crablue
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친구와 함께 게임을 만들다.

1년 정도 계속 1인 개발을 해오다가 이번에 처음 친구와 함께 2인 개발을 해보았습니다.
2인 개발을 하면 뭔가 좀 더 빠르고 효율적일지 알았는데.....
이건 또 이거대로의 어려움이 있네요. ㅠㅠ
그래서 1달 프로젝트가 2달 걸리게 되고 애초에 기대했던 퀄리티만큼 뽑아내지 못했답니다. 크흡
제가 전문 개발자는 아니라서 이번 프로젝트는 친구가 개발을 전담했는데요,
필요한거 말만 하면 알아서 다 만들어주니 나름 편하긴 했습니다. ㅋㅋㅋㅋ
게임 개발이라는 것이 1인 개발도 매력적이고, 2인 개발도 또 나름의 매력이 있네요.
이번은 첫 프로젝트라 아쉬운 부분이 많았지만 계속 만들다보면 좋은 게임이 꼭 나올거라 기대합니다.
응원의 의미로 다운 한번씩 받아봐 주시면 정말 감사하겠습니당~~
[슬라임 낚시]
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게임평론가 이경혁을 만나다 이경혁 평론가는 약속 장소에 전기자전거를 끌고 나타났다. 직업적 글쓰기를 하느라 육아를 전담하는 그는 아파트 놀이터에서 이웃들 혼을 쏙 빼놨다는 수다로 기자를 사로잡았다. 그래서 기자는 그와 필요한 말보다 잡담을 더 많이 나누었는데, 인터뷰를 마치고 집에 가는 길에는 자신도 모르게 전기자전거 가격을 알아보고 있었다.  넋을 놓고 전기자전거의 효용과 멋짐을 듣게 하는 그는 다행히 사이비 종교 전도사가 아니라 게임평론가다. 이경혁은 15년의 회사원 생활을 그만두고 각종 매거진에 게임에 관한 글을 기고하고 있다. 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임문화에 대한 연구도 하고 있으며, 성균관대에서 게임과 인문학을 주제로 한 교양 강의를 진행한 적도 있다. 그를 인터뷰하고 싶었다. 한국 게임 씬(Scene)에서 그 수가 극히 적은 '평론가'는 무슨 생각을 하고 살까? 앞으로의 꿈은 있을까? 무엇보다 뭐 먹고 살까? # "게임평론가는 뭐 먹고 살아요?" 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(웃음) 누군가 나와 비슷한 길을 가고 싶다고 했을 때, 이렇게 가라고 추천하기 되게 어렵다. 솔직히 나는 운이 좋은 케이스다. 이 운이 누군가에게 또 찾아올까? 글쎄. 게임 글을 쓰고 싶은 사람들이 가장 많이 하는 게 예전엔 블로그였다. 블로그에서 예전에 글 열심히 쓰다가 쌓이면 기자나 에디터에게 발굴되어 데뷔 아닌 데뷔를 한다. 내가 게임 글을 쓸 때는 블로그의 쇠퇴기였다. 미디어스라는 미디어 비평지에서 페이스북에 개인적으로 남기던 소감을 인상깊게 봐주시고, '게임으로 글을 써보라' 먼저 제안했다. 근데 이런 운이 흔하겠는가? 나는 정말 쉽게 온 거다. 쓰겠단 사람은 얼마나 많고, 잘 쓰는 사람은 또 얼마나 많나? 글쎄? 잘 쓰는 사람이 정말 많다고 생각하나? 그럼 나는 잘 쓰나? (웃음) 나는 미사여구를 써가며 예쁘게 글을 쓰는 사람이 아니다. 글 잘 쓰는지 보는 건 독자들 문제고, 내가 딱 이렇다고 판단할 문제는 아니다. 나는 실력에 비해서 뽀록을 많이 탄 것이다. 그렇게 한 번 지면에 실리니까 내공이 쌓이고, 치고 나갈 수 있게 된 거지. # 국방일보 '전쟁과 게임' 연재한 게임평론가는 어떻게 집안을 설득했나? 그간 어디에 기고해왔나 짚어보자. 미디어스에서 매체 비평을 2년 반 했다. 거기서 게임을 주제로 써달라길래 그에 대해 비평했다. 게임 콘텐츠 자체에 관한 이야기. 게임을 플레이하는 환경, 게이머들 이런 주제를 번갈아가면서 썼다. 그게 책으로 나왔는데 제목이 <게임, 세상을 구하는 또 하나의 창>이다. 원래 제목은 <이것은 게임이 아니다>였는데 편집 과정에서 반려됐다. 난 그게 더 좋았는데... 이것은 게임이 아니다, 영어로 하면 디스 이즈 낫 게임이네? (웃음) 그러네? (웃음) 이후에 매일경제에서 '게임의 법칙'이라는 제목으로 몇 년 기고했다. 역시 게임 관련된 건 아무거나 쓰라고 해서 진짜 아무거나 썼다. 매주 연재였으니 1년에 52개를 썼다. 1년에 게임 52개를 해보고 소개할 수 있나? 이게 쉽지 않다. 대작 나왔다 하면 100시간은 기본으로 써야 하는데. 고육지책으로 게임 환경, 정책, 최근 이슈 등을 포괄하는 1인 웹진처럼 움직였다. 매일경제로 넘어가면서 회사 생활을 그만두고, 이 길을 간 거다. 본격적으로 게임 연구를 할 수 있는 환경으로 갈 수 있도록 대학원 입학을 준비했다. 내가 매경에서 3년 정도 글을 썼으니 150개 정도 되는 테마를 가지고 있었던 셈이다. 쓰는 과정은 고통스러웠지만, 지금은 다 연구 아이템으로 축적됐다. 대학원에 진학한다고 했을 때 집에서 반대는 안 하셨나? 의외로 반대하지 않았다. 오히려 내가 저어했다. '아이씨, 이거 와이프한테 뭐라고 설명하지?' 이전 회사는 안정적인 곳이었다. 신평사라고 하면 다들 알 건데, 이걸 포기해야 했던 거다.  와이프는 회사 다니면서 내가 스트레스받는 걸 보고 있었다. 퇴사하려고 짐 정리를 하는데 진통제 박스가 3개가 나올 정도로 머리 아파하면서 살고 있었다. 그러니까 하고 싶은 걸 할 수 있게 해줬다.  나도 또 와이프를 열심히 설득했지. '언젠가 게임 대학이 생길 수도 있고, 거기 교수가 되어갖고...' 그런 식으로 말도 안 되는 설득을 했다. 와이프가 알면서도 받아줬다고 생각한다.  적지 않은 군필자들이 국방일보에 연재했던 '전쟁과 게임' 코너를 기억하고 있다. 기자도 당시 스크랩했던 국방일보를 가지고 있다. 처음에 국방일보로부터 요청이 들어왔을 땐 농담인 줄 알았다. 그곳 편집자분이 굉장히 열심히 설득해줬다. 20대 남성 60만 명이 강제로 보는 매체라고 설득하더라. (웃음) 혹해서 2년 정도 기고를 했다.  2017년에 <소녀전선>에 K-2가 추가된다고 해서 그걸 주제로 글을 썼는데, 난리가 났다. 온라인 커뮤니티 유머게시판에 올라가고, 디씨인사이드 힛갤도 갔다고 그랬다. 담당자가 그러는데 당시 국방일보 역대 트래픽 최대치를 찍었다고 한다. 화제의 '전쟁과 게임' <소녀전선> 편 (출처: 국방일보) 어떤가? 20대 남성 60만이 강제 구독하는 매체에 글을 정기적으로 실어보니. 국방일보의 가장 큰 문제는 쓴 사람은 지면 결과물을 보기 어렵고, 읽는 사람은 내가 소개한 게임을 해볼 수 없다는 것이다. 내가 소개하는 게임을 해볼 도리가 없는 군인들로부터 '울화통이 터진다', '지금 나 약 올리는 거냐?' 이런 연락을 받기도 했다. 이건 뭐 악플도 아니고, 웃긴 이야기도 아니고...  요새는 사병들도 휴대폰을 쓸 수 있게 되니, 이런 문제는 많이 사라졌다. 밀덕 아니면 국방일보를 잘 읽지 않을 거다.  # 사람들이 영화평론가는 알아도 게임평론가는 모른다 막상 게임 전문지에는 글을 기고하지 않았다. 사정 뻔히 알지 않나? 매체가 잘못했다기보단 구조적으로 필진을 구축하기 쉽지 않다고 본다. 게임사에서 광고비를 집행하는 구조 아래서 자유롭게 움직이기란 쉽지 않다. 종합 일간지는 힘의 균형이 배분되어있다. 어쨌든 조중동은 세니까. 광고를 던지면서 "우리 좀 봐주세요" 하는데, 게임은 전문지고 힘이 세지 않다. 게임 전문지의 커버리지 바깥의 글쓰기를 연구 측면에서 접근하고 있다.  그래서 게임지가 평론 공간으로 제대로 기능하고 있지 못하다? 신문을 돈 주고 사보던 시절이 아니다. 당장 신문 돈 주고 사보라면 누가 볼 것인가? 그렇게 선순환이 되면, 독자들이 돈을 내고 양질의 기사를 받아볼 수 있는 환경이면 정말 좋겠지만, 그걸 누가 어떻게 시도할 텐가? 정말 많은 분야에서 다양한 시도가 있었지만, 어떤 게임지가 시도를 할 것인가? 그나마 한계 안에서 디스이즈게임은 가끔씩 세게 때리고 있다고 생각한다. 그런가? 요즘 디스이즈게임은 유튜브 열심히 한다. 유튜브 안 만드시나? 자기가 할 이야기가 떨어지는 순간, 쉽지 않을 거다. 나도 유튜브를 해보고 싶었지만 퍼블릭한 곳에 나서는 것을 좋아하는 성격이 아니다. (유튜브는) 일정 수준 이상의 관종력이 있어야 도전할 수 있는 분야다. 대중 앞에 나서는 게 좋고 할 말이 있다면 유튜브가 좋겠지. 글과 영상은 엄연히 다르다. 글은 정제된 것이라서 천천히 생각할 수 있다. 영상은 빠르게 흡수되는 대신 행간이 사라진다. 그래도 여유가 되면 유튜브를 해보고 싶은데 언제가 될지는 모르겠다. 이 이야기만 2년 째 하고 있다.  평론이 뭘까? 문학평론가와 영화평론가는 알아도 게임평론가를 아는 사람은 드물다. 어떤 평론가는 거의 대중문화의 스타 덤에 오르지 않았나? 80년대 영화평론이 요즘과 같은 대우를 받았느냐면, 아니잖은가? 60~70년대 상업, 흥행 이런 이야기를 하다가 평론 씬에서 이론이 연구되면서 90년대 들어서야 그 맹아가 싹튼다. 영화가 오늘날 사회를 이야기하고 인간을 이야기하는 매체라는 위치를 점하는데 평론이 큰 역할을 했다.  평론가들이 그 공을 세웠기에 영화라는 미디어의 위상이 올라간 거다. 개개인의 작업으로 일궈낸 결과라기보다는 씬의 존재가 있었기에 가능했다. 게임도 그렇게 적지 않은 인고가 있을 것이다. 그때야 안드레이 타르코프스키 영화 보는 게 힙했던 시절이라고들 하지 않나? 그렇지. 대중성에 비춰보면 게임은 영화보다는 덜 대중적이다. 영화는 얼마를 내면 모든 조건이 맞춰지는데, 게임은 다르다. AAA급 타이틀을 해보려면 최소한 플레이를 위한 플랫폼이 있어야 하고, 플레이 타임이 맞춰져야 한다. "<데스스트랜딩> 정말 훌륭해, 꼭 한 번 해봐"라고 권하려면, 듣는 사람한테서 플레이스테이션이 있어야 한다. <데스스트랜딩> 해본다고 플스방에 가봐야 앞부분만 해보는 거 아닌가? 그러면 또 "스팀 게임 하면 되잖아?"라고 반문할 수 있다. 그거야 게이머들이나 고사양 쓰는 거지. 모바일? 모바일게임은 대중적이지만 어떤 게임을 평론할 수 있겠는가? 많지 않다. 대중성과 평론이 매칭되는 사례가 많지 않다. 평론이 될 만한 게임은 게이머 커뮤니티 안에서 소비되는 상황이다. <데스스트랜딩> 평론가 이경혁의 주 독자층은 게이머가 아니다? 내가 여러 종류의 글을 쓰는데, 게이머들이 내 글이 보는 이유는 "이거 재밌어?"를 알기 위해서다. 하지만 일반적으로 내가 느끼기로 내 독자는 대중 교양 독자다.  대중 교양 독자들이 대체로 주목하는 건 게임이 텍스트로 머무는 게 아니라, 그것을 통해서 사회의 어떤 면을 볼 수 있는지다. 내 목표도 게임 안 해본 사람들에게 게임이 전달할 수 있는 가치를 전하는 것이다. 이런 이야기를 하면 "게임 이야기하는데 무슨 사회 이야기를 꺼내냐?" 하면서 싫어하는 분들도 있다. 평론의 방식은 여러 가지다. 텍스트 안에 머무는 경우가 있고, 텍스트 밖에 서 있는 경우도 있다. 게임이라는 매체가 기존의 매체와는 다른 방식으로 세계를 읽고 해석하는데, 그 과정에서 볼 수 있는 놀라운 측면들을 소개하고 싶다. "왜 게임 이야기에 사회를 집어넣느냐?" 그러는데 모든 매체는 결국 사회가 만들지 않나? 작가의 경험과 창의성을 통해 가공되어 나오는 것 아닌가? 어떤 이야기를 해도 사회가 묻어날 수밖에 없다. 게임의 플레이는 단순한 수용이 아니라, 창의성을 가진 수용이다. 그 맥락을 이야기하는 것이 굉장히 중요한 일이고, 내가 평론에 중점을 두는 부분이다.  "이것은 진정한 평론이 아니야"라고 폄훼하는 게 평론 씬이 크는 데 가장 나쁜 방해요소가 아닐까 한다. 글을 읽고 나서 "이야, 이거 재밌네" 해도 평론이 될 수 있는 거다. # "이 나이 먹고 석사 학위"... 다큐멘터리 <더 게이머> 출연 이어 CBS 라디오 고정까지 요즘은 무슨 글을 쓰고 있나? 논문 학기라 논문 쓰느라 정신이 없다. 하반기부터 일을 좀 하지 않을까? 이 나이 먹고 석사 학위를 따고 있다. 논문 주제는 무엇인가? 맛만 보여달라. 게임 플레이를 주제로 논문을 쓰고 있다. 플레이라는 게 정의하기 어려운데, 결제 양식과 플레이에 따라 다른 양상을 띤다. 오락실에서 동전을 넣고 게임을 하던 시절과, 부분 유료화 게임을 즐기던 시절의 플레이가 같지만 다른 점들이 있다. 그런 것들을 주제로 하고 있다. 현재 본인이 재학 중인 연세대에서 게임 연구 그룹을 띄웠다고 들었다. 2000년대 초반까지 게임 연구를 진행해왔던 윤태진 교수와 문화 연구소 '예거센터'를 만들었다. 크래프톤과 제휴를 맺고 중장기적으로 게임이라는 매체에 대한 학문적 접근을 할 수 있도록 연구하자는 논의를 하고 있다. 크래프톤 공식 홈페이지와 네이버포스트에 올라온 '게임문화연구'가 연구소의 브로슈어 같은 건가? 연구 주제를 도출하면서 학술대회 안의 연구지 안에서만 돌던 자료를 대중에도 공개하자는 인식이 있었다. 크래프톤이 네이버포스트를 쓰고 있으니 거기에 우리 주제를 걸고 대중들의 반응을 보기로 했다. 그래서 테스트 삼아 글을 10개 정도 올렸다. 크래프톤 공식 홈페이지의 '게임문화연구' 반응이 어땠나? 반반이었던 것 같다.  글을 주신 분들이 모두 게임 전문 연구자는 아니었다. 다른 분야 연구자들이 게임과 접목해서 쓸 수 있는 것들을 쓰긴 했는데, 게임 좋아하는 사람들 눈높이에는 못 미쳤을 것이다. 게임에 대해서 미학, 예술적으로 접근했던 글들은 반응이 괜찮았다. 이런 시도들이 과거에도 있었지만, 대체로 단편적으로 끝났다. 후속이 나오지 않으면 똑같은 걸 몇 년 뒤에 다시 하게 되는 꼴이다. 기획을 장기적으로 끌어나간다는 의미를 부여하고 싶다. 2018년까지 대학교에서 게임 관련 교양 강좌를 진행했다. 2016년부터 2년 동안 성균관대에서 '게임과 인문학'을 강의했다. 인문학협동조합에서 주관하는 강의였는데, 2017년 1학기 성대 강의평가 1위를 찍었다. 당시 개설된 게임 관련 강의들이 대부분 제작 실무였는데, 인문사회를 주제로 강의한 것은 많지 않아서 흥미로웠던 강의다. 지금은 다른 분이 맡아서 하고 계시다. 반지하게임즈 이유원 대표가 그 수업 수강했던 것은 알고 있는가? 그분이 내 수업을 들었다는 사실을 나중에 알았다. 소식을 접하고 레포트를 찾아보니 굉장히 잘 쓰셨더라. '역시 내 수업 덕에 게임을 잘 만들었다'는 이야기를 하고 싶은 건 아니고, 결국 좋아하는 사람은 어떻게든 모이게 되어있다고 생각했다. 성대에서 게임 좋아했던 사람들은 다 교양으로 듣지 않았을까?  그밖에 시사 교양 팟캐스트에 굉장히 오래 출연하고 있다. '그것은 앓기 싫다'라는 팟캐스트인데, 2017년 <배틀그라운드>를 소개하는 코너로 처음 출연해 지금까지 비정기적으로 출연하고 있다. 주제는 게임 이야기하지만, 시사/교양이니까 늘 사회 이야기를 한다. 청취자들이 콘셉트를 좋아해서 계속 이어지고 있다. 아까도 비슷한 말을 했지만, 유튜브는 말과 말 사이의 행간이 없다. 반면에 팟캐스트는 듣기 좋은 환경이다. 들으면서 같이 생각할 수 있는 거지.  그것이 인연이 되어 CBS 주말 라디오 '주말엔 CBS'에 고정 출연 중이다. 지난주 방송은 <민식이법이 무서워>라는 게임을 주제로 이야기했다. 게임을 주제로 사회 이야기를 할 수 있는 환경이 열렸다고 보고 있다. 이 코너에 오래 열정을 쏟을 생각이다. 청취율이 얼마가 됐든, 보편적인 매체에서 발언권을 얻는 게 좋은 접근이다. KBS 스페셜 <더 게이머>에도 출연하지 않았나? PD가 그해 여름부터 프로게이머를 주제로 작업했는데, 한국 e스포츠 초반 이야기를 하면서 약간의 자문도 했다. 나는 e스포츠 탄생에 광대역 망을 깔았던 전길남 박사의 역할이 컸다고 봤고, 박사님을 꼭 모셔야 한다고 자문했다. 다큐멘터리 '더 게이머'에 출연한 이경혁 평론가 # 게임평론가 이경혁의 연구과제, "연구하고 글을 써서 살아갈 기반을 만드는 것" 요즘 무슨 게임을 즐기고 계신가? 논문 때문에 잘 못하는데 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>를 재밌게 했다. 전작부터 광팬이었거든. 게임 나오자마자 논문 접고 난리를 쳤는데, 세이브 파일이 날아가는 바람에 논문으로 돌아간 상황이다. 한패(한글패치) 넣으시다가? 아... 그랬나 보다. 기자도 그랬다. 그런가? (한숨) 한패 때문인가 보다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드> 좋아서 하는 케이스 말고, '숙제'가 되어버린 게임도 재밌게 할 수 있나? 게임기자도 마찬가지 아니신가? 나는 '새 게임 나왔다, 장르는 뭐다, 어떤 형식이다, 가격은 얼마다' 이 정도가 아니니까 게임을 오래 해야 한다.  에휴... 그걸 언제 다 하고 앉아있어? AAA급 게임이 쏟아질 때는 숨을 못 쉬겠다. 육아까지 하고 있으려니까. 도저히 게임 할 짬이 안 난다. 나는 3D 멀미가 있어서 1인칭 게임도 잘 못한다. 그래도 아이템이 나와야 하니까 참고 막 하는 거지. 진짜 힘든 게 뭔지 아나? 끝까지 잡고 했는데 할 이야기가 없는 거다. 그래픽 몇 점, 사운드 몇 점 이런 식으로 점수를 매기는 건 아니다 보니, 그렇게 되면 그냥 그날 하루 공친 거다. 아무래도 업계에 게임평론가가 드물다보니 "어떻게 하면 평론가가 될 수 있을까요?" 묻는 사람이 많을 것 같다. 냉정하게 게임평론가, 칼럼니스트가 되는 길은 2가지가 있다. 학업을 마치고 데뷔하거나, 다른 일을 10년 정도 하다가 들어오던가. 나는 경제적으로 안정된 상태에서 들어왔다. 의도하고 들어왔던 건 아니지만, 생각보다 잘 버텼다. 당장 월세를 고민하는 사람이 글을 잘 쓰는 게 쉬울까?  실제로 "게임과 관련된 글을 직업으로 삼고 싶은데 어떻게 하면 좋을까?" 묻는 메일이 있었다. 그래서 답변하기를, 나인 투 식스(9 to 6)에 여가가 보장된 직장에 가라고 제안했다. 그런 여유가 생기면 투잡을 시도할 여력이 생긴다. 그렇게 기회가 열리면 전업으로 들어갈 수도 있다.  그들이 들어갈 만한 일차 타겟인 게임 전문 매체는 이미 기자 중심으로 돌고 있다. 고정 지면을 받기도 쉽지 않을 거다. 그러면 기성 매체의 필진으로 들어가기는 쉽나? 게임에 대한 사회적 인식이 아직 그 정도가 아니다. 그리고 기성 매체 고료가 은근 짜다. 그러면 책을 써서 낼까? 팔아봐야 얼마 안 나온다니깐? 결국 튼튼한 기반 없이는 힘들다. 전업으로 게임 연구를 할 수 있는 사람이 필요한데, 그런 환경을 만드는 게 중요하다. 전업 게임 연구와 글쓰기가 가능한 환경이 만들어져야 담론이 커지지 않겠나. 사회적으로 게임이 인정받을 여지도 커지고. 앞으로의 계획이 따로 있는 것처럼 들리는데. 나는 시장에 게임 칼럼니스트 이름 걸고 일하는 몇 안 되는 사람이다. 나 혼자 먹고사는 것도 중요하지만, 장기적으로는 씬의 구축이 중요하다. 어디 가서 고료를 받을 때도 내가 업계 표준이니까 다른 사람들이 싸게 받지 않도록, 재수없게 굴고 있다. 이건 나 혼자서 할 수 있는 일이 아니다. 영화평론 이야기 잠깐 했듯이, 여러 사람이 스노우볼을 굴릴 수 있는 상황이 와야 한다. 그래야 먹고사는 문제가 조금이라도 해결될 수 있다. 처음에 내가 운이 좋았다고 이야기했는데, 언제까지 게임 관련 글쟁이의 탄생을 운에 맡길 거냐? 운이 없어도 올라설 수 있는 플랫폼이 나오면 그때는 이야기가 달라진다. 연구하고 글을 써서 살아갈 기반을 만드는 것, 그 답을 찾는 것이 지금 내가 하고 있는 일이다.
드래곤볼Z 카카로트 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"
반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서 인터뷰 지난 1월 출시한 반다이남코 엔터테인먼트의 <드래곤볼Z 카카로트>는 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"이라는, 토리야마 아키라의 '드래곤볼' IP에 열광한 세대 혹은 팬이라면 한 번 쯤은 상상해볼 법한 생각에서 출발한 게임이다. 게임은 최근까지 전 세계 220만 장을 돌파하며 꾸준히 인기를 얻고 있다. 반다이남코 엔터테인먼트의 하라 료스케 프로듀서는 원작 '드래곤볼'의 매력을 전 세계 모든 게이머에게 알리도록 <드래곤볼Z 카카로트>를 개발했다고 말했다. 더불어 캐릭터 간 치열한 싸움과 더불어 원작에서 느낄 수 없던 일상적인 요소, 그리고 만화와 애니메이션에서 미처 담아내지 못했던 것들과 새로운 시도까지. 그야말로 '드래곤볼Z의 종합판'으로 불릴만한 게임을 만들어냈다. 수많은 '드래곤볼' IP 게임이 나왔지만 많은 팬의 바람대로 '드래곤볼Z' 세계관 속을 직접 탐험하고, 수많은 적과 대결을 벌이는 제대로 된 게임은 <드래곤볼Z 카카로트>가 유일하다. '드래곤볼' IP가 출시 31주년을 맞이하고 있지만, IP의 생명력과 팬덤은 여전하다. 하라 료스케 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 코로나19로 인해 서면으로 진행됐다. 반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서. 디스이즈게임: 먼저, 지난 3월 중순에 전 세계 200만 장 돌파 소식이 전달된 것에 대해 축하드린다. 소감이 어떤가. 하라 료스케 프로듀서: 유저들에게 진심으로 감사의 말을 전한다. 우리가 마음에 그린 '오공 체험'이나 세계관 표현에 많은 분이 공감해 주셔서 정말 기쁘다. 그리고 본 작품을 통해 <드래곤볼>이라는 작품의 위대함을 새삼스럽게 깨달았다. 애니메이션이 완결된 지 20년 이상 지난 지금까지도 변함없이 전 세계를 열광하게 만드는 작품은 좀처럼 드물기 때문이다. 인기 요인을 파악해본다면? 더불어, 성과에 대해 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 두말할 필요도 없이 <드래곤볼>이라는 작품 자체가 가진 매력이 가장 큰 요인이라는 건 분명하다. 그 다음으로 꼽을 점이라면 '액션 RPG'라는 게임성이 큰 요인 중 하나가 아닐까? 이번 작품은 사이어인 편부터 마인 부우 편까지, 원작을 모르는 분이 처음으로 접하더라도 <드래곤볼Z>의 스토리를 확실히 체험할 수 있도록 제작됐다. 격투나 액션을 위주로 한 다른 <드래곤볼> 게임에서는 경험할 수 없는 매력을 많이 담고 있기에 유튜브나 트위치 혹은 입소문을 타고 퍼져 나간 것이 아닐까 한다. 또한, 전 세계 200만 장 돌파가 가능하도록 사랑해 주시고 플레이해 주신 수많은 유저 여러분들께 진심으로 감사드린다. 프로듀서의 입장으로 말씀드리고 있지만, 회사 밖으로 나가면 여러분과 같은 <드래곤볼>의 팬 중 한 사람이다. <드래곤볼Z 카카로트>를 선택해 주신 분들이 저처럼 게임을 즐기거나 감동하는 모습을 보며 가슴이 뜨거워졌고, 더욱 <드래곤볼>에 애정을 가지게 됐다. <드래곤볼Z 카카로트>는 라데츠, 베지터의 습격부터 마인부우와 대결까지, 어떻게 보면 원작 거의 대부분을 다루고 있다고 봐도 될 정도의 방대한 양을 포함하고 있다. 팬들이 게임화하기 바라는 주제 중 가장 바라는 부분이기도 하다. 어떻게 진행하게 됐나? 처음 <드래곤볼Z>를 액션 RPG로 만들게 된 이유부터 설명하면, 최근 몇 년 동안 영화나 애니메이션 '드래곤볼 슈퍼' 등을 계기로 새로운 드래곤볼 팬이 된 분들도 늘었는데, 이러한 분들도 포함하여 다시금 '드래곤볼Z'의 매력을 알리고 싶다는 생각이 들었다. '드래곤볼Z'에는 그만의 매력이 있지만, 이 매력을 최대한 표현하려면 지금까지와 같은 뜨거운 배틀 외에도 중간중간 일상이나 토리야마 아키라 작가만의 개그도 재현할 필요가 있다. 그리고 이것을 가장 잘 표현할 수 있는 게임 장르가 액션 RPG라고 생각했다. 우리가 이번 작품을 통해 전하고 싶었던 것은 <드래곤볼Z>의 매력이었으니 그 매력을 표현하기 위해 라데츠의 등장부터 부우 격퇴까지 그려냈다. <드래곤볼Z 카카로트>는 퀘스트 플레이, 실시간 액션 전투 기반으로 게임을 진행하는데, 이와 같은 형태를 결정한 이유는? <드래곤볼Z>의 매력을 전하는 것을 목표로 삼는 동시에, 게임 테마를 '오공 체험'으로 정하고 개발을 진행했습니다. 팬이라면 누구나 당시에 상상하던 것을 게임으로 구현하기 위해 '내가 오공이 된다면 무엇을 하고 싶은지'를 철저하게 생각하고, 게임으로 표현하고자 했다. 광대한 필드를 마음껏 날고 달리고 싸우고, 밥을 먹고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 하는 이러한 게임 진행은 모두 '오공 체험'을 추구하여 만들어진 것이다. 게임을 개발하며 가장 신경 쓴 부분이 있다면? 더불어, 개발 과정에 있었던 에피소드들이 있다면 설명 부탁드린다. 앞서 설명한 '오공 체험'이다. 에피소드는 이것저것 있지만, 배틀 부분을 예로 들 수 있겠다. 배틀은 처음엔 지금처럼 액션 요소가 강하지 않은, 일반적인 RPG에 가까운 시스템이었다. 현재와 같은 형태로 변경된 이유라면, 이것 역시 '오공 체험'을 추구한 결과라고 할 수 있겠다. 지금까지의 드래곤볼 게임은 PvP가 기본이었기 때문에 캐릭터마다 강함이나 기술에 차등을 두는 데 한계가 있었다. 하지만 이번 작품은 PvE이기에 이런 제한에서 벗어나 더욱 원작에 근접한 기술이나 파라미터 조정에 치중할 수 있었다.  예를 들면, 적에 따라 광대한 범위의 폭발을 일으키거나 화면 전체를 뒤덮을 정도의 기탄 비를 쏟아내는 식이다. 다만, 오공도 이런 공격을 초스피드로 피해서 공세로 돌아서거나, 초거대 원기옥을 쏘는 등의 공격 수단이 있다. 이런 <드래곤볼> 특유의 공방전을 직접 오공이 되어 즐길 수 있도록 추구한 결과가 지금과 같은 배틀 시스템이다. 정식 출시 후 수개월이 지났다. 게임에 대해 아쉬움이 남는 부분이 있다면? 세세히 이야기하자면 끝이 없지만, 역시 일부 장면을 재현하지 못했다는 점이 생각난다. <드래곤볼>에는 명장면, 명대사가 너무나 많다 보니, 모든 것을 100% 재현해서 한 게임으로 엮어내는 건 굉장히 어려운 일이라고 느꼈다. 그래도 한정된 조건 내에서 최대한의 퍼포먼스를 발휘했다고 생각한다. 원작의 모든 스토리 중 주요 장면을 선택해 담은 것으로 알고 있다. 이와 반대로, 원작에 없지만 게임의 세계 설정 상 없던 부분(마을의 기타 NPC라던지)을 추가하는 것도 적지 않은 고민이었을 것 같다. 관련해서 이야기를 해줄 수 있나? 게임의 재미와 <드래곤볼> 세계관 사이에서 균형을 잡기 위해, 서브 스토리나 마을에서 나누는 대화 등을 어떻게 할 것인지 개발진과 아이디어를 교환하기도 하고, 토에이 애니메이션과 집영사 등 관계자 협력도 받으면서 설정했다. 그중 가장 협력해 주신 분은 토리야마 아키라 작가였다. 본 작품은 토리야마 작가로부터 받은 새로운 설정을 몇 가지 포함하고 있고, 그런 요소를 서브 스토리에서 일부 사용했다. 제일 충격적이었던 건 역시 6번째 기뉴 특전대원인 '보뉴'의 존재였다(웃음). 전직 기뉴 특전대원 '보뉴'와 같은 원작에 없던 캐릭터, 설정도 제법 들어갔다. 보뉴 외 새롭게 추가된 것이 있다면 소개와, 넣게 된 배경도 설명 부탁드린다. '보뉴' 외에도 수인이 줄어든 이유나 부르마네 어머니의 본명, 사이어인의 꼬리가 없어진 이유 등 의도적으로 개발진이 질문드리기도 했고, 질문에 대해 상상조차 못한, 예상외의 답변을 받은 경우도 있었다. 이런 질문과 답변은 팬 입장에서 정말 즐거운 일이기도 해서 매번 답변을 기다렸다. 어떻게 보면 좀 더 풍성해진 <드래곤볼>이 됐을 수도 있겠다. 추가한 콘텐츠나 구성에 대해 어느 정도 만족하나? 서브 스토리는 나름대로 많은 수를 제공했다고 생각하고, 일단 게임으로서 필요한 기능은 모두 탑재한 것 같다. 다만 빨리 업데이트하고 싶은 마음에도 불구하고 타임머신 추가가 늦어지고 있는 점에 대해서는 죄송스럽게 생각한다.  시즌패스로 추가 에피소드 세트를 출시하고 있다. 구성이나 계획에 대해 알려달라. 지난 4월 28일 공개한 추가 에피소드 '새로운 각성(전편)'은 더욱 강한 상대와의 싸움과 새로운 성장을 더욱 많은 팬분들이 즐길 수 있게 하겠다는 마음으로 극장판 <드래곤볼Z : 신들의 전쟁>의 비루스와 우이스를 등장시켰다. 하지만 극장판 스토리를 따라가지 않고 게임으로서의 즐길 거리나 배틀에 특화된 본 작품의 오리지널 에피소드가 됐다.  게임 내용은 주로 우이스와 수행해서 캐릭터를 대폭 강화, 오공과 베지터의 새로운 각성, 그리고 압도적인 강자인 비루스에게 도전하는 것이다. 특히 이번엔 처음부터 레벨 250인 비루스와 배틀할 수 있으니 실력에 자신이 있으신 분은 수행 없이 곧바로 비루스에게 도전할 수도 있다. 또한 이번 DLC는 본편을 클리어하지 않아도 플레이할 수 있다. 그래서 DLC 내의 시간축은 판단하기 어렵게 해뒀다. 극단적으로 말해서 본편 초반에 DLC를 열심히 플레이하면 '초사이어인 갓'이 되어 라데츠를 일격에 해치워버리는 것도 가능다는 얘기다. 또 보도자료 등을 통해 소개했지만, 이번 시즌 패스는 2개의 추가 에피소드와 1개의 추가 시나리오로 구성되어 있다. '새로운 각성(전편)'은 추가 에피소드 중 첫 번째다. 추가 에피소드의 볼륨은 서브 스토리 몇 개 분량, 추가 시나리오는 사이어인 편이나 프리저 편 같은 1개의 분량 정도를 생각하면 될 것 같다. 후편은 현재 개발 중인 관계로 아직 자세히 밝힐 수는 없지만, 전편인 이번 DLC에서 캐릭터들을 강화해 두면 좋은 일이 생길지도 모른다(웃음). 마인 부우와의 대전까지 담고 있는데, 그 외에 외전이나 기타 팬들이 좋아하는 원작 외 스토리도 담으면 좋을 것 같다. 이에 대한 계획이 궁금하다. 구체적인 답변을 하기에는 조금 힘든 내용이다. 앞으로 공개될 정보를 기대해주면 좋겠다. DLC와 더불어 꾸준히 업데이트도 하고 있다. 앞으로 <드래곤볼Z 카카로트>를 어떻게 서비스할 계획인가? 상상도 못한 답변이 될 수도 있겠지만, '카드 게임'을 추가할 예정이다. 현재 게임 내에서 컬렉션으로 모으는 카드와는 조금 다른 종류지만, 분명 여러분 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 이 내용도 추후 공개될 정보를 기대해주면 고맙겠다. 마지막으로, 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁드린다. 한국에 계신 <드래곤볼Z 카카로트> 팬 여러분, 그리고 디스이즈게임 독자 여러분, 본 작품은 기대와 부담이 큰 대규모 RPG였던 만큼 많은 고충이 있었다. 그러나 발매 후에 저희 개발진의 마음을 여러분께 전해드릴 수 있었고, 작품의 게임성이나 '드래곤볼'을 향한 사랑, 감동을 여러분과 공감할 수 있었기에 한 사람의 드래곤볼 팬으로서도 정말 행복했다. 개발진 일동을 대표해 다시 감사 드린다. 계속해서 DLC와 업데이트를 개발할 예정이니 앞으로도 잘 부탁드린다.
'2.0' 라스트오리진 “유저들에게 정말 죄송하고, 감사하다”
복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD 인터뷰 스마트조이의 ‘성인용’ 전략 모바일 게임 <라스트오리진>은 2019년 1월 처음으로 서비스를 개시한 이래 지금까지, 약 15개월이 조금 넘는 기간 동안 정말 온갖 우여곡절을 겪었습니다.  개발사의 예측을 아득히 뛰어넘는 많은 유저가 접속을 시도하면서 정상 서비스가 불가능하다는 판단에 따라 2달가량 서비스가 연기되기도 했고, 과도한 선정성을 이유로 구글 플레이에서 퇴출당하기도 했습니다. 또한 야심차게 준비한 각종 신규 콘텐츠 및 이벤트는 업데이트 때마다 온갖 버그와 사건사고로 논란이 끊이질 않았습니다.  하지만 이런 사건사고와 논란 속에서도 <라스트오리진>은 특유의 ‘오타쿠 취향의 성인 게이머들을 제대로 노린’ 게임성과 운영이 호평받으며 확고한 팬층을 형성하는 데 성공했습니다. 상업적으로도 원스토어에서 고정적으로 매출 순위 상위권을 유지할 정도로 안정적인 성과를 내며 자리를 잡은 상태입니다. 최근 진행한 ‘2.0’ 업데이트 또한 약 1년 만에 신규 지역(7챕터)과 ‘서약’ 시스템을 선보이면서 주목받는 데 성공했는데요.  디스이즈게임은 스마트조이에서 <라스트오리진>의 개발을 총괄하는 복규동 개발총괄 이사, 그리고 이태웅 <라스트오리진> PD를 만나 지난 1년을 돌아보고, 앞으로의 계획에 대해 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 스마트조이 복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD 이태웅 PD는 이번 인터뷰를 통해 처음으로 유저들에게 인사하는 것으로 아는데, 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁한다.  이태웅 PD(이하 이): <라스트오리진>의 PD를 맡고 있는 이태웅이다. 과거에 여러 회사에서 PC 및 모바일 게임을 개발했으며, 스마트조이에는 지난 1월에 합류했다. 개인적으로 <라스트오리진>을 오픈했을 때부터 즐긴 진성 유저이기 때문에, 유저의 입장에서도 이 개발팀에 합류한 것을 영광이라고 생각하고 있다. 앞으로 복규동 이사님과 함께 좋은 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 복규동 개발총괄 이사(이하 복): 혹시나 해서 말하지만, 이 PD님이 오셨다고 해서 내가 개발팀의 일선에서 물러난다 거나 빠진다는 것은 절대로 아니다. 사실 이제는 <라스트오리진>은 놓고 싶어도 놓을 수가 없다(웃음). 일을 효율적으로 분담하기 위해 모셨으며, 앞으로 보다 좋은 게임을 만들기 위한 선택이었다고 보면 좋을 것 같다. # 라스트오리진, 분명 성과를 거둘 수 있을 것이라고 봤다  <라스트오리진>이 첫 오픈 이후 벌써 16개월 정도 지났다. 최소한 상업적인 면에서 보면 나름 좋은 성과를 거두었다고 판단되는데, 개발자 입장에서는 어떻게 생각하는가? 복: 상업적인 면만 보면 성공이라고 할 수 있을지도 모르겠지만, 아직 완전한 성공이라고 생각하지는 않는다. 역시 ‘게임’ 이니까. 유저들에게 조금 더 많은 재미와 만족을 주어야 성공이라고 할 수 있지 않을까? 아직 유저들에게 선보이고 싶은 것들이 많고, 구현하지 못한 것들도 많이 있다. 이 모든 것들을 안정적으로 유저들에게 선보이고 난 이후에 ‘성공’에 대해 이야기할 수 있을 것 같다.  어찌 되었든 상업적인 성과를 부정하지는 않는 것 같은데(웃음), 게임이 이 정도로 성과를 낼 것이라고 혹시 예상했는가? 복: <라스트오리진>을 개발하면서 주변에는 항상 ‘매출 10위권 안에 들어갈 수 있다’고 자신했다. 물론 세상 모든 일이 예측대로 흘러가는 것은 아니기 때문에 속으로는 걱정도 많이 했지만(웃음), 현재의 한국 모바일 게임 시장 구조를 생각해보면 분명 우리 게임에 가능성이 있다고 판단했다.  편협한 시각일 수도 있지만, 현재 한국 모바일 게임시장을 보면 ‘과금력이 높은 게이머’들을 중심으로 한 ‘페이 투 윈’(Pay 2 Win) 게임들이 주류를 형성하고 있다. 그렇기에 게이머 중에는 분명 ‘타임 투 윈’(Time 2 Win) 게임에 대한 니즈가 강한 유저들이 있으리라 생각했고, 지금의 <라스트오리진>과 같은 형태의(과금이 착한) 게임을 개발하면 분명 좋은 결과가 따라올 것이라고 봤다. 실제로도 <라스트오리진>은 구글 플레이 출시 직후 매출 순위 10위를 기록했으며, 이후 최대 매출 순위 6위까지 올라갈 정도로 큰 주목을 받았다. 개인적으로는 그래도 대단하다고 본다. 그런 생각이야 사실 누구나 다 할 수 있지만, 실제로 만드는 것은 전혀 다른 이야기니까  복: 나름대로 과금과 관련된 자료를 정말 철저하게 조사했기에 개인적으로는 확신이 있었지만, 역시 실제로 <라스트오리진>이 지금의 형태로 개발될 수 있었던 것은 노두섭 의장님을 포함해 현재의 스마트조이 경영진 여러분들이 저의 생각에 동의해주었기 때문이 아닐까 싶다. 모두 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다.  여담이지만 만약 <라스트오리진>이 성과를 내지 못한다면 게임 업계를 그만 떠날 생각도 했다. 결과적으로 그렇게 안 된 것에도 정말 감사하고 있다. (웃음) 이: 개인적으로 복규동 본부장님과는 이전부터 친분이 있었기 때문에 다른 회사에서 <라스트오리진>의 행보를 보면서 ‘잘 되었으면 좋겠다’고 생각했지만, 동시에 과금 구조를 보고선 ‘정말 어려운 길을 걷는구나’ 라고도 생각했다. 그런데 돌이켜보면 결국 이러한 과금 구조가 없었다면 이 게임이 여기까지 올 수는없었다고 생각한다.  스마트조이 사무실 전경. 스마트조이는 <라스트오리진>의 상업적인 성과 덕분에 개발자들을 대거 충원하고 인력을 늘렸다고 한다. 하지만 코로나 여파로 새로운 사무실로 이전을 하지 못하고 현재는 인력을 나누어서 한 건물 내 다른 사무실을 추가로 임대해 사용하고 있다. 그래서 사무실에 빈공간이 안 보이고 촘촘해 보인다. # 게임을 통해 유저들이 '재미'를 느끼길 바란다  <라스트오리진>은 지난 1년간 참 많은 일을 겪었는데, 그중에서도 혹시 가장 ‘위기’라고 생각했던 순간을 하나만 꼽자면? 복: 역시 지난 2019년 3월, 구글 플레이스토어에서 배포 정지를 당했을 때를 꼽고 싶다. 사실 다른 이슈야 우리가 어떻게든 수습할 수 있다고 쳐도, 스토어에서 배포 정지당하는 것은 우리가 어떻게 할 수 있는 사안이 아니기 때문에 정말 눈앞이 캄캄했다. 특히 배포 정지의 이유에 대해 구글은 우리에게 제대로 설명을 해주지도 않았고, 지금도 납득이 되지 않는다. 정말 이때는 “별도 홈페이지를 통해 앱을 배포해야 하나”라는 생각까지 할 정도로 힘든 시간이었다. 하지만 이를 계기로 원스토어로 메인 플랫폼을 옮기면서 ‘완전판’인 지금의 <라스트오리진>이 탄생하게 되었으니 참 아이러니한 것 같다. 복: 우리도 참 아이러니하다고 생각한다. 사실 <라스트오리진>은 처음부터 성인용 게임을 표방했지만, 이는 ‘야해서’가 아니라 본래 스토리 및 그 연출 등이 ‘잔혹해서’ 였다. 대표적으로 6챕터의 연출 등을 꼽을 수 있을 것 같다. 하지만 실제 게임을 서비스하면서 유저들의 니즈를 계속 파악하면서 개발의 방향을 정하다 보니 지금의 형태가 된 것 같다. [참고기사] 구글 차단된 라스트 오리진, ‘완전판’으로 원스토어 사전 예약 시작 <라스트오리진>은 구글 플레이 스토어에서 퇴출된 이후, 구글에서는 속칭 '검열 버전'을 서비스하고 있으며, 대신 원스토어를 메인 플랫폼으로 삼아 서비스를 진행하고 있다 16개월 전에 처음 인터뷰했을 때는 유저들이 직접 ‘조작하며 전략을 연구하는’ 게임을 표방한다고 했지만, 지금 보면 ‘오토’(자동) 중심의 이른바 ‘통발 게임’이라는 인식이 강하다 복: 개발자로서는 지금도 <라스트오리진>이 다양한 캐릭터들을 활용해 유저들이 전략을 짜고, 컨트롤해서 승리하는 게임이 되기를 희망한다. 하지만 유저들에게 이러한 내 개인의 희망을 강요할 생각은 전혀 없다. 오히려 유저들이 자동 중심의 게임을 재미있게 여기고, 또 ‘완벽한 자동 덱’을 맞추기 위해 전략을 연구한다면 그에 맞추는 것이 맞다고 본다.  기존에 선보인 콘텐츠나 앞으로의 이벤트에서도 이러한 기조는 크게 바뀌지 않을 것이다. 다만 신규 콘텐츠나 보상이 아닌 순수한 ‘재미’를 위한 콘텐츠에서는 간혹 수동 조작과 전략이 필요한 모습을 선보이려고 한다. 예를 들어 이벤트 중간에 몇 번 선보인 ‘챌린지 스테이지’를 상설화하는 것을 계획하고 있는 데 이러한 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가며 조율하겠다. 어찌되었든 우리는 게임을 통해 유저들이 ‘재미’를 느껴주었으면 하고 바라고 있다. <라스트오리진>은 2차 창작이 정말 활발한 게임인데, 혹시 개발자들이 이에 영향을 받는 것은 없는지?  복: 커뮤니티 등을 통해 활발한 2차 창작 작품들을 개발자 모두가 보고 있으며, 또 즐거워하기 때문에 영향을 안 받을 수는 없을 것이다. 나 또한 유저 여러분들의 2차 창작을 보면 정말 보람도 느끼고, 재미있을 때도 많다. 최근에 한 커뮤니티에서 유저들이 스스로 개최한 ‘2차 창작 대회’의 경우에는, 보면서 우리 스스로도 “조금 시리어스한 부분을 강화하는 것이 좋을까?”라는 생각을 진지하게 했을 정도다. 하지만 어디까지나 2차 창작은 2차 창작이기 때문에, 너무 휘둘리는 것은 최대한 피하려고 노력하고 있다. 창작자로서 다들 욕심이 있어서 이기도 하지만, 어찌되었든 유저들이 상상하지 못했던 ‘새로운 경험’을 주고 싶다는 부분도 분명 있기 때문이다. 확실한 것은 2차 창작자분들의 작품을 보면서 우리도 정말 많은 생각을 하고, 또 분발하려고 노력하고 있다. <라스트오리진>은 다양한 2차 창작이 활발한 게임으로도 주목 받았다. 2차 창작 작가 중에는 '공식'으로 채용되는 경우도 드물지 않은 편이다. # 2.0 업데이트 안정화 이후에는 매달 빠르게 콘텐츠 업데이트할 것  최근 2.0 업데이트를 진행했는데, UI를 제외하면 겉으로는 크게 변한 것 같다는 느낌이 들지 않을 수도 있다. 이: 2.0 업데이트는 “앞으로 콘텐츠를 빠른 속도로 생산하기 위해” 반드시 필요한 작업이었다고 이해해주었으면 한다. 그동안 <라스트오리진>은 캐릭터 파밍이나 이벤트 외에는 즐길 거리가 많지 않다는 지적이 끊이질 않았는데, 이런 부분을 보완하려면 반드시 필요한 것이 2.0 업데이트였다. 물론 업데이트를 하면서 장시간에 걸친 서버 점검이나 버그 등 여러 문제가 발생했는데, 이 부분은 정말 죄송하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다. 유저들에게 진심으로 사과드린다.  2.0 업데이트가 어느 정도 안정화되면 이제 여름부터는 매달 큰 규모의 콘텐츠를 차례대로 선보이는 것을 목표로 할 것이다. 실제로 이를 위해 최근 인력을 대폭 충원하기도 했다. 6지역 이후 7지역은 근 1년 만에 출시되었는데 8지역은 훨씬 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비할 것이다.  구체적으로 준비 중인 콘텐츠들을 소개하자면?  복: 최근에 서약 시스템이 업데이트되었고, 아마 6월에는 7지역의 새로운 스테이지들을 선보일 수 있을 것 같다. 이후 7월 적용을 목표로 ‘숙소 개발’ 콘텐츠를 준비하고 있다. 현재 <라스트오리진>은 잠수함인 ‘오르카’를 주요 배경으로 하는데, 지금은 이 오르카의 많은 부분이 비어 있다. 이 부분을 플레이어가 다양하게 꾸밀 수 있을 것이며, 쾌적한 플레이에도 도움을 줄 것이다. 다양한 시설을 설치하고 캐릭터들을 배치해서 그 반응을 지켜볼 수 있는 소소한 재미도 선사할 것이다.  또 7월에는 대형 이벤트도 준비하고 있고, 동시에 앞에서도 말했던 상시로 즐길 수 있는 ‘챌린지 스테이지’ 또한 가급적 빠르게 선보일 계획을 하고 있다. 잠수함 '오르카'는 현재 많은 부분이 비어있다. 이런 숙소를 개발할 수 있는 숙소 개발 콘텐츠는 7월 업데이트 예정이다 조금 장기적인 관점에서 준비하고 있는 콘텐츠를 소개하자면? 복: 아직 기획단계로만 있는 콘텐츠 중에 ‘로그라이크’ 형태의 콘텐츠가 있다. 로그라이크답게 매번 유저들에게 ‘새로운 긴장감’을 선사할 수 있는 콘텐츠로 개발하고 싶은데, 아주 좋은 보상 같은 것을 걸면서 유저들에게 강요할 생각은 없다. 어찌 되었든 게임을 즐기는 시간에는 그 시간이 아깝지 않게 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비중이니 기대해주었으면 한다. 또 앞에서도 잠깐 말했지만 8챕터도 준비하고 있다. <라스트오리진>은 6챕터까지가 프롤로그였으며, 이제 7챕터부터 본격적인 이야기가 전개된다. 그렇기에 8챕터에서 보다 다양한 이야기가 전개될 것이며 기대해주었으면 한다. 확실한 것은 6챕터에서 7챕터가 업데이트된 것보다는 빠른 속도로 유저들에게 선보일 수 있을 것이다.  이: 유저로서 <라스트오리진>을 즐길 때 아쉬웠던 점은 역시나 ‘즐길 거리’가 빠르게 업데이트되지 않는다는 점이었다. 그래서 2.0이 안정화되고 추가 인력들이 자리를 잡으면 앞으로 소소하게 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들도 빠르게 업데이트하고 싶다. 현재 자동화면이나 업데이트에서 즐길 수 있는 ‘퍼즐’ 또한 ‘블랙잭’ 같은 다양한 미니 게임으로 선보일 수 있으면 재미있겠다라고 생각하고 있다.  복: 캐릭터의 ‘카드’를 순수한 콜렉션 형태로 모을 수 있는 시스템 같은 것도 재미있을 것 같다고 생각하고 있다.  <라스트오리진>의 7지역은 근 1년만에 추가되었지만, 다음 8지역은 훨씬 빠르게 추가하는 것을 목표로 한다 7지역 스토리를 보면 노골적으로 주인공 세력이 여러 섬을 ‘영지’로 개발한다는 내용이 암시되는데, 혹시 이에 대한 시스템 추가는 기획되고 있는가?  복: 당연히 준비되고 있다. 정확한 콘텐츠명은 확정되지 않았지만 ‘영지 개발/점령전’ 이라는 느낌으로 현재 개발 중이다. 하지만 개발 순위는 챌린지 스테이지 이후로 밀려 있는 상태다.  이 영지 개발/점령전은 잘 사용하지 않는 바이오로이드를 보다 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠로 기획중이지만 아무래도 일단 이런 콘텐츠를 선보이기에 앞서 다양한 스테이지 및 기초 콘텐츠를 깔아 두는 것이 중요하다고 보기 때문에 조금 뒷순위로 밀린 상태다. 상세한 내용은 정해지면 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다. 최근에 게임에 업데이트된 콘텐츠로 주목해볼만한 것으로는 역시 ‘서약’을 빼놓을 수 없다. 이 시스템에서 기대하는 것이 있다면? 복: 아무래도 오타쿠 게임이니까. 기능이나 성능을 떠나서 ‘감성’적인 부분에서 유저들이 자신이 좋아하는 캐릭터와 더욱 밀접한 애착 관계를 이루고, 마음에 위로를 얻을 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다. 개인적으로 서약 시스템의 핵심은 역시나 유저들이 자신만의 이름을 정해줄 수 있고, 이를 통해 ‘플레이어만의 고유한 존재’가 될 수 있다는 것이 아닐까 싶다.  이: <라스트오리진>에는 B등급 캐릭터라고 해도 애정을 가지고 키우는 유저들이 많다. 하지만 아무래도 성능 때문에 스테이지 공략에 활용하기 힘든 면이 있는데, 부디 서약 시스템을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터를 성능과 관계없이 키웠으면 하고 바라고 있다. 참고로 이번에 서약 시스템과 함께 웨딩 스킨들이 몇 종 추가되었는데, 앞으로도 웨딩 스킨은 꾸준하게 개발할 것이다. 그런 만큼 앞으로도 많은 기대를 부탁하고 싶다. 웨딩스킨은 이후로도 계속해서 꾸준하게 추가하는 것을 목표로 한다 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 복: 유저 여러분들에게 정말… 정말 죄송하다. 죄송하다는 말밖에는 할 말이 없다. 부족한 게임을 지난 1년 동안 이 만큼이나 사랑해주고 과분한 기대를 보내주셨는데, 제대로 응답하지 못한 것에 정말 죄송한 마음 뿐이다. 처음 이 게임의 서비스를 준비할 때는 정말 많은 것을 선보이려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 게이머 여러분들의 기대만큼의 모습을 보여드리지 못했다. 앞으로는 좀 더 많은 콘텐츠, 그리고 조금 더 재미있는 게임. 정감 가는 게임을 여러분들에게 선보이기 위해 최선을 다할테니 지켜봐주었으면 한다. 정말 죄송하고, 또 감사하다. 이: 앞에서도 말했지만 보다 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 우리가 다양한 콘텐츠를 선보인다고 해서 그걸 모두 유저들에게 즐기라고 강요할 생각은 없다. 하지만 즐길 거리를 다양하게 풀어놓으면 유저들이 그 중에서 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 부족한 점을 보일 수 있겠지만, 그래도 정말 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다할테니 따듯한 시선으로 지켜봐주었으면 한다. <라스트오리진>은 지난 5월 중순, 2.0 업데이트를 진행하면서 이틀 이상 서버 접속이 불가능했고, 이후로도 각종 오류로 몸살을 앓았다. 하지만 이에 대해 유저들은 되려 개발자들이 주말에 집에 가지 못하고 작업할 것을 염려하며 이를 격려한다고 각종 구호품(?)을 스마트조이에 보내 훈훈한 모습을 연출했다.