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1996년 12월 31일, 전설이 태어나던 날

1996년 12월 31일. 어쩌면 이 카드뉴스를 보는 독자들 중 일부는 태어나지도 않았을 당시. 우리는 전설이 될 게임 하나를 만나게 됩니다. 마우스를 이용한 직관적인 전투와 쉴 새 없이 치고 빠지는 액션, 핵&슬래시라는 하나의 장르를 개척한 전설의 게임. 여기까지만 말해도 어떤 게임인지 아시겠죠?
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꺄아아아 디아블로
고등학교 때 디아블로 처음 해보고 보통 충격이 아니었어요. 이건 오락실에서 하던 아케이드 게임같은 타격감에, 아이템을 모아 점점 더 강해져가는 rpg요소까지.. 특히 문 하나 열고 들어갈때 그 안쪽에 어떤 상황이 있을지 긴장을 하며 마음 졸이는 몰입감! 얼마나 밤을 지새웠는지 모르겠네요 ^^ 대부분 디아블로 하면 디아블로2를 더 많이 기억들 하는데, 저는 디아블로2가 나왔을 때 군대에 가있었어서 1이 훨씬 더 임팩트 있게 기억에 남네요 ^^ 액션 rpg라는 장르를 만들어낸 디아블로1 !! 충분히 전설로 남을 가치가 있다고 생각합니다!
디아블로2를 초등학생이었던 저에게 어린이날 선물로 사주신 아버지의 신의 한수..ㅋ...디아에 길들여져서 다른 rpg못함..
잼있긴한데 3가좀...
1,2는 호러적인 으스스한 분위기가 있었는데.. 3는 그게 좀 적더라구요.
제가 태어나기전엔 신기한 일이 많이 일어났군요 여기선 저는 블리자드와 디아블로 3의 유튜브에 올라온 레전드동영상뿐
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정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
이동섭, "e스포츠 위한 법과 제도 바뀌지 않으면, 그리핀 사건 또 터진다"
'e스포츠표준계약서법'을 대표 발의한 이동섭 의원, "근본적인 해결책 위함" 지난 10월 16일 김대호 드래곤X 감독(전 그리핀 감독)의 폭로로 시작된 '그리핀 사건'은 '카나비' 서진혁 선수가 징동게이밍(JDG)로 완전 이적에 성공하며 일단락됐다. 또 LCK운영위원회는 '제2의 카나비'를 방지하기 위한 여러 방안도 약속했고, 스틸에잇은 그리핀과 선수 간의 불공정 계약에 대해 사과하며 선수와의 계약 자체를 무효로 했다. 하지만 문제는 여전하다. 근본적인 해결책이 나오지 않는 한 불공정 계약으로 인한 피해자는 또 나올 수 있다. 특히 많은 e스포츠 선수가 미성년자라는 점도 큰 불안 요소다. 이런 상황에서 10월 22일, 이동섭 의원은 '이스포츠 진흥법 개정안'을 대표 발의했다. 이스포츠 진흥법 개정안은 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약해야 하는 내용이 포함되어, e스포츠 선수를 법과 제도로 보호할 수 있는 기틀이 될 것으로 기대되는 법이다.  하지만 해당 법안은 통과되지 못하고 묶여있다. 법안을 발의한 이동섭 의원에게 이번 이스포츠 진흥법 개정안의 필요성과 e스포츠에 대한 이야기를 들었다. ▲ 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 디스이즈게임: 지난 10월 22일, 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약을 해야 하는 이스포츠 진흥법 개정안, 다시 말해 'e스포츠표준계약서법'을 내놨습니다.  이동섭 바른미래당 의원(이하 이동섭 의원): e스포츠표준계약서법은 이미 지난해부터 발의 작업을 하고 있었습니다. 이후 조문은 완성해 둔 상태에서 현장에 적용될 수 있는지, 불공정 계약 사례들은 어떤 것이 있는지 파악했습니다. 또 실제 e스포츠 구단 관계자 및 선수들에게 다양한 목소리를 들었습니다. 과거에는 e스포츠 선수를 위한 표준계약서가 없었나요? 이동섭 의원: 사실 e스포츠에 표준계약서가 없었던 것은 아닙니다. 스타크래프트 시절에도 있었습니다. 그러나 이때는 종목사(게임을 만든 회사를 말함)는 표준계약서가 없었습니다. 그나마 한국e스포츠협회에서 만든 표준계약서는 있었지만, 그마저도 구속력은 없었습니다. 그러다 보니 그동안 우리나라 e스포츠계에 공정하지 못한 계약과 폭언‧폭력 등이 고질병처럼 이어져 왔습니다. 법안 발의 시점을 고려할 때, 그리핀 사건과 관계가 있을 것으로 보입니다. 법안 발의 배경을 설명해주세요. 이동섭 의원: 그렇습니다. 이 악순환을 끊기 위해서는 정부가 나서야 합니다. 그리핀 사건에서 볼 수 있듯이 종목사나 협회만 믿고 맡겨두면 안 됩니다. 정부에서 e스포츠 구단 및 선수, 전문가와 공정거래위원회의 의견을 종합적으로 검토해 종목별 특색에 맞추어 표준계약서 틀을 마련해야 합니다.  표준계약서가 생기면 공정하고 명확한 기준에 따라 선수와 구단이 계약을 맺게 되기 때문에 서진혁 선수와 같은 불공정 계약사례가 발생하지 않게 될 것입니다. e스포츠표준계약서법이 도입되어야만 하는 이유이자 목표입니다. e스포츠표준계약서법이 법안소위(법안을 심사하는 소위원회)가 열리지 않아 묶여 있다고 들었습니다. 이동섭 의원: 법안 발의부터 현재까지의 경과를 말씀드리기에 앞서, 법안이 발의되면 통과되기까지 어떤 과정을 거치게 되는지 설명 드리는 것이 이해에 도움이 될 것 같습니다. 법안이 발의되면 이 법안을 담당하는 상임위원회에 회부가 됩니다. e스포츠표준계약서법의 경우 제가 있는 문화체육관광위원회가 해당합니다. 이후 법안은 상임위원회 전체회의에 상정이 되고, 상정된 법안 중 발의 시점 및 중요성에 따라 법안소위에서 논의하게 됩니다.  이 법안소위가 아주 중요합니다. 법안소위에서 통과된 법안은 크게 이상이 없는 한 본회의까지 통과하게 될 가능성이 매우 크기 때문입니다. 법안소위에서 통과된 법안은 다시 한번 상임위원회 전체회의에서 의결하게 되고, 이후 법제사법위원회에서 체계 및 자구를 정비하여 본회의에서 최종적으로 투표를 통해 심사받게 됩니다.  정리하자면 (1) 법안 발의하고 (2) 상임위원회로 넘어간 뒤, (3) 상임위원회 전체회의에 올라가야 하네요. 이어서 올라간 법안 중 일부만 (4) 법안소위에서 논의를 거치고 (5) 법안소위 통과된 법안이 다시 의결된 뒤, (6) 법제사법위원회가 정비해야 하군요.  그리고 마지막으로 (7) 본회의 투표까지 해야 한다니, e스포츠표준계약서법 통과에 꽤 시간이 오래 걸릴 것처럼 보입니다. 이동섭 의원: e스포츠표준계약서법은 10월 22일에 발의했습니다. 이번 상임위원회의 경우 10월 18일까지 발의된 법안들만 상정하게 되어 있었습니다. 따라서 그대로 두면 상정 대상에 미포함 되고, 이로 인해 법안소위에서 심사가 될 수도 없는 상황이었습니다.  저는 민주당과 한국당 간사들을 설득하여 상정 목록에 포함했습니다. 고비가 한 차례 더 있었는데요, 이 법안은 발의된 지 얼마 안 됐기 때문에 법안소위에서 심사받을 수 없는 위기였습니다. 이번에도 여야 간사들을 설득해서 심사 대상에 포함했습니다.  다른 정당의 의원을 설득하는 게 쉬운 일은 아닐 거 같습니다. 특별히 이번 e스포츠표준계약서법 통과를 위해 많이 노력하는 이유가 있을까요? 이동섭 의원: 이번 법안은 ‘빠를수록 좋다’라고 생각해서 서둘렀습니다. 법안 공포 후 제도 마련을 위한 최소한의 기한인 3개월의 유예기간이 있기 때문에 더더욱 시간이 촉박하다고 생각했습니다. 이번 시즌에 바로 적용을 할 수 없더라도, 최대한 조속히 통과되어야 그다음 스토브 리그에서라도 적용할 수 있기 때문입니다. 하지만 지금은 통과되지 못했습니다. 특히 이번에 법안이 통과되지 못하면, 내년 4월에 제21대 국회의원 선거가 있어서 사실상 무산됩니다. 이동섭 의원: 법안이 통과되기 위해서는 문화체육관광부와 국회 전문위원, 법안소위 여야 의원들의 찬성이 필요합니다. 저는 법안을 발의한 이후에 이들 모두에게 각각 법안의 필요성과 시급성을 오랜 시간 공을 들여 설득했습니다. 법안소위가 열리기만 하면, 통과될 가능성이 높았습니다.  아쉽게도 민주당과 한국당의 정쟁으로 법안소위가 열리지 못하게 되어 매우 초조합니다. 20대 국회에서 법안을 통과시킬 시간이 얼마 남지 않았기 때문입니다. 계속해서 민주당과 한국당을 설득해서 법안소위가 열릴 수 있게끔 설득하고 있습니다. ▲ 이제서야 그리핀을 떠나 JDG에 정식 입단한 '카나비' 서진혁 선수. 의원님은 이번 그리핀 사건을 어떻게 바라보고 있나요? 이동섭 의원: 그동안 우리나라 e스포츠는 단시간에 폭발적으로 성장해 왔습니다. 문제는, 질적 성장은 이루어지지 않은 채 양적 성장만 됐다는 것입니다. 그러다 보니 규모에 걸맞은 제도가 갖추어지지 않았습니다. 그리핀 사건도 이 연장선상이라고 생각합니다.  이번 그리핀 사건은 하태경 의원이 계속해서 자체 조사 결과를 발표하며 e스포츠 팬들에게 큰 호응을 받기도 했습니다. 일각에서는 평소 e스포츠에 관심이 많은 이동섭 의원이 왜 침묵하는지 궁금해하기도 했습니다. 이동섭 의원: 그리핀 사건 발생 직후 하태경 의원과 각자의 강점을 살려 하태경 의원은 이슈파이팅을, 저는 입법과 정책 개선을 통해 사건에 접근하기로 했습니다. 이번 그리핀 사건에서 하태경 의원이 큰 역할을 하셨습니다. 하태경 의원은 이슈메이킹을 워낙 잘하기 때문에 이 문제를 대중들에게 인식시키고 널리 알리면서 구단과 종목사를 압박했습니다. 덕분에 청와대 청원도 20만을 넘겼습니다.  의원님은 이번 사건 이전부터 '불법핵 처벌법', '대리 게임 처벌법' 등을 통과시키며 입법 위주의 활동을 하셨습니다. 입법까지의 과정은 길고, 많은 사람이 알아주지 않기도 합니다. 이동섭 의원: 물론 법을 발의하고 통과하기까지는 오랜 시간이 걸리고, 정말 큰 노력과 설득이 필요합니다. 그러나 국회의원은 결국 입법과 정책으로 말하고, 승부를 봐야 한다고 생각합니다. 법과 제도가 바뀌지 않은 상태에서 문제가 해결되면 그 이후로도 언제든 같은 문제가 발생할 수 있다고 판단했기 때문입니다.  계류 중인 e스포츠표준계약서법 외에도 법과 제도적으로 많은 개선이 필요하다는 이야기 같습니다. e스포츠나 게임과 관련된 현재 법과 제도에 어떤 문제가 있나요? 이동섭 의원: 만일 우리나라의 게임법과 이스포츠진흥법이 잘 만들어져 있다면 제가 게임 관련법을 지금보다 덜 발의했을지도 모릅니다. 그러나 현행 게임법과 이스포츠진흥법 모두 문제가 많습니다.  게임법은 태생이 바다이야기 사태가 원인이 됐기 때문에 진흥의 탈을 쓴 규제법입니다. 또한 이스포츠진흥법은 전통스포츠 진흥법을 뼈대로 그 위에 이스포츠라는 이름만 얹혀 있습니다. 이스포츠는 전통스포츠와 전혀 다른 형태인데 억지로 같은 골격으로 법을 만들다 보니, 실제 이스포츠 현장 생태계와 전혀 다르기 때문에 이 법을 가지고는 진흥될 수 없습니다.  또한 불법핵프로그램이나 전문대리게임업자와 같은 게임과 이스포츠, 일반 게이머에게 악영향을 끼치는 내용이 많아서 입법을 통해 문제에 접근해야 이를 뿌리 뽑을 수 있다고 생각했습니다. 그래서 역대 국회의원중 게임관련법을 최다 발의하고 최다 통과시킨 업적 아닌 업적을 세우기도 했습니다.  관련 법안 손질 외에도 앞으로 e스포츠를 위해 꼭 이루고 싶으신 게 있나요? 이동섭 의원: 꼭 이루고 싶은 숙원사업이 두 가지 있습니다.  먼저 정부가 이스포츠 인큐베이팅 센터를 세울 수 있도록 하는 것입니다.  현재 몇몇 인기 게임의 대형구단을 제외하고는 이스포츠 선수들과 구단이 굉장히 열악한 환경에 놓여 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 인큐베이팅 센터를 세워 이곳에 기본적인 연습 공간과 숙박환경을 두고 영세 구단과 선수들이 활용할 수 있게 하는 것입니다.  두 번째로는 이스포츠진흥원 설립입니다. 이스포츠를 진흥시키기 위해서는 이스포츠진흥법으로는 한계가 명확합니다. 타 법을 개정해야 할 사항도 매우 많습니다. 그러나 현재 콘텐츠진흥원이 이 역할을 해야 함에도, 이곳은 모든 콘텐츠를 다루다 보니 이스포츠가 가진 역량에 비해 지원이 미비합니다. 따라서 이스포츠 진흥원을 설립해 실질적인 도움이 되도록 하고 싶습니다. 기획재정부와 문화체육관광부를 설득하고 있습니다.  ▲ 박양우 문체부 장관과 대화 중인 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 마지막으로 그리핀 사건으로 답답했을 e스포츠 팬들에게 하실 말씀이 있을까요? 이동섭 의원: 제가 왜 조용히 있는지 궁금한 분들이 많으실 겁니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 각자의 강점을 살려 저는 제가 잘할 수 있는 입법과 정책 분야를 통해 물밑에서 'e스포츠표준계약서법'이 빠르게 통과될 수 있도록 큰 노력을 해왔습니다.  다만, 미리 제도가 만들어졌다면 이번 불공정계약 사건과 같은 일도 벌어지지 않았을 텐데... 그 점에 대해서는 우리나라 e스포츠를 사랑하는 모든 분께 죄송한 마음입니다.  이 죄송함을 마음에 새기고 앞으로도 다양하고 많은 정책과 입법 활동을 통해 선진화된 시스템을 만들겠습니다. 이를 통해 우리나라 e스포츠 생태계가 더 건강해지게 하고 세계적인 경쟁력을 갖추도록 노력하겠습니다. 앞으로 많이 지켜봐 주십시오. 감사합니다.  ▲ 이동섭 의원이 대표 발의한 e스포츠표준계약서법의 구체적인 내용.
편당 평균 약 1억 원 투입된 게임중독 연구논문, 양과 질 모두 문제다
2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업' 정책 토론회 국회의원회관 제3간담회실서 개최 "논문 한 편에 약 1억 원이 투입됐다" 2일 '세금도 털리고 어이도 털리는 게임 디톡스 사업'이라는 주제로 국회의원회관 제3간담회실에서 정책 토론회가 개최됐다. 이번 정책토론회에 참가한 발표자는 인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구, 소위 '인터넷·게임 디톡스 사업'의 결과보고서 문제점을 설명했다. 특히 정책 토론회에 참석한 김정태 동양대학교 교수는 인터넷·게임 디톡스 사업에 5개 부처 200억 원이 넘는 예산이 투입됐고, 이 중 보건복지부는 30억이 넘는 예산을 배정했지만, 결과물로 나온 연구논문의 양과 질 모두 문제가 있다고 지적했다. ▲ 인터넷·게임 디톡스 사업에 대해 설명하는 김정태 동양대학교 교수 김정태 교수는 보건복지부가 인터넷·게임 디톡스 사업에 관해 지원한 사업 중 ▲ 인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구 (예산: 21.5억 원) ▲ 인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축 (예산: 7억 원) ▲ 인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구 (예산: 5억 원)에 대해 살펴봤다. 김정태 교수 발표에 따르면 3가지 인터넷·게임 디톡스 사업 모두 연구논문의 양도 부족하고, 예산이 배정된 사유와 논문 주제가 합당하지도 않고, 연구 논문으로서 논리적으로도 문제가 많은 것으로 밝혀졌다. 먼저, 20억이 넘는 예산이 들어간 '인터넷·게임, 스마트폰 중독 발생기전 및 위험요인 규명을 위한 전향적 코호트연구'는 목표 자체가 효율적인 인터넷·게임, 스마트폰 중독 관리를 위한 근거 마련이다. 하지만 빈틈이 많다. 2천 명이 넘는 임상군이 참여한 연구였지만, IGD 유병률은 열 가지 정도의 질문을 통해서 연구자가 판단했다. 또 게임 중독이 아닌 '인터넷 중독' 또는 '스마트폰 노출' 등에 대한 연구를 진행하기 일쑤였다.   '인터넷·게임 중독 예방, 치료 및 사후 관리체계관련인력양성과 기술지원 방안 개발 및 구축' 사업 역시 이해국 여성가족부 인터넷중독 민관협의체 의원, 윤명숙 중독포럼 공동대표 등이 연구진으로 참가해 공정성에 의문부호가 붙는다. 실제 연구 주제도 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다. ▲ 게임중독이나 게임이 아닌, '음주와 SNS중독', '사이버 폭력 경험' 등으로 예산 집행 목적과는 거리가 있다 5억 원의 예산이 투입된 '인터넷 게임 중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구'의 상황은 더 충격적이었다. 연구진이 게임 중독 등을 겪는 임상 환자에게 항우울제로 쓰이는 '부프로피온(Bupropion)'이나 알츠하이머 치매제 '메만틴(Memanatine)'을 사용해 치료해 효과가 있다는 내용이 담겼다. 강력한 정신병 치료제를 사용하여 '게임중독'이라는 강박 증세를 치료했다는 것이 연구결과인 셈이다. 무엇보다 30억이 넘는 예산이 들어간 3가지 사업의 결과물로 나온 연구논문의 수는 총 37개로, 편당 평균 약 9천만 원이 투입됐다. 게임과 관련된 논문의 수는 단 14개다. 정부의 사업 지원 취지를 고려하면 게임 연구논문에 들어간 돈은 편당 평균 약 2억 4천만 원이다.  김 교수는 연구논문의 질과 목표도 의문스러운 상황에서, 논문의 수 자체도 많지 않아 '황제 연구'라고 비판했다. ▲ 예산 금액에 비해 양과 질 모두 의심스러운 인터넷·게임 디톡스 사업 관련 연구 논문 발표를 진행한 김정태 교수는 "정말 공중 보건이나 게임 중독을 위한 연구가 맞냐"라고 물으며, "연구의 타당성이나 예산 집행의 정당성이 궁금하다"라고 지적했다. 또 논문 한 편에 2억 원이 넘는 돈을 지원하면서도, 경제적으로 어렵게 게임을 개발하고 있는 인디 게임 개발들에 대한 지원이 인색한 상황에 대해 안타까움을 표현하며 발표를 마쳤다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 디톡스 사업은 적폐다. 현 정부가 이에 대한 지원을 그만둬야 한다"라고 운을 뗀 뒤, "관련 부처들은 기획부터 사업 선정, 예산집행 등을 조사한 뒤, 결과를 공개해야 한다"라고 강하게 주문했다.  이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원 역시 "21세기에 이런 보고서가 말이 되나 물어볼 정도로 (게임 디톡스 사업의 결과 보고서는) 부실했다"라며 관련 부서 등과 함께 사실 관계를 밝힐 것이라고 약속했다. 이어서 이 의원은 스스로를 게임을 사랑하는 국회의원이며, 국회의원답게 좋은 제안을 꼭 법으로 연결할 것이라고 말했다. ▲ 발표를 마치고, 토론 중인 발표자들. 가운데가 위정현 한국게임학회장이다. ▲ 서로를 응원 중이다. 가운데가 이번 정책토론회를 공동 주관한 이동섭 의원이다.
“업데이트 앞둔 패스 오브 엑자일, 지금이 플레이할 적기!”
그라인딩 게어 게임즈(GGG) 크리스 윌슨 대표 인터뷰 “<아틀라스의 정복자>는 올해 연초부터 공들여서 준비한 <패스 오브 엑자일>의 대규모 업데이트다. 우리 게임 만의 혁신적인 플레이를 보여줄 것이다” PC 온라인 액션 RPG <패스 오브 엑자일>(이하 POE)을 개발하는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 크리스 윌슨 대표는 오는 12월 14일 업데이트하는 <POE>의 대규모 업데이트인 <아틀라스의 정복자>를 소개하며 이와 같이 말했다.  그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표 <POE>를 서비스하는 카카오게임즈는 29일, 성남 판교 사옥에서 그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 행사에는 카카오게임즈에서 <POE>의 사업을 총괄하는 신재익 사업실장도 참가해 인사말을 전했으며, 약 1시간에 걸쳐 <POE>의 새로운 확장팩인 <아틀라스의 정복자> 및 신규 리그인 ‘변형’, 그리고 공식 후속작 <패스 오브 엑자일 2>(이하 POE 2)와 <패스 오브 엑자일> 모바일 버전에 대한 여러 질의응답이 오고 갔다. 먼저 마이크를 잡은 신재익 사업실장은 “<POE>가 지난 6월에 정식으로 한국에 론칭한 이후 2차례 리그를 선보였으며, 12월 14일에는 마침내 첫 번째 확장팩인 <아틀라스의 정복자>를 선보인다. 이번 확장팩은 여러 부분에서 방대한 내용을 담고 있으며, 또한 최근 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’에서 선보인 <POE 2>, 그리고 모바일 버전에 대한 국내 기대도 높아지고 있기 때문에 이번 인터뷰 자리를 마련했다”고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰 내용을 정리한 것이다. # <아틀라스의 정복자> 오랜 기간 공들인 대규모 확장팩  Q: <아틀라스의 정복자> 개발 기간은 어느 정도 되는가? 그리고 개발하면서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?  크리스 윌슨, 그라인딩 기어 게임즈 대표(이하 크리스 윌슨): 현재 <POE>는 3개월 마다 한 번씩 신규 리그와 콘텐츠를 업데이트한다. 하지만 이번 <아틀라스의 정복자>는 대규모 업데이트이고, 기존의 엔드 콘텐츠 다음 단계의 콘텐츠를 선보이는 작품이기 때문에 올해 초부터 오랜 기간 공을 들여서 개발을 진행했다. 그만큼 즐길 거리과 콘텐츠가 풍부하기 때문에 많은 기대를 부탁하고 싶다. 가장 많이 공을 들인 부분이라고 하면 역시 보스 전투 설계다. <아틀라스의 정복자>에서 보스 전투는 난이도에 따라 보상을 차등 받을 수 있게 콘텐츠를 설계했으며, 숙련 유저라고 해도 높은 난이도에 도전해서 더 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.  Q: 아틀라스 시스템이 크게 바뀌는데, 기존 엘더와 쉐이퍼는 어떻게 되는가? 그리고 기존 엑잘티드 오브는 어떻게 되는지? 크리스 윌슨: 엘더와 쉐이퍼는 일단 기존과 같은 모습으로 존재한다. 하지만 NPC인 ‘자나’가 주는 퀘스트를 통해 만나야 한다. 그렇기에 그만큼 자나를 만나게 되는 단계까지 시간이 조금 더 소요되고, 다소 만나기 쉽지 않아질 것이다. 엑잘티드 오브는 계속해서 사용할 수 있고, 계속 화폐로서의 가치가 있을 것이다. 하지만 추가되는 신규 엑잘티드 오브는 특정 속성 부여를 할 수 있기 때문에, 유저들 사이에서는 조금 더 중요한 가치를 가지는 화폐가 될 것으로 기대하고 있다. Q: 저번 리그에서는 보상이 좀 적었다는 평가가 많았는데 이번 리그는 어떻게 될지 궁금하다.  크리스 윌슨: 보상의 경우는 각 리그마다 다양하게 제공되기에, 유저들이 어떤 보상을 원하느냐에 따라 체감되는 것이 다르다고 본다. 다음 리그에서도 다양한 보상이 제공되며 아마 유저들에 따라서는 매우 유용하게 느껴지는 부분도 있을 것이다. 일례로 다음 변형 리그에서는 새로운 화폐 ‘기폭제’가 주어지는데, 다양한 속성을 부여할 수 있기 때문에 좋다고 느끼는 유저들이 분명 있을 것이다.  Q: 스킬들 개편이 예정되어 있는데, 메타의 변화를 결정하는 근거나 데이터가 있을지 궁금하다. 크리스 윌슨: 특별히 데이터나 스탯을 통해 결정하는 것은 아니다. 하지만 스펠 캐스팅, 소환, 활 등 큰 카테고리를 나누어서 개편을 진행하고 있다.  Q: 변형 리그에 등장하는 샘플이 몇 종류가 되는지 구체적으로 이야기를 해달라. 크리스 윌슨: 정확하게 몇 종류인지 설명하기는 어렵다. 하지만 각 샘플을 수집할 때, 그 샘플이 제공하는 보상이 표시되며, 이를 확인하고 조합하면 해당 보상이 뜨는 확률이 높아지는 그런 시스템이라고 이해하면 좋을 듯하다. 카드라던지 화폐라던지 다양한 보상이 준비되어 있다.  Q: 한국에 서비스를 시작한지 6개월이 다 되어가는데, GGG에서는 한국 유저들의 성향을 어떻게 받아들이고 있는가?  크리스 윌슨: 개인적으로 <디아블로 2> 때부터 한국 유저들과 게임을 즐겼다. 당시에도 한국 유저들은 하드코어하고, 시간과 에너지를 게임에 아낌 없이 붓는다는 인상이 강했는데 실제 <POE>에서 한국 유저들이 보여주는 모습도 유사하다. 한국 유저들은 열정이 넘친다는 것을 <POE>에서 다시 한번 실감했다.  Q: 이번 확장팩에서는 오랜만에 최종 보스가 바뀌는데, 난이도는 어느 정도로 조절하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 일단 전반적인 난이도는 비슷하지만, 아틀라스를 얻을 때마다 보스도 어려워지기 때문에 최종 보스는 굉장히 어려울 것이라고 생각을 한다.  Q: 3개월 단위로 새로운 리그를 선보이는 게 보통 어려운 일이 아닐 것인데, 이를 실천하는 원동력은 무엇인가? 크리스 윌슨: 지난 GDC에서도 강연을 진행했지만, 업데이트에 대한 확실한 기획과 시스템화가 뒷받침된다면 불가능한 일이 아니다. 또한 <POE>는 기존에 만들었던 어셋들을 바탕으로 계속 업그레이드하기에 더욱 용이한 점도 있다.  Q: <아틀라스의 정복자>에서 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 요소들을 꼽자면? 크리스 윌슨: 아무래도 플레이어의 성향에 따라 조금씩 다르다고 본다. 기존에 <POE>를 즐겨왔던 유저들은 아무래도 변형 리그를 중심으로 콘텐츠를 즐기면 만족하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 하지만 스토리가 중요하다면 우선적으로 맵 엔드 콘텐츠 중심으로 게임을 플레이하면 될 것이다.  Q: 추가되는 보스들에 대해 좀 더 자세한 설명을 하자면? 크리스 윌슨: 정복자 보스들은 유배자들이며, 실제 <POE>를 즐기면서 계속해서 시간을 쏟고 보상을 강구하는 플레이어들을 떠올리며 만든 보스다. 여러분들이 게임 속에서 너무 오랫 동안 반복 작업을 해서 보스 몬스터가 되어버린 모습이랄까? 이러한 점을 생각하며 게임을 즐기면 더욱 재미있을 것이다.  # POE 2를 위해 지금 당장 1편부터 시작해도 후회하지 않을 것 Q: 지난 11월 중순에 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’을 통해 <POE 2>를 공개했다. 공개된 모습을 보면 꽤 많이 개발된 거 같은데, 정작 출시 예정일은 2020년도 확실하지 않은 ‘미정’이다.  크리스 윌슨: 엑자일콘에서는 <POE 2>의 1장 내용을 공개했는데, 이 게임은 총 7장으로 기획하고 있다. 그만큼 아직 갈 길이 멀기 때문에 2020년, 혹은 그 이후를 생각하고 있다.  참고로 우리는 <POE 2>외에도 모바일 버전을 개발하고 있는데, 모바일 버전을 개발하다 보면 작은 모바잃 화면에 많은 정보를 담기 위해 여러 노력을 한다. 이러한 점을 <POE 2>에서도 담아서 렉이나 프레임 등을 획기적으로 개선할 수 있을 것 같다. Q: 1편에 이어 후속작도 카카오게임즈를 통해 한국 서비스를 예정하고 있는데, 처음부터 계획된 일이었나?  크리스 윌슨: 그렇다. 처음 카카오게임즈와 계약을 할 때부터 <POE 2>를 염두하고 일을 진행시켰다. 어찌되었든 <POE>에 이어 <POE 2>또한 카카오게임즈와 함께 해서 매우 기쁘게 생각한다. Q: <POE 2> 또한 1편처럼 3개월마다 콘텐츠가 업데이트되는가?  크리스 윌슨: 그렇다. <POE> 1편과 2편은 동시에 하나의 클라이언트에서 서비스하는 게임이다. 현재 우리의 계획은 하나의 리그가 업데이트되면 이를 <POE> 1편과 2편에서 동시에 즐기게 하는 것이다. 이것이 가능한 것은 아무래도 GGG가 오래 전부터 <POE> 2편의 개발을 준비했으며, 개발자들도 늘어난 만큼 여력이 되기 때문이라고 보면 될 듯하다. 그리고 <POE 2>가 서비스를 시작해도 <POE> 1편이 버려지거나 소홀해지는 일은 없을 것이다. 양쪽 모두 신경을 쓸 것이다. Q: 공개된 2편의 도입부를 보면 플레이어가 선택한 캐릭터를 제외하면 모두 교수형으로 사망한다. 꽤나 쇼킹한 도입부인데, 이런 배경 스토리에 대해 짚어줄 사항이 있다면? 크리스 윌슨: <POE 2>에서 우리는 충격적인 시작을 알리고 싶었다. 그래서 이와 같은 캐릭터 선택 및 도입부를 구상했으며, 플레이어가 선택해 살아남은 캐릭터가 탈출하고 탐험하면서, 자신이 왜 이런 처지에 놓이게 되었는지 그 배경을 탐색하게 되는 이야기 구조를 보일 것이다. 참고로 <POE 2>는 1편으로부터 20년 후의 미래를 배경으로 하는데, ‘20년’ 이기 때문에 전작에 등장했던 주요 NPC들 중 일부가 그대로 후속작에서도 얼굴을 드러낼 것이다. 이를 통해 1편과 연결되는 ‘일관성’을  느낄 수 있을 것이며, 대체 20년 동안 세상이 어떻게 변화하고 타락했는지에 대해 유저들에게 궁금함을 불러일으킬 것이다.  Q: <POE 2>는 그래픽이 굉장히 많이 업그레이드되는데, 혹시 1편도 그래픽 업그레이드를 생각하는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 이번 <아틀라스의 정복자> 확장팩을 보면 전체적으로 그래픽이 업그레이드 되었다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 하지만 2편 급으로 그래픽 퀄리티를 높이는 것은 물리엔진의 문제도 있고 해서 어려울 것 같다.  Q: 만약 <POE 3>가 개발된다면, 2편과 마찬가지로 동일 클라이언트에서 추가되는 형태를 취하게 되는가?  크리스 윌슨: 너무 먼 이야기라 바로 답변하기 어려운 질문이다. 하지만 지금까지 우리가 게임을 개발해온 방식을 생각해보면, <POE 2> 처럼 하나의 클라이언트에서 3개의 게임을 즐기는 형태로 발매될 수 있지 않을까 싶긴 하다.  Q: <POE 2>의 소식을 접하고 2편을 플레이하고 싶어진 유저가 있다면, 1편을 어느 정도 플레이하는 것이 좋은가?  크리스 윌슨: 1편의 ‘모든 부분’을 플레이할 것을 권장한다. 보관함이나 캐릭터 꾸미기 등. 모든 요소들이 2편에 그대로 이전된다. 그런 만큼 만약 2편의 소식을 보고 게임에 흥미를 가졌다면 지금이야 말로 <POE>에 입문하기 좋은 적기라고 생각한다.  Q: 지난 엑자일콘에서 <POE>의 모바일 버전을 선보였다. 모바일 버전의 개발 방향은 어떻게 설정했는지 궁금하다. 또 유저들의 피드백은 받았는지?  크리스 윌슨: <POE> 모바일 버전은 ‘<POE> 1편을 그대로 모바일에서 즐길 수 있는 것’이 목표이며 방향성이라고 생각한다. 지난 엑자일콘에서 유저들에게 처음으로 체험버전을 선보였으며, 여러 피드백을 받았는데 주로 ‘콘트롤’(조작)에 대한 피드백을 많이 받았다. 조금 더 편하게 게임을 조작할 수 있게 해달라는 요청이 많았기 때문에 이부분을 집중적으로 개선할 생각이다. Q: 혹시 모바일과 PC의 크로스 플레이도 고려하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 현재 계획은 모바일 버전의 PC나 콘솔 등. 다른 플랫폼에서의 크로스 플레이는 고려하지 않고 있다. 오직 iOS와 안드로이드 OS 기기에서만 즐길 수 있을 것이다. Q: 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 크리스 윌슨: 한국에서 <POE>를 즐겨주고, 또 관심을 가져주는 모든 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 특히 한국 유저들의 뜨거운 열정에 많은 감명을 받았다. 그라인딩 기어 게임즈는 지난 11월 엑자일콘에서 <POE> 2편과 모바일에 대해 발표했는데 많은 기대와 관심을 부탁드리고 싶다. 그리고 오는 12월 14일에 출시하는 확장팩 ‘아틀라스의 정복자’와 변형 리그도 많이 즐겨주었으면 한다. 여러분들과 게임에서 만나기를 기대하겠다. 
'불 타오네' 우유 먹는 순간 눈이 '번쩍'하는 아기 고양이
지난 10월, 노스캐롤라이나주 벌링턴을 지나던 한 남성이 길가 구석에서 울고 있는 작은 아기 고양이를 발견했습니다. 아기 고양이는 커다란 눈망울로 그를 올려다보며 도움을 요청했습니다. 그는 아기 고양이를 지역 고양이 구조대에 연락했고, 현장에 출동한 구조대원은 아기 고양이를 인계받아 보호소로 데려왔습니다. 직원들은 아기 고양이를 담요로 감싼 후 주사기로 따뜻한 우유를 입가에 떨어뜨렸고, 비실비실하던 아기 고양이는 따뜻한 우유가 코를 따라 입가로 떨어지자 두 눈이 이글이글 불타올랐습니다. [입에 묻은 것만 해도 한 스푼은 더 될 것 같은 우유] 사람들은 아기 고양이의 강한 생존력을 보고 '베어 그릴스'라는 이름을 지어주었습니다. 베어 그릴스는 자원봉사자 사라 씨의 집으로 임보를 받게 되었는데, 녀석은 사라 씨의 집에 도착하자마자 자신의 생존에 필요한 서식지와 음식을 탐색하기 시작했습니다. "이름처럼 생존에 특화된 녀석이더군요. 후훗." [깜빡이 좀 키고 들어오란 말이에요] 베어 그릴스는 배고플 때마다 큰소리로 "묘-" 하고 외쳤고, 그때마다 사라 씨가 나타나 자신에게 밥을 먹여준다는 점을 생존 수첩에 적었습니다. 베어 그릴스는 날이 지날수록 에너지가 넘쳐나기 시작했고, 사라 씨도 녀석이 발랄한 고양이로 자라나도록 최선을 다해 놀아주었죠! [당신은 좋은 사람인가요?] 그런데 운이 좋게도 임보한지 얼마 되지 않아 녀석의 입양을 희망하는 여성이 나타났고, 사라 씨는 그녀를 집으로 초대했습니다. 사라 씨 집에 도착한 그녀는 베어 그릴스를 보고 환하게 웃으며 품에 안았습니다. 베어 그릴스 역시 자신의 생존 수첩에 그녀를 좋은 사람이라고 기록했죠. [초당 300회의 횟수로 콧구멍을 벌렁거리는 베어그릴스] 사라 씨는 웃으며 말했습니다. "그 여성과 베어 그릴스는 서로 보자마자 껴안더니 놓을 줄 모르더군요. 살짝 질투도 났지만 한편으론 녀석이 행복하게 잘 살 수 있을 거라는 확신이 들었어요." [사회성 배우랬더니 더욱 버릇없어지는 중인 베어 그릴스] 그렇게 베어 그릴스는 여성을 집사로 간택했지만, 아직은 너무 어리기에 사라 씨 집에 머물며 생존 기술을 좀 더 연마할 계획입니다. "아기 고양이는 사회성 교육을 위해서라도 다른 고양이들과 어울리는 기간이 필요해요. 아기 고양이가 다른 고양이들과 함께 지낼수록 배우는 게 많죠. 그다음엔 새로운 가정으로 행복한 여행을 떠날 겁니다!" 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
"게임 업계 버그를 고치겠다" 노동조합 만든 프로그래머
[인터뷰] 넥슨 노동조합 '스타팅포인트' 배수찬 지회장 넥슨의 '스타팅포인트'는 넥슨 맞은편에 있다. '스타팅포인트'는 작년 9월 결성된 민주노총 화섬노조 넥슨지회, 넥슨 노동조합의 이름이다. 판교 넥슨코리아 사옥 건너편 스타팅포인트 사무실에는 "게임 업계의 버그를 고치겠다"는 프로그래머 출신 노조 지회장이 일하고 있다. 11월 26일 스타팅포인트 사무실에서 배수찬 지회장을 만났다. 결성 1주년이 지난 노동조합의 결성 과정을 짚어보고 앞으로 무엇을 할 것인가 물었다. 다사다난했던 넥슨의 2019년 이야기도 나눌 수 있었다. 배 지회장은 넥슨 노동자를 대표하는 인물이면서 동시에 1,500명의 조합원에게서 사내 여론과 각종 정보를 듣는 위치에 있는 사람이다. 선한 인상을 가진 그는 시종일관 나긋나긋하게 대화를 이어나갔다. 그렇지만 그가 내놓는 말마다 단단한 결기가 살아있었다. 그는 괜히 떠보려고 던진 짖궂은 질문에도 의연하게 스타팅포인트 집행부의 입장을 전했다. 넥슨은 물론 모든 게임 노동자를 위해 정신없이 지낸다는 배 지회장이지만, 인터뷰 말미에는 살며시 "다시 게임을 만들고 싶다" 고백하기도 했다. 그도 어쩔 수 없는 '겜돌이'였다. 디스이즈게임: 9월 장외 집회 이후 오랜만에 만났다. 그간 어떻게 지냈나? 배수찬 지회장: 정말 정신없이 지냈다. 조합원 면담을 진행했다. 고용 불안을 겪고 면담을 신청한 조합원은 전부 노조에서 상담을 해줬다. 이렇게 상담을 한 분들이 수백 명 규모다. 회사(넥슨)이 생각하는 것보다 불안감을 가지고 계신 분들이 많다. 이런 분들을 안심시켜드리는 역할을 했다. 전환배치가 되지 않는 상황에 대한 대처 방법을 알려드리기도 했다.  조합원을 비롯한 판교의 게임 노동자를 대상으로 노동법 교육을 진행했다. 노동법 자문이 필요한 조합원에게 법률 지원도 몇 건 했다. 판교 IT 노조 네 곳 (넥슨, 스마일게이트, 카카오, 네이버) 지회장이 모여 '게임업계 고용불안정'을 주제로 이야기를 나누는 유튜브 영상도 촬영했다. 노동조합의 활동을 콘텐츠로 만들어서 홍보하고 싶었다. 이야기 나온 김에 넥슨 노조의 1년을 돌아보면 좋겠다. 넥슨 노조는 1년 동안 어떤 일을 했나? 제일 먼저 회사와 단독 교섭권을 획득하고 교섭을 진행했다. 회사와의 합의를 통해 단체협약을 체결하고 포괄임금제를 폐지했다. 그리고 게임업계의 문제점을 널리 알리려 노력했다. 몸이 부서져라 여기저기 돌아다니면서 일을 했다. 여기저기 인터뷰도 많이 했다. 점심시간에 건물 바깥이나 식당에서 소식지를 돌리면서 노조를 알렸다. 조합원들에게는 노조원 사원증 목걸이를 나눠줬다. 노조가 나눠주는 물건이니까 이 목걸이를 차는 것 자체가 "나는 조합원이다"라고 인증하는 셈이다. 생각보다 많은 직원들이 노조원 목걸이를 차게 됐고 노동조합의 이미지가 회사에 강하게 남게 됐다. 굳이 싸우는 게 아니더라도 눈에 보이는 것, 귀에 들리는 이야기가 굉장히 중요하다.  단체카톡방을 만들어서 회사에 대해 궁금한 게 있으면 집행부가 직접 답변해줬다. 어떻게 보면 '블라인드'보다 훨씬 밀접하고도 신빙성 있는 서비스를 제공한 셈이다. 또 회사에 심각한 일이 발생하면 직원들의 생각을 묻는 설문지를 돌려 그 결과를 모아서 회사에 전달했다. 그 전까지 노동자가 직접 설문을 해서 "우리의 의견은 이렇다"라고 사측에 전달하는 일이 없었다. 노조원을 대상으로 한 교육활동도 진행했다. 판교에서 20~30명 규모로 게임업계 전체를 대상으로 노동법 교육도 했다. 이러한 교육활동을 앞으로 계속 확장할 계획이다. 스타팅포인트 노조원 목걸이와 뱃지 2018년 9월 3일 넥슨지회 설립 2018년 10월 5일 넥슨코리아 교섭 상견례 2018년 10월 12일 네오플 교섭 상견례 2019년 1월 30일 네오플 단체협약 체결 2019년 3월 7일 넥슨코리아 단체협약 체결 2019년 4월 23일 넥슨관계사 교섭 상견례 (교섭 진행 중) 2019년 5월 2일 노조카페 오픈 2019년 7월 11일 노조대의원 선출 2019년 9월 3일 1주년 행사 및 고용안정 촉구 집회 2019년 10월 30일 제1회 정기대의원대회 2019년 12월 중순(예정) 임금협약 진행 지난 9월 3일에 했던 사옥 앞 집회가 인상깊었을 것 같다. 600명이나 모였는데 소감이 어땠는지? 여러가지로 의심을 종결시킨 집회가 아니었을까? 게임업계에서는 "노조를 못 만들어"라는 의심이 있었고, 또 "있어봐야 행동으로 옮기진 못할 거야"라는 의심이 있었다.  그렇지만 우리 노조는 직접 행동했고 많은 사람들이 모였다. 600명이라는 인원은 경찰 추산인데 원래 집회를 열면 주최측에선 경찰측 추산보다는 조금 더 많이 부르지 않나? (웃음) 너무 정직하게 말했다고 혼났다. 우리의 친구 노조 (스마일게이트, 카카오, 네이버)들이 정말 많이 도와주셨다. 끈끈하게 준비를 해왔고 같이 해서 힘이 됐다.  개인적으로도 힐링 그 자체였다. 다른 조합원들도 그런 말을 많이 해주셨다. 우리 조합원만 왔던 게 아니라 다른 회사 사람들도 많이 왔다. 개별 노조 집회에 다른 회사 사람들이 참여하러 왔다. 이 자체로 치유가 됐다. 나 혼자가 아니구나. 내가 힘들긴 하지만 이겨낼 수 있겠구나. 이런 희망을 받았다. 게임 업계에 어떤 문제가 있기에 그렇게 바삐 일했나? 게임 노동자들의 근로시간과 고용 불안이다. 업계 바깥 사람들은 지금 게임 업계에 어떤 일이 일어나고 있는지, 어째서 이런 일이 일어나는지 이해를 못했다. 게임 노동자들이 얼마나 장시간 일하는지 알렸다. 주 52시간 근무 시간을 적용 중이지만, 작년에는 주 52시간 이상 근무해도 52시간으로 기록되는 시스템을 사용했었다. 작년 12월 52시간 이상 노동한 경우에도 근무시간이 기록되도록 시스템이 개선됐다.  게임업계의 고용불안도 심각한 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패로 연결되는 것을 막기 위해 지금도 싸우고 있다. 제조업 기반의 노동조합이 판교 IT 노동자랑 안 맞는 지점이 있더라. 그래서 요즘은 활동가 육성 프로그램을 비롯한 활동 매뉴얼을 만들고 있다. 노동자 입장에서 넥슨의 2019년을 돌아봤으면 좋겠다. NXC의 매각 시도와 무산, 허민 고문 영입, 지스타 불참, 여러 건의 게임, 프로젝트 드랍과 이정헌 대표이사의 사내 메일까지. 격동의 한해였다. 정말 힘들었다. (웃음) 올해 초부터 매각 루머가 전해졌다. 회사 내 다양한 채널에서 소문이 돌기 시작했다. 완전히 똑같은 내용의 정보가 전혀 다른 루트에서 동시 다발적으로 들려올 때는 루머라고 하기엔 신빙성이 높지 않나? 또 개중에 뜬소문이라고 하기는 신빙성이 높아 보이는 고급 정보들도 있었다. 실제로 관련 발표가 있었고 어디에 팔릴 것인가에 대해 엄청 많은 이야기가 오갔다. 뒤이어 "어떻게든 팔기 위해서 인력을 줄일 것"이라는 말도 돌았다. 회사 분위기는 정말 안 좋았다. 매각이 되는 건지, 마는 건지, 누구한테 팔리는 건지, 팔리는 것을 기정사실화하고 어디에 팔리기를 바라야 하는 상황인 건지. 직원들은 이 상황 자체에 불만이 많았다. 우리가 우리 처지를 기사로 확인해야 하는 상황이지 않았나? 우리의 생계가 가십거리가 되는 느낌도 들었다. 기자들로부터 전화를 하루 수십 통씩 받았다. 일간지는 물론 경제지, 노동지, 게임지 등등... 그중 게임지가 반응이 가장 적었다 (웃음). 어떤 게임지에서는 "그래서 어디에 팔린대요?"라고 물었는데, 이건 상황을 너무 모르는 것 아닌가? (당시 후보군은 넷마블, 카카오, MBK파트너스, KKR, 베인캐피털 5개 회사로 압축됐다) 반면에 경제나 노동 쪽에서는 "노조의 입장은 무엇인지, 그래서 노조는 무엇을 할 것인가"를 물었다.  6월에 매각이 무산됐을 때 좋아해야 하는 건지 싫어해야 하는 건지 감을 잡지 못했다. 이것이 해피엔딩인지 의심했다. 그 시점에선 회사를 비싸게 팔려다 결국 실패한 건지, 다시 한 번 살려보겠다고 마음을 먹은 건지, 제값을 받기 위해 군살을 제거하려는 건지 짚이는 게 없었다. 공식 발표가 사내에 없었다. 매각을 안 하기로 한 게 아니라, 금액대의 타협점을 찾지 못해서 무산된 것 아닌가? 매각할 의도가 사라지지 않았다는 추측이 많이 오갔다. 그 이후 프로젝트가 접히기 시작했다. 전부터 루머는 계속 있어왔지만, "아니겠지" 하면서 넘겨왔다. 실장에게 물어봐도 "아니다"라고 그랬는데, 어느 순간부터 실장들이 "아니다"라고 말을 못하더라. 프로젝트가 접히고 이렇게 저렇게 연결될 거라는 소문이 돌았다. 매각을 하기 위해 허민 고문을 영입하고, 리뷰를 하고, 프로젝트 드랍을 한 것 아니냐라는 의혹이 있었다.  넥슨에는 최근까지 리뷰가 진행됐고 이에 따른 조직 개편을 진행 중이다. 리뷰 결과를 말해줄 수 있겠나? 추석 전후로 열린 리뷰를 통해 총 5개의 프로젝트가 드랍됐다. 보도된 바와 같이 데브캣스튜디오의 <드래곤하운드>, 왓스튜디오의 <메이플 오딧세이>와 듀랑고 관련 프로젝트, 원스튜디오의 소규모 프로젝트와, 넥슨레드의 M팀이 드랍 대상이다. 이로 인해 발생한 전환배치 대상자는 120명 규모다. 넥슨지티는 전환배치 없이 회사에서 준비하던 프로젝트 2개를 하나로 합친 것으로 전해진다. 라이브 게임 중에선 <듀랑고>와 <마블배틀라인>이 서비스를 종료하기로 했다. 노조에서는 위의 5건을 포함해 현재 회사에 남은 전환배치자의 수를 180명에서 190명 규모로 잡고 있다. 이들은 대체로 십여 개 이상의 신규 프로젝트로 전환배치될 것으로 보인다. 다음 주 중으로 지원 시스템을 공지할 것으로 보인다. 고용 불안 대상자의 대부분이 개발자다보니 신규 채용은 당분간 없을 것 같다. 또 알려진 바와 같이 김대훤 넥슨레드 대표이사가 넥슨의 개발 총괄을 맡는다. 그렇다면 이번 리뷰에 대한 노동조합의 입장은 무엇인가?  노조는 회사의 경영권을 존중한다. 스튜디오나 스튜디오의 프로젝트를 유지하고 없애는 것은 회사의 경영권에 해당한다. 중요한 것은 노동자의 완전 고용이다. 타의로 회사를 뜨는 사람이 없게 하는 것이 노동조합의 입장이다. 일각에서는 허민 고문이 "흑막처럼 움직이고 있다"고 하는데? 외부 인사에 대해서 딱히 코멘트할 이유가 없다. 이야기할 게 있으면 우리 회사 대표이사에게 할 것이다. 노동조합은 아직 회사 매각 가능성이 있다고 보고 있나? NXC 김정주 회장의 속마음은 우리도 알 길이 없다. '매각을 하기 위해 리뷰를 해서 프로젝트를 떨군 게 아니냐'라는 의혹을 일각에서 하고 있지만, 넥슨코리아의 의지는 우선 회사를 살려보려는 것 같다.  사람을 해고하려는 것 같지 않기 때문이다. 프로젝트 리뷰와 뒤이은 대표이사 메일을 봤을 때 인력을 줄이려는 것은 아니라는 결론이 나온다. 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O가 확보됐다. 의자에 앉을 사람은 100명인데 의자는 150개 정도 마련된 상황이랄까? 다수의 프로젝트가 잘려나갔는데, 고용불안 대상자 총원을 상회하는 T/O를 확보한 이유는 무엇으로 보는가? 이정헌 대표이사가 공지했듯, 회사 사람들을 최대한 책임지겠다는 의도로 해석된다. 책임을 지고 그동안 함께 해왔던 사람들과 더 나은 넥슨을 만들겠다는 각오가 드러났다. 9월 집회 이후 첫 메시지이니 다소 늦은 발표이긴 하다. 조금 더 빨리 직원들을 책임지겠다는 의사를 밝혔으면 좋았겠다. 사내 메일에는 "핵심 프로젝트에는 지원을 대폭 강화하여 시장변화에 빠르게 대처할 수 있는 경쟁력을 갖추고자 합니다"라고 써있다. 그런데 핵심 프로젝트 쪽에서 인력확충을 거부하거나 드랍 프로젝트를 저성과자 집단으로 여겨 안 받으려 하면 어떻게 되나? 우선 "이쪽 사람들은 성과를 못 낸 조직이니까 일도 못 할거야"라고는 보지 않는다. 출신 성분으로 사람을 따지지는 않는다. 그럼에도 불구하고 사람이 하는 일이다보니 개인의 성향 같은 것들이 작용할 거다. 프로젝트와 안 맞는 사람이 있을 수도 있고. 이런 건 개별 이슈에 해당한다고 본다. 시스템적으로 프로젝트 드랍 때마다 이 사람이 재심사를 받아야 한다면 이 사람의 고용불안은 해결될 수 없다. 내가 몇 개의 프로젝트에서 괜찮은 평가를 받았는데, 새로운 조직장을 만나서 안 좋은 평가를 받게 될 수도 있다. 프로젝트가 드랍될 때마다 고용불안을 걱정할 수밖에 없는 상황이다. 저성과와 팀의 폭발, 개인의 고용이 완전 동일시되어선 안 된다. 우리 모두가 고민해봐야 할 문제다. 프로젝트의 실패가 나의 실패가 되어선 안 된다. 노동조합에서는 프로젝트 드랍 과정에서 일이 없는 사람은 회사가 책임지고 일자리를 줘야 한다는 입장을 가지고 있다. 노조의 주요 아젠다다. 15분 이상 자리를 비울 때 인트라넷에 접속해 이유를 적는 '자리비움 기록제도'의 개선을 서두르지 않는다고 들었다. 논의 끝에 완충장치로서의 최소한의 필요성을 인정하기로 한 것이다. 앞서 말한대로 격동의 넥슨이었다. 게임업계에도 엄청난 변화들이 불어왔다. 변화의 속도가 엄청나기 때문에 천천히 개선하는 방향으로 나아가려고 한다. 이 제도는 무조건 나쁠 거야라고 하고 싸우지 말고 실제 시행하면서 데이터를 모으고 여러 사람들의 의견을 들어보려 한다. 집행부에서는 최종적으로 없애야 하는 제도로 보고 있지만, 포괄임금제와 주 52시간제 적용을 위한 소프트랜딩으로 생각하고 있다. 노조 결성 소식을 들은 한 <일렌시아> 유저가 노조에 보내온 선물. # 게임 업계의 버그 고치기 위해 노조 만든 프로그래머 왜 넥슨에 노동조합을 만들었나? 기존의 노사위원회로 만족할 수는 없었나? 2009년에 넥슨에 입사했다. 작년 노조 결성을 하던 무렵에는 넥슨코리아의 미공개 프로젝트에서 클라이언트 프로그래머로 일했다. 넥슨이 정말 괜찮은 회사인데 조금만 노력하면 더 괜찮은 회사가 될 수 있을 거라 생각했다.  작년 여름 주 52시간제 시행을 위해 취업 규칙을 수정해야 했는데, 취업 규칙을 수정하려면 노사위원회를 열어 사용자 대표 3명, 노동자 대표 3명이 합의해야 한다더라. 거기에 입후보했다. 이런 거 뽑을 때 보통 아무도 안 나가려고 하는데, 나는 그런 게 두렵지 않다. 겁이 없는 성격이라 (웃음) 결심을 하고 바로 주변에 이야기를 했다. 노동자 대표 출마선언문에서 팀바팀(Team By Team) 문화에 대한 불만을 썼다. 나는 이 팀이 너무 좋은데, 옆 팀은 안 그렇다. 그럼 이게 좋은 회사라고 할 수 있을까 의문이 들었다. 회사에서 똑같은 제도를 적용하는데 어떤 팀은 만족하도 어떤 팀은 만족을 못하는 상황이었다. 근무 시간부터 업무 스타일까지 조직장이 누구냐에 따라서 달라지는 게 너무 많았다. 이 문제를 회사에서 방치하고 있다고 생각했다. 회사에서 책임을 지고 감시해야 한다고 생각했다. 제도를 악용하는 사람들을 잡아내는 게 회사 일 아닌가? 같은 회사에서 일을 하는데 어떤 팀에서는 40시간 꼬박꼬박 지키면서 일하고 어떤 곳은 법정근로시간보다 훨씬 많은 시간 일을 한다. 52시간제 적용 전이었기 때문에 어디선 40시간 일하고 어디선 60시간 일하는 구조였고, 그것이 조직장에 따라 결정되는 시스템이었다. 그런 내용을 담은 출마선언문을 솔직하게 써서 노동자 대표로 위촉됐다. 그렇게 주 52시간제 시행을 위한 논의를 했다. 돌이켜보면 합의 자체는 괜찮게 진행됐다. 작년 6월에 합의를 해서 7월에 바로 시행됐으니. 그렇지만 포괄임금제, 강제적인 크런치, 불공평한 분배, 쉬운 해고 등 많은 문제가 남아있었다. 주 52시간제를 시행해도 포괄임금제가 남아있으면 문제는 해결되지 않는 것으로 봤다. 이 일을 하려면 노조가 필요하겠다 마음먹었다. 그래서 만들었다. 민주노총을 선택한 이유는 무엇인가? 노조를 만들 때 선택지가 몇개 있다. 1번 민주노총, 2번 한국노총, 3번 기업 노조다. 근데 2번과 3번은 자회사랑 같이 노조를 할 수 없더라. 한국노총에 가면 노조를 다 따로 만들어야 하고 위원장도 따로 둬야 한다. 넥슨레드노조, 네오플노조 이런 식으로. 그런데 우리 집행부는 모든 넥슨 노동자가 같이 가는 게 맞다고 봤다. 민주노총에 대한 거부감이 있는 것도 알고 있었다. 그럼에도 불구하고 가장 힘있게 우리의 투쟁을 지원해줄 곳이 민주노총이었다. 먼저 노조를 꾸린 네이버도 민주노총이었다. 상급인 화섬노조를 만나보니 괜찮은 사람들이더라.  물론 꼭 내가 노조를 만들어야 되나 싶기도 했다. 노동자에게 넥슨이 그 정도로 악덕기업은 아니라고 생각했다. 노조라 하면 <송곳>에 나오는 악덕기업에만 생기는 게 아닌가 생각도 해봤다. 그때 네이버 노조를 찾아가서 도움을 받았다. 네이버 노조 지회장이 "버그를 잡는 것은 프로그래머의 본능 아니냐"라고 조언해줬고, 거기에 꽂혔다. 성격상 회사라는 시스템에 버그가 생기면 고쳐야 한다. 내가 또 프로그래머 아닌가? (웃음) 노동조합 사무실 이후 꽤 빠른 속도로 단체협약을 체결했다. 가장 힘들었던 순간은 언제인가? 처음에는 노동자 대표였던 3명이 출발했다. 노사위원회할 때 네오플 쪽 노동자 대표 3명을 만났는데, 그 중 한 사람이 예전 내 첫 사수였다. 그렇게 6명이 됐고 이 6명이 서로 아는 사람을 끌어와서 12명이 됐다. 그게 8월 말 쯤 된다. 사람이 그 정도 모였을 때 보도자료를 배포하고 노조 결성 소식을 알렸다. 그날 12명이 다같이 휴가를 내고 회사를 돌면서 소식지를 뿌렸다. 그날이 가장 힘든 날이었다. 게임 업계에 노조가 만들어졌다는 소식을 듣고 충격 받은 사람들이 많다. 그날 300명을 모았고 첫 주에 800명을 넘겼다. 지금은 1,500명 규모로 30~35%의 조직율을 보이고 있다. 스마일게이트에서도 비슷한 시기에 노동조합을 준비하고 있었고 상급(화섬노조)에서 일정을 조율해줬다. 300명을 모은 날 바로 교섭 신청을 걸었다. 회사에서도 논의를 거절하지 않았다. 그래서 빠르게 일이 진행되지 않았나 싶다. 테이블에 앉아서 합의안을 도출하기까지 3~4개월 정도 걸렸다. 게임업계에서 단체협약을 체결한 것은 넥슨이 세계 최초다. 포괄임금제 폐지가 시대적 요구라는 것을 노사가 공감한 결과 아닌가 한다. '세계 최초'라기엔 노동의 형태가 나라마다 다르지 않은가? 다른 나라와 단순 비교는 불가능할 것이다. 고용 불안정의 경우 일본 게임 업계는 한국보다 근속 연수가 훨씬 길다. 일본에는 평균 근속 연수가 10년 이상인 회사도 있다. 이런 모델도 생각해볼 필요가 있다. 완벽하게 알진 않지만, 일본은 기본적으로 한 회사를 오래 다니는 문화가 있는 것으로 알고 있다. 넥슨은 한국 실정에 맞는 대안을 이야기해야 할 것이다. 앞으로의 계획, 노조의 대안을 말해줄 수 있겠는가? 우선 넥슨의 경우 T/O를 발표하긴 했지만, 이 사람들이 제 자리를 찾을 때까지 고용 불안은 해결된 것이 아니다. 프로젝트의 드랍이 한 사람의 고용 여부를 결정해서는 안 된다. 노동조합은 전환배치 대상자의 완전고용을 주장한다. 어떤 팀이든 100% 의무로 배치하는 거다.  이어서 임금협상이 진행된다. 우리가 내거는 주제는 '평가와 보상의 투명함'이다. 인센티브를 받으면 내가 왜 이 인센티브를 받는지, 이 정도 연봉을 제시받으면 그 근거는 무엇인지, 내가 고평가를 받았는지 저평가를 받았는지 잘 알지 못하는 상황이다. 이에 따라서 최소한의 임금 및 인센티브 지급 기준을 마련하고 그것을 직원들에게 공개하기를 바란다. 또 현재 회사에서 연차사용촉진제를 적용 중이라서 휴가를 못 쓴 사람들은 어떠한 보상도 없이 휴가를 날려야 한다. 이 제도가 휴가를 쓰도록 압박을 하되, 그 의무를 다했는데도 휴가를 못 썼다면 이것은 노동자가 휴가를 안 쓴 것으로 간주하고 돈을 안 주는 제도다. 어느 쪽에서는 "휴가 좀 쓰세요" 하고, 다른 한 쪽에서는 "우리 일정이 이래요" 해버린다. 물론 연차사용촉진제에 문제만 있는 것은 아니다. 어느 정도는 쉬는 시간이 보장되기 때문이다. 크게 2가지 방향성을 두고 논의할 수 있다. 연차사용촉진제를 폐지하고 사용하지 않은 연차에 대한 수당을 받는 것과, 어떻게든 쉴 수 있게 만드는 프로세스를 제대로 정착시키는 것. 노조 집행부에서는 노동시간 단축이라는 시대적 흐름을 따르는 게 맞다고 보고 있다. 아이디어인데, 남은 휴가랑 그 해의 남은 근무일이랑 같아졌을 때 강제로 PC를 잠궈버리면 어떨까? 이건 제도적으로 회사를 쉬게 만드는 거다. 노무수령 거부를 한 회사라면 이 정도는 해야 한다. 물론 게임이라는 프로덕트의 특성상 급하게 일을 해야 할 상황이 자주 생길 수 있다. 그럴 땐 양측이 이해하고 받아들여야겠지만, 회사가 노무수령 거부를 했으면 충실히 이행하는 것이 맞다. "내일 당장 망할지 모르는데 벤처가 어떻게 52시간 지키냐"라던 장병규 4차산업혁명위원장의 인터뷰가 생각난다. 게임 노동자를 대표하는 사람으로서 얹을 말이 있는가? 선을 넘은 인터뷰라고 생각한다. 장 위원장이 일반 기업인이라서 "우리 회사가 어려우니 이해해달라"라는 투로 말을 했다면, 그것은 기업인의 언어이니 이해할 수 있다. 하지만 그는 대통령 직속 기관의 위원장 아닌가? 이 정부는 노동시간 단축을 핵심 노동 정책으로 내건 정부다. 그의 인터뷰에는 노동자들이 52시간을 넘기고 싶은 것처럼, 자율에 의해서 추가 근무가 발생하는 것처럼 이야기를 하는데 전혀 아니다. 장 위원장이 예로 든 초과 근무라는 것은 대체로 일정 압박과 매출 압박 속에서 발생한다. 사람을 계속 쥐어짜는 상황에서 발생한다는 말이다. 이걸 좋아하는 노동자는 없다. "이거 아니면 우리 망해", "접히고 말 거야"라는 압박이 절반은 협박 아닌가? 그게 어떻게 일할 권리처럼 묘사될 수 있는가? 최소한 노동자를 위한다는 핑계를 대면서 노동자를 공격하지는 말았으면 좋겠다. 개발자에서 활동가의 삶을 살고 있다. 소감이 어떤가? 게임 개발자가 오랜 꿈이었다. 초등학생 때부터 도트를 찍어가며 게임을 만들었다. 10년 가까이 게임을 만들다가 평생 꿈이었던 직업을 바꾸었다. 이게 스트레스라면 스트레스다. 너무나도 익숙하지 않은 일을 해나가는 것.  이겨내고 견뎌내야겠지. 하고 싶은 일을 그만두는 게 아니라 게임 개발도, 게임 노동자의 여건 개선도 둘 다 하고 싶은 일이다. 이 둘이 완전히 병행할 수는 없겠지만 영 배치되는 일은 아니라고 생각한다. 이번에 쭉 게임을 만들어왔으니 당분간은 노조 열심히 하고, 언젠가는 다시 게임을 만들고 싶다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)