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플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
명절 음식으로 찐 살을 쪽쪽 빼 줄 '걸그룹 댄스' 모음
나는 연휴 동안 당신이 쉼 없이 뭔가를 먹었다는 걸 알고 있다. 민족 대명절 설은 다들 잘 보내셨는지. 명절만 되면 스스로에게 굉장히 자비로워지곤 한다. 평소에 다이어트를 하다가도 ‘설이니까’하면서 음식에 자꾸만 손이 간다. 그렇게 차례 음식을 하나둘 집어먹다 보면 정줄 놓고 위장에 기름진 음식들을 몰아넣는 자신을 발견하게 된다. 뒤늦게 후회해 뭐 하리오. 차라리 과거의 나를 꾸짖으며 운동을 하자. 각 잡고 헬스장을 가지 않아도 좋다. 유튜브 하나 틀어 놓고 춤을 춰보자. 팔뚝 군살빼기 : f(x) - 4walls 양 팔을 높이 들어 교차하면 된다. 주의할 점은 어깨 힘을 뺄 것. 오로지 팔뚝에 집중하자. 모래주머니를 달고 있다고 생각하고 최대한 무거운 느낌으로 팔을 움직일 것. 팔뚝에 덕지덕지 붙어있는 군살을 빼는 데 효과적이다. 아령이나 작은 물병을 들고 하면 운동 효과를 높일 수 있다. 뭉친 어깨 풀어주기 : 소녀시대 - Lion Heart 어깨 스트레칭에 효과적이며 명절 음식을 도우느라 어깨가 결린 사람이라면 뭉친 어깨를 시원~하게 풀어줄 수 있다. 팔이 아닌 어깻죽지 근육을 이용한다고 생각하고 양 어깨를 들어 올려보자. 소녀시대처럼 골반까지 좌우로 흔들면 허리 운동도 덤으로 할 수 있다. 잘록한 허리 만들기 : 시스타 - Shake it (응용동작 : 돌려서 보세요) 씨스타는 유독 허리를 이용한 춤을 많이 춘다. 씨스타처럼 잘록한 허리를 갖고 싶다면, 골반을 사정없이 흔들어주자. 단, 무작정 흔들기만 하면 안 된다. 복부에 힘을 딱! 주고 다리가 아닌 골반과 허리 힘을 이용하자. 한쪽 다리를 살짝만 들면 더 효과적이다. 옆구리 & 등살 타파 : 포미닛 - 미쳐 (응용동작 : 돌려서 보세요) 뱃살만큼 빼기 힘든 부위가 바로 옆구리와 등살이다. 옆구리 운동은 현아의 안무를 따라 해보자. 목도리도마뱀을 따라 하듯 무릎을 양옆으로 최대한 높이 들어 올린다. 이때 다리가 앞쪽으로 쏠리지 않도록 주의할 것. 옆구리가 땅길 정도로 반복해보자. 등살 타파에 효과적인 자세도 있다. 스쿼트 자세와 고양이 자세를 합친 것. 스쿼트를 한 후 허리를 앞뒤로 튕겨보자. 너무 빨리할 필요는 없다. 스트레칭을 해주듯 천천히 복부와 허리에 힘을 준 채 움직임에 집중하자. 쏙 들어간 등 라인이 당신을 반겨줄 것이다. 탄탄한 꿀벅지 & 섹시 골반 : EXID - Hot Pink (응용동작 : 돌려서 보세요) 모든 운동의 기본은 하체 운동이다. 허벅지 근육은 몸 전체 근육의 30%를 차지할 정도. 때문에 허벅지 운동만 해도 신진대사를 올리는 데 톡톡한 효과를 볼 수 있다. EXID의 안무 중 허벅지와 골반을 움직이는 동작을 따라 해보자. 무릎을 살짝 굽힌 후 허벅지 힘으로 엉덩이를 좌우로 흔든다. 복부에 힘을 주면 복근 운동까지 함께 할 수 있다. 외전 1 - 전신운동 : 여자친구 - 오늘부터 우리는 요정같이 여린 친구들이지만 실제로 안무를 들여다보면 그녀들의 내공을 느낄 수 있다. 우선 동작이 굉장히 크고 화려하다. 팔로 원을 그려도 최대한 크게 그리고, 다리를 뻗어도 최대한 멀리 뻗는다. 보기만 해도 입이 떡 벌어지는데, 막상 따라 추면 새삼 여자친구의 대단함을 깨닫게 된다. 비 내리는 무대에서 9번이나 넘어진 게 괜히 넘어진 게 아니다. 안무가 그만큼 과격하다는 뜻. 이 춤만 따라춰도 웬만한 유산소 운동 빡세게 한 효과를 볼 수 있을 것. 외전2-전신운동 : 원더걸스 - Like This 2012년, 걸그룹 댄스 다이어트 톱으로 꼽힌 춤. 3분 12초 동안 쉴 틈 없이 촘촘한 안무로 이뤄져 있다. 주로 대부분의 동작에 개다리춤이 등장, 동시에 상체까지 흔들어야 해서 웬만한 사람은 따라 하기조차 버겁다. 1절만 따라 춰도 30분 러닝머신을 한 듯 호흡이 가빠 오고, 전곡 안무를 끝냈을 때는 이마에 흐르는 땀방울이 턱 끝에 맺혀있을 것이다. 헬스가 귀찮은 당신이라면, 아침, 점심, 저녁 이 안무만 따라 해보자. 대학내일 김꿀 에디터 hihyo@univ.me Designer 김지현 Intern 서부엉 [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
태연, 현아, 하니… 그녀들 변신 포인트는 '눈동자'
더 이상 데뷔 때의 모습은 없다! 여자 아이돌의 미모는 끝도 없이 진화한다. 묘하게 예뻐지고, 묘하게 달라진 그녀들의 비밀병기 중 하나는 눈동자. 무슨색 컬러렌즈를 이용해 어떤 분위기를 연출했는지 살펴봤다. # 대세는 쓰리(3)컬러! 이리 보고 저리 봐도 무슨 컬러인지 모르겠다. '투컬러'에서 진화한 '쓰리컬러'가 대세이기 때문이다. 더욱 다양한 색이 그라데이션 된 컬러렌즈는 부자연스러움을 줄이면서도 신비로운 분위기 연출에 제격이다. 핑크, 그린 등 톡톡 튀는 컬러가 눈동자 색과 따로 놀지 않을 수 있다는 장점도 있다. 그렇다면 여자 아이돌은 어떤 컬러로 어떤 이미지 변신을 시도했을까? # 인기 만점 '스카이그레이' : 화려함, 고급스러움 너머 신비함, 여성미까지 콘택트렌즈 전문업체 '오렌즈'에 따르면 소녀시대 태연이 '아이(I)' 뮤직비디오에서 착용한 렌즈와 걸스데이 민아가 '나도 여자예요' 뮤비에서 착용한 렌즈색은 '스카이그레이'다. 화려함과 시원함, 고급스러움을 연출하기에 적격으로, 최근 렌즈 쇼핑몰에서 베스트셀러에 오른 컬러이기도 하다. 태연은 청초한 메이크업에 스카이그레이 컬러렌즈를 이용해 신비스러운 이미지를 더했다. 민아는 실연당한 여성의 슬픔과 여성미를 적절히 연출해냈다. # '그린', '핑크' : 독특하고 이국적인 그녀로 변신 EXID의 '핫핑크' 뮤직비디오가 공개되며 가장 시선을 끌었던 것은 하니의 '오드아이'다. 한쪽은 '핑크', 한쪽은 '그린'으로 믹스매치해 마치 고양이 같은, 독특하고 신비로운 매력을 이끌어냈다. 소녀시대 효연이 '파티(PARTY)' 뮤직비디오에서 착용한 컬러 역시 핑크다. 선명한 핑크가 아닌 갈색, 퍼플 느낌이 가미된 색상을 선택해 보다 자연스러우면서도 이국적인 이미지를 연출했다. # '블루' : 시원함, 투명함, 그리고 서구적인 느낌을 '파티(PARTY)' 뮤비 속 휴양지 미녀로 변신한 태연의 파란 눈동자! 전세계 남심을 울릴 만큼 신비롭고 청초한 느낌을 발산했다. '리멤버(Remember)' 뮤비에서 에이핑크 오하영과 손나은이 택한 색도 '블루'다. 금발과 특히 잘 어울리는 블루컬러. 시원하고 투명한 느낌 연출에 딱이다. 바비인형을 연상시키기도 한다. # '브라운' : 소녀같은 이미지, 때론 섹시하게 짙은 브라운은 여자 연예인들이 일상에서 가장 선호하는 렌즈컬러이기도 하다. '국민 첫사랑' 수지는 공식석상에서도, SNS 셀카에서도 짙은 브라운 컬러렌즈를 즐겨 착용한다. (쓰리컬러는 아니고 컬러 서클렌즈 정도쯤) 그녀는 실제 렌즈회사 모델로도 활동 중이다. 톤이 조금 밝아지면 전혀 다른 느낌이 연출된다. 물론 '현아'라서 그런 것일 수도 있다. 현아는 '빨개요' 무비에서 밝은 브라운 컬러로 강한 섹시함을 뽐냈다. 레드빛 립컬러, 길게 뻗은 속눈썹이 섹시미를 더했다. 사진출처=티파니 인스타그램, 수지 인스타그램, 태연 '아이(I)' 뮤비 캡처, EXID '핫핑크' 뮤비 캡처, 소녀시대 '파티(PARTY)' 뮤비오 캡처, 에이핑크 '리멤버(Remember)' 뮤비 캡처, 현아 '빨개요' 뮤비 캡처 톡! 쏘는 뉴스, 뉴스에이드 더 보러 가기 ▷ news-ade.com 톡! 쏘는 뉴스, 뉴스에이드의 패션·뷰티 기사 더 보러 가기 ▷ http://bit.ly/1SG9SIZ
잔망의 포인트를 아는 태연짤
팬이 태연을 보고 너무 좋아서 울먹울먹 하자 팬 표정 따라하면서 손하트 해주는 태연 콘서트에서는 브이도 심상치않게ㅋㅋㅋㅋㅋ 스웩넘치가 쌍브이 날려주는 태연 이건 다른 멤버들이 다 윤아 뒤에 서있고, 혼자 수영뒤에 서있어서 수영 민망할까봐 아무생각 없이 꽃받침한건데 생각보다 많은 팬들이 좋아해줘서 본인이 더 놀랐다고 한 전설의 꽃받침 짤♥ 아이돌 조련왕은 "검색해보세요"라고 말로하지 않습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 팬들보자 급 탬중마로 변신해서 인사하는 태연이♥ 다른 팀 공연보며 춤 가볍게 따라할때도 표정에서 느껴지는 9년차 아이돌의 짬 티파니 춤을 따라추던 태연이 표정으로 '으잉?! 이건 못따라하겠어ㅜㅜ' 말하는 짤ㅋㅋㅋㅋ 베이커리 CF아니고, 프로그램 앞에 아주 잠깐 나오는건데도 상큼하게 잘 뽑아내는 잔망퀸 짧게 보긴 너무 아쉬워요ㅠㅠㅠㅠ 카메라를 당겨도 어색함이란 없다!!! 팬들에게 인사할때는 모다???? 줌마탱!! 민망할땐 급 빙구가 되어버리는 탱구♥ 아니야 태연아 니가 짱이야! 줌마탱이 나올땐 뭐다?!??!?! 신나서 매니져한테 깝치는 태연과 얼마나 많이 봤는지 시선조차 안주고 무시하는 매니져ㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1위에 자기 이름 적힌거 미리 슬쩍 봤는데 연기하는 태연 프로 아이돌 ㅇㅈ? 인정ㅠㅠ 서현 키 168cm / 윤아 키 167cm... 더이상의 설명은 생략한다ㅠㅠ 일부러 팬들 애간장타라고 버스 지나갈 때 시간 맞춰서 깝치는 태연과 따라해보려고 했지만 실패한 서현ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 역시 본투비 조련킹 못쫓아가♡ 센스쩌는 조련박사 소녀시대의 꼬꼬마리더 태연이 좋다면 하트뿅뿅♥ x 1000