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돈 값 제대로 하는 명품 모바일 게임 16선

모바일 게임은 게임 시장의 또 다른 가능성을 보여줬고, 어느덧 게임산업의 중심으로 자리잡았습니다. 하지만 '과금'이라는 시스템의 존재는 유저들에게 부담을 주고 있죠.
때로는 이렇게 많은 돈을 과금하느니, 차라리 좋은 게임을 유료로 사서 플레이하는 게 속편할 때도 많은데요. 그래서 준비했습니다. 디스이즈게임이 선정한, 살만한 유료 모바일 게임들!
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오 할만한게임들이눈에만이보이네요. 한번씩사서해보는것도좋을듯하네요ㅎㅎ 개인적으로 카이로소프트맘에듭니다. 예전부터많이했었는데 간편하면서도 정말재밌어요
거의 전부 인정!! 특히 림보는... ㅠㅡㅠ
카이로 소프트게임 밤에 침대누워서 받았다가는 아침이 옵니다
그러게요
ㅋㅋ
ㅋㅋㅋ 생명의 위험을 느꼈네요 정말 카이로 강추
디스워오브마인 개소름인데
앱스토어에 없어요. 너무 하고 싶은 게임인데
아...앱스토어에 없구나 ㅜㅜ재밌는데
오랜만인 게임들 다시보니 좋다
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드래곤볼Z 카카로트 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"
반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서 인터뷰 지난 1월 출시한 반다이남코 엔터테인먼트의 <드래곤볼Z 카카로트>는 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"이라는, 토리야마 아키라의 '드래곤볼' IP에 열광한 세대 혹은 팬이라면 한 번 쯤은 상상해볼 법한 생각에서 출발한 게임이다. 게임은 최근까지 전 세계 220만 장을 돌파하며 꾸준히 인기를 얻고 있다. 반다이남코 엔터테인먼트의 하라 료스케 프로듀서는 원작 '드래곤볼'의 매력을 전 세계 모든 게이머에게 알리도록 <드래곤볼Z 카카로트>를 개발했다고 말했다. 더불어 캐릭터 간 치열한 싸움과 더불어 원작에서 느낄 수 없던 일상적인 요소, 그리고 만화와 애니메이션에서 미처 담아내지 못했던 것들과 새로운 시도까지. 그야말로 '드래곤볼Z의 종합판'으로 불릴만한 게임을 만들어냈다. 수많은 '드래곤볼' IP 게임이 나왔지만 많은 팬의 바람대로 '드래곤볼Z' 세계관 속을 직접 탐험하고, 수많은 적과 대결을 벌이는 제대로 된 게임은 <드래곤볼Z 카카로트>가 유일하다. '드래곤볼' IP가 출시 31주년을 맞이하고 있지만, IP의 생명력과 팬덤은 여전하다. 하라 료스케 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 코로나19로 인해 서면으로 진행됐다. 반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서. 디스이즈게임: 먼저, 지난 3월 중순에 전 세계 200만 장 돌파 소식이 전달된 것에 대해 축하드린다. 소감이 어떤가. 하라 료스케 프로듀서: 유저들에게 진심으로 감사의 말을 전한다. 우리가 마음에 그린 '오공 체험'이나 세계관 표현에 많은 분이 공감해 주셔서 정말 기쁘다. 그리고 본 작품을 통해 <드래곤볼>이라는 작품의 위대함을 새삼스럽게 깨달았다. 애니메이션이 완결된 지 20년 이상 지난 지금까지도 변함없이 전 세계를 열광하게 만드는 작품은 좀처럼 드물기 때문이다. 인기 요인을 파악해본다면? 더불어, 성과에 대해 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 두말할 필요도 없이 <드래곤볼>이라는 작품 자체가 가진 매력이 가장 큰 요인이라는 건 분명하다. 그 다음으로 꼽을 점이라면 '액션 RPG'라는 게임성이 큰 요인 중 하나가 아닐까? 이번 작품은 사이어인 편부터 마인 부우 편까지, 원작을 모르는 분이 처음으로 접하더라도 <드래곤볼Z>의 스토리를 확실히 체험할 수 있도록 제작됐다. 격투나 액션을 위주로 한 다른 <드래곤볼> 게임에서는 경험할 수 없는 매력을 많이 담고 있기에 유튜브나 트위치 혹은 입소문을 타고 퍼져 나간 것이 아닐까 한다. 또한, 전 세계 200만 장 돌파가 가능하도록 사랑해 주시고 플레이해 주신 수많은 유저 여러분들께 진심으로 감사드린다. 프로듀서의 입장으로 말씀드리고 있지만, 회사 밖으로 나가면 여러분과 같은 <드래곤볼>의 팬 중 한 사람이다. <드래곤볼Z 카카로트>를 선택해 주신 분들이 저처럼 게임을 즐기거나 감동하는 모습을 보며 가슴이 뜨거워졌고, 더욱 <드래곤볼>에 애정을 가지게 됐다. <드래곤볼Z 카카로트>는 라데츠, 베지터의 습격부터 마인부우와 대결까지, 어떻게 보면 원작 거의 대부분을 다루고 있다고 봐도 될 정도의 방대한 양을 포함하고 있다. 팬들이 게임화하기 바라는 주제 중 가장 바라는 부분이기도 하다. 어떻게 진행하게 됐나? 처음 <드래곤볼Z>를 액션 RPG로 만들게 된 이유부터 설명하면, 최근 몇 년 동안 영화나 애니메이션 '드래곤볼 슈퍼' 등을 계기로 새로운 드래곤볼 팬이 된 분들도 늘었는데, 이러한 분들도 포함하여 다시금 '드래곤볼Z'의 매력을 알리고 싶다는 생각이 들었다. '드래곤볼Z'에는 그만의 매력이 있지만, 이 매력을 최대한 표현하려면 지금까지와 같은 뜨거운 배틀 외에도 중간중간 일상이나 토리야마 아키라 작가만의 개그도 재현할 필요가 있다. 그리고 이것을 가장 잘 표현할 수 있는 게임 장르가 액션 RPG라고 생각했다. 우리가 이번 작품을 통해 전하고 싶었던 것은 <드래곤볼Z>의 매력이었으니 그 매력을 표현하기 위해 라데츠의 등장부터 부우 격퇴까지 그려냈다. <드래곤볼Z 카카로트>는 퀘스트 플레이, 실시간 액션 전투 기반으로 게임을 진행하는데, 이와 같은 형태를 결정한 이유는? <드래곤볼Z>의 매력을 전하는 것을 목표로 삼는 동시에, 게임 테마를 '오공 체험'으로 정하고 개발을 진행했습니다. 팬이라면 누구나 당시에 상상하던 것을 게임으로 구현하기 위해 '내가 오공이 된다면 무엇을 하고 싶은지'를 철저하게 생각하고, 게임으로 표현하고자 했다. 광대한 필드를 마음껏 날고 달리고 싸우고, 밥을 먹고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 하는 이러한 게임 진행은 모두 '오공 체험'을 추구하여 만들어진 것이다. 게임을 개발하며 가장 신경 쓴 부분이 있다면? 더불어, 개발 과정에 있었던 에피소드들이 있다면 설명 부탁드린다. 앞서 설명한 '오공 체험'이다. 에피소드는 이것저것 있지만, 배틀 부분을 예로 들 수 있겠다. 배틀은 처음엔 지금처럼 액션 요소가 강하지 않은, 일반적인 RPG에 가까운 시스템이었다. 현재와 같은 형태로 변경된 이유라면, 이것 역시 '오공 체험'을 추구한 결과라고 할 수 있겠다. 지금까지의 드래곤볼 게임은 PvP가 기본이었기 때문에 캐릭터마다 강함이나 기술에 차등을 두는 데 한계가 있었다. 하지만 이번 작품은 PvE이기에 이런 제한에서 벗어나 더욱 원작에 근접한 기술이나 파라미터 조정에 치중할 수 있었다.  예를 들면, 적에 따라 광대한 범위의 폭발을 일으키거나 화면 전체를 뒤덮을 정도의 기탄 비를 쏟아내는 식이다. 다만, 오공도 이런 공격을 초스피드로 피해서 공세로 돌아서거나, 초거대 원기옥을 쏘는 등의 공격 수단이 있다. 이런 <드래곤볼> 특유의 공방전을 직접 오공이 되어 즐길 수 있도록 추구한 결과가 지금과 같은 배틀 시스템이다. 정식 출시 후 수개월이 지났다. 게임에 대해 아쉬움이 남는 부분이 있다면? 세세히 이야기하자면 끝이 없지만, 역시 일부 장면을 재현하지 못했다는 점이 생각난다. <드래곤볼>에는 명장면, 명대사가 너무나 많다 보니, 모든 것을 100% 재현해서 한 게임으로 엮어내는 건 굉장히 어려운 일이라고 느꼈다. 그래도 한정된 조건 내에서 최대한의 퍼포먼스를 발휘했다고 생각한다. 원작의 모든 스토리 중 주요 장면을 선택해 담은 것으로 알고 있다. 이와 반대로, 원작에 없지만 게임의 세계 설정 상 없던 부분(마을의 기타 NPC라던지)을 추가하는 것도 적지 않은 고민이었을 것 같다. 관련해서 이야기를 해줄 수 있나? 게임의 재미와 <드래곤볼> 세계관 사이에서 균형을 잡기 위해, 서브 스토리나 마을에서 나누는 대화 등을 어떻게 할 것인지 개발진과 아이디어를 교환하기도 하고, 토에이 애니메이션과 집영사 등 관계자 협력도 받으면서 설정했다. 그중 가장 협력해 주신 분은 토리야마 아키라 작가였다. 본 작품은 토리야마 작가로부터 받은 새로운 설정을 몇 가지 포함하고 있고, 그런 요소를 서브 스토리에서 일부 사용했다. 제일 충격적이었던 건 역시 6번째 기뉴 특전대원인 '보뉴'의 존재였다(웃음). 전직 기뉴 특전대원 '보뉴'와 같은 원작에 없던 캐릭터, 설정도 제법 들어갔다. 보뉴 외 새롭게 추가된 것이 있다면 소개와, 넣게 된 배경도 설명 부탁드린다. '보뉴' 외에도 수인이 줄어든 이유나 부르마네 어머니의 본명, 사이어인의 꼬리가 없어진 이유 등 의도적으로 개발진이 질문드리기도 했고, 질문에 대해 상상조차 못한, 예상외의 답변을 받은 경우도 있었다. 이런 질문과 답변은 팬 입장에서 정말 즐거운 일이기도 해서 매번 답변을 기다렸다. 어떻게 보면 좀 더 풍성해진 <드래곤볼>이 됐을 수도 있겠다. 추가한 콘텐츠나 구성에 대해 어느 정도 만족하나? 서브 스토리는 나름대로 많은 수를 제공했다고 생각하고, 일단 게임으로서 필요한 기능은 모두 탑재한 것 같다. 다만 빨리 업데이트하고 싶은 마음에도 불구하고 타임머신 추가가 늦어지고 있는 점에 대해서는 죄송스럽게 생각한다.  시즌패스로 추가 에피소드 세트를 출시하고 있다. 구성이나 계획에 대해 알려달라. 지난 4월 28일 공개한 추가 에피소드 '새로운 각성(전편)'은 더욱 강한 상대와의 싸움과 새로운 성장을 더욱 많은 팬분들이 즐길 수 있게 하겠다는 마음으로 극장판 <드래곤볼Z : 신들의 전쟁>의 비루스와 우이스를 등장시켰다. 하지만 극장판 스토리를 따라가지 않고 게임으로서의 즐길 거리나 배틀에 특화된 본 작품의 오리지널 에피소드가 됐다.  게임 내용은 주로 우이스와 수행해서 캐릭터를 대폭 강화, 오공과 베지터의 새로운 각성, 그리고 압도적인 강자인 비루스에게 도전하는 것이다. 특히 이번엔 처음부터 레벨 250인 비루스와 배틀할 수 있으니 실력에 자신이 있으신 분은 수행 없이 곧바로 비루스에게 도전할 수도 있다. 또한 이번 DLC는 본편을 클리어하지 않아도 플레이할 수 있다. 그래서 DLC 내의 시간축은 판단하기 어렵게 해뒀다. 극단적으로 말해서 본편 초반에 DLC를 열심히 플레이하면 '초사이어인 갓'이 되어 라데츠를 일격에 해치워버리는 것도 가능다는 얘기다. 또 보도자료 등을 통해 소개했지만, 이번 시즌 패스는 2개의 추가 에피소드와 1개의 추가 시나리오로 구성되어 있다. '새로운 각성(전편)'은 추가 에피소드 중 첫 번째다. 추가 에피소드의 볼륨은 서브 스토리 몇 개 분량, 추가 시나리오는 사이어인 편이나 프리저 편 같은 1개의 분량 정도를 생각하면 될 것 같다. 후편은 현재 개발 중인 관계로 아직 자세히 밝힐 수는 없지만, 전편인 이번 DLC에서 캐릭터들을 강화해 두면 좋은 일이 생길지도 모른다(웃음). 마인 부우와의 대전까지 담고 있는데, 그 외에 외전이나 기타 팬들이 좋아하는 원작 외 스토리도 담으면 좋을 것 같다. 이에 대한 계획이 궁금하다. 구체적인 답변을 하기에는 조금 힘든 내용이다. 앞으로 공개될 정보를 기대해주면 좋겠다. DLC와 더불어 꾸준히 업데이트도 하고 있다. 앞으로 <드래곤볼Z 카카로트>를 어떻게 서비스할 계획인가? 상상도 못한 답변이 될 수도 있겠지만, '카드 게임'을 추가할 예정이다. 현재 게임 내에서 컬렉션으로 모으는 카드와는 조금 다른 종류지만, 분명 여러분 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 이 내용도 추후 공개될 정보를 기대해주면 고맙겠다. 마지막으로, 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁드린다. 한국에 계신 <드래곤볼Z 카카로트> 팬 여러분, 그리고 디스이즈게임 독자 여러분, 본 작품은 기대와 부담이 큰 대규모 RPG였던 만큼 많은 고충이 있었다. 그러나 발매 후에 저희 개발진의 마음을 여러분께 전해드릴 수 있었고, 작품의 게임성이나 '드래곤볼'을 향한 사랑, 감동을 여러분과 공감할 수 있었기에 한 사람의 드래곤볼 팬으로서도 정말 행복했다. 개발진 일동을 대표해 다시 감사 드린다. 계속해서 DLC와 업데이트를 개발할 예정이니 앞으로도 잘 부탁드린다.
[코로나19] 이탈리아 정부, 자국 게임사에 54억 원 지원한다
이탈리아 경제개발부가 직접 업체 선정하고 배분 나설 예정 이탈리아 정부가 코로나19로 어려움을 겪는 자국 게임사를 위해 '퍼스트 플레이어블 펀드(First Playable Fund)'를 발표했다. 이는 지난 20일 이탈리아 정부가 산업 전반을 지원하기 위해 발표한 시행령의 일환이다. ▲ 이탈리아 경제개발부가 '퍼스트 플레이어블 펀드'를 설립했다는 내용이 담겨있다 (출처: IIDEA) 20일 유럽 게임 개발자 협회(European Game Developer Federation)는 코로나19가 이탈리아를 포함한 남유럽 게임사를 폐쇄 위험에 몰아넣었다고 밝혔다. 이에 더해 ‘이탈리안 인터랙티브 디지털 엔터테인먼트 협회(이하 IIDEA)’는 남유럽 국가가 코로나19에 영향을 많이 받은 것뿐만 아니라, 자국 게임사에 대한 이탈리아 정부 지원이 부족하다는 것을 보여준다고 설명했다. IIDEA는 이러한 상황을 해결하기 위해 퍼스트 플레이어블 펀드를 제안했고, 이탈리아 정부는 이를 받아들였다. 펀드 규모는 400만 유로(한화 약 54억 원)이며, 신작을 제작 중인 개발사 지원에 중점적으로 사용된다. 이탈리아 경제개발부는 규모가 적은 회사가 번거로운 절차 없이 지원받을 수 있도록 직접 업체를 선정하고 자금 배분에 나설 예정이다. IIDEA 부회장 마우로 파넬리(Mauro Fanelli)는 "그동안 게임 산업에 대한 대중의 지지를 얻기 위해 노력했다"라며 빠른 승인을 통해 이탈리아와 다른 유럽국가의 격차를 줄여준 정부에 감사하다는 뜻을 전했다. 26일(오늘) 기준, 이탈리아의 코로나19 확진자 수는 약 23만 명이며 사망자는 3만 명을 넘는다. 이는 유럽에서 가장 많은 사망자 수다. 때문에 국가 경제 역시 휘청이고 있다. 2일 이탈리아 경제인협회(Confindustria)는, 2020년 이탈리아 GDP가 전년도보다 -6.3% 감소할 것이라고 전망하기도 했다. 때문에 게임 산업은 이러한 경제 위기를 극복할 수 있는 좋은 매개체다. 통계 전문 기업 뉴주(Newzoo)에 따르면 지난해 이탈리아 비디오 게임 산업은 약 25억 달러를 벌어들였다. 이는 전 세계 10위에 해당하는 높은 수치다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
"게임평론가는 대체 뭐 먹고 살아요?"
게임평론가 이경혁을 만나다 이경혁 평론가는 약속 장소에 전기자전거를 끌고 나타났다. 직업적 글쓰기를 하느라 육아를 전담하는 그는 아파트 놀이터에서 이웃들 혼을 쏙 빼놨다는 수다로 기자를 사로잡았다. 그래서 기자는 그와 필요한 말보다 잡담을 더 많이 나누었는데, 인터뷰를 마치고 집에 가는 길에는 자신도 모르게 전기자전거 가격을 알아보고 있었다.  넋을 놓고 전기자전거의 효용과 멋짐을 듣게 하는 그는 다행히 사이비 종교 전도사가 아니라 게임평론가다. 이경혁은 15년의 회사원 생활을 그만두고 각종 매거진에 게임에 관한 글을 기고하고 있다. 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임문화에 대한 연구도 하고 있으며, 성균관대에서 게임과 인문학을 주제로 한 교양 강의를 진행한 적도 있다. 그를 인터뷰하고 싶었다. 한국 게임 씬(Scene)에서 그 수가 극히 적은 '평론가'는 무슨 생각을 하고 살까? 앞으로의 꿈은 있을까? 무엇보다 뭐 먹고 살까? # "게임평론가는 뭐 먹고 살아요?" "게임평론가는 뭐 먹고 살아요?" 도대체 뭘 먹고 사느냐? 음... 어디부터 이야기해야 할까? (웃음) 나는 운이 좋았다. 처음부터 평론가는 아니었고 대학을 졸업한 뒤 이런저런 일을 했다. 오페라 공연 기획을 했고, 인터넷 서점에서 마케터로 일했다. 이후 신용평가사에서 10년을 일했으니, 직장인으로 15년을 살았던 셈이다. 투잡으로 글을 쓰기 시작했다. 회사에 다니면서 글을 썼기 때문에 처음에는 경제적 문제를 고민하지 않았다. 먹고 살만큼 돈은 버니까. 지금은 직업적 글쓰기를 하고 있지 않나? 전업으로 글쓰기를 하겠다고 결심을 하고 회사를 때려쳤을 때 마인드는 '안 되면 편의점 아르바이트를 하든, 붕어빵이라도 팔아야지'였다.  한국 사회에서 글만 가지고 먹고사는 프리랜서가 어떤 상황인지 잘 알았기 때문이다. 인터넷 서점에서 일하면서 봤고, 주변에 그렇게 일하는 친구들도 있었고. 예측은 했고 각오도 되어있었다. 다행히 운이 좋아서 연재할 매체가 끊이지 않았고, 단가도 나쁘지 않았다. 식구가 3명인데 가정을 유지할 정도는 됐다. 연재 원고 고료와 강연료가 주수입원이다. 달마다 고정 수입이 있는 건 아니지만, 생계를 유지하기에 어려운 상황은 아니었다. <슬기로운 미디어 생활>, <게임, 세상을 보는 또 하나의 창> 등 게임 관련 교양서를 5권이나 냈다. 책을 5권 냈는데 수입은 별로였다. 몇 권 못 팔았지만 그 와중에 내가 제일 많이 팔았다. (웃음) 책을 안 읽는 분위기다. 지금 출간된 게임 책들을 보면 인문사회교양 쪽보다는 제작 실무 관련 도서가 대부분이다.  굽시니스트가 그린 <게임, 세상을 보는 또 하나의 창> 만화 큰 일이다. 이렇게 대답하시면 누가 게임평론을 하려고 하겠나? 아이, 나는 솔직히 그냥 진짜 뽀록 같은데. (웃음) 누군가 나와 비슷한 길을 가고 싶다고 했을 때, 이렇게 가라고 추천하기 되게 어렵다. 솔직히 나는 운이 좋은 케이스다. 이 운이 누군가에게 또 찾아올까? 글쎄. 게임 글을 쓰고 싶은 사람들이 가장 많이 하는 게 예전엔 블로그였다. 블로그에서 예전에 글 열심히 쓰다가 쌓이면 기자나 에디터에게 발굴되어 데뷔 아닌 데뷔를 한다. 내가 게임 글을 쓸 때는 블로그의 쇠퇴기였다. 미디어스라는 미디어 비평지에서 페이스북에 개인적으로 남기던 소감을 인상깊게 봐주시고, '게임으로 글을 써보라' 먼저 제안했다. 근데 이런 운이 흔하겠는가? 나는 정말 쉽게 온 거다. 쓰겠단 사람은 얼마나 많고, 잘 쓰는 사람은 또 얼마나 많나? 글쎄? 잘 쓰는 사람이 정말 많다고 생각하나? 그럼 나는 잘 쓰나? (웃음) 나는 미사여구를 써가며 예쁘게 글을 쓰는 사람이 아니다. 글 잘 쓰는지 보는 건 독자들 문제고, 내가 딱 이렇다고 판단할 문제는 아니다. 나는 실력에 비해서 뽀록을 많이 탄 것이다. 그렇게 한 번 지면에 실리니까 내공이 쌓이고, 치고 나갈 수 있게 된 거지. # 국방일보 '전쟁과 게임' 연재한 게임평론가는 어떻게 집안을 설득했나? 그간 어디에 기고해왔나 짚어보자. 미디어스에서 매체 비평을 2년 반 했다. 거기서 게임을 주제로 써달라길래 그에 대해 비평했다. 게임 콘텐츠 자체에 관한 이야기. 게임을 플레이하는 환경, 게이머들 이런 주제를 번갈아가면서 썼다. 그게 책으로 나왔는데 제목이 <게임, 세상을 구하는 또 하나의 창>이다. 원래 제목은 <이것은 게임이 아니다>였는데 편집 과정에서 반려됐다. 난 그게 더 좋았는데... 이것은 게임이 아니다, 영어로 하면 디스 이즈 낫 게임이네? (웃음) 그러네? (웃음) 이후에 매일경제에서 '게임의 법칙'이라는 제목으로 몇 년 기고했다. 역시 게임 관련된 건 아무거나 쓰라고 해서 진짜 아무거나 썼다. 매주 연재였으니 1년에 52개를 썼다. 1년에 게임 52개를 해보고 소개할 수 있나? 이게 쉽지 않다. 대작 나왔다 하면 100시간은 기본으로 써야 하는데. 고육지책으로 게임 환경, 정책, 최근 이슈 등을 포괄하는 1인 웹진처럼 움직였다. 매일경제로 넘어가면서 회사 생활을 그만두고, 이 길을 간 거다. 본격적으로 게임 연구를 할 수 있는 환경으로 갈 수 있도록 대학원 입학을 준비했다. 내가 매경에서 3년 정도 글을 썼으니 150개 정도 되는 테마를 가지고 있었던 셈이다. 쓰는 과정은 고통스러웠지만, 지금은 다 연구 아이템으로 축적됐다. 대학원에 진학한다고 했을 때 집에서 반대는 안 하셨나? 의외로 반대하지 않았다. 오히려 내가 저어했다. '아이씨, 이거 와이프한테 뭐라고 설명하지?' 이전 회사는 안정적인 곳이었다. 신평사라고 하면 다들 알 건데, 이걸 포기해야 했던 거다.  와이프는 회사 다니면서 내가 스트레스받는 걸 보고 있었다. 퇴사하려고 짐 정리를 하는데 진통제 박스가 3개가 나올 정도로 머리 아파하면서 살고 있었다. 그러니까 하고 싶은 걸 할 수 있게 해줬다.  나도 또 와이프를 열심히 설득했지. '언젠가 게임 대학이 생길 수도 있고, 거기 교수가 되어갖고...' 그런 식으로 말도 안 되는 설득을 했다. 와이프가 알면서도 받아줬다고 생각한다.  적지 않은 군필자들이 국방일보에 연재했던 '전쟁과 게임' 코너를 기억하고 있다. 기자도 당시 스크랩했던 국방일보를 가지고 있다. 처음에 국방일보로부터 요청이 들어왔을 땐 농담인 줄 알았다. 그곳 편집자분이 굉장히 열심히 설득해줬다. 20대 남성 60만 명이 강제로 보는 매체라고 설득하더라. (웃음) 혹해서 2년 정도 기고를 했다.  2017년에 <소녀전선>에 K-2가 추가된다고 해서 그걸 주제로 글을 썼는데, 난리가 났다. 온라인 커뮤니티 유머게시판에 올라가고, 디씨인사이드 힛갤도 갔다고 그랬다. 담당자가 그러는데 당시 국방일보 역대 트래픽 최대치를 찍었다고 한다. 화제의 '전쟁과 게임' <소녀전선> 편 (출처: 국방일보) 어떤가? 20대 남성 60만이 강제 구독하는 매체에 글을 정기적으로 실어보니. 국방일보의 가장 큰 문제는 쓴 사람은 지면 결과물을 보기 어렵고, 읽는 사람은 내가 소개한 게임을 해볼 수 없다는 것이다. 내가 소개하는 게임을 해볼 도리가 없는 군인들로부터 '울화통이 터진다', '지금 나 약 올리는 거냐?' 이런 연락을 받기도 했다. 이건 뭐 악플도 아니고, 웃긴 이야기도 아니고...  요새는 사병들도 휴대폰을 쓸 수 있게 되니, 이런 문제는 많이 사라졌다. 밀덕 아니면 국방일보를 잘 읽지 않을 거다.  # 사람들이 영화평론가는 알아도 게임평론가는 모른다 막상 게임 전문지에는 글을 기고하지 않았다. 사정 뻔히 알지 않나? 매체가 잘못했다기보단 구조적으로 필진을 구축하기 쉽지 않다고 본다. 게임사에서 광고비를 집행하는 구조 아래서 자유롭게 움직이기란 쉽지 않다. 종합 일간지는 힘의 균형이 배분되어있다. 어쨌든 조중동은 세니까. 광고를 던지면서 "우리 좀 봐주세요" 하는데, 게임은 전문지고 힘이 세지 않다. 게임 전문지의 커버리지 바깥의 글쓰기를 연구 측면에서 접근하고 있다.  그래서 게임지가 평론 공간으로 제대로 기능하고 있지 못하다? 신문을 돈 주고 사보던 시절이 아니다. 당장 신문 돈 주고 사보라면 누가 볼 것인가? 그렇게 선순환이 되면, 독자들이 돈을 내고 양질의 기사를 받아볼 수 있는 환경이면 정말 좋겠지만, 그걸 누가 어떻게 시도할 텐가? 정말 많은 분야에서 다양한 시도가 있었지만, 어떤 게임지가 시도를 할 것인가? 그나마 한계 안에서 디스이즈게임은 가끔씩 세게 때리고 있다고 생각한다. 그런가? 요즘 디스이즈게임은 유튜브 열심히 한다. 유튜브 안 만드시나? 자기가 할 이야기가 떨어지는 순간, 쉽지 않을 거다. 나도 유튜브를 해보고 싶었지만 퍼블릭한 곳에 나서는 것을 좋아하는 성격이 아니다. (유튜브는) 일정 수준 이상의 관종력이 있어야 도전할 수 있는 분야다. 대중 앞에 나서는 게 좋고 할 말이 있다면 유튜브가 좋겠지. 글과 영상은 엄연히 다르다. 글은 정제된 것이라서 천천히 생각할 수 있다. 영상은 빠르게 흡수되는 대신 행간이 사라진다. 그래도 여유가 되면 유튜브를 해보고 싶은데 언제가 될지는 모르겠다. 이 이야기만 2년 째 하고 있다.  평론이 뭘까? 문학평론가와 영화평론가는 알아도 게임평론가를 아는 사람은 드물다. 어떤 평론가는 거의 대중문화의 스타 덤에 오르지 않았나? 80년대 영화평론이 요즘과 같은 대우를 받았느냐면, 아니잖은가? 60~70년대 상업, 흥행 이런 이야기를 하다가 평론 씬에서 이론이 연구되면서 90년대 들어서야 그 맹아가 싹튼다. 영화가 오늘날 사회를 이야기하고 인간을 이야기하는 매체라는 위치를 점하는데 평론이 큰 역할을 했다.  평론가들이 그 공을 세웠기에 영화라는 미디어의 위상이 올라간 거다. 개개인의 작업으로 일궈낸 결과라기보다는 씬의 존재가 있었기에 가능했다. 게임도 그렇게 적지 않은 인고가 있을 것이다. 그때야 안드레이 타르코프스키 영화 보는 게 힙했던 시절이라고들 하지 않나? 그렇지. 대중성에 비춰보면 게임은 영화보다는 덜 대중적이다. 영화는 얼마를 내면 모든 조건이 맞춰지는데, 게임은 다르다. AAA급 타이틀을 해보려면 최소한 플레이를 위한 플랫폼이 있어야 하고, 플레이 타임이 맞춰져야 한다. "<데스스트랜딩> 정말 훌륭해, 꼭 한 번 해봐"라고 권하려면, 듣는 사람한테서 플레이스테이션이 있어야 한다. <데스스트랜딩> 해본다고 플스방에 가봐야 앞부분만 해보는 거 아닌가? 그러면 또 "스팀 게임 하면 되잖아?"라고 반문할 수 있다. 그거야 게이머들이나 고사양 쓰는 거지. 모바일? 모바일게임은 대중적이지만 어떤 게임을 평론할 수 있겠는가? 많지 않다. 대중성과 평론이 매칭되는 사례가 많지 않다. 평론이 될 만한 게임은 게이머 커뮤니티 안에서 소비되는 상황이다. <데스스트랜딩> 평론가 이경혁의 주 독자층은 게이머가 아니다? 내가 여러 종류의 글을 쓰는데, 게이머들이 내 글이 보는 이유는 "이거 재밌어?"를 알기 위해서다. 하지만 일반적으로 내가 느끼기로 내 독자는 대중 교양 독자다.  대중 교양 독자들이 대체로 주목하는 건 게임이 텍스트로 머무는 게 아니라, 그것을 통해서 사회의 어떤 면을 볼 수 있는지다. 내 목표도 게임 안 해본 사람들에게 게임이 전달할 수 있는 가치를 전하는 것이다. 이런 이야기를 하면 "게임 이야기하는데 무슨 사회 이야기를 꺼내냐?" 하면서 싫어하는 분들도 있다. 평론의 방식은 여러 가지다. 텍스트 안에 머무는 경우가 있고, 텍스트 밖에 서 있는 경우도 있다. 게임이라는 매체가 기존의 매체와는 다른 방식으로 세계를 읽고 해석하는데, 그 과정에서 볼 수 있는 놀라운 측면들을 소개하고 싶다. "왜 게임 이야기에 사회를 집어넣느냐?" 그러는데 모든 매체는 결국 사회가 만들지 않나? 작가의 경험과 창의성을 통해 가공되어 나오는 것 아닌가? 어떤 이야기를 해도 사회가 묻어날 수밖에 없다. 게임의 플레이는 단순한 수용이 아니라, 창의성을 가진 수용이다. 그 맥락을 이야기하는 것이 굉장히 중요한 일이고, 내가 평론에 중점을 두는 부분이다.  "이것은 진정한 평론이 아니야"라고 폄훼하는 게 평론 씬이 크는 데 가장 나쁜 방해요소가 아닐까 한다. 글을 읽고 나서 "이야, 이거 재밌네" 해도 평론이 될 수 있는 거다. # "이 나이 먹고 석사 학위"... 다큐멘터리 <더 게이머> 출연 이어 CBS 라디오 고정까지 요즘은 무슨 글을 쓰고 있나? 논문 학기라 논문 쓰느라 정신이 없다. 하반기부터 일을 좀 하지 않을까? 이 나이 먹고 석사 학위를 따고 있다. 논문 주제는 무엇인가? 맛만 보여달라. 게임 플레이를 주제로 논문을 쓰고 있다. 플레이라는 게 정의하기 어려운데, 결제 양식과 플레이에 따라 다른 양상을 띤다. 오락실에서 동전을 넣고 게임을 하던 시절과, 부분 유료화 게임을 즐기던 시절의 플레이가 같지만 다른 점들이 있다. 그런 것들을 주제로 하고 있다. 현재 본인이 재학 중인 연세대에서 게임 연구 그룹을 띄웠다고 들었다. 2000년대 초반까지 게임 연구를 진행해왔던 윤태진 교수와 문화 연구소 '예거센터'를 만들었다. 크래프톤과 제휴를 맺고 중장기적으로 게임이라는 매체에 대한 학문적 접근을 할 수 있도록 연구하자는 논의를 하고 있다. 크래프톤 공식 홈페이지와 네이버포스트에 올라온 '게임문화연구'가 연구소의 브로슈어 같은 건가? 연구 주제를 도출하면서 학술대회 안의 연구지 안에서만 돌던 자료를 대중에도 공개하자는 인식이 있었다. 크래프톤이 네이버포스트를 쓰고 있으니 거기에 우리 주제를 걸고 대중들의 반응을 보기로 했다. 그래서 테스트 삼아 글을 10개 정도 올렸다. 크래프톤 공식 홈페이지의 '게임문화연구' 반응이 어땠나? 반반이었던 것 같다.  글을 주신 분들이 모두 게임 전문 연구자는 아니었다. 다른 분야 연구자들이 게임과 접목해서 쓸 수 있는 것들을 쓰긴 했는데, 게임 좋아하는 사람들 눈높이에는 못 미쳤을 것이다. 게임에 대해서 미학, 예술적으로 접근했던 글들은 반응이 괜찮았다. 이런 시도들이 과거에도 있었지만, 대체로 단편적으로 끝났다. 후속이 나오지 않으면 똑같은 걸 몇 년 뒤에 다시 하게 되는 꼴이다. 기획을 장기적으로 끌어나간다는 의미를 부여하고 싶다. 2018년까지 대학교에서 게임 관련 교양 강좌를 진행했다. 2016년부터 2년 동안 성균관대에서 '게임과 인문학'을 강의했다. 인문학협동조합에서 주관하는 강의였는데, 2017년 1학기 성대 강의평가 1위를 찍었다. 당시 개설된 게임 관련 강의들이 대부분 제작 실무였는데, 인문사회를 주제로 강의한 것은 많지 않아서 흥미로웠던 강의다. 지금은 다른 분이 맡아서 하고 계시다. 반지하게임즈 이유원 대표가 그 수업 수강했던 것은 알고 있는가? 그분이 내 수업을 들었다는 사실을 나중에 알았다. 소식을 접하고 레포트를 찾아보니 굉장히 잘 쓰셨더라. '역시 내 수업 덕에 게임을 잘 만들었다'는 이야기를 하고 싶은 건 아니고, 결국 좋아하는 사람은 어떻게든 모이게 되어있다고 생각했다. 성대에서 게임 좋아했던 사람들은 다 교양으로 듣지 않았을까?  그밖에 시사 교양 팟캐스트에 굉장히 오래 출연하고 있다. '그것은 앓기 싫다'라는 팟캐스트인데, 2017년 <배틀그라운드>를 소개하는 코너로 처음 출연해 지금까지 비정기적으로 출연하고 있다. 주제는 게임 이야기하지만, 시사/교양이니까 늘 사회 이야기를 한다. 청취자들이 콘셉트를 좋아해서 계속 이어지고 있다. 아까도 비슷한 말을 했지만, 유튜브는 말과 말 사이의 행간이 없다. 반면에 팟캐스트는 듣기 좋은 환경이다. 들으면서 같이 생각할 수 있는 거지.  그것이 인연이 되어 CBS 주말 라디오 '주말엔 CBS'에 고정 출연 중이다. 지난주 방송은 <민식이법이 무서워>라는 게임을 주제로 이야기했다. 게임을 주제로 사회 이야기를 할 수 있는 환경이 열렸다고 보고 있다. 이 코너에 오래 열정을 쏟을 생각이다. 청취율이 얼마가 됐든, 보편적인 매체에서 발언권을 얻는 게 좋은 접근이다. KBS 스페셜 <더 게이머>에도 출연하지 않았나? PD가 그해 여름부터 프로게이머를 주제로 작업했는데, 한국 e스포츠 초반 이야기를 하면서 약간의 자문도 했다. 나는 e스포츠 탄생에 광대역 망을 깔았던 전길남 박사의 역할이 컸다고 봤고, 박사님을 꼭 모셔야 한다고 자문했다. 다큐멘터리 '더 게이머'에 출연한 이경혁 평론가 # 게임평론가 이경혁의 연구과제, "연구하고 글을 써서 살아갈 기반을 만드는 것" 요즘 무슨 게임을 즐기고 계신가? 논문 때문에 잘 못하는데 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>를 재밌게 했다. 전작부터 광팬이었거든. 게임 나오자마자 논문 접고 난리를 쳤는데, 세이브 파일이 날아가는 바람에 논문으로 돌아간 상황이다. 한패(한글패치) 넣으시다가? 아... 그랬나 보다. 기자도 그랬다. 그런가? (한숨) 한패 때문인가 보다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드> 좋아서 하는 케이스 말고, '숙제'가 되어버린 게임도 재밌게 할 수 있나? 게임기자도 마찬가지 아니신가? 나는 '새 게임 나왔다, 장르는 뭐다, 어떤 형식이다, 가격은 얼마다' 이 정도가 아니니까 게임을 오래 해야 한다.  에휴... 그걸 언제 다 하고 앉아있어? AAA급 게임이 쏟아질 때는 숨을 못 쉬겠다. 육아까지 하고 있으려니까. 도저히 게임 할 짬이 안 난다. 나는 3D 멀미가 있어서 1인칭 게임도 잘 못한다. 그래도 아이템이 나와야 하니까 참고 막 하는 거지. 진짜 힘든 게 뭔지 아나? 끝까지 잡고 했는데 할 이야기가 없는 거다. 그래픽 몇 점, 사운드 몇 점 이런 식으로 점수를 매기는 건 아니다 보니, 그렇게 되면 그냥 그날 하루 공친 거다. 아무래도 업계에 게임평론가가 드물다보니 "어떻게 하면 평론가가 될 수 있을까요?" 묻는 사람이 많을 것 같다. 냉정하게 게임평론가, 칼럼니스트가 되는 길은 2가지가 있다. 학업을 마치고 데뷔하거나, 다른 일을 10년 정도 하다가 들어오던가. 나는 경제적으로 안정된 상태에서 들어왔다. 의도하고 들어왔던 건 아니지만, 생각보다 잘 버텼다. 당장 월세를 고민하는 사람이 글을 잘 쓰는 게 쉬울까?  실제로 "게임과 관련된 글을 직업으로 삼고 싶은데 어떻게 하면 좋을까?" 묻는 메일이 있었다. 그래서 답변하기를, 나인 투 식스(9 to 6)에 여가가 보장된 직장에 가라고 제안했다. 그런 여유가 생기면 투잡을 시도할 여력이 생긴다. 그렇게 기회가 열리면 전업으로 들어갈 수도 있다.  그들이 들어갈 만한 일차 타겟인 게임 전문 매체는 이미 기자 중심으로 돌고 있다. 고정 지면을 받기도 쉽지 않을 거다. 그러면 기성 매체의 필진으로 들어가기는 쉽나? 게임에 대한 사회적 인식이 아직 그 정도가 아니다. 그리고 기성 매체 고료가 은근 짜다. 그러면 책을 써서 낼까? 팔아봐야 얼마 안 나온다니깐? 결국 튼튼한 기반 없이는 힘들다. 전업으로 게임 연구를 할 수 있는 사람이 필요한데, 그런 환경을 만드는 게 중요하다. 전업 게임 연구와 글쓰기가 가능한 환경이 만들어져야 담론이 커지지 않겠나. 사회적으로 게임이 인정받을 여지도 커지고. 앞으로의 계획이 따로 있는 것처럼 들리는데. 나는 시장에 게임 칼럼니스트 이름 걸고 일하는 몇 안 되는 사람이다. 나 혼자 먹고사는 것도 중요하지만, 장기적으로는 씬의 구축이 중요하다. 어디 가서 고료를 받을 때도 내가 업계 표준이니까 다른 사람들이 싸게 받지 않도록, 재수없게 굴고 있다. 이건 나 혼자서 할 수 있는 일이 아니다. 영화평론 이야기 잠깐 했듯이, 여러 사람이 스노우볼을 굴릴 수 있는 상황이 와야 한다. 그래야 먹고사는 문제가 조금이라도 해결될 수 있다. 처음에 내가 운이 좋았다고 이야기했는데, 언제까지 게임 관련 글쟁이의 탄생을 운에 맡길 거냐? 운이 없어도 올라설 수 있는 플랫폼이 나오면 그때는 이야기가 달라진다. 연구하고 글을 써서 살아갈 기반을 만드는 것, 그 답을 찾는 것이 지금 내가 하고 있는 일이다.
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
김동현 하는 김동현, 심즈 집 짓는 건축가! 화제의 예능 EA코리아 '고증학개론'
"게임이 제공하는 체험이 얼마나 전문적인가?" 기자에게는 밀덕 친구가 있습니다. 한때 코스프레까지 하고면서 놀았다는데, 몇 사람 모르는 비밀입니다. 그는 군대에서 국방일보를 정독했고 요즘도 각종 자료를 찾아보는 괴짜입니다. 매년 박람회도 가는 것 같더라고요.  그런 친구지만 포화 속으로 직접 돌격하기란 쉽지 않습니다. M1 개런드를 들고 2차 세계 대전에 참전하거나 나폴레옹 시대의 중기병대를 이끌 수 없겠죠. 그래서 그 친구는 게임을 합니다. 회사에서 얌전히 퇴근한 그는 컴퓨터 앞에 앉으면  <월드 오브 탱크>의 전차장으로, <토탈 워>의 지휘관으로, <배틀필드>의 분대장으로 변신합니다.  이중 생활을 즐기는 그에게 저는 좋은 샌드백입니다. 공교롭게도 게임지 기자이기 때문에 "이번에 CA(크리에이티브 어셈블리)가 <토탈 워: 삼국>을 만들 때 어떻게 군사 복식을 고증한 건지 알아달라" 같은 질문을 받기 일쑤입니다. 저는 잘 모르겠지만, 그 친구에게 보병의 도검 패용 방식은 정말 중요한 문제입니다."그걸 내가 어떻게?"라고 따지면 대뜸 "넌 그런 것도 모르냐?" 하는데 아주 죽겠습니다. (혹시 아시는 분 있으면 댓글 부탁합니다...) # "얘네 일했네"... 잘 만든 유튜브 게임 콘텐츠 '고증학개론' EA 코리아가 제작한 유튜브 콘텐츠 '고증학개론'은 제 친구 같은 깐깐한 게이머들을 위한 선물입니다. 실제 건축가가 <심즈 4>의 건물을 뜯어보는가 하면, 카레이서가 <니드포스피드> 트랙을 질주하면서 게임이 얼마나 실제의 요소를 잘 구현했는가 검증하는 프로그램이거든요. 기자처럼 '뭐, 알아서 잘 했겠지' 하는 무던한 성향의 게이머들도 영상을 보면서 견문을 넓힐 수 있습니다. 무엇보다 영상 자체가 유쾌하게 시간을 보내기 좋게 잘 만든 웹 예능이었어요. 영상을 보니 "얘네 일했네"라는 생각이 들 정도였습니다. 실제로 유튜브에 달린 시청자 댓글도 호평 일색이었습니다. ① 김동현이 UFC 게임에서 김동현 캐릭터를 골랐을 때 첫 번째는 UFC 선수 출신의 개그맨 김동현이 직접 <EA SPORTS UFC 3>에서 자기 캐릭터를 플레이하는 영상입니다. 스포츠 선수가 자기 자신을 플레이하면서 이런저런 모습을 평가하는 건 예전부터 꽤 유행했는데요. 프로 축구 선수들이 <피파>를 플레이하는 모습은 자주 봤지만, 김동현이 김동현을 조종하는 모습은 조금 더 재밌게 다가옵니다. 아무래도 본인이 직접 자신의 캐릭터가 얻어맞는 모습을 직접 연출한다는 데에서 오는 재미가 있었습니다. 상대 선수한테 인사를 하다가 맞는다거나, 절대로 빠져나갈 수 없다던 매미권을 빠져나가는 모습, 사정없이 백스핀 블로우를 날리다가 스테미나가 떨어지는 모습이 배꼽을 잡게 만듭니다. <대탈출>에서 보던 허당기가 여기 '고증학개론'에서도 여실히 드러나는 모습이었습니다. 그렇지만 김동현 선수가 실제로 UFC 8각 링 위에서 산전수전 겪었던 만큼 장내 아나운서의 소개, 관객들의 챈트(Chant), 타격음, 유명 선수들의 제스처와 무빙을 어떻게 담아냈나 잘 설명해줍니다. UFC에서는 활약했지만 게임에서 5전 전패를 거둔 김동현 선수는 화풀이하듯 제작진에게 자신이 게임에서 입력했던 기술들을 시연하기도 합니다. ② 건축가가 만든 건물을 심즈로 똑같이 만들었다?! <심즈>는 가장 유명한 '인생 게임'의 반열에 오른 게임이죠. 많은 '심덕'들은 아주 오랜 시간 공들여 집을 짓거나 잘 만든 집을 다운로드 받죠. 우리 예쁜 심을 18평짜리 임대 아파트에서 살게 할 수는 없지 않겠습니까? 가둬서 죽여버리는 한이 있어도 못생긴 집은 안 됩니다. 건축가 이성범은 강원도 동해시에 자신이 설계한 2층 주택 '시선재'를 <심즈 4>로 옮겨온 모습을 평가합니다. 직접 그 집을 설계하고 만든 입장에서 <심즈 4>의 건축 요소가 얼마나 현실적인지 평가했는데요. 그의 <심즈 4> 시선재 점수는 85점이었습니다. 창의 형태가 실제와 다름에도 건물의 매스감(건물의 형태나 크기)을 잘 구현했다는 것이죠. 그가 "이런 게임을 통해서 내가 살고 싶은 집이란 어떤 집인가 생각한다면, 머지않아 자기가 원하는 자기의 집을 가지는 날이 오지 않을까?"라고 말했는데, 이 말이 오래도록 기억에 남네요. 주택 청약은 멀고 멀지만 <심즈 4>는 가깝잖아요? 참, 시선재에 대한 정보는 여기에서 읽을 수 있습니다. <심즈 4>로 구현한 시선재는 여기에서 받으실 수 있습니다. ③ 게임 속 파쿠르 기술, 현실에서도 가능할까?! <미러스엣지>는 다이스(DICE)에서 만든 1인칭 액션 파쿠르 게임인데요. 고층 건물을 평지처럼 편안하게 오가면서 크라브 마가로 상대방을 팍! 총을 뺏어서 우당탕탕! 도도한 '런닝 우먼' 페이스의 모습이 참 마음에 드는 그런 게임입니다. 언더커버의 박재영 코치가 직접 길거리 이곳저곳에서 파쿠르를 하면서 게임과 비교를 해준데요. 정말 말 그대로 눈이 돌아갑니다. 실제 파쿠르와 인게임 영상 편집이 절묘하게 맞아떨어지게끔 교차 편집을 했는데 한참 동안 바라보고 싶을 정도로 화려하게 만들었습니다. 이런 걸 두고 '시선 강탈'이라고 하나요? 박 코치는 게임에서 구현된 기술을 설명하면서 실제 파쿠르 기술을 하나하나 보여줍니다.  또 자신이 파쿠르를 하는 사람으로서 게임의 1인칭 시야에서 장애물을 볼 때 느끼는 감각이 비슷하다고 하네요. 당장이라도 파쿠르를 배워보고 싶다, 도시를 날아다니는 한 마리의 날다람쥐가 되고 싶다가도 박재영 코치나 페이스나 똑같이 날렵한 몸매인 걸 보고 단념합니다. 밀덕 친구의 사례와 마찬가지로, 재밌어서 해보고 싶은 게 있다고 전부 직접 해보기는 어렵겠죠. 그래서 게임이 있는 건 아닐까요? ④ 실제 카레이서는 레이싱 게임도 잘 할까?! 드리프트 선수 강미지가 <니드포스피드 히트>를 플레이합니다. 강미지 선수는 게임 운전은 서킷 질주처럼 신속, 명확, 정확하게 하지는 않습니다. 게임도 잘하고 실제 운전도 그렇게 잘하면 반칙이죠! 아무튼 실제로는 유연하게 차량을 꺾었을 강미지 선수가 가드레일을 시원하게 부수고 얌전히 차를 멈추는 모습이 적잖이 등장합니다.  실제로 <니드포스피드> 트랙을 달려본 강미지 선수는 오버스티어와 언더스티어가 잘 구현되는 등 자동차 모션도 실제와 비슷하다고 증언합니다. 핸들을 사용할 경우 핸들감도 실제와 비슷하다고 합니다. 그렇지만 아무래도 게임이다 보니 실제 차량의 기계적 세팅을 완벽히 따라갈 수는 없다네요.  게임에는 미니맵을 보지 않아도 체크포인트를 잘 볼 수 있고, 도심에서 시속 200km/h를 밟을 수 있는 재미가 있다고 합니다. 서울 시내에서 그렇게 밟았다가는 딱지로 안 끝날 텐데 말이죠. 무엇보다 슈퍼카 레이스를 하는 경험 자체가 현실에서 이루기 쉽지 않죠. 이번 '고증학개론'도 전편처럼 실제 주행과 게임 장면이 교차 편집되어서 나오는데 역시 혼을 쏙 빼놓습니다. # 게임의 체험이 얼마나 전문적인가? EA 코리아는 4편의 콘텐츠를 통해 게임이 제공하는 체험이 얼마나 전문적인지 알렸습니다. 그래서 조금 더 해줬으면 좋겠네요. 다른 회사 게임을 고증하는 건 무리겠죠?  그렇다면 <배틀필드>의 배틀필드가 얼마나 현실적인지 제 밀덕 친구를 앉혀놓고 고증해봤으면 좋겠다는 마음도 듭니다. 그 친구에게 일반적인 육군 예비역 병장으로는 맛볼 수 없었던 진짜 전쟁의 참상도 맛보게 해줬으면 좋겠습니다. 게임을 소재로 한 재미있는 유튜브 예능이 나와서 소개를 해드렸습니다. EA 코리아는 앞으로도 계속 유튜브 콘텐츠를 제작할 예정이라고 하네요. 기대됩니다.
[겜킹콩] 포켓몬스터 무기가 있다고? 고퀄리티 그림 모음
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩입니다:) 2016년도 이제 두달 정도 밖에 남지 않았습니다. 2016년의 최고의 게임은 어떤 게임이라고 생각하시나요? 객관적인 관점에서는 열이면 아홉은 증강현실 "포켓몬고"를 꼽을 겁니다. 현재는 출시 당시보다 인기가 급격하게 하락세를 보이고 있습니다. 9월 한국 기준으로 이용자가 80%나 격감했습니다. 7월 6일 미국에서 출시되면서 74일간 미국 앱스토어 매출 순위 1위를 지켰지만 그 마저도 빼앗기고 말았죠. 하지만 전세계 누적 이용자 5억명 돌파를 하는 듯, 그 위용은 쉽게 사라지지 않을 겁니다. 한국의 많은 유저들이 한국 출시를 손꼽아 기다리고 있죠.오늘은 포켓몬고가 이러쿵저러쿵 하는 이야기가 아닌, 바로 포켓몬스터 무기 그림에 관하여 간단하게 이야기 해보려고 합니다. 물론 없습니다 SNS를 보다가 포켓몬스터의 모습을 본따서 멋지게 그린 그림을 발견! 시간가는 줄 모르고 감상했는데요. 여러분들과도 공유하고 싶어서 유명한 포켓몬스터 위주로 모아봤습니다. 그 퀄리티가 정말 상상을 초월합니다. 인스타그램에서 활동하는 해외유저로 더 많은 그림을 보시려면 방문하셔도 좋을 것 같습니다. 개인적인 생각으로는 이러한 포켓몬스터 무기를 기반으로 새로운 포켓몬스터 게임이 출시되면 또 다른 인기를 끌 수 있다는 생각이 듭니다. 게임 속에서 나올 법한 포켓몬스터 무기들! 감탄 할 준비 하시죠! 이미지출처: https://www.instagram.com/rebusalpa/ 이상해씨[Bulbasaur] 씨에씨에~포켓몬 이상해씨입니다. 키 70cm에 6.9kg의 귀욤귀욤한 포켓몬입니다. 이상해씨의 꽃몽우리를 잘 표현한 무기입니다. 이상해씨가 진급 전 포켓몬인 만큼, 무기도 심플하면서 특징을 잘 나타내고 있는 것 같습니다. 이상해꽃 [Venusaur] 은근히 하는짓이 귀여운 포켓몬 이상해꽃입니다. 진화로 인해 키 2m에 100kg이 되는 거구가 되죠. 이상해씨 무기와는 다르게 역시나 화려함을 보여주고 있습니다. 실제 바로 게임에 런칭되어도 손색없는 퀄리티인데요. 꽃 형상을 잘 표현 한 것 같습니다. 진짜 게임 회사는 이거 그리신분 잡아야 할듯... 외국 유저라서 정확히는 모르겠지만 왠지 해외에서 게임이나 만화계에서 한자리 하고 계실 것 같은 느낌이 드는 실력입니다. 갸라도스 [Gyarados] 미쳐 날뛰는 포켓몬 갸라도스입니다. 잉어킹이 진화한 형태죠. 키 6.5m에 몸무게는 235kg나 나가는 포켓몬입니다. 워낙 흉폭해서 날뛰면 마을이 사라진다고 전해지기도 하죠. 흉폭한 성격과 날카로운 뿔과 물갈퀴가 제대로 강조된 무기인 것 같습니다. 전혀 갸라도스와 이질감이 없네요. 바람의 나라 용무기를 모고 있는 것 같은 화려함도 있고요. 거북왕 [Blastoise] 장갑 탱크를 연상케 하는 포켓몬 거북왕입니다. 꼬부기와 어니부기가 진화한 형태죠. 로켓포는 50m까지 날아가며 철판을 뚫을 정도의 파괴력을 가지고 있다고 합니다. 거북왕의 무기 그림은 총, 포 등으로 표현되었습니다. 방아쇠가 있고, 거북왕의 무기인 로켓포가 잘 표현되어 있습니다. 개인적으로 이 무기는 살짝 애매하네요. 뮤츠 [Mewtwo] 이러보나 저리보나 멋있는 뮤츠 입니다. 뮤츠는 2m의 키에 122kg의 포켓몬입니다. 은근히 무게가 많이 나가네요. 뮤츠와 맞게 곡선이나 색감, 몽환적인 느낌까지 무기에 잘 표현하고 있는 듯 합니다. 그런데 창인가요? 마법봉인가? 야도란 [Slowbro] 그냥 생김새 부터 귀여운 야도란 입니다. 1.6m에 78.5kg의 신체를 가지고 있죠. 둔한 모습과 다르게 무기는 굉장히 날카롭고 멋지게 표현되어 있네요. 창으로도 쓰이고, 둔기로도 가능 할 것 같습니다. 피죤투 [Pidgeot] 구구의 진화형 피죤투입니다. 피죤투~또가스~ 노래가 생각나네요.ㅎㅎ 공중 포켓몬의 특징을 잘 보여주고 있는 무기인 것 같습니다. 정말 특징을 기가막히게 표현해냅니다. 던지는 창 같은 느낌에 날개형상과 깃털까지 피죤투의 전광석화 기술이 떠오르는 무기입니다. 루기아 [Lugia] 극장판 루기아의 탄생에서 등장한 녀석이죠. 5.2m의 키에 216kg의 거구 입니다. 생각해보면 키에 비해서는 가벼운 녀석이네요. 넓게 평쳐진 날개와 등의 갈기가 어우러져 멋있는 화살이 탄생되었습니다. 두번세번 보았지만 질리지 않을 정도로 포켓몬을 무기로 잘 승화시킨 것 같네요. 리자몽 [Charizard] 귀여운 파이리, 리자드의 최종 진화 포켓몬 리자몽입니다. 개인적으로 제일 좋아하는 포켓몬이기도 하죠. 칼에서 당장이라도 불을 뿜어낼 것 같은 형상입니다. 실제 전투에서는 화염 돌기들이 살짝 거추장스러울 수 있겠네요. 하지만 날개 부분을 방패처럼 사용한다면 참 용이 할 것 같습니다. 멋져브러~ 신뇽 & 파비코리 / 리자몽 & 블레이범 & 번치코 이렇게 포켓몬이 믹스 된 무기다 찾아 볼 수 있는데요. 리자몽, 블레이범, 번치코 조합은 진짜 끝내줍니다. 이 밖에도 포켓몬과 싱크로율 높은 무기 그림들이 굉장히 많습니다. 정말 당장이라도 게임으로 적용되어 런칭된다면 꼭 해보고 싶은 생각이 드는데요. 혼자보기 아까워서 공유드렸는데, 출처가셔서 구경하셔도 좋을 것 같아요! 벌써 일주일이 지나 주말이 다가오네요:) 모두모두 화이팅!