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“성공이다 VS 아니다”…디아블로 이모탈 흥행 어땠나
출시 약 한 달, 시장과 유저의 반응은? 블리자드의 모바일 MMORPG <디아블로 이모탈> 출시가 한 달 경과했다. 일각에서는 ‘악평과는 상반된 호실적’이라고 말하지만 다른 일각에서는 ‘기대에 못 미치는 성과’라고 비판한다. <디아블로 이모탈>의 흥행 성공 여부에 게이머들의 관심이 더욱 몰리는 이유는, 이것이 블리자드가 처음 시도하는 본격 과금형 모바일 게임이기 때문이다. <디아블로> IP의 기존 팬덤과 블리자드 팬덤의 중첩된 반감 속에서 시도된 프로젝트인 만큼, ‘그만한 값어치’가 있었는지 여부에 대해 자연스럽게 많은 말이 오가는 중이다. # 수치로 본 성과 우선 모바일 앱 시장 분석기업 ‘앱 매직’이 공개한 매출 통계에 따르면, <디아블로 이모탈>은 30일 차 기준으로 1,000만 다운로드와 함께 약 4,900만 달러(약 640억 2,000만 원)를 벌어들였다. 이는 애플과 구글 양대 마켓의 수수료는 반영하지 않은 숫자다. 일일 수익을 기준으로 보면 10일 차에 24만 달러(약 3억 1,300만 원)로 정점을 기록했다가, 매우 완만하게 우하향하고 있다. 적은 매출은 아니다. 최근 출시한 다른 글로벌 트리플A 모바일 게임과 비교한다면 더욱 그렇다. 비근한 예로 5월 초 출시한 EA의 <에이펙스 레전드 모바일>은 서비스 30일 차 기준 1,160만 달러(약 151억 6,000만 원) 수익을 기록한 것으로 알려졌다 이는 <디아블로 이모탈>의 23% 수준이다. 다만 두 게임의 수익구조가 근본적으로 다르다는 점을 간과할 수 없다. <디아블로 이모탈>은 현재 이른바 ‘P2W’ 게임으로 평가받고 있으며, 실제로 고위 랭킹과 스펙을 유지하려면 고액 과금이 필수적이다. 반면 <에이펙스 레전드 모바일>의 과금 모델은 코스메틱(치장) 아이템에 거의 전적으로 의존하고 있어 완전한 무과금 플레이에 별다른 어려움이 없다. 따라서 기타 ‘과금형 게임’들과 견주었을 때 더욱 유의미한 비교가 될 수 있다. 예를 들어 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>은 출시 직후인 2021년 7월 한 달에만 약 1,600억 원 매출을 올린 것으로 알려졌다. 더 나아가 글로벌 히트를 기록한 가챠 게임 <원신>의 경우 첫 한 달 수익은 2억 4,500만 달러(3,200억 원)로 더욱 규모가 크다. 이렇듯 최근 몇 년 새 성공적이었던 과금형 게임들을 비교군으로 놓고 봤을 때는, 현재로서 <디아블로 이모탈>의 초기 흥행은 뚜렷한 두각을 나타낸다고 보기에는 다소 아쉬운 측면이 있다. 원신의 출시 후 첫 한 달 수익은 약 3,200억 원으로 알려져 있다. # 예상치 못한 흥행 걸림돌 하지만 <디아블로 이모탈>의 흥행성적을 평가하기에는 시기상조라는 의견도 있다. 중국 출시 지연 사태 때문이다. 중국은 인구수와 플랫폼 선호도, 과금 성향 등 여러 측면에서 글로벌 모바일 게임 수익에 큰 영향을 주는 시장이다. <디아블로 이모탈> 역시 중국 넷이즈와의 협업으로 제작되면서, 중국 시장 본격 진출 및 흥행 측면의 큰 기대를 모았었다. 그러나 중국 출시가 별안간 무기한 연기되면서 이후 행보가 오리무중인 상황이다. 블리자드가 내놓은 지연 사유는 ‘여러 측면의 최적화’다. 다만 중국에서만 최적화 이슈가 발생할 만한 이유를 선뜻 생각해내기는 힘들다. 더 나아가 대만 언론 등은 출시 연기의 ‘진짜 이유’가 따로 있다고 주장하고 나섰다. <디아블로 이모탈> 공식 웨이보에 “곰이 왜 자리에서 물러나지 않지…”(熊怎么还不下台)라는 내용의 글이 업로드된 사실이 당국에 감지됐기 때문이라는 것. 여기서 ‘곰’이란 시진핑 중국 국가주석을 풍자할 때 자주 언급되는 ‘곰돌이 푸’를 지칭하는 말로 풀이되고 있다. # ‘가치’ 있었나 중국 출시가 어떻게든 재개된다면 <디아블로 이모탈>의 매출은 현재보다 월등히 증가할 것으로 보인다. 그러나 이 경우에도 <디아블로> IP와 개발사 블리자드가 입은 ‘무형의 손실’을 고려한다면 장기적 성공으로 판단하기에 조심스럽다는 지적도 있다. 여기서 ‘무형의 손실’이란 이미지 훼손을 이야기한다. 현재 글로벌 게임시장의 지배적 정서상, 과금형 게임을 꾸준히 출시하는 기업은 설령 좋은 흥행 성적을 거두더라도 건강하고 긍정적인 이미지 형성은 어려운 상황이다. 하물며 블리자드는 그간 ‘정통파’ 개발사로서 팬베이스를 확보해왔다. 즉 <디아블로 이모탈> 출시는 기존 행보에 정면으로 반하는 사업 전략으로서, 오랜 기간 구축된 긍정적 기업 이미지를 스스로 내팽개친 처사라는 지적이다. 심지어 블리자드는 최근들어 ▲<워크래프트 리포지드> 리메이크 실패 ▲블리츠청 선수 제재 논란 ▲사내 성 추문 사태 ▲<오버워치>, <히어로즈 오브 스톰>, <월드 오브 워크래프트> 등 게임 운영 이슈 등 숱한 사건으로 긍정적 이미지의 상당 부분을 이미 소모해버린 상태다. 따라서 <디아블로 이모탈>은 그 수익성과는 별개로 기업 운영에 타격이 될 수 있다는 것이다. 실제로 온라인 공간 도처에서는 <디아블로 이모탈> ‘배척 현상’이 포착되고 있다. 대표적 예시로 ‘평점 테러’를 들 수 있다. 7월 6일 오늘 기준 게임 평점 종합 사이트 메타크리틱에서 <디아블로 이모탈> PC 버전의 유저 평점은 0.3점을 기록 중이다. 이는 숱한 논란의 <워크래프트: 리포지드>와 비교해도 0.3점 더 낮은 점수다. iOS 버전은 0.4점이다. 대형 게임 스트리머들이 게임을 떠나는 현상도 목격된다. 외신 PC게임즈N은 <로스트 아크> 스트리밍으로 국내에도 얼굴을 알린 ‘아스몬골드’, 10년 넘게 <디아블로> 등 블리자드 게임을 다룬 ‘우디조’(Wudijo), 그 외 퀸69(Quin69), 벨룰러 게이밍(Bellular Gaming) 등 여러 스트리머가 <디아블로 이모탈> 콘텐츠 제작을 중단했다고 보도했다. <디아블로 이모탈>의 실제 유저가 모인 ‘서브레딧’ 커뮤니티에서도 비슷한 반응을 엿볼 수 있다. 해당 서브레딧에서 지난 30일 동안 가장 많은 추천을 받은 게시물을 살펴보면, 상당수가 게임 오픈 직후 게임에 실망을 표하고 떠난 유저들의 글이라는 사실을 알 수 있다. 실제로 유저가 많이 이탈한 탓인지, 현재 <디아블로 이모탈> 서브레딧 총멤버 수는 약 7만 명 정도에 그친다. 공식 커뮤니티로 운영되고 있는 <원신> 서브레딧의 경우 150만 명, <로스트 아크> 서브레딧은 32만 명 규모를 기록하고 있어 적잖은 차이를 보인다.
여행 끝! 여행사진과 동영상까지 깔끔하게 정리해 줄 꿀어플 모음
이번 름에 여행 다니면서 사진/동영상 엄청 많이 찍어 두셨나요? ^^ ● ‘Google 포토’가 답이다~ 구글포토(Google photo)는 무제한 용량에 평생 무료인 사진&동영상 백업 서비스입니다. 거기에 이미지를 AI분석해두기 때문에 기가막힌 검색능력을 갖추고 있고 알아서 편집까지 해주는 자동편집/추천기능은 덤~ 특히 아이폰의 고속연사사진, 슬로모션영상, 라이브포토 기능까지 그대로 구현해주니 안쓰면 손해인 최고의 서비스입니다. ______ * 구글포토 리뷰 및 사용방법 보기 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● '알파카(Alpaca)'로 베스트샷만 남기기 우리는 보통 같은 장면을 여러장 찍지 않나요? 한 장은 인생샷 나오겠지 싶어 다작한 사진들 중 베스트 컷만 골라 남기는데 가장 적합한 앱이 알파카입니다. 비슷한 사진을 따로 모아서 그루핑해 보여주기 때문에 여행사진처럼 다량의 사진을 찍었을 때 가장 잘 나온 것만 골라내고 삭제해 버리기 좋아요. _____ * Alpaca 리뷰 및 사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 아이폰전용앱으로 안드로이드폰은 'Duplicate photo finder'를 대신 추천합니다 ● ‘구글포토’가 공유의 신이다~ 구글포토에서 앨범을 만들어 공유하기 구글포토에 백업해 놓은 사진/영상 중에 공유할 것을 골라 앨범으로 만드세요. 그리고 그 앨범의 링크를 공유링크로 만들어 링크만 전달하면 모든 사진 공유 끝! 링크를 클릭하면 포토앨범 게시물처럼 보여줘서 댓글이나 하트도 남길 수 있어요. ● ‘Gopro ‘Quik’을 아는 순간 이미 크리에이터 Gopro Quik은 자동 동영상 제작 앱 입니다. 사진과 동영상을 다 불러들여 놓고 영상패턴 버튼을 하나씩 눌러보면 이미 여러 버전으로 여행스케치 영상들이 완성되어 있답니다. 그저그런 영상이 아니고 프로 제작자가 몇 날을 꼬박 만들어야 할 만큼의 퀄리티라니, 와우~ 그저 고르기만 하세요. ______ * Gopro Quik 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● ‘maptales’면 여행경로를 한 방에! 맛집, 까페, 공원 어디든 사진의 GPS정보를 읽어 지도에 여정을 매칭시켜 줍니다. _____ * maptales 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 코스별로 기록하는 여행정리 어플 더 추천해요 * '여행노트 (아이폰 / 안드로이드폰 )
'우마무스메'와의 재회는 충격적이었다
우마무스메는 어떻게 일본 시장을 집어삼켰나? "단장도, 기사군도, 프로듀서도 모두 경마하러 가서 돌아오질 않는다." <우마무스메>가 21년 2월 24일 일본 시장에서 선서비스를 시작한 이후, 거의 모든 서브컬처 모바일 게이머들이 <우마무스메> 플레이를 하느라 본래 하던 게임에 소홀해졌다는 상황을 비유한 농담이다. 과장은 좀 있겠지만, 이후 서술할 어마어마한 성과를 보면 분명 근거 없는 말은 아니었다.  <우마무스메>의 실적에 힙입어 사이게임즈의 모회사 '사이버에이전트'의 2021년 연결 매출액은 약 6,664억 엔(한화 약 6조 원)으로 전년 대비 39% 증가한 바 있다. 당시 수습기자 딱지를 떼느라 바빴던 기자에게는 먼 일처럼 들렸다. 일본 서버에서 일본어로 플레이할 수 있을 만큼 언어에 능통하지 않았고, 서브컬처 게임에 조예가 깊은 것도 아니었으니까. 그러나 이런저런 일을 거쳐 국내 정식 출시를 통해 다시 만난 <우마무스메>의 재회는 가히 충격적이었다. 100%는 아니지만, 왜 이 게임이 일본 시장을 휩쓸었는지 본능적으로 알 수 있었다. 단순한 미소녀 캐릭터, 경마에 얽힌 이야기에 기대기만 한 것이 아니라 '사이게임즈'가 지금까지 많은 게임을 출시하며 쌓아 온 어마어마한 노하우를 담보하고 있었기 때문이다. 수록곡 '우마뾰이 전설'의 가사로 비유하자면 "이런 게임은 처음이야"랄까.  <우마무스메>가 일본 시장을 집어삼킨 이유는 뭘까? 긴 이야기가 될 것 같으니 벨트 꼭 붙들어 매시길. 공백을 제외하고도 10,106자를 썼다./디스이즈게임 김승주 기자 # 모바일 게임계 '함흥차사'가 될 뻔했던 <우마무스메> <우마무스메>의 첫 공개는 2016년 3월이다. 인 게임 PV 공개는 1년 뒤인 2017년 이루어졌다. 당시 공개된 <우마무스메>는 지금과 정말로 다른 게임이었다. UI, 그래픽, 라이팅, 경주 연출 등 많은 부분에서 현 <우마무스메>와는 현격한 차이가 있다. '개발 초기'였기 때문이라 생각할 수도 있겠지만 출시 시기를 2017년이라 언급했으니 상용화 버전과 그다지 먼 퀄리티는 아니었을 것이다.  긴 말 할 필요 없이 직접 보자. 이후 <우마무스메>는 발매 연도를 2018년으로 늦추고 사전 예약을 받았다. 그러나 계속해서 공개되는 정보와 2017년 방영된 애니메이션 1기의 완결에도 불구하고 정확한 출시 일자는 여전히 정해지지 않았다. 18년에는 19년으로, 19년에는 20년으로 출시일이 밀렸다. 총괄 프로듀서가 도중에 하차하기도 했다. 많은 게이머들은 <우마무스메>가 모바일 게임계의 '베이퍼웨어'가 되지 않을까 불안해했다. 긴 연기 끝에 정해진 <우마무스메>의 최종 출시일은 21년 2월 24일이다. 공개로부터 5년, 사전예약을 받은 지로는 무려 3년 만이다. 2017년 개발 당시의 <우마무스메>. 지금과는 확실히 다르다 (출처 : 사이게임즈) 발매 연기가 정확히 어떻게 결정됐는지는 알 수 없으나, 사이게임즈가 <우마무스메> 출시 후 진행한 각종 인터뷰를 종합하면 약간이나마 상황을 추측할 수 있다. 본래 <우마무스메>는 2년 개발하고 출시될 예정이었지만 퀄리티 향상을 위해 돈과 인력을 대거 투입해 3년을 추가로 개발했다. 사이게임즈는 기술의 발전과 스마트폰의 성능 향상으로 인해 표현의 폭이 넓어졌기 때문이라 설명했다. 이토록 인력과 시간을 대폭 추가한 덕분에 PV에서 동네 달리기 잔치 같았던 경주는 실제 경마와 비교해도 손색없을 정도로 퀄리티 향상을 이뤄낼 수 있었으며, BGM은 그래픽과 UI 변화에 맞춰 모두 새로 작곡했다. 경기 후 펼쳐지는 '위닝 라이브' 또한 각종 라이팅 연출을 아낌없이 사용해 대격변 수준의 변화를 이뤄냈다. 이 3년 간의 변화가 <우마무스메>의 핵심이다. 같은 게임입니다 (출처 : 사이게임즈) # 사이게임즈는 <우마무스메>를 어떻게 갈아엎었나? 사이게임즈는 CEDEC과 같은 일본 개발자 콘퍼런스에 자주 참여하며, 최근에는 자체 콘퍼런스를 통해 자사 게임에 사용된 기술을 홍보한 바 있다. 첫 PV와 해당 강연에서 언급된 내용, 그리고 <우마무스메>에 얽힌 이야기를 조사해 보면 어떤 변화가 있었는지 추측할 수 있다. 먼저 게임 시스템, 그리고 UI에 대해 살펴보자. 게임에 조예가 깊은 코어 게이머들은 <우마무스메>의 육성 방식은 코나미의 일본 야구 게임 <실황 파워풀 프로야구> 시리즈를 대부분 따 왔다고 이야기한다. <실황 파워풀 프로야구>의 핵심 콘텐츠는 '석세스'모드로, 훈련과 실전을 거듭해 나만의 선수를 키워내는 방식을 가지고 있다. 피쳐폰으로도 출시됐던 <코나미 파워풀 석세스> (출처 : 코나미) 각종 트레이닝 중 하나를 선택하면 턴을 소모해 캐릭터가 훈련을 하며, 체력이 적으면 휴식을 하며 각종 인물과 친목을 다질 수 있다. 이를 통해 캐릭터를 훈련하고 성장시켜서 최종적으로 팀을 우승시키는 것이 목표다.  다양한 랜덤 이벤트가 발생하는 등 약간은 미연시적 요소가 섞여 있기도 한데, 이는 석세스 모드의 모티브 자체가 주인공을 훈련시켜 각종 능력치를 올리고, 이를 통해 엔딩 직전 원하는 히로인에게 고백하는 <도키메키 메모리얼>이었기 때문이다. <도키메키 메모리얼>의 플레이 스크린샷 (출처 : 라이너TV) 위에서 언급한 두 게임을 모른다면 고개를 갸우뚱할 수 있겠지만 이런 플레이 방식에 영향을 받은 게임은 국내에도 꽤 많다. 대표적으로 피쳐폰 시절부터 스마트폰까지 시리즈를 이어 온 <게임빌 프로야구>가 있다. <게임빌 프로야구>의 '나만의 모드' 육성을 떠올려 보자. 몇 가지 훈련을 골라 캐릭터를 육성하고, 육성한 캐릭터를 경기에 출전시켜 좋은 결과를 얻어낸다. 이런 결과에 따라 주인공이 연애도 하고, 감독에게 인정받을 수 있다. 즉, <우마무스메>의 플레이 방식은 사실 우리에게 꽤 친숙하다고 할 수 있다. <게임빌 프로야구 2012> 그리고 <우마무스메>의 초기 PV를 살피면 본래는 가로 화면에서 플레이하는 게임이었다. 3D 모델을 적극 활용하는 지금과 달리 육성 파트에서는 2D 일러스트가 대부분을 차지하고 있다. 트레이닝 상황이나 컨디션에 따라 캐릭터의 반응이나 파라미터 수치 상승을 직관적으로 파악할 수 있는 지금과는 다르다. 여기서 짚어볼 만한 흥미로운 점이 한 가지 있다. <실황 파워풀 프로야구>를 개발한 코나미는 '특허 괴물'이라는 별명 답게 이와 관련한 특허를 만들어 놨는데, 공교롭게도 해당 특허는 2020년 3월 만료됐다. 정확한 내막은 알 수 없지만, 어찌 되었건 <우마무스메>는 발매 연기를 하고 전면 수정을 결정하면서 세로 화면보단 가로 화면을 적극 이용하도록 변경되었다. 여기에 사이게임즈 특유의 둥글둥글한 버튼과 큰 틀로 묶인 일관화 된 배열, 하단 탭을 통해 빠르게 여러 화면을 오갈 수 있는 방식이 적용됐다. (출처 : 사이게임즈) <프리코네 리다이브>에서도 비슷한 UI가 사용됐었다 (출처 : 사이게임즈) # 퀄리티에 대한 사이게임즈의 집착 세로 화면으로 전체적인 사양을 변경하면서 얻을 수 있었던 가장 큰 핵심은 '캐릭터와의 교감'이다.  <우마무스메>는 육성 한 번에 긴 플레이타임이 소모되는 만큼 자신이 트레이닝하는 우마무스메에게 '애정'을 가지는 것이 무엇보다 중요하다. 애정이 있어야 후에 언급할 레이스의 연출과 더불어 '감동'을 받을 수 있기 때문. 단순히 우마무스메를 키워내 달리기만 하는 게임이었다면 <우마무스메>는 그저 그런 게임이었을 것이다. 가령, 간과하기 쉬울 수 있는 부분이지만 <우마무스메>는 철저하게 캐릭터에 정면에 눈을 맞춘 트레이너의 1인칭 시점에서 진행되고 있다. 캐릭터와의 1대 1 매칭에 집중한 만큼 세세한 부분에도 퀄리티를 넣어 놨는데, 육성 도중의 버튼에 모두 담당하는 우마무스메의 2D 캐릭터에 복장까지 대응해 들어간 점이나, 캐릭터의 퍼스널 컬러에 따라 버튼에 할당된 색까지 모두 다르다는 것이 있다. '세로 화면'으로 변경됐기에, 가로 화면보다 '화면에 꽉 차 있는 캐릭터에 집중할 수 있다'는 점도 큰 영향을 미쳤을 것이다. 가로 화면으로 변경됐기에, 보다 육성하는 캐릭터에 집중할 수 있다. 캐릭터의 퍼스널 컬러에 맞춘 UI 또한 눈에 띄는 부분이다. 사소하지만 중요한 것들 잘 보면 모두 철저히 화면 속 캐릭터와 눈을 맞추는 트레이너의 1인칭 시점이다 그리고 <우마무스메>를 플레이하며 가장 놀랐던 부분이 있다. 본래 2D로 표현될 부분을 모두 3D로 변경했다면 이에 따른 모션 작업에 들어가는 리소스가 분명 상당했을 것이다. 그럼에도 각 캐릭터가 모션을 보여줌에 있어 전혀 위화감이 없다. 중복 모션을 사용함에도 캐릭터의 표정이나 성격, 마주한 상황과 자연스레 매칭되기에 부자연스러움이 없었다. 어떻게 이것이 가능했을까? 먼저 개발진은 모든 우마무스메의 3D 모델 비율이 같도록 했다. 그러면서도 신장이나 체형, 얼굴, 승부복 등 각 캐릭터의 개성도 어필해야 했기에 캐릭터의 설정 신장이나 흉부 크기에 맞춰 스케일을 설정했다. 머리는 별개로 제작해 몸에 붙였다. 신체 크기는 다르지만, 팔다리 비율은 같다 (출처 : 사이게임즈) 그렇기에 범용 모션 적용이 가능했다. 사이게임즈에 따르면 <우마무스메>를 위해 만들어진 범용 모션은 약 1,200개다. 범용 모션은 모두 모션 캡처를 통해 제작됐다. 그러나 이런 모델링 방식을 사용하더라도 범용 모션을 적용하면 우마무스메의 체형, 복장이 모두 다르기에 잘못하면 클리핑이 일어나 '위화감'이 발생할 수 있다. 가령 허리춤에 손을 올리는 모션이 재생되는데 캐릭터 복장이 화려해 손이 옷을 뚫고 들어가는 식이다. 사소하지만, 플레이어가 이를 본다면 몰입도가 크게 떨어질 수 있다. 사이게임즈는 물체와 물체의 충돌을 판정하는 'IK 콜리전'을 적용해 이를 해결했다고 언급했다. 이를 통해 개별 모션을 같이 사용하더라도 복장에 손이 묻히거나 하는 일이 없어졌다. 복장의 소매 부분이 화려해 IK 콜리전으로도 해결이 안 되는 '티엠 오페라 오'와 같은 경우는 전용 모션을 제작해 대응했다. 육성이나 스토리 파트를 위해 만들어진 공용 모션은 약 1,200개 (출처 : 사이게임즈) IK 콜리전 적용 전, 후 (출처 : 사이게임즈) 참고로, 로딩 화면이나 서클에 등장하는 'SD 캐릭터'에도 해당 기술과 범용 모션이 적용됐다. 앞서 언급했듯이 비율을 동일하게 설정한 후 머리나 흉부의 크기를 개별 조정하는 식으로 이루어졌기에, 외형은 다르지만 골격은 유지하는 방식으로 SD 캐릭터를 만들 수 있었기 때문. 덕분에 '우마뾰이 전설'과 같은 춤도 SD 캐릭터가 무리 없이 출 수 있다. 다음은 교감에 있어 가장 중요한 우마무스메의 표정이다. 표정 또한 범용 눈썹, 만화눈과 같은 과장, 눈물, 땀, 볼의 크기 등의 파츠를 만들어 놓고, 3DCG 제작 툴 '마야'의 드리븐 키 기능을 통해 불러내는 식으로 제작됐다.  덕분에 서로 다른 우마무스메도 같은 뉘앙스의 표정을 손쉽게 불러낼 수 있게 됐다. 이를 통해 풍부한 캐릭터의 감정 표현을 이끌어내 유저가 더욱 감정 이입하기 쉬워졌다는 것이다. 표정 파츠 중 일부 (출처 : 사이게임즈) 덕분에 이런 것도 가능하다 (출처 : 사이게임즈) 조인트를 바꾸고, 머리에 IK 콜리전을 적용하는 등 최저한의 대응으로 SD 캐릭터가 '우마뾰이 전설'의 춤을 출 수 있게 됐다. 실제로 서클 화면에서 늘 추고 있다 (출처 : 사이게임즈) 남은 것은 이를 어떻게 개별 이벤트와 스토리 파트에 적절히 구현하느냐에 달렸다. 본래 개발 초기에는 <우마무스메> 또한 텍스트 파일을 편집하는 식으로 이벤트와 시나리오가 제작되고 있었다. 그러나 이런 모션과 텍스트의 조합이 인 게임에서는 개발자의 의도와 다르게 드러나는 경우가 많았다. 엔진에 반영하기까지 20분 정도의 시간이 걸려 작업 효율에도 문제가 있었다. 이에 실시간으로 텍스트에 맞춘 캐릭터의 반응을 확인할 수 있도록 회화 장면용 에디터를 별도로 개발했다. 반영된 대화와 모션을 실시간으로 볼 수 있는 툴로, 1컷 단위의 표정을 직관적으로 확인하고 변경할 수 있도록 구성됐다. 해당 에디터를 사용해 계속해서 대사에 맞춰 변화하는 우마무스메의 표정이나 2명 이상의 인물이 등장하는 장면에서도 개별로 자연스러운 반응을 보여줄 수 있는 등 3D 제작 환경에서 생동감 있는 연출이 가능해졌다고 개발진은 전했다. <우마무스메>의 시나리오 에디터 (출처 : 사이게임즈) 이렇게 <우마무스메>는 다양한 기술을 적용해 개발 환경을 효율적으로 바꿈으로써 트레이너의 철저한 1인칭 시점에서 육성되는 우마무스메와 교감할 수 있도록 했다. 레이스에서 승리하면 기뻐해 주고, 졌다면 분한 표정을 짓는다. 일상 파트에서는 고민하거나 부끄러워하는 등 다양한 감정을 보여 준다.  만약 대부분의 게임처럼 상황에 맞춘 2D 일러스트와 텍스트만을 출력하는 식이었다면 이런 우마무스메와의 세세한 교감은 어려웠을 것이다. 정적인 2D가 아닌, 동적인 3D 연출을 통해 보다 캐릭터의 개별 매력을 어필하는 데 집중했다. 이런 개성 어필은 "이 캐릭터에 대해 더 많이 알고 싶다"라는 생각으로 이어진다 그에 맞는 어마어마한 분량의 더빙 또한 이루어졌다. 기본 보이스만 캐릭터당 약 170 개다. # 고증과 게임적 허용을 충실히 담은 '레이싱' 사이게임즈의 여러 인터뷰를 살피면 <우마무스메> 개발에 있어 가장 공을 들인 부분에 대해 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 일관적으로 언급하고 있다. 실제로, <우마무스메>가 출시된 후 초기의 반응을 살피면 여러 경마 관계자나 팬으로부터 고증에 대한 놀라운 반응을 확인할 수 있다.  레이스 스타트 이후 우마무스메들이 도주/선행/선입/추입으로 나뉘어 모이거나, 4코너 이후 마지막 스퍼트 구간에서 서로 방해받지 않고 달릴 수 있게 퍼져나가는 모습에 대한 고증이다. 특히 실제 경마처럼 마지막 스퍼트 구간에서는 쉬이 결과를 예측할 수 없도록 UI를 전부 배제하고, 카메라를 천천히 이동시켜 결승전 순위를 마지막에야 보여주는 것은 실제 경마와 거의 동일하다. 또한 캐릭터가 스텟이 높다고 부자연스럽게 좌우로 이동하거나 하는 일도 없어, 실제 경마처럼 아무리 능력치가 좋아도 우마무스에 사이에 끼어 하위권으로 도착하는 경우도 있다(소위 '마군사'). 레이싱을 진행하는 마장의 오르막과 내리막 구조까지 실제 모습과 동일하게 구현했는데, 덕분에 <우마무스메> 공략을 위해 경기장 단면도를 보러 일본중앙경마회(JRA) 사이트까지 유저가 찾아왔다는 후문 또한 있다.  그리고 레이스를 지켜보며 얻을 수 있는 정보도 상당하다. 우마무스메가 허리를 얼마나 숙였는가에 따라 현 대열을 유지하기 위해 얼마나 페이스를 주고 있는지 확인할 수 있는 등 단순히 관전하는 것을 넘어 여러 정보를 직간접적으로 유추할 수도 있다. 앞서 일상 파트는 모션 캡쳐를 통해 제작됐다고 서술했지만, 레이싱에 사용되는 모션은 모두 수작업으로 세세히 만들어졌다. 이유가 있는 셈이다. 레이싱 표정 연기가 일품이다 이런 표정이나 모션을 통한 연출은 스토리 파트에서도 사용됐다. 왼쪽의 메지로 맥퀸은 옆을 바라보고 있지만, 오른쪽의 라이스 샤워는 결승선만을 바라보고 있다. 결과가 어떻게 됐을 지 미리 유추할 수 있는 부분 (출처 : 사이게임즈) 레이스 환경이나 거리에 따라 시시각각으로 변하는 모델링(땀, 먼지, 빗물)도 현장감을 올려준다 (출처 : 사이게임즈) 그러면서도 '게임'이기에 추가할 수 있는 연출도 적절히 녹여냈다. 각 우마무스메의 표정이나, 스킬이 발동되며 실제로는 불가능한 속도로 치고 올라오는 모습을 단일 카메라를 통해 보여주는 특유의 연출은 오로지 게임이기에, 레이싱 화면 연출을 가로에서 세로로 변경했기에 보다 의미가 있었을 것이다. 특히 중요한 경기에서, 육성한 우마무스메의 '스킬'이 콤보처럼 이어지며 최종 결승선을 통과하는 연출에 대한 호평이 많다 # '아이돌 게임' 포화 속 퀄리티 뽐낸 '위닝 라이브' 경주가 끝나면 우마무스메는 자신을 응원해준 팬들에게 감사하는 '위닝 라이브' 무대를 펼친다. 다소 뜬금없다는 이야기도 있지만, 실제 경마에도 '위닝 런'이 있고, 경주 자체가 게임 내 세계관에서 엔터테인먼트적인 측면도 가지고 있다고 하면 납득이 가는 이야기긴 하다.  어찌 되었건, '위닝 라이브'에서 눈여겨볼 것은 퀄리티다. 서브컬처 게임계에서 '아이돌' 그리고 '무대가 있는 음악 게임'은 가히 포화 상태에 다다른 수준이지만, <우마무스메>는 남다른 퀄리티를 통해 경마에 흥미가 적은 사람도 게임에 관심을 가질 수 있도록 했다. <우마무스메>가 출시 연기를 결정하고 비주얼적인 부분에 대한 전면 수정이 들어가면서, 위닝 라이브에도 큰 변화가 있었다. 가장 중요한 점은 '플레어 콜리전' 등을 통해 드라마틱한 라이트(빛) 연출이 들어갔다는 점이다.  또한, 3D 미소녀 캐릭터는 카메라 각도에 따라서 모델이 다소 어색해 보일 수 있기 때문에 곡의 특정 부분에서는 캐릭터를 과장하는 기술도 포함됐다. 가령 입의 위치를 별도로 조정하거나, 손을 돌출한 포즈에서는 강조를 위해 실제 모델링보다 크게 과장하는 것이 있다.  그야말로 격세지감. 같은 노래, 같은 안무다 (출처 : 사이게임즈) (출처 : 사이게임즈) 현재 실장된 시나리오인 URA 경주 결승전에 참여하면 들을 수 있는 곡 '우마뾰이 전설'도 등장하는 타이밍을 통해 보다 강한 임팩트를 준 부분이 엿보인다. 위닝 라이브는 아이돌 게임적인 측면을 강하게 가져가고 있기에 게임에 수록된 대부분의 곡들이 의미불명의 가사를 나열하는, 일종의 후크송인 '전파계'라 생각할 수 있지만, 사실 다른 곡은 평범하거나 레이싱에 대한 투지를 불태우는 것들이 대다수다.  오히려 최종 시나리오를 우승하고 접할 수 있는 곡이 게임에 거의 유일한 전파계 노래다 보니, 우마뾰이 전설의 임팩트도 더욱 강해지지 않았나 싶다. 참고로 작곡가가 전파계를 잘 몰라 비슷한 콘셉트의 곡만 1,000개를 들었다든가, 와인을 세 병 마시고 만취 상태에서 춤을 직접 추며 곡을 썼다는 후문이 있다. 모두 현지 웹진과의 인터뷰에서 실제로 언급한 내용이다. 참고로, 우마뾰이에는 별 뜻이 없다 마지막으로, 사이게임즈가 이토록 '위닝 라이브'에 공을 들일 수 있었던 이유는 지금까지의 개발 경험도 컸을 것이다. 사이게임즈는 이미 2015년 아이돌을 육성하고 공연하는 것이 메인인 <아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지>(데레스테)를 출시해 큰 흥행을 거둔 바 있다. <데레스테> 또한 서브컬처 게임이며, 캐릭터가 진행하는 공연은 3D 모델링이 포함된 라이브 스테이지에서 진행된다. # 캐릭터성과 스토리의 극대화 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 담은 만큼, <우마무스메>에는 실제 스토리 고증에도 힘을 썼다. 특히 게임과 같이 전개된 애니메이션 2기가 그렇다. 일본중앙경마회(JRA)가 사이게임즈와 협업을 통해 <우마무스메> 개발을 지원해준 것도 이런 '스토리'를 강조하기 위함으로 보인다.  JRA는 이전부터 '경마'의 부정적 인식을 개선하기 위해 여러 캠페인을 전개해 왔고, 그 중 하나는 '스포츠성'을 강조하기 위해 각 말들에 대한 서사를 강조한 것이었다.  <우마무스메> 애니메이션 버전과 게임 내 일부 스토리, 그리고 각 캐릭터의 성격이나 습관이 실화에 최대한 기반한 것은 이와 무관하지 않을 것이다. 애니메이션과 게임의 많은 연출은 당시 실제 레이싱의 화면 구도와 해설까지 그대로 고증했는데, 이에 몇몇 경마 팬들이 자발적으로 비교 영상을 만들었을 정도다. (1차 출처 : 니코니코 동화 'チマ・コッピ') (2차 출처 : 유튜브 'jrjs') 이런 방식은 캐릭터 제작이란 점에서는 어찌 보면 혁신적이라 볼 수 있다. 매년 7,000마리의 경주마가 태어나고, 중앙 경마 경험을 할 수 있는 말은 약 1500마리라고 한다. 오픈으로 올라가는 말은 100마리, G1 레이스에서 이기는 경주마는 20마리 정도다. 엄청난 경쟁률이지만 매년마다 20마리의 새로운 우마무스메의 스토리가 등장하는 것은 게임 미래에 도움이 될 수 있다. 과거까지 따지면 더욱 많다. 캐릭터와 이야기의 기초가 되는 모티브가 계속해서 나오면 앞으로도 새로운 우마무스메를 만들 수 있다. 경주마의 IP(지적재산권)를 사용하기 위해서는 마주와의 까다로운 협상이 필요하긴 하지만, 그 고생을 극복할 가치가 있는 셈이다. (출처 : 사이게임즈) 덕분에 <우마무스메>가 실제 경마의 흥행에 영향을 미쳤다는 이야기도 나오는 형국이다. 물론, 일본 경마 시장은 수 조원 단위가 오가는 거대한 시장이기에 수만 명의 경마 팬이 늘어난다고 해도 이를 수치로 명확히 확인하기는 어렵다.  다만, 한 일본 경마 관계자는 현지 매체 '사이조' 와의 인터뷰에서 "당초 경주마들을 미소녀화 하는 것에 거부감이 있는 마주가 적지 않았다. 하지만, 게임 내용에서 경마 팬과 관계자에 대한 확실한 존경이 있었기에 점차 평가가 달라지고 있는 것은 확실하다"고 전했다. 서포트 카드 이벤트에서 조금 거리가 있어 보이는 캐릭터끼리 얽히기도 하는데 이 두 우마무스메는 실제로는 부녀관계다 이는 서브컬처 게임의 주요 매출원인, '뽑고 싶게 만든다'는 구매 요인 증가에도 활용할 수 있다. 기자가 필자 시절 작성했던 <페이트 그랜드 오더>의 성공 요인에서도 언급했던 내용인데, 감동적인 스토리의 클라이맥스 부분을 보여주고 그 즉시 해당 캐릭터를 가챠에 적용하는 식이다. 대표적인 사례 중 하나는 아직 한국 서버에 추가되지 않은 우마무스메 '트윈 터보'다. 성적이 나쁘던 실제 트윈 터보가 '생애 단 한 번만 할 수 있는 작전'으로 우승했던 실화를 주연 우마무스메와 연계되도록 적절히 각색했다. 그리고 시청자에게 감동을 줄 수 있도록 애니메이션 스토리를 짜고, 해당 화가 방영되는 순간 트윈 터보의 서포트 카드를 게임에서 판매했다. 사이게임즈가 인터뷰에서 인정한 내용이다. 외에는 픽업 중인 우마무스메의 개인 스토리를 4화까지 제공하는 점이 있다. 애니메이션 2기를 통해 인기가 급상승한 트윈 터보 실제로도 시원한 경주로 현역 시절 성적에 비해 인기가 많았다고 한다 (출처 : 사이게임즈) 물론, 너무 '고증' 대로만 가면 서브컬처 캐릭터의 매력이 부족해질 수 있다. 이에 어느 정도는 과장을 덧붙이거나 사람들이 좋아할 만한 디자인을 덧붙여 매력을 극대화해 여러 콘텐츠에 활용하기도 했다. 가령 대표적인 단거리 도주 우마무스메인 '사쿠라 바쿠신 오'의 사례가 있다. 학급반장을 맡고 있으니 무언가를 소개하기에 걸맞고, 특유의 '무대뽀' 성격 덕분에 자칫 보는 이가 지루하지 않을 수 있도록 흥을 넣어줄 수 있기 때문이다. 일례로 사쿠라 바쿠신 오는 매 화 마지막마다 '바쿠신 송'을 부르는데, 장거리에 약하고 단거리에 강하다는 특성을 살려 회가 거듭될수록 급격히 지치는 모습을 보여 준다. 이러한 캐릭터의 활용은 <우마무스메>가 어렵던 시절에도 적극 활용된 바 있다. 게임 홍보를 위해 '골드 십'을 버튜버로 내세워 활동하던 '파카튜브'가 그 예인데, 계속해서 개발이 연기된 시점에서도 파카튜브는 계속해서 동영상을 투고하며 <우마무스메>라는 게임이 소비자에게 계속해서 기억될 수 있도록 했다.  워낙 '골드 십'이 '기행'을 주요 콘셉트로 만들어진 캐릭터다 보니 구독자에게 재미를 줄 수 있는 여러 콘텐츠를 제작할 때도 유용했다. 요즈음 '버튜버'가 큰 유행을 얻으면서 이를 게임 마케팅에 활용하는 사례도 늘고 있는데, 이미 3년 전부터 사이게임즈는 이를 적극 사용해온 셈이다. 꽤 오래전부터 운영해 왔기 때문인지 파카튜브의 초기 동영상과 후기 동영상을 살피면 <우마무스메> 모델링의 발전도 확인할 수 있다. 골드 십이 출현하는 홍보용 유튜브 채널 '파카튜브' 현재도 활동 중이다. # 일본 외 시장에서 '롱런'할 수 있느냐는 차후의 문제겠지만 이처럼 <우마무스메>가 일본 시장에서 역대급 성과를 낼 수 있었던 이유는 발매 연기를 통한 퀄리티 향상, 경마에 대한 리스펙을 통한 철저한 고증, 고증을 통한 실제 이야기와 게임 스토리와의 연계, 다양한 서브컬처 게임을 제작해 오며 얻은 노하우를 아낌없이 녹여냈다는 점에 있다. 기자가 느꼈던 생각이 온전히 전달됐는지는 모르겠지만, 확실히 <우마무스메>에는 기존 모바일 게임에서 느끼기 힘들었던 퀄리티가 녹아 있음은 분명했다. 그리고 마지막으로 하고 싶은 말은, 필자는 <우마무스메>가 <원신>과 비슷한 궤도에 있으면서도, 서로 다른 길을 가는 게임이라 생각한다. 두 게임 모두 모바일 기종에서 '압도적인' 퀄리티를 보여주며 세세하고 매력적인 캐릭터 설정을 통해 수많은 팬들을 끌어 모았다는 점에서는 궤가 같다. 차이는 두 가지다. 게임 방식과 접근성에서의 차이다. <원신>은 이외로 라이트 유저 친화적인 면이 있다. 일일 퀘스트 클리어에 긴 시간이 소모되지 않으며, 자투리 시간에 플레이하며 종종 업데이트되는 메인 스토리와 이벤트 스토리만 봐도 족하다. 원한다면 캐릭터 한계돌파를 통해 고난이도의 비경에 도전할 수 있지만 필수적이지는 않다. 또한, 새롭게 만들어진 자체 IP이기에 처음부터 메인 스토리를 잘 따라간다면 각종 이야기나 밈(meme)을 이해하는 데 어려움이 없다. <우마무스메>도 PvP에 관심이 없다면 과금이나 반복 플레이에 목을 맬 필요는 없다. 그렇다고 해도 모바일게임 치고는 '긴 호흡'의 플레이가 요구된다. 짧아도 육성 한 번에 20분이며, '인자'나 보다 높은 등급의 육성에 신경을 쓰는 순간 수많은 반복 육성이 요구되기에 더욱 늘어난다.  또한, '경마'를 소재로 만든 만큼 사전 지식, 혹은 개인이 실제 스토리에 대해 느끼는 감정이 충분히 있어야 고증 퀄리티를 즐길 수 있으며, 이런 캐릭터나 스토리적 요소를 강조한 만큼 세세한 현지화가 필수적이다. 카카오게임즈도 국내 서비스를 위해 각종 언어 유희의 변역에 공을 기울이고, 내부 텍스트도 모조리 한글로 바꿔냈다. 아마 <우마무스메>가 일본을 넘어 한국, 대만 그리고 아직 정해지지 않았지만 글로벌 시장까지 향해 나간다면(<프린세스 커넥트 : 리다이브!>가 미국에서 늦게나마 서비스됐으니, 언젠가는 <우마무스메>도 글로벌 시장까지 진출할 것이라 조심스레 예측해 본다), <원신>의 성공 이후 수많은 게임들이 차세대 <원신>을 표방했던 것처럼 <우마무스메>도 앞으로 출시될 서브컬처 게임에 큰 영향을 끼치리라 본다.  기사에서 소개한 퀄리티에 대한 집착과 고증 그리고 '손이 많이 가는 육성형 서브컬처 모바일 게임'도 성공할 수 있는 가능성에 대한 면에서다. 퀄리티만큼 가챠에 들어가는 비용도, 게임에 소모되는 시간도, 알아야 할 내용도 역대급인 아시아권 내수용이란 느낌이 있지만, 분명 지켜볼 일이다
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"1~2달 전" 1.세탁기는 이사 전 물 빼고, 세제가 자동 투입되는 모델이라면 미리 세제통 비워두세요 물은 비우는데 세제는 은근 통안에 남겨져 있는 경우가 있어요 2.컴퓨터만큼은 직접 따로 챙겨서 미리 따로 챙겨둘 것을 권장합니다 3.안입는 옷 잡화 등은 아름다운가게나 헌옷 수거 하는 곳 많으니 신청하세요 보통 사설에서는 30키로 넘으면 키로당 몇백원씩 쳐줍니다(코로나 수출규제로 단가가 반토막이상 떨어졌다고 하네요ㅠ) 그 이하의 경우에는 무료 수거만 된다고 합니다 그래도 어차피 버릴거였으니 이때 짐 왕창 줄이세요 고민 3초 이상 하는거 다 버릴겁니다.. 그리고 기부를 하더라도 영수증발급하면 소득공제도 가능하니까 그냥 수거함에 버리지 마세요 아름다운가게 http://www.beautifulstore.org "포장이사 선정" 01.추가요금 발생여부 = 사다리차 같은 필수 요소 빼고 식대비,수고비등 보너스?비용이 추가로 발생 되는지 확인하기 이름 없이 사설 냄새가 강한 경우..따로 요구하기도 하니 처음부터 잘 알아보시는게 중요합니다 02.기호에 맞는 포장자재 사용 = 침구와 가전 집기류를 구분하여 포장하는게 전문 업체에요 무조건 뽁뽁이만 싸는 곳은 거릅니다 뽁뽁이 조차 잘 없는 곳도 생각 보다 많아요 다 거름..비싼 돈 주고 산 가구들을 아끼신다면 꼭 체크하세요 03.A/S 가능여부 = 이사 때 이삿짐 분실 및 파손 보험이 들어있는 곳으로 고르세요 04.믿을만한 곳의 포장이사 무료 견적신청 = 사실 추천해줘서 믿을 만한 곳 따윈 없습니다 어디까지나 운이라고 생각해요 주변 소개 해주거나 받아도 조금이라도 시원찮으면 소개 해준 사람과의 사이만 멀어지니 그냥 다 직접 알아보고 잘되면 내탓 안되도 내탓 하는게 제일 속편하고 이웃과 친구와 정답게 지내는 방법입니다 괜히 잘해주네 마네 저울질 하면 스트레스만 솟아 올라요 그렇다고 카페 같은 곳 올려봤자 전부 광고일거구요 다 경험 해보고 얻은 주절주절이에요..그래도 이것 또한 참고만 해주시면 가장 좋은 방법 같아요 아무튼.. 그래서 일단 견적 많이 뽑아보는게 최고입니다ㅎ 제가 금액 알아볼때 우선순위로 거치는 곳의 간략한 특징만 써둡니다 05.유일하게 여기만 사람과 연결되지 않고 웹상으로 금액 확인이 바로 가능합니다 이 메리트만으로 여기부터 찍습니다 www.24story.co.kr/service 06.기본 3곳 알려줘서 평균 비용 계산할때 편함 특히 동네서에서 동네로 갈때 피드백이 가장 빠름 www.day24.com/korean/wemtch 07.입주청소는 사실 정보가 많이 없네요 저도 최근3년간 두번 정도 해봐서 대략적 평균 비용은 평당 1만원인 것 같고 그 외 옵션을 끼냐마냐 인데 저는 기본만 거의 하는거 같아요 둘째 애기도 있어서 화학제품 쓰는지 유무와 첨단장비?를 쓰는지 정도만 확인하고 해요 가사도우미 어플 사용해서도 맡겨 봤는데..전문 장비 있는 곳이 100만배는 깨끗해요ㅎ그렇다고 비용이 많이 나냐 그렇지도 않았어요 물론 케바케이긴 하지만 장비빨? 이란게 있어서 그런지 차이가 많이 났었어요 그리고 가사도움 어플은 시간대비+인건비라 한번 열어서 보시면 금액 차이가 없겠구나 싶을 정도였어요 한..3~4분 고용해야 할걸 한곳에서 더 깨끗이 끝내는 느낌+@장비빨..찾기 어려운 분들 위해 참고용만 남겨요 www.cleanmania.kr 08.요즘 새집으로 갈때 리모델링을 같이하는 추세더라구요. 요즘 인테리어도 중개 플랫폼이 있다보니 검증된 인테리어 업체들을 선별하여 연결 시켜주는데 시세파악,트랜트,하자 발생등을 사전에 예방할 수 있을거같아서 참고용으로 남겨요 www.tasared.com/zipdoc "3~7일 전" 01.도시가스 가스관 막기와 설치하기 = 이사 후 일주일인가? 한달 안에 설치하면 무상으로 가능해요 전입신고 제시 후 무료로 가스관 개통 가능해요 이후엔 2~3만원 받는다고 했었어요 가스관 막을때 이제 남의 집이라 들어가려면 힘드니 이사 당일 막을 수 있게 미리 도시가스 전화해서 요청하시면 친절히 안내 받으실거에요 저는 당일도 오셔서 해주셨는데 하루 전에 신청 하면 된다고 안내 받았었어요 제일 좋은건 최소 3일 전엔 예약하고 이사 하루 전에 미리 봉인 하는게 가장 좋을거에요 봉인하면서 가스렌지를 챙겨야 하니까 신경 써주세요ㅎ "2~1일 전" 01.쓰레기 정리 = 어떻게 보면 이게 가장 중요한건데..마지막에 마지막까지 짐을 버리세요 버리는게 가장 힘들지만 버리고 나면 막상 쓸 일이 없어요 잘버리는 방법이 있다면 "언젠가 쓸 일 있을텐데?" 싶으면 그게 전부 버릴겁니다 과감하게 휴지통 비우기를 해보세요 요샌 미니멀리즘이 대세에요ㅎ 02.보석 돈 중요 서류 따로 챙기기 = 신분증,통장,고가품,금고,명품등은 잠금장치 있는 캐리어에 따로 보관해서 본인 차에 따로 보관하세요 금품 잊어버린 적이 있어서 내잘못이려니 하고 그 후부터는 이렇게 합니다 "이삿날" 01.이사가는 집 가구배치 이게 꿀팁입니다 이사시간 1~3시간 가량 단축됩니다 뭐냐하면 팀내에 대빵이 계실텐데 그분께 미리 집의 단면도를 a4용지로 뽑아서 각 가구의 위치를 펜으로 표시 또는 그려서 초반에 드리세요 작은 건 그렇다쳐도 커다란 부피 있는 메인 가구들만이라도 표기해 두세요 안그럼 분명히 갖다 대보고 아니면 위치 바꾸고 그러게 될거에요 사람의 욕심이 끝이 없는지라 고객 진상되는거 순식간이에요 아무리 손발 잘맞는 팀이라도 가구 이리저리 들고 옮기고 바꾸고 왔다 갔다하면...아시죠? 우리도 센스와 매너를 발휘해야해요 02.아파트라면 = 이사가는 집 관리 사무소에서 차량스티커 , 현관 출입,음식 쓰레기 카드와 비번 받기 03.이사가 끝났다면 첫번째로 짜장면....아니고ㅎ 도어락 비번변경 이거 중요하죠 실제로 안바꿨다가 전주인?이 들락날락했던 사례가 있었죠 범죄예방 첫걸음입니다 꼭 하시길! 04.이제 이삿짐들 확인 하셔서 파손,분실 확인하면 끝입니다~ "이사 후" 1.해당 거주지 가스 점검일, 분리수거일 확인은 필수이니 미리 확인해두세요 2.아이가 있다면 전학 순서 밟기 STEP 1. 주민센터에 전입신고를 한다 STEP 2. 전입신고시 초등학생 아이가 있다고 이야기를 하면 취학 통지서를 한장 준다 STEP 3. 배정받은 학교 통지서를 들고 학교 교무실로 간다 한달~2주전에 선생님께 상황 전달하면 경험이 있으시고 센스 있으시면 이것저것 다 알려주세요 경험상 어설프거나 잘 모르는 선생님도 계신데 그땐 그냥 인터넷 뒤져서 다 알아보고 준비해야돼요..첨에 그랬었네요; 날짜 때문에 변수가 많으니 미리미리 날짜 맞춰 발빠르게 움직이시는게 좋습니다 3.이삿날 가는 집의 아랫집이나 옆집에는 시끄러웠으니 작은 정성(케잌,과일,드링크제 음료 등등) 포스팃 메모와 함께 인사드리면 마음이 조금 덜 무겁습니다 이웃과 정답게 지내는 초석이 될 수도 있고 사람 사는 냄새나고 좋으니 해보는게 어떨까 싶네요 저는 과일 음료 많이 챙겨봤습니다 좋은게 좋은거라고 어쨌는 피해를 주고 있으니 참아주시는 분들께 감사의 마음으로 전합니다 "주소이동.폐가전.전입신고.가구배치" 1.우체국 주소이전하기(주거이전서비스) https://service.epost.go.kr/front.RetrieveAddressMoveInfo.postal 예전엔 우체국가서 하나하나 다 변경을 해야했지만요즘은 온라인으로 모든 주소를 한번에 옮길 수 있는 서비스가 있습니다. 이사 후 1~2일 이내에 해당홈페이지 들어가서 옮기시면 되는데 아주 쉽습니다. 2.금융주소 옮기기 https://www.ktmoving.com/ 금융감독원 한국신용정보에서 금융주소를 쉽게 옮길 수 있는 곳이 있었으나 8월에 종료됨으로 새로 생긴 금융주소 옮기는 곳으로 대체합니다 위 사이트 들어가서 한번에 은행사, 보험사, 카드사등등 한번에 일괄 변경 신청하시면 됩니다 (각 은행별로 금융주소 옮기는 서비스가 있으니 주거래 은행에도 확인해보시면 되겠습니다) 3.폐가전 무상방문수거 서비스 http://www.edtd.co.kr/ 큰 물건들은 미리 버려놓는게 편한데요 아시다시피 대형폐기물들은 관할 구청에서 스티커를 받아 해당 크기에따라 돈을 내고 배출해요 근데 여기신청하면 돈도 안들뿐더러 직접와서 박스에 포장까지 해서 갖고가주니 아주 편리합니다.쓸만한 물건은 빈곤층 서민들께 전달되고 고철은 재활용된다고 하네요. 4.가구위치 잡기 https://www.floorplanner.com 가상으로 쉽게 집도면을 그려 배치를 해볼 수 있는 사이트입니다 이사 전 가구위치를 어디에 둘지 동선을 미리 짜두세요 당일날 위치 못잡고 어리벙벙하면 이사 완료 후 더 번거로워 지는 상황이 발생 될 수 있어요. 5.이사갈지역에 가까운업체(한국품질재단인증ok) www.24system.co.kr/start 위에는 아무래도 신뢰성이 보장된 업체를 선정해주고 아래는 이사가는지역에 가까운 업체들을 소개해줍니다. 위는 지역별로 우수업체들 평균비용 알기쉽고, 지역마다 가능,불가능한 업체있다보니 아래에서는 이사갈지역에 평균비용을 알수있어서 참고하기 좋습니다. 6.전입신고 받아두기 http://www.minwon.go.kr 이사 후 14일 이내에 동 주민센터나 인터넷 민원24에 들어가셔서 반드시 신고해야합니다. 안할시 과태료부가이며 18일 이내에도 안하면 전주소지로 다시 돌아가야하는 상황이 발생할 수 있으니 꼭 체크하시길 바랍니다. 7.도어락 비밀번호 변경하기 이사가기 전에 디지털 도어락 비번은 변경해놓으셔야 해요.(다시 연락오는 일이 생길 수도있어요::) 무엇보다 안전이 최고니 조심하시고 조금이나마 도움이 되셨기를 출처:디*매니아
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
[칼럼] 게임 산업, 겨울은 이미 왔다
실적 부진, 인원 감축, 주가 하락... 겨울나기는 어떻게? 6월 30일, 사장은 직원들을 전부 불러 모았다. 책상 위에 올라선 사장은 말했다. 앞으로 월급을 주기 어렵다고. 내일부터 나오지 않으셔도 좋다고.  근로기준법에 따르면, 최소 해고 30일 전에는 예고를 해야 하지만 사장은 입으로 말했다. 이미 월급은 제날짜에 나오지 않던 참이다. 100여 명의 직원은 그렇게 하루아침에 일자리를 잃었다. 퇴직금도, 실업급여도, 만들던 게임도 전부 오리무중의 상태에 빠졌다. <킹스레이드>로 유명한 한국 게임사 베스파에서 일어난 일이다. 2021년 3월, 베스파는 직급과 직책, 직무와 관계없이 모든 직원에게 연봉 1,200만 원을 일괄 인상하겠다고 발표했다. 동시에 전 직군 50명 이상의 채용을 공고했다. 환호했던 직원들은 1년 4개월 만에 체불임금 정산과 퇴직금 지급 절차를 알아보게 됐다. 베스파에서 <킹스레이드>, <킹스레이드 2>를 만들던 사람들을 취재했고 돌아온 답변은 아쉬움과 절망, 후회의 목소리였다. 베스파 임직원에게 겨울 같은 시간이 시작됐다. 2021년 2월, 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만 원 인상하면서 '레이스'가 시작됐다. 대폭 인상이었다. 펄어비스 800만 원, 엔씨소프트 1,300만 원, 크래프톤 2,000만 원... 그 당시 직장인 커뮤니티 분위기는 가히 '흥분이나 감격 따위로 들끓는 상태', 즉 도가니였다.  '집에서 일하면서 월급 올려주는 직장이 있다?!' 누군가 게임 업계 연봉 인상 기사에 달은 댓글이다. 댓글을 쓴 사람의 진의는 알기 어려우나, 모쪼록 게임 업계에서 적지 않은 이들이 코로나19의 확산에 따라 재택근무를 경험했고, 그 기간 직원들의 연봉은 '대폭' 올랐다. 2021년 8월, 미디어 쇼케이스에 출연해 연봉 인상 릴레이의 시작 배경에 대해 설명 중인 이정헌 넥슨코리아 대표 그 무렵 증권사는 게임 섹터를 코로나19의 최대 수혜 업종으로 분류했다. 2020년 코스피 3,000의 주역 공신은 BBIG였고, 순서대로 바이오, 배터리, 인터넷, 게임이다. 2020년, 전 세계 게임 앱 설치 수는 2019년 대비 45% 상승했다. 게임 시간 및 스트리밍 시청률도 급증했다. 이유는 단순했다. 집에 있는 시간이 많아졌기 때문이다. 기대감과 함께 게임 산업의 벨류에이션은 높아져 갔다.  이 시기 엔씨소프트는 '100만 소프트'가 됐고, 크래프톤과 카카오게임즈가 주식 시장에 입성했다. 업계는 사람을 많이 뽑았고, 월급을 많이 올려줬고, 신작을 출시했으며, 게임사 몇 곳은 블록체인 게임 진출을 선언했다. 지금은 3N 모두 블록체인 게임 개발에 나서고 있다. 2019년부터 2021년까지, 판도는 대단히 빠르게 변했다. 게임 시장의 공룡들은 공격적인 인수합병을 전개했다. 마이크로소프트가 블리자드와 베데스다를 인수했고, 테이크투가 징가를 인수했고, 소니는 번지를 인수했다. 돈은 벌었지만 자국에서 활동이 자유롭지 못했던 중국 게임사들이 해외에 스튜디오를 설립했고, 왕세자가 이끄는 사우디아라비아 국부펀드가 나타나 넥슨과 엔씨소프트의 2대 주주에 올랐다.  그리고 2022년, 지수 3,000을 바라보던 코스피는 장중 2,300까지 하락했다. 세계는 전쟁 중이고, 인플레이션은 심화되고 있다. 당연히 이것은 게임 산업이 통제할 수 있는 변인이 아니다. 그러나 불황에도 게임 산업이 우상향할 수 있다는 기대는 점차 무너지고 있다. '겨울이 오고 있다'(Winter Is Coming)는 유명한 표현을 '겨울은 이미 왔다'(Winter Has Come)고 바꾸어 부를 만하다. <배틀그라운드>의 설원 맵 '비켄디'. 기사 내용과 직접적인 연관은 없음. # 겨울은 이미 왔다 겨울은 이미 왔다. 인원 감축은 베스파에서만 있었던 게 아니다.  지난달 <포켓몬 고>를 출시해 AR 게임의 선두 주자로 꼽혔던 나이언틱이 직원 8%를 감원했다. 그렇게 90명 가까운 인원이 해고됐다. 존 행키 CEO는 "경제 혼란의 시기에 직면해 여러 분야에서 비용을 절감하는 중"이라며 "앞으로 불어닥칠 폭풍을 헤쳐 나갈 수 있게 회사를 합리적으로 운영해야 한다"고 밝혔다. 바이트댄스 또한 지난 5월부터 상하이 게임 스튜디오에서 일하는 300명의 직원 중 절반 넘는 사람을 해고했다. 폭풍이 다가올 때, 몇몇 선원들을 내보내는 것은 기업들이 자주 채택하는 전략이다. 이러한 전략은 구조조정 또는 경영효율화라고 부른다. 항해에 자신의 인생을 투자하던 선원들의 삶은 어려워진다는 문제가 있지만, 배가 아예 뒤집어지는 것보다는 낫다는 이유로 종종 시행되고 있다. 넷플릭스는 300명을 해고했고, 텐센트도 인원 감축을 시행 중이다. 반대로 직원들이 단체로 기대를 접고 회사를 떠나는 경우도 있는데, 유비소프트가 대표적이다. 2021년 12월까지 유비소프트 몬트리올의 개발자 12%가 회사를 떠났다. 회사 내 불거진 성 비위 문제가 직접적인 원인으로 지목되었다. 유비소프트는 최근 '유비식 오픈월드'를 찍어내는 것보다 NFT 사업에 진출하는 데 열을 올리고 있다. 6월 24일, 외신 게임인더스트리(gameindustry)는 "다가오는 경기 침체가 업계를 강타할 것"이라는 제목의 칼럼을 실었다. 판데믹 영향이 완전히 끝나지 않은 가운데 치솟는 인플레이션, 자산 가격 거품, 지정학적 불확실성 등으로 인한 경기 침체가 지속될 것이고, 게임 업계가 상당한 타격을 입으리라는 분석이다.  전통적으로 게임 산업은 경기 침체에도 안정적인 성장세를 기록했다. 게임을 하던 사람들은 늙더라도 계속 게임을 즐기고, 새로운 인구들은 게임에 계속 유입되는 "긍정적인 인구 통계학적 변화"를 겪었기 때문이다. 그러나 게임인더스트리는 "미국에서 게임 분야 매출은 전년 대비 7개월 연속 하락 중"이라며 "게임 시장은 포화 상태에 이르렀다"라고 단언했다. 이에 기업들은 기존 고객으로부터 더 많은 돈을 끌어내는 비즈니스 모델을 배포하는 데 능숙해졌다. 그간 한국은 모바일게임 시장에서 기존 고객으로부터 더 많은 돈을 끌어내는 데 대단한 노하우를 보여주었다. 국내 모바일게임 매출 상위를 차지하는 MMORPG들이야말로 그 결과물이라고 볼 수 있다. 서양 게이머들에게 <디아블로 이모탈> BM(비즈니스 모델)은 시리즈의 역사를 부정하는 충격적인 뽑기였지만, 한국 모바일게임 업계에서는 아주 익숙한 BM이었다. 그런데 최근, 국내 모바일게임 이용자가 전년 대비 약 270만 명 감소한 것으로 집계됐다. 10.6%의 MAU(월 활성 이용자)가 빠졌다. 한국 게임사의 주력 상품인 롤플레잉 게임(RPG)에서만 25.9%의 유저들이 떠났다. 지금도 매출 차트 상단에 있는 MMORPG는 소수의 '과금 전사'가 만들어준 게임으로 보는 편이 합당하며, 그 유저 수는 계속 빠지고 있다. 그러면 이런 게임을 매시브(Massive)하다고 부를 수 있을까? 코로나19 초기, 가정 경제에 타격이 발생하면서 MMORPG 주요 소비층이 지갑을 닫을 것이라는 전망을 내놓았지만, 보기 좋게 틀렸다. <리니지W>, <오딘: 발할라 라이징>, <뮤오리진3> 같은 게임들은 회사에게 많은 돈을 벌어주었다. 과연 인플레이션과 경기 침체가 본격화된 지금도 MMORPG는 많은 돈을 벌어줄까? 2021년 대 트럭 시대를 경유하면서 게임사와 유저의 길항관계는 이전과 달라진 듯하다. 게임사는 예전이나 지금이나 유저들을 소중한 고객으로 여기고 있지만, 게임 고관여 유저들은 K-팝 팬덤처럼, 언제든 분노와 애정을 적극적으로 표출할 준비가 되어있다. 게임 서비스를 못 하면 회사 앞으로 LED 전광판 트럭이, 잘하면 커피 트럭이 가고 있다. # 한국 게임사들의 겨울나기는 어떻게? 글로벌 경제 위기가 닥쳤고, 세계 최대 게임 국가인 미국의 게임 매출이 줄고 있고, 국내 모바일게임 이용자까지 감소했으니, 겨울은 이미 온 셈이다. 즉, 게임 업계는 겨울을 나야 한다는 뜻이다. 어떤 방안이 마련되어 있을까? 한국게임산업협회가 새 정부를 만나서 전한 의견에서 그 힌트를 찾을 수 있다. 게임사들은 7월 1일 열린 비공개 간담회에서 ▲ 게임이용장애 도입 시기 조정 ▲ 중국 판호 문제 적극 대응 ▲ 게임법 전부개정안 세부 검토 ▲ P&E(P2E) 전면 허용 ▲ 유연근무제 단위 확대 등을 요청한 것으로 전해진다. 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 법은 재검토하고, P2E를 허용하고, 노동자들에게 더 일을 시킬 수 있게 해달라는 것이다. 이미 다른 경로를 통해 제출된 바 있는 주장이기도 하다. 7월 1일 열린 문체부 장관과 게임업계의 간담회 P2E는 적합한 돌파구가 될 수 있을까? 유저들에게 게임 결과물의 소유권을 인정한다는 아이디어는 진정 실현될 수 있을까? 루나 사태와 경제 위기로 가상자산 시장은 '크립토 윈터'를 맞이했다. 대장인 비트코인과 이더리움이 하락하니 같이 다른 가상자산들도 덩달아 하락하고 있다. 빌 게이츠는 "나보다 더 큰 바보가 산다고 기대하는 게 NFT와 암호화폐"라고 꼬집었고, NFT 거래량은 폭락했다. 코로나19로부터 일상을 되찾으면서, 메타버스는 잠잠해진 하이프(hype)가 됐다. 메타버스 관련주는 죽을 쑤고 있다. 그런데도 몇몇 회사들은 게임과 메타버스를 구분하면서 새로운 공간을 마련하려고 하고 있다. 대표적인 사례가 카카오다. 게임 업계에 오래 몸담았던 남궁훈 카카오 대표는 지난달 정부를 만나 "새롭게 대두되고 있는 메타버스 영역이 기술적 형태나 외모가 게임과 닮았지만 정책적으로 명확히 게임과 구분해야 한다"는 의견을 전달했다.  그 발언의 '왜'는 알려지지 않고 있지만, 새로운 구상을 실현하기 위해서는 현행 게임산업법의 규제에서 벗어나야 한다는 취지로 풀이된다. 로블록스코퍼레이션과 네이버제트가 <로블록스>와 <제페토>가 게임이 아니라고 주장하는 것과 일맥상통한다.  지난 정부에 이어서 이번 정부도 메타버스 사업에 공적 자산을 투입할 예정이다. 정부의 부조가 필요한 작은 업체들은 실감형 콘텐츠를 만들다가, 이제는 메타버스를 만들겠다고 하고 있다. 2022년 연중 글로벌 메타버스 관련주 수익률 # '효율화의 시간'이 오고 있다 기자는 게임 산업이 겨울을 잘 날 수 있을지 걱정이다. 아마 큰 곳들은 해외 유수의 빅테크들이 사용했던 것과 같은 '경영효율화' 카드를 만지작거리고 있을 것이다. 작년 1,100명이나 채용했던 네이버는 600명 안팎의 경력자 중심으로 채용 규모를 줄였다. IT 업계의 '코로나19 특수'는 사라지고 있다. 결과물을 내놓지 못한다면, '효율화의 시간'은 생각보다 금방 찾아올 것이다. 시황이 좋지 않은 관계로 벤처캐피탈(VC)은 당분간 지갑을 닫고 관망세에 들어갈 것이다. (실제로 들은 말이기도 하다.) 그렇다면 정부 사업 자금을 받기 위한 경쟁은 전보다 더 심해질 테고, 작은 회사의 사장님들 고민은 전보다 더 커질 것이다. 사업 계획서에 매혹적인 수사를 집어넣어도 일감을 받지 못할 수 있다. NFT게임은 이미 다들 만들고 있는데, 한국에서는 서비스할 수 없는 상황이 이어질 것이다. 가상자산의 가치가 전과 다르니, P2E 게임을 선택했던 제3세계 시민들도 다른 방법을 찾지 않을까? 비슷한 이유로 게이머들은 지갑을 열기 전에 한 번 더 고민을 해볼 것이다. 물가 상승률을 생각해봤을 때 풀 프라이스 게임 가격은 그렇게까지 오르지 않은 것 같아도, Xbox 게임패스 구독료는 7,900원이고 <폴가이즈> 같은 양질의 무료 게임도 널려 있다. 아끼던 게임을 계속 하더라도, 결제 액수는 적어질 수 있다. 게임사들은 어떻게 하면 유저들을 전보다 더 모시면서도, 이전과 비슷한 수준의 '결제 트리거'를 조직할지 고심할 것이다. 빙하기 생존을 소재로 한 <프로스트펑크> 후속작의 티저 이미지. 기사 내용과 직접적인 연관은 없음.
[덕후론_05] 마카롱과 모에… 서브컬처 탄생을 알기 위한 취향 이야기
여러분은 다음 두 개 중 어떤 것을 더 좋아하세요? 1) 수천 년 비와 바람이 깎아낸 자연의 비경 2) 수많은 인간의 노력으로 세워진 문화적 건축물  유네스코 세계 유산 돌로미티 VS 인류 최고 건축물 중 하나인 타지마할 저희는 현재 서브컬처가 어떻게 탄생했는지 알아보는 과정이에요. 그런데 어떤 문화가 대중문화나 서브컬처가 되는 현상을 파악하기 위해 먼저 알아야 할 게 있어요. 여럿이 즐기는 문화는 취향이 비슷한 개인이 모여 생성되겠죠. 그렇다면 취향은 어떻게 만들어지는 걸까요?  취향은 ‘무언가를 하고 싶은 마음이 생기는 방향 혹은 경향’이라고 사전적으로 정의해요. 욕구가 무언가를 하고 싶은 마음 그 자체를 칭한다면, 취향은 그 욕구를 해소하려는 방향이나 경향을 의미할 거예요. 욕구를 ‘점’으로 비유한다면 경향은 꼬리가 긴 ‘화살표’가 되겠죠. 무언가를 하고 싶은 마음은 문화적 욕구만을 의미하지 않아요. 인간의 본능에 의해 발생하기도 하니까요. 그렇게 생겨난 감각적 욕구가 향한 방향도 취향이라고 할 수 있어요. 인간 DNA에 새겨진 그런 결이 즉각적으로 반응하는 거죠. # 감각적 욕구: 마카롱이 전 세계적 과자로 자리 잡은 이유 감각적 욕구와 문화적 욕구는 어떤 때에는 비슷해 보이기도 하고, 혹은 확실히 구별되기도 해요. 이 두 욕구가 어떤 면에서 다르고, 어떻게 구별할 수 있을까요? 두 욕구 모두 본능의 기반 위에 성장 환경과 교육의 산물로 구축되죠. 하지만 두 가지 욕구가 형성되는 과정은 큰 차이가 있어요. 감각적 욕구는 본능이 만들어 놓은 거대한 구조물을 환경이 깎아 만든 예술품 같은 거예요. 사람마다 어느 정도의 차이를 찾아볼 수 있지만, 인류 전체적으로 본능의 틀에서 벗어나지는 않는 유사한 감각적 욕구를 가지게 되지요! 향기와 맛, 외모 등에 대한 취향이 대표적인 감각적 욕구예요. 큰 차이가 없는 감각적 욕구는 유사한 취향을 만들어 내요. 사람은 기본적으로 단것을 좋아하고, 특히 유아 때는 세계 어느 지역에서나 미각에서 같은 취향을 보여요. 하지만, 성인에 이르러서는 지역에 따라 좋아하는 맛의 차이가 조금씩 생기는데, 이는 자라면서 식생활이라는 강력한 비바람이 DNA가 세워놓은 거대한 바위를 깎아내어 그 지역만의 입맛 조각, 즉 취향을 만들어 낸 거죠. 미슐랭 가이드나 자갓 서베이에 오른 음식점은 어느 나라에서나 맛집으로 인정받고, 트립어드바이저나 구글맵, 디앤핑 같은 앱에서의 평점은 출신 국가에 관계없이 좋은 참고자료가 됩니다. <문명 6>에서 지도자로도 등장하는 이탈리아 귀족 메디치가의 카테리나가 프랑스 앙리 2세에게 시집 가면서 이탈리아 귀족들이 먹던 마카롱이라는 과자를 가져가죠. 이 마카롱은 프랑스 귀족사회를 중심으로 급격히 퍼지면서 프랑스의 전통과자로 인식되고, 근대에 교통발달과 함께 전 세계적인 과자로 자리잡게 되었어요. 마카롱뿐 아니라, 많은 과자 혹은 음식들이 전 세계적인 대세음식으로 자리를 잡는 경우가 많은데요, 이런 음식들의 공통적인 특징은 인간의 가장 기본적인 미각에 어필한다는 특징이 있어요. 달거나, 적당히 짜거나, 기름지죠. 입맛뿐 아니라 이와 깊이 관련된 향기에 대한 반응도 같은 양상을 띄게 되죠. 자연 경관에 대한 선호 등도 마찬가지고요. 부드러운 살결을 좋아하는 것, 남자의 단단한 근육에 대한 선호. 모두 기본적으로는 DNA가 이끄는 감각적 욕구를 따르지요. # 호불호 갈리는 감각적 욕구: 발효음식과 모에론  하지만 지역 특성에 따라 섭취하게 되는 향신료의 경우에는 각 지역에서 지독한 호불호가 발생해요. 발효음식도 마찬가지로 호불호가 발생하죠. 이런 것들이 감각적 욕구에서 비롯되는 취향이라 할 수 있겠어요. 이성의 외모에 대해서도 비슷한 원리가 작동된다고 생각해요. 이쪽에 대해서는 매우 깊은 통찰을 바탕으로 NDC에서 발표된 김용하 PD님의 ‘모에론’에서 영감을 얻을 수 있을 것 같아요. NDC14 김용하 PD의 모에론 발표 [링크 클릭] # 문화적 욕구: 2020년대 K팝이 인기를 얻는 이유 문화적 욕구는 이러한 감각적 욕구의 토대 위에 여러 가지 건축 자재들이 모여 축조된 멋진 건축물 같은 것이라 볼 수 있어요. 성장 환경과 교육의 영향을 받게 되죠. 교육 수준이나 환경, 사회적 출신 배경 등과도 밀접한 연관이 있어요. 특정 집단의 각 개인들이 성장하며 겪게 되는 수많은 사회문화적 경험들이 어우러져 이 건축물의 건축자재가 될 준비를 하고 설계도의 한 선을 차지하기 위해 경쟁하죠. 그리고 건축 자재와 설계가 선별되고 선택됩니다. 집단적으로 설계되고 건축되어 하나의 커다란 문화적 건축물이 만들어져요. 중세 피렌체의 건축 문화의 대명사인 두오모 성당 그리고 이것을 만들어낸 집단이 함께 이 문화적 건축물을 받아들이고 즐기고 후대에도 계승합니다. 조금씩 조금씩 보수되고 개선하면서 말이죠. 그것이 하나의 ‘문화’예요. 흔히 규정하는 ‘민족 문화’, ‘국가적 문화’에 한정되는 문화 개념이라기보다는, 하나의 개별적이고 독립적인 문화 유닛이죠. ‘한국(혹은 한국 내 특정 지역의) 에티켓 문화’, ‘제주도의 장례 문화’, ‘1990년대 일본 직장인의 게임 문화’, ‘중세 피렌체의 건축 문화’, ‘21세기 K-idol’ 이런 식으로 말이죠. # 세대마다 좋아하는 음악이 다른 이유는? 그리고 이전에 기술했듯, 이러한 독립적인 문화 유닛들은 동일 사회집단 내에서 여러 개가 발생하여 서로 영향을 주기도 하고, 그 사회집단 내에서 대중화되기 위한 투쟁을 벌여 대중문화와 하위문화(서브컬쳐)로 나뉘기도 해요. 이 문화적 욕구를 더 잘 채우기 위해, 앞서 말했듯이 유유상종을 시작하죠. 어릴 때는 유치원에서, 조금 지나면 초등학교에서, 중고등학교에서, 그리고 사회에서, 점차 커지는 사회 속에서 유유상종이 이루어져요. 이 과정에서 ‘대세문화’를 접하게 되지요. 우리나라의 경우, 60~70년대에는 대중들은 트로트를 듣고 살았죠. 그리고 록과 포크음악도 유행했어요. 70년대 후반에 디스코가 크게 유행하더니 80년대 중반부터는 발라드가 대세가 되었어요. 발라드는 변화를 거치며 오랫동안 전성기를 누리다가 2000년대에 댄스음악에 대세를 넘겨줘요. 그리고 아이돌 시대를 맞이했죠. 그 시대의 대세 음악은 언제나 있었습니다.(출처=MBC 무한도전) 각 시대별로 대세음악이 있었다는 거죠. 그리고, 그 시대에도 다른 장르들은 하위문화, 즉 서브컬쳐로 살아남아 있었을 거예요. 대세음악이 되었다는 것은 가장 많은 사람들, 즉 대중들이 저 장르의 음악을 자신의 취향으로 삼아 듣고 있었다는 거죠. 그리고, 그 장르를 즐기는 문화가 다른 장르를 즐기는 문화와의 투쟁에서 승리했고 다른 장르가 문화적 경쟁에서 밀려났다는 것이죠. 그런데, 위에 언급하듯, 대세음악이 10년 혹은 그보다 짧은 시간동안 유행한 뒤 다른 장르에게 대세의 자리를 내어주곤 했어요. 한국이라는 큰 집단의 대중적 음악 취향이 바뀌었다는 것인데요. 사람들이 저 짧은 시간 동안 취향이 변하게 된 이유는 뭘까요? 취향이 변했다기보다는 세대마다 취향이 달라졌다는 것이 맞을까요? 그렇다면 한국에서 태어나는 대부분의 사람들이 시대별로 ‘다른 감각적 DNA’를 가지고 태어난 걸까요? 사람의 DNA란 것은 얼마나 빨리 변화를 겪는 것일까요? 세대마다 취향이 달라진 것도 맞을 테고, 각 개인이 특정 취향만 듣기보다는 여러 장르의 음악을 듣는다는 것도 사실이죠. 개인의 취향에는 여러가지 문화적 욕구가 영향을 주기 때문에 여러 장르의 음악을 듣는다는 것은 자연스러운 일이에요. 하지만, 세대마다 취향이 달라지는 현상을 이해하려면 한 번 형성된 문화가 세대에 따라 어떻게 전해지는지를 생각해봐야 할 것 같아요.
[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기 - 18
#슬기로운 코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. 이번 시간 목표 : 자주 이용하는 사이트를 쉽게 접속할 수 있는 나만의 웹브라우저 만들기 (2/3) 지난시간에 웹브라우저 디자인과 속성 설정이 완료되었습니다. 이번 시간에는 웹 브라우저 코딩으로 자주 이용하는 사이트에 접속하는 방법을 알아보겠습니다. 화면 디자인이 완료되었습니다. 기능 구현을 위해 [블록]을 클릭합니다. 먼저 주소를 입력해 원하는 사이트에 접속할 수 있도록 해보겠습니다. 블록 창 [접속]을 클릭 후 [언제 접속.클릭했을때 실 행] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. 블록 창에서 [웹뷰어1]을 클릭 후 [호출 웹뷰어1.URL로이동하기] 블록을 뷰어 창 '언제 접속.클릭했을때 실행' 블록안으로 드래그&드롭합니다. 블록 창에서 [텍스트]를 클릭 후 [합치기] 블록을 뷰어 창 '호출 웹뷰어1.URL로이동하기' 블록에 연결합니다. 블록 창에서 [텍스트]를 클릭 후 [' '] 블록을 뷰어 창 [합치기] 블록 첫 번째 커넥터에 연결합니다. 드래그한 블록을 클릭해 [http://]를 입력합니다. 블록 창에서 [주소]를 클릭 후 [주소.텍스트] 블록을 뷰어 창 [합치기] 블록 두 번째 커넥터에 연결합니다. 블록 창에서 [네이버]를 클릭 후 [언제 네이버.클릭했을때] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭 합니다. 블록 창에서 [웹뷰어1]을 클릭 후 [호출 웹뷰어1.URL로이동하기] 블록을 뷰어 창 '언제 네이버.클릭했을때 실행' 블록 안으로 드래그&드롭합니다. 블록 창에서 [텍스트]를 클릭 후 [' '] 블록을 뷰어 창 '호출 웹뷰어1.URL로이동하기' 블록에 연결합니다. 드래그한 블록을 클릭해 네이버 주소를 입력합니다. 뷰어 창 [언제 네이버.클릭했을때 실행] 블록에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 [복제하기]를 클릭합니다. [언제 네이버.클릭했을때 실행] 블록에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 [복제하기]를 한번 더 클릭합니다. 복제된 첫 번째 '언제 네이버.클릭했을때 실행' 블록에서 [네이버]를 클릭해 [유튜브]로 변경합니다. '언제 유튜브.클릭했을때' 블록 안의 텍스트 블록을 클릭해 유튜브 주소로 수정합니다. 복제된 두 번째 '언제 네이버.클릭했을때 실행' 블록에서 [네이버]를 클릭해 [신문]으로 변경합니다. '언제 신문.클릭했을때' 블록 안의 텍스트 블록을 클릭해 신문가게 주소로 수정합니다. 이번에는 주소가 포함된 수평 배치 레이아웃을 웹사이트에 접속되면 숨기고, 스마트폰 뒤로 버튼을 누르면 다시 나타나도록 설정해 보겠습니다. 블록 창에서 [웹뷰어1]을 클릭 후 [언제 웹뷰어1.PageLoaded 실행] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. 블록 창에서 [수평배치1]을 클릭 후 [지정하기 수평배치1.보이기여부 값] 블록을 뷰어 창 '언제 웹뷰어1.PageLoaded 실행' 블록 안으로 드래그&드롭 합니다. 블록 창에서 [논리]를 클릭 후 [거짓] 블록을 뷰어 창 '지정하기 수평배치1.보이기여부 값' 블록에 연결합니다. 블록 창에서 [Screen1]을 클릭 후 [언제 Screen1.뒤로가기버튼을눌렀을때 실행] 블록을 뷰어 창으로 드래그&드롭합니다. 뷰어 창 [지정하기 수평배치1.보이기여부 값] 블록에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 후 [복제하 기]를 클릭합니다. 복제된 블록을 '언제 Screen1. 뒤로가기버튼을눌렀을때 실행' 블록 안으로 드래그&드롭합니다. 복제된 블록에 연결된 논리 블록을 [참]으로 변경합니다. 블록 구성이 완료되었습니다. 앱 테스트를 위해 [빌드]- [Android App (.apk)]를 클릭합니다. 아이폰 사용자는 [연결]- [AI 컴패니언]을 이용합니다. 앱 빌드 작업이 진행됩니다. 앱 빌드가 완료되면 QR코드가 표시됩니다. PC 작업이 완료되었습니다. 스마트폰에서 [MIT AI2 Companion] 또는 [App Inventor] 앱을 이용해 제작 앱을 설치하거나 실행합니다. 설치가 완료되면 [지니인터넷]을 터치해 실행합니다. 상단 주소와 인터넷 접속 버튼을 보려면 스마트폰의 [뒤로]를 터치합니다. 주소 창이 나오면 [Y]를 터치해 유튜브 접속이 되는지 확인합니다. 인터넷 주소를 입력 후 [GO]를 터치해 입력한 사이트가 접속되는지 확인합니다. 이것으로 나만의 웹브라우저 블록코딩과 앱 설치 후 테스트가 완료되었습니다. 사이트는 만드는 분이 자주가는 사이트로 변경하거나 수정하면 되겠지요?^^ 이번 시간은 여기까지 입니다. 다음에 더 재미있는 앱으로 뵈요^^ 앱인벤터에 대해 궁금하시다면, 블록 코딩으로 앱 만들기가 궁금하시다면 아래 책을 추천합니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 [▶도서 구매 링크] ───────────────────────────────────────────── 교보문고 : http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?barcode=9791196027223 영풍문고 : https://www.ypbooks.co.kr/book.yp?bookcd=101159743 Yes24 : http://www.yes24.com/Product/Goods/108250143 알라딘 : https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=290859612 인터파크 : https://book.interpark.com/product/BookDisplay.do?_method=detail&sc.prdNo=354596048 ───────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #앱인벤터 #스크래치 #엔트리 #블록코딩강좌 #앱인벤터강좌 #블록코딩 #앱만들기 #스마트폰앱만들기 #스마트폰앱제작