해의 우려가 있다"라는 뜻을 전했다.  이어 "정부 정책이 결정되면 후에 대응하겠다"라고 답변했다. 이어 "한글 맞춤 서비스 등 게임적 요소를 함유한 메타버스를 게임으로 분류하는 것은 부당"하다고 맞섰다. 또 "자유로운 창작활동을 저해해 창작자의 유출로 이어질 것"이라며 "국내 기업에 대한 역차별로 신산업 성장의 큰 저해가 될 것"이라고 우려했다. 과거 네이버는 실적발표 때 <제페토> 내 게임에 관한 언급을 한 적 있다. 한성숙 전 대표는 2021년 3분기 컨퍼런스 콜에서 "<제페토>는 브랜드와의 제휴, 라이브, 게임과 같이 새로운 기능들이 추가돼 매출이 빠르게 늘고 있다"라며 서비스 내 게임이 매출 성장을 견인했음을 발언한 사실이 있다.  실적발표 중 '제페토 스튜디오 내에 게임 기능을 열면 게임물관리위원회(이하 게임위)와 마찰이 생길 수 있을 것 같다'는 질문에 박상진 최고재무책임자(CFO)는 "현재 제페토 내 사용자 맵에서는 게임 요소가 없고, 공식 맵에서는 게임 요소가 있긴 하지만 게임 기능, 게임 카테고리라고 보기는 어렵다"라고 말했다. <제페토>라는 플랫폼 안에서 게임을 서비스하고는 있고 매출에 일정 부분을 책임지고 있지만, <제페토> 자체를 게임으로 보기는 어렵다는 것이 네이버의 의중으로 이해된다. 본지는 네이버제트 측에 "<제페토> 내 게임 콘텐츠들이 기존 게임물과 구체적으로 어떻게 구분되는지" 질의했다. 네이버제트를 국감 증인으로 신청한 류호정 의원은 "(<제페토>에 들어간 게임들은) 게임이 분명 맞다"라면서 "혁신이라는 이름으로 기존 법 질서를 어지럽히면 곤란하다"라고 꼬집었다. 이어서 "메타버스가 아니더라도 융합 콘텐츠가 많아지면서 정리가 필요한 시점이지만, 기존 게임을 형해화 하려는 시도는 부적절하다"라고 꼬집었다.  <제페토> 내 또다른 인기 게임 <점프마스터>
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
의외로 모르는 사람이 많은 가정상비약 제대로 쓰는법.jpg
후시딘 마데카솔은 같은 상처연고지만 어떤 상처냐에 따라 써야하는 연고가 달라진다. 후시딘은 세균감염방지를 위한 항생제 연고 마데카솔은 상처치유촉진&흉터방지연고 - 세균감염이 걱정되면 후시딘 - 흉터가 걱정이면 마데카솔 두 가지 다 용법은하루에 1번에서 2번. ※특이사항※ 항생제 연고인 후시딘을 너무 남용하면 내성이 생길 수 있으니 꼭 필요할 때 권장량만 바르는 것을 추천. 가벼운 찰과상이나 상처에는 습윤밴드 추천 (ex. 이지덤, 듀오덤, 메디폼 등등) 화상 입었을 때 쓰는 바세린 거즈인 리도가아제 이외에도 화상 전용 습윤밴드가 있으니 참고 붙이는 게 싫으면 같은 효과의 리퀴드 제품 추천 (ex. 메디폼 리퀴드) 후시딘 마데카솔 이외에도 박트로반 (처방/일반 양쪽 다 가능, ※ 박트로반은 현재 단종) (이름만 다른 같은 성분 :박테로신, 에스로반 역시 처방/일반 다 가능) 바스포 등 다른 계열의 항생제 연고도 있음. 필요에 따라 약국에 가서 약사에게 상담 가능 그리고 상처치료의 기본은 소독 소독은생리식염수로 하는 게 가장 좋지만 없다면 흐르는 수돗물도 괜찮아. 과산화수소나알콜은 좋은 성분/나쁜 성분 다 죽여 버린다. 타이레놀 계열 = 아세트아미노펜 성분 임산부도 먹을 수 있을 정도로 안전하고 위장장애는 없지만 간 독성이 있으므로술 마신 다음 날에는 절대 복용 금지. 술 자주 먹는 사람은 피해야 할 성분. 술 먹은 다음 날은 이부프로펜 & 덱시부프로펜 제재의 진통제 추천. 부루펜 계열 = 이부프로펜 성분 위장장애가 일어나기 쉬우니 복용은 꼭 식사 후에. 평소에 위장장애가 있거나 신장 질환이 있는 사람은 이부프로펜을 피하고, 아세트아미노펜 성분을 복용하는게 좋음. + 덱시부프로펜은 이부프로펜의 다른 종류. 간단하게 설명하면 이부프로펜 2개 효능 = 덱시부프로펜 1개 효능. + 나프록센은 이부 계열은 아니지만 효능/부작용이 이부프로펜과 동일. 위장장애 있는 사람은 피하는 게 좋고 먹을 거면 식후에. + 게보린 / 사리돈은 어지간하면 그냥 먹지마. 진통제 다른 제재 많아. IPA(이소프로필안티피린) 안정성 논란으로 말이 많은 약임. 이 IPA 제재는 캐나다/미국에서는 어떤 약에도 사용할 수 없는 성분이야. 습관처럼 먹던 여시들은 얼른 끊길 바라 장기간 여행 시 챙겨야 하는 비상약 해열진통제 / 소화제 / 감기약 / 지사제 / 멀미약 / 피임약 / 상처소독&연고&밴드 해열진통제는 위에서 설명했으니 생략 소화제는 소화효소제 or 소화효소+위장관조절기능제가 있으니 자신에게 맞는 걸로 준비하면 됨. 감기약은 종합감기약도 좋지만 코감기 / 목감기약을 따로 챙겨가는 게 좋음. 여행가서 물 바뀌면 설사 할 수 있기 때문에 지사제는 필수야. 멀미약은 액상, 산제, 알약, 패취 종류가 있는데 키미테는 부작용 우려가 커서 비추 (어린이 키미테는 처방 필요함) 아이들은 짜먹는 시럽제재 추천. 어른은 원하는 걸로. 피임약은 여행날짜와 예정일 날짜가 겹쳤을 때 준비해야하는데 적어도 생리 예정일 7일 전부터는 매일 먹어야하고, 호르몬 제재이기 때문에 매일 같은 시간에 복용하는 것도 매우 중요. 여행이 끝나고 약 끊으면 돼. 상처소독&연고&밴드는 취향에 맞게 준비하면 됨. 더운 나라에 갈 땐 벌레 물린 데 바르는 약 + 벌레 기피제 필수
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
[덕후론 _17] 잘 만들어진 세계관은 덕후를 끌어들여요
비덕이 쉽게 이야기해 주는 덕후 이야기 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  앞서 덕후들은 새로운 세계관과 특정한 '장르물'스러운 콘텐츠에 대해 열광하는 덕후가 많다고 했어요. 이런 세계관과 콘텐츠를 즐기는 방법에는 여러가지가 있을 거예요.  우선 세계관 속 스토리를 글로 읽으며 상상의 나래를 펼 수 있죠. 만화로 표현된 스토리를 보며 세계관을 좀 더 적극적으로 받아들일 수 있어요. 만화로 표현된 세계관 속 아트와 캐릭터는 덕후들의 상상력을 더 자극하고, 숨겨진 '기호'를 찾아내며 지적인 만족을 얻을 수도 있어요. 영상으로 표현된 스토리를 보며 좀 더 짧은 시간동안 실재하는 세계인 것처럼 체험할 수도 있어요. 영상으로 표현된 세계는 마치 실재하는 세계처럼 보이는 효과 덕에 보다 대중적인 콘텐츠가 되기도 해요. 그리고, 세계관과 스토리 속에 자신의 의지가 투사되는 '게임'을 통해 보다 적극적으로 세계에 개입할 수도 있어요. <드래곤퀘스트>는 게임으로 자기 의지를 투영해 세계관을 즐길 수 있었죠. 이 '게임' 부분은 후일(아마도 2023년경) 이 연재의 마지막 장을 통해 자세히 이야기하도록 할 거예요. 인류가 만들어 낸 많은 스토리 들은 이러한 여러가지 형식들로 제작되어 왔어요. 그런데, 하나의 스토리를 하나의 형식만으로 제작한 것은 아니죠. 하나의 스토리를 여러가지 형식으로 사람들에게 전해주는 것을 우리는 예전엔 OSMU(one source multi-use) 라고도 했었고, 지금은 흔히들 IP사업 (Intellectual Property Business) 이라고 하고 있어요. 이런, 단어의 사용 변화만 보더라도 사업의 중심 혹은 권력이 '제작자' 쪽에서 '권리소유자' 쪽으로 옮겨간 것을 느낄 수 있군요. OSMU는 사실 새로운 개념은 아닐 거예요. 희곡은 서구 역사에서 가장 오래된 문학 장르였어요. 스토리를 읽기 위한 글이 아닌, 연극을 위한 각본이었죠. 당연한 것이 종교개혁 이전까지 유럽인은 대부분 문맹이었어요. 스토리를 즐기는 유일한 방법이 연극을 보는 것이었어요. 지금은 기독교에서 당연히 여기는 "일요일에는 교회에 가서 예배를 본다"는 것도 성직자가 아닌 일반 사람들은 글을 읽을 수 없었기 때문에 생긴 문화였을 정도이니까요. 하지만, 종교개혁 이후 유럽인들은 글을 읽게 되었고, 셰익스피어의 희곡은 극장에서 보아도 재밌고, "읽을 때도 감탄하게 되는" 작품이 되었어요. 우리가 알고 있는 대부분의 '대문호'가 종교개혁 이후에 나타나게 되는 것도 이 때문예요. <햄릿>, <오셀로>, <리어왕>, <맥베스>, 로미오와 줄리엣> 등 제목은 들어봤을 명작의 저자가 셰익스피어입니다. 셰익스피어의 희곡은 무대와 책으로 사람들에게 읽혔고, 또다른 희곡인 그리스 비극은 역시 무대와 책, 그리고 오페라로도 사람들에게 전해졌어요. 그리고 현대에 들어와서는 영화와 뮤지컬로도 각색되고 있어요. 동양권에서도 마찬가지였어요. 삼국지와 초한지 등 중국의 많은 이야기들은 책과 더불어 원명시대의 연극과 청나라 때의 경극 등을 통해 각색되어 주로 사람들에게 전해져요. 이 지역 역시 문맹률이 낮아지고 책이 민간에도 보급되면서 극이 아닌 책을 통한 전파가 강해지게 되었어요. 이렇게 같은 스토리가 여러 매체를 통해 제작되고 유행하는 것은 늘 있어왔던 일이었는데, 현대에 와서는 정말 다양한 매체와 형식으로 이러한 스토리들을 즐길 수 있게 되었어요. 그리고 이렇게 다양하게 제작되어 비즈니스적으로 성공할 수 있는 스토리 혹은 세계관을 만들어낸 사람 혹은 회사는 IP의 소유자가 되어 큰 경제적 이익을 얻을 수 있게 되었죠. 디즈니, 해즈브로, 닌텐도, 액티비전 블리자드, 넥슨 등은 강력한 IP를 소유한 채로 스스로 혹은 타 회사에서 자신들의 IP로 콘텐츠를 제작하게 하고 그 댓가로 큰 수익을 얻고 있는 회사예요. 유명 IP 회사와 보유 IP들 이전편에 언급되었듯이, 덕후들에게 잘 선호되는 류의 소재들이 있어요. 판타지, 기계, 그리고 두가지가 결합된 SF, 로봇물 등이 그러한 소재들이예요. 이러한 소재를 기반으로 개연성있게 잘 구성된 세계관은 스토리 내용들이 분석과 예측이 가능해지고 상상의 영역을 만들어 내요. 그리고 이 세계관 내에서 탄생한 등장인물들이 각기 핍진성을 유지하며 개성을 확보하게 되면 실재하는 인물과 같은 몰입감이 생겨요. 이렇게 잘 짜인 스토리가 분석과 예측이 가능해지면 덕후의 활동영역이 생기게 되죠. 이 세계관을 더 많이 아는 사람은 권위를 가지게 되고, 그의 해석을 인정하고 학습하는 추종자도 생기게 되죠. 특정 스토리의 덕후들이 생기게 되는 것이예요. 덕후들이 사랑하게 된 이런 IP는 시대에 따라서 늘 변해왔어요. 20세기 초중반 북미에서 DC와 마블의 여러 스토리가 흥행한 이후 메카시즘 시대를 지나 서브컬쳐화 되면서 이후 오랜기간 덕후들의 사랑을 받죠. 아폴로계획 이후에는 스페이스 오페라 류가 세계적인 인기를 끌며 이후 오랜 기간 덕후들의 사랑을 받게 되어요.  일본의 SF 덕후였던 테즈카 오사무로부터 시작된 일본 만화는 요코야마 미쯔테루(横山光照)의 시대를 지나 열혈물, 리얼로봇물, 그리고 배틀물이 차례대로 나타나며 한 세대를 풍미하게 되고 게임기의 탄생과 함께 게임을 기반으로 하는 오리지널 IP들이 대거 등장하게 돼요. 요코야마 미쯔테루의 대표작 '삼국지'는 짤방 요소로 많이 봤을 겁니다. 1980년대까지 여가생활의 불모지였던 한국에서는 IT기술을 바탕으로 온라인게임 산업이 비어 있는 취미산업을 장악하고 크게 발달하며 온라인게임을 기반으로 하는 오리지날 IP들이 주류를 이루게 돼요. 이 역사는 양덕과 일본, 중국 등의 덕후 세계에서 다시 살펴보도록 하겠어요. 오랫동안 2D 아트 기반의 IP가 덕후들에게 지지받은 이유로 덕후는 2D를 좋아한다는 고정관념이 있어요. 이는 어떤 면에서 크게 오해라고 생각해요. 2D에서의 서사는 일반인과 덕후에게 어떻게 다른 반응을 이끌어 내는지 살펴보도록 하지요.