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펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수

펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후,
감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다.
그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠.

1. 홀거 바트슈투버

2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다.
엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다.
과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠.
당시 펩은 이렇게 말합니다.
"내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다.
후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다."
실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면,
보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요.
맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠.

2. 제롬 보아텡

바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다.
2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠.
바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다.
"너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지.
그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다."
맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠.
처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요.
앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고,
당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠.
실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에,
공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만......
(아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.)

3. 필립 람

가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요.
거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요.
펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다.
"윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다.
내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다."
펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는
전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요.
특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다.
자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠.

엑스트라 1 _ 노벤

여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다.
자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠.
놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요.

엑스트라 2 _ 키미히

마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요.
특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠.
+ 당시 펩과 키미히의 대화 내용
펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어?
키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요.
펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해.
키미히 : 듣지 못해서 미안해요.
펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해.
키미히 : 알지 못해서 미안해요.
펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아.
키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요.
펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워.
지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어.
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5 Comments
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보아텡 움짤 메시아닌가요?
넵, 맞습니다 ^^
ㅋㅋㅋ네
출처남기고 퍼갑니다
네 ^^ 앞으로도 양질의 컨텐츠 약속드립니다 :)
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[개발비화] ‘하프라이프’ 후속작 5번이나 포기한 밸브의 속사정
<하프라이프: 알릭스> 개발비화 다룬 e북 통해 ‘<하프라이프> 공포증’ 드러나 전세계 게임팬의 공통된 염원이라 해도 과언이 아닌 <하프라이프 3> 출시는 벌써 16년째 이루어지지 않고 있다. FPS 장르를 한 차원씩 끌어올렸다는 평가를 받는 <하프라이프>와 <하프라이프 2> 이후, 시리즈 팬들은 언제나 <하프라이프 3>의 탄생을 오매불망 기다려왔다. 그러나 현재까지 <하프라이프3> 출시는커녕 개발에 본격적으로 착수했다는 소식조차 들려온 적 없다. 그 이유에 관해 억측과 분석이 난무했으나 누구도 명확한 답을 내놓지는 못했다. 7월 10일 스팀을 통해 출시된 인터랙티브 소프트웨어 <하프라이프: 알릭스 - 파이널 아워스>(이하 <파이널 아워스>)는 이 오랜 질문에 부분적으로나마 답을 전해준다. <파이널 아워스>는 밸브의 최신 VR게임 <하프라이프:알릭스>(이하 <알릭스>) 개발 과정을 상세히 다룬 ‘e북’형 소프트웨어다. 2020년 3월 출시된 <알릭스>는 접근성 낮은 VR 포맷으로 나왔지만 놀라운 혁신성과 완성도로 팬과 평단 모두의 마음을 사로잡았다. 닐슨 컴퍼니 산하 연구기업 슈퍼데이터 통계에 따르면 <알릭스>는 출시 한 달 뒤인 4월 기준 약 67만 8,000장이 팔렸다. VR게임으로서는 이례적 수치다. 1998년의 게이브 뉴웰과 조프 키슬리 (출처: <파이널 아워스>) <파이널 아워스>는 총 13장으로 내용 대부분은 캐나다 출신 게임기자 조프 키슬리의 글로 구성돼 있다. 여기에 개발 과정의 이해를 돕는 영상과 3D 아트워크 등 여러 형태의 콘텐츠가 가미됐다. <파이널 아워스>에서 키슬리는 <알릭스> 개발에 소모된 밸브의 지난 10년을 추적한다. 그에 따르면 밸브는 2013~2014년 무렵 이미 <하프라이프 3>라는 이름의 프로젝트에 착수했다. 해당 프로젝트는 팬들의 기대와 그 모양새가 사뭇 달랐다. 밸브가 기획한 것은 자사 게임 <레프트4데드>에 영감을 받은, 전투 시퀀스 중심 게임이었다. 불행인지 다행인지 이 프로젝트는 개발에 사용되던 소스2 엔진이 아직 완전하지 않았던 탓에 결국 무산됐다. <알릭스> 이전에 다른 <하프라이프> VR게임이 시도된 적도 있다. <하프라이프> 외전 시리즈 <하프라이프 에피소드>의 세 번째 작품을 낳을 뻔했던 이 프로젝트도 <하프라이프 3>과 마찬가지로 이런저런 시도 끝에 취소됐다. 키슬리에 따르면 이 두 작품 외에 개발 취소된 <하프라이프> 관련 프로젝트가 최소 3개 더 있다. 밸브가 ‘<하프라이프> 후속작’이라는 이름에 얼마나 큰 중압감을 느끼며 조심스럽게 접근해 왔는지 짐작 가능한 대목이다. 밸브의 프로젝트 타임라인. 여러 프로젝트가 무산됐다는 사실을 알 수 있다. (출처: <파이널 아워스>) <하프라이프> 관련 작품 외에도 취소된 프로젝트도 있다. 대표적인 것은 다음과 같다. - 협동형 FPS <레프트4데드> 시리즈의 3편 - <엘더스크롤>과 <다크소울>에 영향을 받은 RPG - <마인크래프트> 스타일의 복셀(3차원 큐브) 기반 게임 - 개당 5,000달러(약 600만 원)의 초고가 VR 헤드셋 그렇다면 <하프라이프 3>의 꿈은 영영 요원해진 것일까. 저자에 따르면 다행히 현재 개발팀 대부분은 여전히 <하프라이프 3> 개발을 꿈꾸고 있다. 하지만 회사가 과연 <하프라이프 3>이라는 이름의 중압감을 감내하며 모험에 나설지, 아니면 <알릭스> 성공으로 어느 정도 앞길이 열린 VR 사업 쪽에 치중할지 아직 알 수 없다는 것이 내부 분위기다. <알릭스>의 성공이 그간 밸브를 괴롭혀 온 ‘<하프라이프> 공포증’을 상당 부분 덜어 줬다는 사실은 고무적이다. 밸브에서 레벨 디자이너로 근무하는 필 코는 ‘<하프라이프> 공포증’을 얼음에 비유하며 밸브 내부 분위를 이렇게 설명했다. “얼음에 드디어 금이 갔다. 팀원들은 이제 얼음을 완전히 부숴버리고 싶어 한다. 우리는 이제 <하프라이프>가 더이상 무섭지 않다.” 이들의 또 다른 도전을 응원해본다.
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