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곽가 봉효 (郭嘉 奉孝) A.D.170 ~ 207

지금까지 인물들 관련 칼럼을 게시하면
꼭 올라오는 요청이 있었다.

"곽가도 나중에 다뤄주세요"

거의 매번 여러 분들에 의해 올라오는 요청이였고
내심 곽가의 인기와 인지도에 놀라웠다...ㅎㅎ

그 인재 많고 재사 많던 위에서, 본인도 여느 모사들
못지 않게 빼어나던 조조의 총애를 받았던 책사면서
한편으로는 그 활약이 많지 않고 생존기간조차 짧아
그의 업적은 거품이 많이 끼었다하여 '곽푸치노',
그의 가치는 과대평가 되었다하여 '곽대평가'라고도
비판받는 동전의 양면같던 사나이 "곽가"가 오늘의
주인공이다.
영천군 양적현이라고, 지금 중국 허난성의 위저우시 태생,
순욱과 동향이고 옛날 후한 기준 허창의 북서쪽에 위치한
지역에서 나고 자랐다.

그의 유년기부터 청년기까지의 행적들은, 말 그대로 "천재"
그 자체였다.
학식이 깊었다는 이야기는 없으나, 누구와 이야기 나누던..
무엇으로 이야기 나누건 거침 없었으며 야망의 스케일도 크고
상당히 담대한 편이라 이미 살던 지역 일대에서는
'뭐가 되도 될 놈' 이라는 평판이 자자하던 양반이였다.

음주가무와 당시 사람들 기준의 일탈적인 행동들도 좀
잦았던 듯 하며, 말도 그리 나긋나긋이 하는 편이 아니였고
직언직설을 하는 등....
뭐랄까, 이런 비교는 좀 웃기지만 '스티브 잡스'가 저 나이였을
당시와 스타일이 비슷했던거 같다.

그래서인지 주변의 호불호도 많이 갈려, 그의 진가를
알아보는 이들도 있었지만 대개는 그를 인격적으로 좋아하는
이는 많지 않았던 모양이다.



본래는 원소에게 먼저 임관을 하고자 찾아갔었다.
나중에 원소도 다룰 예정이라 그때도 언급할테지만,
역사는 승자의 편이고, 여러분들이 접한 삼국지는 대개
소설인 삼국지연의이고 거기의 원소가 찌질이로 그려져서
그렇지, 원소는 그냥 단순한 찌질이가 아니였다.

당대에서 가장 명성 높고 실력과 경력과 집안이 상당하던..
누군가 황건적의 난 이후 아작난 후한을 다시 일으킨다면
그 영순위로 꼽히던 게 원소였다.

그래서 어지간한 이름 있는 자들이 가장 선호하던 것도
원소의 세력에 임관하는 것이였고 응당 곽가도 가장 먼저
자신의 뜻을 펼치고자 찾은 사람이 원소였다.



허나, 그럼 그렇지...
며칠의 대기 끝에 만나 이야기 나눈 원소는 곽가 스타일이
아니였고, 당시 원소의 최측근들 중 하나였던 신평과
곽도에게 원소 뒷담화를 남긴 후 박차고 나와 집에서 놀다가
아끼던 책사인 '희지재'의 사망으로 책사에 T/O가 나서
거기 알맞는 사람을 찾던 조조에게 순욱의 추천으로
임관하게 된다.

당시, 순욱도 곽가와 직접 아는 사이는 아니였고
순욱 또한 자기고향에서 머리 좀 돌기로 이름 난 곽가의
명성을 듣고 조조에게 추천했다고 한다.



아무튼 그렇게 조조와 곽가는 서로 첫 대면 자리에서
이미 서로가 서로에게 운명임을 직감한다......뚜둥...
신입으로 입사한 주제에 첫 시작부터 제법 높은
직위를 받아서 조조를 돕게 되었는데,
사실 원소와 비교했을 때 뒤쳐질 뿐 조조도 이미 당시에
원소 다음가는 튼실한 세력가였다.

오히려 외형성장에 메달렸고 조직내 유연성이 매우
떨어지는 구시대적 조직을 이끌던 원소보다 새롭게
떠오르며 개방적이고 효율과 내실을 중시하는 조직을
이끄는 조조가 응당 곽가에게도 더욱 실력 발휘하기
좋은 조직이였음이 맞다.



비교하자면 원소의 세력은 현재 국내의 대기업들과
엇비슷하고 조조의 세력은 미국 실리콘밸리의 IT기업들
비슷한 느낌이였다.
아무리 능력이 좋다한들 자유분방하던 곽가로서는
당시 조조말고는 딱히 자기 재량을 펼칠만한 세력도
없었으리라 본다.


그 밥에 그 나물이라고 곽가같은 싹수부터 다른
신참이 영입되었음에도 노련하고 뛰어나던 조조의
다른 기존 책사들도 일절 텃새같은게 없었다고 한다.
그의 가장 큰 단점이며 아쉬운 한 가지는 역시
누가 뭐래도 "단명"이다.

정확한 사인은 알 수 없으나 위서 정곽동류장류전,
정사 등을 볼 때 아마도 간이 안좋았던 것 같다.
잦은 과음과 부족한 수면 및 특히 스트레스가
그의 간손상을 부추겼을 듯....

하여간 우루사만 꼬박꼬박 먹었더라면 역사를 살짝
뒤틀었을지 모를 곽가였지만 놀랍게도 역사록들을
아무리 뒤적여도 그가 병법이나 전술관련 제안을 한
기록이 없다.

쉽게 말해 전장에서 용병술이나 전쟁 또는 세력다툼
속에서 승기를 잡을 병략을 짰다는 증거가 없다는 거다.




이리저리 다 뒤져도 군사적인 공적은 삼국지정사에서
여포를 사로잡는 결정적 작전인 "하비성 수공"이 전부,
그나마도 단독입안 아닌 순유와 공동작전입안이다.

당시 조조 휘하에서 껌 좀 씹던 군사들로 순욱과 순유,
정욱 등이 있었는데, 삼국지정사를 분석하고 주석을
달았던 역사가 배송지의 평가에 의하면 이 중 전략전술적
재량이 가장 훌륭한 것은 순유였고 그 다음이 순욱,
그 아래가 정욱이라 했고 곽가는 그 정욱보다 못한 수준
이라고 평 했다.



삼국지연의에는 원소 VS 조조가 결전 벌인 관도대전 속
큰 활약을 한 듯 그리지만 사실 관도대전의 총참모장은
순유였다.

여포와의 대전에서도 주요 전술 입안자는 역시 순유,
게다가 비록 엘리에 가깝게 털리긴 했어도 당시의 기세가
등등하던 적벽대전 당시 조조군의 총참모장 역시 순유였다.
뭔가 쓰다보니 오늘의 주인공은 순유같다...

아무튼 의외로....
매번 많은 분들에게 '곽가도 꼭 다뤄주세요!ㅎ'소리를
들을만한 뭔가가 없이 좀 부풀려진 인물이란 것이다.
그러나 역사 기록들 속의 곽가는 정말 조조의
총애를 받았고, 적벽대전 패전 후 조조가 봉효만
있었다면...T-T 이라며 오열했다는 것도 실제였다.

위의 언급대로 딱히 한 것도 없는 주제에 심지어
일찍 죽기까지 했던 먹튀라면 결코 절대 조조의
사랑을 받지 못 했을 것인데 어찌 그는 깐깐쟁이
조조의 신임을 얻을 수 있었던 것일까??




일단, 그는 달변이였던 걸로 보여진다.
그리고 역사서들 속의 그의 가장 대단했던 점은
"놀라울만큼 감이 좋았다"는 점이다.

그는 조조세력의 숱한 중대사들 앞두고 거의
확정에 가까운 예측들을 내놓았고 "모두" 맞았었다.

더더 놀라운 것은 그런 예측들은 당시 대부분의
사람들과 반대되는 의견인 경우가 많았고 더더더
놀라운 점은 그런 나름 날고 기는 이들과 반대되는
예측을 던지는 주제에 그리 확실한 근거조차 내지
않고 그냥 말빨로 덮었다는 점이다.

더더더더 놀라운 사실은 심지어 조조가.....
나머지 책사들과 혼자 딴소리를, 그것도 별 근거도
없이 그냥 '아, 내 말이 맞으니 그냥 나 믿고 해보삼'에
가깝던 곽가의 의견을 잘 따라줬다는 것..ㅎㅎ


조조가 여포를 정벌하고는 싶으나 근거지를 비운 틈타
원소의 후방공격을 걱정할 때도 곽가는 별 다른 논거를
제시않고 원소는 절대 내려오지 않으니 여포공격을
해도 괜찮다며...

여포공략이 순조롭지 않아 전황이 루즈해지며
다시 조조가 그 상황 지켜보다 원소가 쳐내려오는건
아닌지 걱정할 때도 역시 별 근거는 대지 않고 그냥 더
해보자는 제안을 했지만 모두 맞았다.

원소와의 전쟁을 앞두고 당시 남쪽의 야망가이던
손책의 후방 공격을 걱정하던 조조에게 손책은 분명
암살 당할 거라는 구체적 예측까지 맞춰버리며
사실상, 책사를 넘어 예언가에 가까운 그였다고..,
Ex.) 당시 조조 책사들의 성향을 표현하자면..

조조 : 나 로또 샀는데, 1등 되면 좋겠다..T-T



순유
로또의 1등 확률은 840만분의 1입니다.
게다가 1인 하루 최대 구매액은 10만원에 불과..
제가 조사해보니 로또 1등 명당은 광화문역
3번 출구 쪽의 가판대던데 주공의 구매처는
지금껏 단 한 번, 4등 당첨이 전부였기에 매우
힘들 것이옵니다...

순욱
로또 1등은 하늘이 내는 것이니 안되더라도
너무 심려치 마시고 차근차근 꾸준히 구매를
하시다보면 언젠가 되는 날이 올 것입니다.
1등도 좋으나 그러다보면 더 확률 높은 2등이나
3등에 여러 번 되는 것도 나쁘진 않을 것 같다
생각되옵니다.

정욱
참. 다들 복잡하게들 산다...ㅎㅎ
로또 1등도 결국 당첨금 때문에 되고 싶은건데,
주군! 돈 필요하시면 될 때까지 로또 사는것보다
차라리 병사들을 동원해 은행을 털죠?

곽가
다음주에 1등 될거임. 나만 믿으셈.
열전 및 정사와 배송지의 평가 및 주석 등을
참고할 때... 이룬 것 없음에도 조조의 총애를 받은
이유는 그가 조조와 생각하는 패턴이 비슷했기에
그랬던게 아닌가 학자들은 추측한다.

아무리 조조가 날고 기어도, 한 조직을 이끄는
수장이라면 마냥 자기 뜻대로 할 수가 없으며,
부하들의 의견을 듣지 않을 수 없다.

본인은 우로 가고 싶으나 대부분의 측근들이
좌로 가야한다며 저마다의 근거와 논거를 제시하면
그럼에도 이를 무시하고 자기 뜻을 내세우기는 참
벅찬 일이 아닐 수 없다.



조조 자신도 전략전술 및 병법과 고서에 밝기는
했지만 그런 조조의 신뢰를 받던 휘하의 모사들도
머리만 쓰는 것으로는 결코 조조에 못지 않았고
그런 그들이 나름 그럴듯한 이유를 첨부하여
조조의 뜻과 다른 길을 다같이 이야기 한다면

따르자니 자신의 예측과 달라 마음이 놓이지 않고,
안그러자니 자신을 독선적으로 볼 측근들이 신경
쓰이는 딜레마 속에, 조조의 의견에 동조하거나
또는 조조의 속을 뚫어보듯 조조의 가려운 곳을
긁는 소리를 달변에 실어 확신에 차 우겨주는 곽가가
조조입장에서는 고마웠을 것이다.



게다가 곽가는 한실의 부흥이나 천하의 대세, 정의,
이런 건 관심 없었고 오직 자신을 알아주고 인정하는
주군인 조조의 상승만을 추구했다.

그런만큼 매사에 철저히 조조의 관점과 입장에서만
생각하고 말했으며 조조에 대한 충성도 높았다.



조조는 비범하고 자신과 일맥상통하며
충성심 깊고 무엇보다 "젊은" 그에게 자신의 다음 세대와
후사를 맡기고 싶어했다.

쉽게 말해, 조조에게 곽가란 유비에 있어 제갈량에
비견되는 위치였다.
조조가 평생 겪은 휘하 대표 전략가들을
살펴보면...

순유는 자신의 출세와 성공에 포커스가 큰 사람,
순욱은 자신보다 한실의 부흥이란 대의를 중시하는 이,
정욱은 세간의 평가는 개의치 않는 독한 술수를
거침없이 계획하는 인물이였으며,
사마의는 마치 자신을 보는 듯한 야망과 음모가
느껴지는 자였다.

오직 곽가만이 자신만을 위해줬고,
자신의 편이였으며 자신을 가장 잘 따랐다.



그런 곽가가 앓다 끝내 병사하자 조조는 통곡을 했고
종종 힘든 난관마다 곽가를 떠올리며 그리워 했다고
역사기록에 남겨져 있다.



유비와 비교해보면...
유비의 조직은 서촉진출 전까지는 주로 인정과
의리가 주요하던 "의협집단"에 가까운 조직이였다.

지도자 이하 각 구성원들이 단순한 이해관계나
주종관계 이상의 끈끈함으로 뭉쳐져 있어 이탈률은
적으나 그런만큼 능력있는 신규진입자의 성장이
쉽지 않다.

하지만 조조의 조직은 비교적 세력의 초창기부터
일절 연줄없는 외부인의 영입에 적극적이였고,
그런 그들이 능력을 펼칠 수 있도록 철저히 능력중심
시스템이 구축되었다.

언뜻 조조의 조직이 유비의 그것보다 현대적이고
실용적이여 보이지만 그만큼 조조조직의 분위기는
유비조직의 분위기에 비해 차가울 수 밖에 없다.



유비 휘하의 관우, 장비, 조운, 제갈량 등은
어지간히 큰 실책을 해도 큰 벌을 받거나 좌천될 걱정
없지만 조조 휘하의 문무장들은 큰 실책 시, 좌천과
징벌이 따르고 그에 따라 상하관계가 역전되는 일도
흔했다.

대표적인 사례가, 조조의 첫 거병 때부터 조조를
따라 숱한 생사고비 넘겼으나 후에 영입된 장료가
더 인정받아, 결국 장료에게 지위역전 당한 악진,

조조의 원정마다 확실한 후방보급으로 조조가
안심하고 전력투구하게끔한 선봉장 못지 않은
공적이 숱함에도 조조에게 밉보인 후 끝내 자살을
강요받아 죽은 순욱 등....



그런 살벌한 분위기의 조직에서 역시 지도자인들
쉽사리 자기 속내를 드러내기도 쉽잖았을 것이고,
그런 무섭고 엄한 지도자에게 선뜻 다가가는 이도
많지 않았을 것임에도....

조조에게 곽가는 자기 속내를 알아주고 다가와주는
고마운 존재요, 자기 의견에 부스터를 달아주는
미더운 인물이였던 것이다.

그렇기에 딱히 눈에 보이는 성과가 몇 없음에도
곽가는 조조의 사랑을 받은 것이다.
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오늘도 좋은 글 잘 읽었습니다! 혹시 나중에 시간 되시면 가후편도 부탁드릴께요
당근 가후를 스킵할 수야 없죠ㅎㅎ
곽가를 저평가 하는 댓글이 많아 아쉽군요. 곽가는 순욱이나 순유처럼 뛰어난 모략가는 아니라는 것에는 동의 합니다. 전쟁에 있어 임기응변이나 공략법 들에서 두각을 나타낸적이 기록엔 없죠. 하지만 곽가의 위치는 그런 책략을 내는게 아니라 최종 판단 하에 조조에게 권유하는 위치로 많이 보입니다. 단순히 다른 모사들의 의견을 종합해서 정리하는게 아니라 되려 대부분이 반대하는 정황상 해선 안되는 결정을 내리고 밀고나가 성공시키는 경우(하비성 함락)도 있었다는 걸로 보아 단순 비서실장은 아닌것 같습니다. 글쓰신 분이 어디서 글을 가져왔는지 대략 예상이 되지만 곽가의 부정적인 부분을 많이 강조된 글만 가져오셔서 안타깝습니다. 곽가는 조조가 난세를 평정하고 후사를 맡길 인물이라 평했습니다. 단순 립서비스가 아닌 보통 모사들과는 다른 위치에서서 되려 더 높은 위치에 서서 판단하는 오른팔이라는게 제 요약입니다.
오, 맞습니다! 맞게 보셨어요ㅎ 곽가는 여러 기록들 토대할 때, 전략가나 내정형 정치가라기 보다는 요즘으로 치면 조언을 하고 최종사안 결정에 대해 의논을 하는 비서관이나 참모같은 개념의 포지션이였던거 같습니다. 그리고 부정적인 면모만 가져왔다기보다 소설 속의 너무 과장된 패키징의 거품을 좀 걷어냈을 뿐이며, 저 자체로도 대단한 인물임은 맞다고 저도 생각합니다. 일단 주요한 전공이 없는건 사실이니까요. 그리고 글을 어딘가에서 모판 떠오듯 가져오는 것이 아닌 여러 다양한 출처들 속의 내용들을 취합 및 집대성하여 제가 직접 쓰고 있습니다.
어쩔수 없는 상황이죠 .. 어떤 인물을 평가할때 가장 중요시 되는게 기록인데 너무나 먼 과거의 인물이고 그 인물이 단명 했으니 보여지는 것으로 평가할수 밖에 없지 않을까요? 과거엔 연의가 가장 핫해서 소설이나 다름 없는 전공이나 활약으로 인해 사람들의 눈을 너무나 높게 자리잡아 놓은게 가장큰 폐단 같네요 또 모 카페에 가보시면 곽가를 너무나 높게 평가하신 분도 계시지만 그건 연의의 전공이다 허구다 소설의 전공 뻥튀기다 라며 반박하시는 분들도 엄청 많으시죠 저흰 현재를 살아가는 사람들이고 과거의 인물을 논할때 자기와 다른 평가(비판) 한다고 해서 전혀 잘못된게 없다고 생각합니다
흠, 아마 전체를 보는 눈이나 심리의 달인이었을 것 같다는 느낌이군요. 사실 촉이란게 전체의 상황과 대상의 심리라는 정보를 통해서도 올 수 있으니까요 정확한 근거를 못댄것은 그런걸 '아는' 타입이 아닌, '느끼는' 타입이었다면 그럴 수 있었으리라 생각해요.(심지어 나이도 어렸음에야...) 이런 가정이라면 곽가는 외교쪽에 특화된 인물이었을지도 모르겠단 생각이 듭니다ㅎㅎ 타이밍을 느끼고 언변으로 자신에게 유리한 고지를 점하는 등... 무서운 외교관이 됐을지도 모르겠네요
하긴 또 저런 감 또한 아무것도 모르고 예상하거나 맞추진 못하니 역시 이래저래 대단한 사람이긴 한거 같아요
항상 잘 보고 있습니다
항상 고맙습니다 ㅎ 댓글도 남겨주시고...T-T
글솜씨가 뛰어나셔서 단숨에 읽혀지네요
칭찬 완전 고맙습니다! 강조 하시려고 두 번이나...
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"클로에 벨 어서 내려와서 이것 좀 보렴." "무슨일이세요?" "네가 드디어 호그와트에 들어가게 되었단다. 이것보렴 네 입학통지서가 왔어! 어서 지팡이 부터 사자" [올리벤더의 지팡이 상점] "오, 오랫만이에요. 이번엔 막내딸아이가 입학하나 보죠?" "네. 그렇게 됐어요. 그래서 딸아이에게 맞는 지팡이를 구매하러 왔어요." "따님 이름이 아마 클로에 맞죠? 지팡이를 가져 올게요." .. "엄마 여기 지팡이가 엄청 많네요." "그럼. 나도 네 아빠도, 너의 언니와 오빠도 모두 여기서 지팡이를 샀단다." "정말 멋져요. 저도 여기서 지팡이를 사면 좋은 마법사가 될것 같아요." "당연하지. 누구 딸인데, 넌 정말 훌륭한 마법사가 될거야." 잠시뒤 여러가지의 지팡이를 들고 나온 주인장이 나에게 여러 지팡이를 차례대로 쥐어주더니 한 지팡이를 나에게 건네주며 말했다. "부디 좋은 마법사가 되길" "네. 감사합니다." ... [시간이 흘러] 시간이 흘러 나는 학교에 입학하게 되었다 그리고 기숙사를 배정 받는 날.. "여러분들의 기숙사는 여기 마법모자가 지정할겁니다. 제가 호명하는 학생들은 차례대로 나와 이 의자에 앉아주세요" 정말 긴장되는 순간이다. 나도 당연히 부모님과 형제자매처럼 후플푸프겠지만, 언제나 변수는 존재하는 법이니 긴장이 되었다. "클로에 벨 양, 앞으로 나오세요." "흠... 벨가문이라고? 이 아인 뭔가 달라... 어디가 어울릴까..." 긴 침묵만 이어졌다. 나의 언니와 오빠 모두 나를 걱정스럽게 쳐다보았다. 몇분이 지나 모자가 침묵을 깨며 소리쳤다. "슬리데린" 여기저기서 환호소리가 들려왔다. 하지만 나의 언니,오빠들은 나를 매우 실망한듯 쳐다보다가 이내 나를 쳐다보지도 않았다. 슬리데린이 죽음을 먹는 자 들을 가장 많이 배출했다지만 적어도 여기 학생들은 날 반겨주었다. 단 한명, 그 애만 빼고
ep)3.👤차라리 스큅으로
저녁을 먹고 과제를 하기 위해 빨리 기숙사로 향했다. 평소보다 빨리 먹어서인지 복도도 한적하고 기숙사 안에도 조용할것같은 느낌이 든다. -끼익.. 기숙사 문을 열고 들어가니 말포이가 시계를 쳐다보며 팔짱을 끼고 있다. 그 모습에 괜히 풀이 죽어 다가가지도 못하고 굳었다. 짧지만 어색한 침묵을 깨는 말포이의 목소리가 들린다. "야 잡종. 나 빨리 끝내고 쉬고 싶거든? 근데 멍청하게 왜 그러고 서있냐" "아... 미안. 근데 말포이 너 나한테 잡종이라고 하지마." 이번 기회에 잡종이라고 부르지 못하도록 단호한 표정으로 말했다. 그러자 말포이는 눈가를 찌푸리며 말했다. "잡종을 잡종이라고 부르지 순혈이라고 부르나?" "고작 급 나누는게 핏줄이라니 한심해." 말포이는 당황한듯 보였지만 과제를 쳐다보며 나에게 말했다. "잡종. 쓸데없는 소리하지 말고 과제나 해." 얼마나 시간이 흐른걸까. 벌써 12시가 넘어가고 있다. 과제는 거의 안한것같은데 벌써 시간이 이렇게 되다니 "야 말포이" 말포이는 하루가 많이 피곤했는지 누가 잡아가도 모를만큼 깊게 잠들어 있었다. "뭐야,, 잠들었잖아. 그래, 넌 자라. 난 과제 계속 할거니까." 무시하고 계속 과제에 집중하려고 하였으나, 말포이는 추운지 계속해서 몸을 웅크렸고, 결국 나는 내 담요를 가져와 말포이에게 덮어주고는 과제를 계속했다. [다음날] "야 말포이 일어나봐" "으음... 뭐야 잡종 니가 여기 왜 있어" "넌 어떻게 나보다 일찍 잠들어선 늦게 깨냐. 빨리 준비하고 수업이나 들으러 와. 아, 그리고 그 담요 내꺼니깐 꼭 돌려줘야해. 알겠지? 먼저 간다." 오늘은 빗자루 비행 수업이 있는 날이다. 나는 어릴때 부모님과 같이 빗자루를 탔다가 떨어져 다친적이 있어 빗자루 비행을 싫어했으며, 그일 이후로 빗자루 근처에는 다가가지도 않았다. 수업이 시작되고 교수님께서 학생들을 보며 외쳤다. "빗자루 옆에 서서 업 이라고 외치세요." 조금은 걱정되는 마음으로 빗자루를 향해 외쳤다. "업" 무슨일인지 빗자루가 한번에 올라와 내 손에 잡혔다. 빗자루는 듣지 못하겠지만 빗자루에게 조용히 속삭였다. "고마워." 내가 한번에 잡은걸 본 헤르미온느는 나에게 신기한듯 말했다. "클로에, 난 아무리 해도 잘 안되는데 한번에 성공하다니.. 난 왜 안되지? 업 업! " 한번에 잡는걸 성공한 학생들은 나,해리를 비롯해 몇명 되지 않았다. 언제 왔는지는 모르겠지만 말포이도 성공한 학생 중 한명이었다. 교수님께서 외쳤다. "다들 잘했어요. 그럼 이제 빗자루 위에 올라탄 후 빗자루가 가볍게 뜨는걸 느껴보세요." 후우... 긴장된다. 나는 빗자루 위에 올라타서 몸을 띄워보았다. 이 간질간질한 느낌. 나는 이런느낌이 너무 싫다. 하지만 낮게 떠서 그런지 중심잡기가 어렵지는 않았다. ... 무사히 수업이 끝나고 나는 잠시 쉬러 기숙사로 향했다. 홀에 도착했을때 나를 부르는 목소리가 들렸다. "클로에" 디고리 선배였다. "선배!" "클로에 혹시 오후에 시간 괜찮아?" "음.. 네 오늘 오후에 수업이 없어요." "다행이다. 오후에 퀴디치 연습하는거 보러 오지 않을래?" "퀴디치... 네 갈게요." 후플푸프 퀴디치팀에는 나의 언니 애슐리 벨이 추격꾼으로 활동하고 있다. 이번에 언니가 퀴디치를 하는걸 볼 수 있다니 기대가 되었다. . . 오전의 마지막 수업 [어둠의 방어술 시간] 열심히 필기를 하며 수업에 임하고 있었는데 어디선가 종이 학이 날아왔다. '잡종, 오늘 오후에 수업 없지? 과제해야지.-말포이' '수업은 없지만 아주 중요한 약속이 있어서 말이지. 그건 안될것 같다. 과제는 저녁에 같이 하자.' '무슨 약속?' '알아서 뭐하게? 수업에 집중해.' 무슨 약속인지 알려주고 싶지도 않았고 학이 계속 날아다녔다간 교수님께 들킬것 같아서 서둘러 이야기를 끝내야만 했다. 오전의 모든 수업이 끝나고 퀴디치 연습장으로 달려갔다. 근데 너무 일찍 나온 탓일까. 아무도 없었다. "아무도 없네. 너무 일찍 나왔나..." 건너편에서 친구들과 같이 나오는 언니를 봤다. 나는 곧장 뛰어가 언니에게 물었다. "언니!" "무슨일이야?" "퀴디치 연습은? 왜 빗자루는 없어?" "뜬금없이 퀴디치라니. 오늘 퀴디치 연습 없어." 그때 언니 옆에 있던 친구들이 날 쳐다보며 말했다. "애슐리, 쟤가 네 막내동생 클로에 야?" "뭐야..  슬리데린이네?" 슬리데린 마크를 보더니 얼굴이 차갑게 변한 언니 친구들. 역시 내가 슬리데린이라서 마음에 들지 않는것이다. 슬리데린은 죽음을 먹는 자 배출을 가장 많이 했으며 순수혈통 우월주의 사상을 가지고 있는 학생이 많으니 그럴 수 밖에. 언니친구들은 처음만났을때 하는 형식적인 가벼운 인사를 하고는 언니와 뒤돌아 가버렸다. 슬리데린에서도 환영받지 못하는데 다른 기숙사에서도 환영받지 못하다니 차라리 스큅으로 태어나는게 나을것 같다는 생각이 들었다. "근데 언제까지 기다려야 되는거야... 일부러 날 놀리려고 그런거였나?" 계속 기다리기도 지친 나는 돌아가려고 기숙사 방향으로 걸어갔다.
스페인의 핵무기 개발
주말 특집, 하면 역시 핵이지. 독재자들은 으레 핵무기에 대한 끌림이 있게 마련인데 알아보니까 역시나, 스페인의 프랑코도 핵무기에 대한 욕심을 갖고 있었다. 역사의 여러 사건이 그러하듯 우연한 계기에 이곳 저곳의 상황이 맞물려서 돌아가다가 결국은 미국이 승리하는 그런 이야기다(참조 1). 시작은 프랑스다. 워낙 기초가 든든했고, 대학원에 가라는 장모의 명에 따라 착실하게 학위를 받은 프레데릭 졸리오 퀴리(참조 2)와 부인인 이렌 퀴리가 이끈 핵에너지위원회(CEA), 이걸 무조건 지원해 준 드 골 덕분에 50년대 말이 되면 어느 정도 체계를 갖추는 나라가 프랑스였는데 문제는 시장성이었다. 수출할 곳이 마땅치 않았던 것이다. (라팔과 비교하지는 맙시다.) 원래 프랑스는 자신의 천연우라늄흑연가스(UNGG) 원자로를 인도에 판매하려 했었는데(라팔 아니라니까), 미국 관점에서 이 UNGG 방식의 원자로의 가장 큰 단점은 플루토늄을 생산해내는데 쓰인다는 점이었다. 미국은 온갖 방법을 다 동원하여 인도가 결국 프랑스 원전을 못 사게 하는데 성공했고, 그대신 미국이 개발한 비등경수로(BWR)를 넘긴다. 판매가 아니라 “넘긴다”에 주안점을 두셔야 한다. 인도는 대가를 지불하지 않았다. (물론 미국의 노력과 의도와는 관계 없이 인도는 1974년, 캐나다의 도움으로 얻은 플루토늄으로 핵실험에 성공한다. 이건 다른 주제다.) 그렇다면 어디에 팔아야 할까? 이 때 접근한 곳이 스페인이었다. 당시 스페인은 프랑코가 독재를 하는 국가였으며 비록 소련보다는 서구에 가깝기는 했어도 데면데면하는 사이였다. 특히 민주주의하는 국가 미국이 대놓고 돕기 좀 뭐한 나라였다는 얘기다. 그래도 미국이 스페인에게 웨스팅하우스의 가압수경수로(PWR)를 설치해준다. 이걸로 만족하라는 예방용이다. -------------- 이 틈을 프랑스가 파고들었다. 우리가 제공하는 원자로를 사시면 플루토늄을 얻으실 수 있다는 점이 세일즈의 포인트, 게다가 프랑스와 스페인은 지리적 인접성때문에 이미 전력 교환을 하고 있었다. 프랑스에 있어서 스페인의 장점은? 장사가 된다는 점 외에, 우라늄 광산이 있었다. 스페인과 포르투갈 접경 지역이다. 게다가 드 골 치하의 프랑스는 미국과 영국을 믿지 않았고, 그렇다고 하여 서독에게 핵무장을 하라고 권유하기는 참 뭐하기 때문에 파트너로 스페인을 택한 것도 있었다. 나중에 미국이 프랑스를 돕는 이유와도 꽤 유사하다(참조 3). 스페인에 있어서 프랑스의 장점은? 위에 썼지만 뭣보다 플루토늄이다. 또한 EEC 가입을 장기적으로 노리고 있기 때문이기도 했었다. 게다가 프랑스 남부 산업지대와 연결해서 전력을 팔 수 있었다. 자연스럽게 위치는 카탈루니아로 정해진다. 바로 지금도 가동되고 있는 반데요스(Vandellòs) 원자력 발전소다. 이때가 1964년. -------------- 스페인에는 유명한 투우사도 있지만, 투우사를 죽인 소는 더 유명세를 얻는다. 그중 하나로 이슬레로(Islero)라는 소가 있었는데, 프랑스와 함께 핵발전소 건설 발표를 한 1964년보다 1년 앞선 1963년, 스페인의 1급 비밀 핵무기 프로젝트가 바로 이 이름을 갖고 탄생한다(참조 4). 프랑코와 프랑코의 2인자였던 카레로 블랑코(Carrero Blanco) 제독의 걱정거리는 당시 독립 직후, 에너지가 충만한 모로코가 언제든 스페인 영토(참조 5)를 빼앗으려 들 것지도 모른다는 것이었다. 당시 독립 직후, 에너지가 충만한 모로코가 언제든 스페인 영토(참조 5)를 빼앗으려 들 것지도 모를 일이었다. 포르투갈이 인도의 침략을 받아 고아를 그냥 넘겼을 때처럼, 미국은 그런 상황에 개입하지 않을 것이 뻔했었다. 그래서 스페인은 1968년 있었던 비확산조약(NPT)에도 서명하지 않았었다. 하지만 이론은 다 알고 있다 하더라도, 뇌관과 같은 핵심 부품을 어떻게 만들지 몰랐기에 연구는 그다지 진척을 보이지 않고 있었다. 게다가 너무 강력하게 밀어붙이면 결국 바깥에 노출된다는 프랑코의 걱정도 있었고 말이다. 이걸 해결해 준 건 의도치 않게 일어난 한 사건이었다. -------------- 1966년 1월 17일에 있었던 Palomares 사건(참조 6)이다. 스페인 영공을 지나던 미국 공군의 B-52 폭격기가 급유를 받으려 하다가 급유기(KC-135)와 충돌하여 추락했는데(승무원 7명이 사망했다), 대단히 큰 문제가 있었다. B-52 폭격기에 있었던 핵폭탄이 유실된 것이다. 소련이 가져가면 안 될일이기 때문에 난리가 났었다. 게다가 방사능 물질마저 떨어져 있었다(물론 당시 프랑코 정권은 안전하다면서 여행부장관과 주스페인 미국 대사가 해당 지역에 가서 해수욕하는 장면도 연출했다). 그리고 제일 중요한 것, 스페인이 당시 떨어진 폭탄의 잔해(떨어진 4개 중 2개가 파괴됐었다) 일부를 회수했고 그걸 조사분석한다(참조 7). 미군에 알리지 않고 말이다. 그래서 결국 스페인은 1967년, 핵폭탄 제조 가능 상태가 됐다(참조 7). 두 번째 필요한 건 플루토늄, 위에서 프랑스의 도움을 얻어 추출이 가능한 발전소를 짓기로 했지만 일단은 마드리드 대학 내에서도 군사용 플루토늄을 뺄 수 있는 고속반응로를 설치한다. 당연히, IAEA는 이 사실을 모르고 있었고 말이다. -------------- 이제 준비가 됐다. 프랑코 정권의 2인자였고 장래 프랑코의 뒤를 이을 것으로 촉망받았던 블랑코 제독은 이슬레로 프로젝트에 대한 서류를 들고 1973년 12월 19일 헨리 키신저를 만난다. 미국과 보다 대등하게 관계를 설정하기에 앞서 스페인에게 이런 힘이 있다는 점을 비밀리에 알리기 위해서였다. 그리고 키신저와 만나고 나오면서… 그는 암살당한다. (일단, 범인은 바스크의 ETA였다.) -------------- 물론 고위급 암살이 스페인의 핵개발을 멈추지는 않았다. 블랑코 제독이 암살당한지 2년 후 프랑코도 사망했고, 스페인은 민정이양이 됐지만, 이슬레로 프로젝트 자체는 민간 정부도 중단시키지 않았었다. 그러나 독재자 킬러 지미 카터 정부는 이전과 달랐다. 미국은 스페인에게 NPT 가입을 촉구했고, 경제제재를 위협한다. 어차피 농축우라늄을 미국만이 제공할 수 있고, 미국이 지어준 핵발전소 부품은 미국이 제공하고 있었으니, 미국 말을 들으라면서 말이다. 그리고 결정적으로… 1981년 스페인에서 쿠데타 시도(Golpe de Estado en España de 1981)가 일어났었다. 후안 카를로스 1세가 직접 나서서 쿠데타 시도를 막은 것까지는 좋았는데, 미국은 이를 계기로 새로 성립된 스페인 정부(Leopoldo Calvo Sotelo)를 압박하여, 핵무기 불사용 및 반데요스 핵발전소에 대한 감시를 조건으로 IAEA에 스페인을 가입시킨다. 이슬레로 프로젝트의 종말이었다. NPT는? EEC에 스페인이 가입(1986년)하는 조건이었다. 결국 스페인은 NPT도 1987년 체결했다. -------------- 참조 1. 당연히 느끼셨을 텐데, BBC의 해설가 Gary Lineker의 유명한 발언, “Football is a simple game; 22 men chase a ball for 90 minutes and at the end, the Germans always win.”의 패러디다. 2. 핵의 무기화에 반대했던 공산주의자이자 실제로 공산당원이었는데도 불구하고 드 골이 직접 임명했다. 그의 중용은 좌우 모두의 협공을 받았던 드 골 정권의 성격을 알 수 있는 인사 중 하나랄 수 있겠다. 3. 프랑스의 핵잠수함(2020년 9월 15일): https://www.vingle.net/posts/3109164 4. Proyecto Islero, la bomba atómica que España pudo tener durante el franquismo(2016년 11월 13일): https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2016-11-13/proyecto-islero-la-bomba-atomica-que-espana-pudo-tener-y-no-tuvo_1288538/ 5. 페레힐 / 라일라 섬 사건(2002)(2020년 4월 17일): https://www.vingle.net/posts/2877201 6. Incidente de Palomares : https://es.wikipedia.org/wiki/Incidente_de_Palomares 7. La bomba atómica que Franco soñó(2001년 6월 10일): https://www.elmundo.es/cronica/2001/CR295/CR295-12.html 8. 짤방 출처는 여기, https://twitter.com/Mangeon4/status/1352152792065040384 이 책의 저자가 이슬레로 프로젝트의 책임자였다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
손견 문대 (孫堅 文臺) A.D.155? ~ 191?
중국의 삼국시대를 구성하는 위, 촉, 오 중의 하나요.. 위, 촉, 오 중 가장 마지막에 망한 오나라의 황실이던 손가의 시작에는 이 남자가 있었다. 오늘의 주인공은 바로 손가의 제네시스라 할 수 있는 "손견"이다. 여기저기에 "손자병법"으로 유명한 중국 춘추시대의 위대한 병략가인 '손무(孫武)'의 후예'라는 소문과 추측까지 났지만 일절 그 실제는 확인된 바가 없는 그저 루머에 불과하다. 물론, 절대 아니란 증거도 없지만 유비가 한황실의 종친이라는 사실처럼 족보를 뒤져 팩트를 입증한 것이 아닌 본인의 자칭이며 또 이를 갖고 삼국지정사의 저자인 진수 또한 정황상의 추측을 한 것에 불과하다. 양주 오군 부춘현이 고향이며 오늘날 중국의 최대도시인 '상하이(上海)' 인근쯤이다. 물론, 저 당시의 오군은 이미 전한시대를 넘어 진나라 때부터 살기 괜찮은 지역이였고, "항우"도 거점 삼았던 인구도 적잖던 곳이긴 하지만 당연하게도 지금의 상하이와는 넘사벽의 차이가 있다는 점을 유의해두자. 전반적인 사료들 및 역사서와 그 주석본들, 열전까지 죄다 뒤적여 추론해 볼 때... 양주지역의 제법 좀 사는 "호족집안 아들"이였던 것으로 추정되는데, 그렇다고 또 대대손손 유구한 금수저까진 아닌거 같고, 후한 말에 이르러 떠오른.. 러시아의 올리가르히같은 그런 신흥세력의 자제였다. 어릴 때부터 이미 살던 동네와 고향 일대에서 먹어주는 깡다구와 대담함을 지닌 싹수 다른 소년이였으며, 만 17세에, 모여있는 수적떼들에게 홀로 덤벼 그들을 쫓아내 와해시킨 일화가 있고, 이걸 계기로 벼슬길에 나가 무관이 되어 같은 해 회계군의 허창 & 허소의 난을 제압한다. 이때부터 손견은 고속승진을 시작했다. 참고로 손견이 잘 나가는 호족집안임을 입증해 주는 한 예가 바로 위의 저 허씨들의 난을 제압코자 모병하는 과정이였는데, 관군만으로는 전력이 부족하다 판단.. 사재를 털어 1천 여명의 병력을 추가로 모병하여 임무를 완수했다는 점이다. 당장 천 여명을 모병하고.. 그렇게 모집된 인원들을 무장 및 최소한의 복색을 통일시켜 먹이고 재우고 훈련하는데 투자되는 비용이 벌써 보통이 아니다. 아무튼 놀라운건 손견이 저런 히어로급 활약을 올렸던 연령이 고작 겨우 열 일곱 가량(추정) 나이였다는 것인데, 아무리 저 시절이 평균수명, 사망연령이 낮디 낮아 일찍일찍 결혼하고 얼른얼른 성인대우를 받았던 시절임을 감안해도 참 대단함이... 당장 나도 그렇고, 여러분들이 열 일곱살 때 어땠는지 떠올려보면 바로 답 나온다. 담임선생님의 빠따 한 번에도 고통에 몸을 뒤틀고 쉬는 시간 벨이 울림과 동시에 매점으로 달려나가 빵 사먹으려고 버둥이던 우리의 그 나이에 손견은 홀로 수적떼를 목 베고, 벼슬도 오르고 군사를 모아 전투도 나갔던 것.. T-T 다만.. 어려서부터 아예 학문은 내려 놓았었던 듯. 책을 읽었다는 기록도 없고 심지어 문맹이였다는 설도 있다. 물론, 저 당시에 문맹률은 엄청나긴 했다지만, 그래도 나름 사는집 잘 나가던 자제로서 문맹설은 본인이 얼마나 학업을 멀리 했는지를 보여준다. 저 당시는 오로지 무예만 출중한 이들은 무시를 받았고 높은 직위에 오르는 데도 한계가 있었기에 어느 정도의 클래스가 되는 무장들은 깊은 학식까진 아니여도 최소한 여러 권의 병략서, 병법서들을 읽는 수준은 되야했던 시절이였기에 문맹설이 돌 정도로 학문을 등한시한 점은 자랑할건 못 됨이 맞다. 허나 그런 무식함에도 불구하고 군사관련 행정처리에는 꽤나 빠삭하게 처리를 했었고 그런 일처리와 용맹 그리고 궂은일은 미루거나 피하지 않고 나서서 쓱싹 처리하는 빠릿함덕에 평판은 좋았던 편으로 성격은 좀 불같을 지언정 기면 기고 아니면 아닌, 시원시원하면서도 화끈한 성격 덕분에 따르는 이들은 적잖았던 모양이다. 군율준수에 매우 엄하면서도 풀어줄 때는 풀어줬고, 병사들을 고압적인 자세 일변도가 아닌 "전우애"로서 대함에, 특별한 경우가 아니라면 식사도 병사들과 함께 동일메뉴로 먹었다고 하니 당근 병사들의 충정도 높았다. 이래저래 빠른 출세가도 달리며 승승장구 했던 손견이기는 했지만, 그래봐야 땅 넓고 사람 많은 중국의 어느 지역, 어느 군벌에나 두엇쯤은 있는 준재였던 그가 전국구로 발돋움하는 계기는 다 필요없고 바로바로 원소의 격문에 의해 집결한 18로 제후들의 유니온인 "반동탁연합군 VS 동탁군"과의 대립이였다. 참고로, 삼국지연의 속에는 마치 손견이 원소, 원술, 조조 등 당시 각자 자신의 세력을 이끌고 참전한 여러 제후들과 역시 동등한 제후들 중 하나로 그려지는데 이는 왜곡이다. 그때까지도 손견은 독자적인 자신만의 세력을 이끌던 군벌이 아니였다. 이미 그전, '황건적의 난' 당시에는 엄연히 조정의 벼슬에 임관된 상태로 '주준'의 부장으로 참전, 그 후, 서량에서 184년에 변장 & 한수의 난 당시에는 십상시에게 뇌물을 바치지 않은 것으로 밉보여 지휘관직을 박탈당한 '황보숭'의 후임으로 정벌군 사령관을 맡았던 '장온'의 부장으로 참전 하는 등... 주로 황실직속의 고위장군들의 부장으로 참전한 경우가 많았던 만년부장이였다 덧붙이자면... 변장 & 한수의 난 당시에는 서량에서 그 위명 높던 동탁도 장온의 천거로 참전한 상태였는데, 손견과는 여러 모로 행실과 견해의 차이로 몹시 사이가 안좋았던 터였고 손견과 달리, 상관인 장온에게도 불손하며 제멋대로에 안하무인으로 굴던 동탁이였기에 둘은 상극.. 게다가 서량에서는 먹어주던 동탁이 상당한 군공을 쌓았음에도 손견은 몇 차례 패전하는 등 재미를 못 봤다. 반동탁연합군에 합류했을 무렵도 당시의 위세가 천하에서도 세 손에 꼽히던 "원술"의 사실상 부장에 가까운 자리로 원술의 지시와 서포트를 받으며 참전했었다. 아무튼 하여간 그렇게 반동탁연합군 소속으로 참전한 손견은 그야말로 군계일학적인 대활약을 벌이며 동탁군을 양민학살하여 후한의 슈퍼스타로 발돋움 하는데... 일단 첫 타석에서는 접고 들어갔다. 동탁의 부장이던 '서영'과의 전투에서 박살이 나서 간신히 최측근의 호위병력 몇 십여 기만 이끌고 살아나왔고 그마져도 위급상황까지 몰려.... 자신의 한 팔과 다름없던 "조무"가 손견의 붉은 두건을 대신 쓰고 목숨을 걸고 시간을 벌어준 덕에 겨우 살았다. 참고로, 삼국지연의에서 조무는 저렇게 손견을 살리고 간지 뿜으며 장렬히 전사하는 것으로 나오지만 실제로는 저 때 손견의 두건을 걸어놓고 적병들이 돌아갈 때까지 짱 박혀 있다가 살아남았다. 다만.... 그 이후로 정사에 더 기록이 없어서 어찌 되었는지는 알 길은 없다. 저 패배를 보약 삼아 그 다음부터 나선 손견은 다른 사람이 되어 동탁군을 거침없이 관광 태우기 시작한다. 동탁의 부장 '호진'의 군대를 엘리시키고, 무력의 화신이던 그 "여포"의 부대조차 지워버렸으며, 심지어 이 와중에 연의에서는 관우가 "데운 술이 식기 전에" 목을 베었다는 "화웅"도 참수한다. 솔직히 화웅이 연의에서 관우버프용 적장으로 나와서 동탁군의 에이스던 여포와 함께 원투펀치를 이루는 맹장으로 그려지지만 솔직히 정사나 그밖의 기록들에서는 별 다른 언급이 없어서 그 정도의 장수인지는 알 길이 없다. 허나 당시 화웅이 맡았던 임무나 직위등을 볼 때, 그렇다고 또 듣보잡은 결코 아니였음을 예상할 뿐! 결국 이런 손견의 크레이지 모드 탓에 동탁은 당시의 후한 수도이던 낙양을 죄다 초토화 시킨 후, 장안으로 천도를 하게 되며... 이 와중에 한 번 여포부대를 박살냈던 손견은 다시 한 번 낙양에서 여포부대를 짓이겼다. 이렇게 수복된 낙양성에 진입하며 손견이 옥새를 득템하게 되었고 그 옥새는 당시 손견의 주군이던 원술이 반협박을 하여 삥뜯기고 만다. 삼국지연의처럼 옥새를 꿍쳤다가 손책에게 물려주고 손책이 그 옥새를 담보삼아, 원술에게 병력을 인수받아 독립했다는 것도 삼국의 한 축을 맡는 손가의 라이프를 보다 드라마틱하게 만들고자 각색된 것이였다는...ㅎ 위에서 언급된 것처럼 손견은 명백한 "원술의 부하"였다. 삼국지연의만 보셨거나 게임 등으로만 접하신 분들은 절대 몰랐을 사실이다. 허나 원술이 그럼 그렇지, 명군이 아니다보니 그 아래에서 손견이 이래저래 속앓이를 하긴 했다. 일단 저 동탁과의 전투에서도 파죽지세였지만... 손견이 너무 잘 나가, 그 위세나 명성이 높아지면 그를 컨트롤하기 벅찰 것을 염려하고 시기했던 원술이 겐세이를 놓고자 군량보급을 끊었던 탓에 손견은 그 드높던 기세가 주춤해질 수 밖에 없었고 위의 언급대로 옥새마져 협박으로 빼앗기며 심지어 그 아들 손책마져도 원술로 인한 스트레스가 여간 아니였다고 한다. 그 후.. 그 원술의 명으로 유표를 공격하던 중, 당시 손견에 맞선 유표측 장수인 "황조"의 부대와 전투 중, 원정군 총지휘관답지 않게 퇴각하는 황조를 직접 앞장서 추격하는 무리수를 두다 가뜩이나 눈에 잘 띄는 붉은 두건을 두른 탓에 빗발치는 화살과 돌에 맞아 젊은 나이에 허망히 생을 마감한다. 직접적인 사인은 날아온 돌에 머리를 직격으로 맞고 두개골의 골절에 의한 즉사. ... 손견 본인의 전투 스타일 자체가 겁대가리 상실하여 앞뒤 재고보고 할 거 없이 자신이 앞장서는 스타일. 심지어 공성전에서조차 자신이 앞서 사다리를 타고 올라갔고 위에서 언급된, 손견을 전국구스타로 만들어준 동탁과의 전투에서도 그 잘났다는 18로 제후들 중 거의 유일하게 손견 혼자 동탁군 전군을 발랐을 당시 역시 가장 선두에서 미친 듯 싸웠던 손견이였다. 일기토기록이나 무예솜씨에 대한 언급은 따로 남아있는 자료가 없으나, 저렇게 밑도 끝도 없이 앞장 서서 날뛴걸 보면 결코 힘과 무예가 뒤쳐진 사람은 아닐 거라는 것은 기정사실. 저런 스타일은 뭔가 간지넘치고 상남자스러워 보이긴 해도 정말 크나큰 리스크를 안고 있는 '하이 리턴 & 하이 리스크' 타입이라 할 수 있다. 총지휘관이 후방에서 지령만 내리는 부대와 직접 장병들을 독려하며 자신이 선두에서 달려 나가는 부대의 사기 차이는 극명하다. 저 당시의 병사들은 딱히 긴 시간 제대로 훈련을 받은 병사들이 드물었고, 대개 필요시에 허겁지겁 긁어모은 농부들 출신이 대부분에 장비나 무기도 별 볼일 없었다. 우리가 삼국지관련 각종 미디어에서 보듯, 무슨 요새군대처럼 통일된 군복을 입은 것도 아니였다. 쉽게 말해 거의 오합지졸이였는데... 그런 병구성일수록 몹시 중요한 요소는 딱 두 가지! "병력의 수"와 "병력의 사기"이다. 헌데, 그 둘 중에도 더욱 중요한 것은 "사기"였다. 기세가 드높은 소수가 그렇지 못한 다수를 일방적으로 도륙하는 경우도 저 당시는 부지기수였고. 서양의 역사를 봐도 숫자가 많다고 볼 수 없던 로마군이 다수의 게르만족, 북아프리카에서 승리를 거둔 큰 이유는 잘 훈련되고 통제된 정예병들의 자신감에서 오는 결국은 "앞선 기세" 탓에, 상대들이 더 많은 수나 지리적 이점을 가졌음에도 오히려 기가 꺾인 탓이였다. 심지어 북아프리카의 카르타고는 그 무섭다는 '코끼리부대'를 앞세우고도 보병중심의 로마군에게 패했다. 이유는 카르타고는 코끼리를 앞세우고 나머지는 뒤로 배치, 코끼리가 짓밟고 휘저으면 나서서 시마이하는 전법인데, 로마군의 화살과 투창에 결국... 살로 이루어진 코끼리가 쓰러지면 그 후로는 대책이 없던 카르타고군은 기세가 꺾였기 때문. 아무튼 그렇다보니 저런 용감한 지휘관이 선두한 부대에, 겁을 먹는 장수나 병사가 있을리 만무하여 손견의 부대는 어지간한 적세력은 별 다른 전략없이도 죄다 씹어버렸던 것이다. 허나... 저 방식이 반대로 정말 극히 위험한 게.. 앞장 선 지휘관은 다시 말하자면 그만큼 적병의 공격에 노출되어 있다는 것이고, 제아무리 무예가 뛰어난들... 절대 다수의 병력이 다구리를 놓으면 장사가 없고, 활같은 원거리무기에 대해서도 취약하며 또 언급했듯, 만에 하나 지휘관이 전사하면 그 중요한 기세가 꺾이기에.. 다수여도, 승세를 타고 있었어도, 순식간에 전세가 역전되어 패할 위험이 지배적이다. 게다가 저 방식의 장점덕에 열 번, 백 번 이긴들... 저 방식의 단점탓에 한 번 패하면.. 그 당장의 전투는 물론, 그 세력 자체의 존망이 걸리게 된다. 그렇기에 이미 진즉부터 손견의 측근들은 그의 무모한 선두돌격을 자중시켰으나 그때껏 멀쩡한 손견은 당연히 씹고 지고집대로 했고, 그러다 결국은 누가 어디서 던졌는지도 모를 돌팔매에 맞고 허망히 사망한다. 게다가 안타깝게도 이러한 성향은 장남에게도 고스란히 유전된다는... 성격은 시원시원했던 모양이다. 처벌도, 용서도 화끈했고 철저한 행동파였다. 대개의 맹장들이 그렇듯, 성격이 불같고 급했으며 전략전술 등은 비겁한 꼼수로 생각하여 비중을 크게 두지 않았다고 한다. 물욕은 없으나 고집이 센 편이였고 대단히 헌신적(?)인 아버지로서 어느 정도 나이가 된 아들들은 전장에 늘 데리고 다니며 각종 군사전투관련 경험과 지식들을 쌓게끔 지도했고 무예도 직접 가르쳤다. 아내(오국태 부인)를 몹시 사랑했던 로맨티스트이기도 했는데, 낙양에서 얻은 옥새를 원술에게 바치게 된 이유가 바로 원술이 손견의 아내를 인질 삼았기 때문이였다. 물론, 현대의 기준으로 아내가 인질인데 그깟 도장은 당연히 포기하는게 맞는거 아니냐 반문할 수도 있다. 하지만 당시의 여성인권은 지금과 비교불가인 거의 남성의 부록으로 여겨지던 때고 다른 인물들은 자신의 야망이나 위급시에 아내의 안위는 내팽개 친 경우가 부지기수에 심지어 아내가 여럿인 경우도 많았고 "옥새"는 그냥 열쇠도 같이 하는 도장집 가서 인감으로 쓸 거니까 소뿔로 파달라며 3만원 주고 잠깐 기다리면 도장아저씨가 돋보기끼고 레이져로 파주는 그런 물건이 아닌! 상당한 야망가였던 손견같은 이에게는 대단한 전략적 가치를 지닌, 당시로는 황실의 권위와 정통을 의미하는 물건이였다. 괜히 삼국지게임에서 옥새를 얻으면 여포도 매력이 100이 되는게 아니고, 원술이 아무리 또라이인들 이 옥새 얻고부터 황제의 꿈을 현실화시킨게 아니다. 게다가 당시 옥새를 분실한 후한 황실도 분실한 옥새를 새로 제작하지 못 하고 전전긍긍하던 것도 옥새는 어디 뒀는지 기억 안나면 다 서랍 뒤지고 엄마한테 어디 있냐 소리질러 찾다 끝내 기억 안나면 새로 마련하는 그런 물건이 아니였기 때문이였다. 옥새 이야기가 길어졌다만, 결론은.. 그런 어마무시대단굉장한 슈퍼레어템을 겨우(?) 아내 때문에 포기한 손견의 가족애가 깊었다는 것. 게다가 그런 가족애는 당시의 영웅이라 일컬어지는 인물들에게는 결여된 가치관이였다는 점이다. 당장 조조만 해도 자기 죽게 생겼으니 장남 조앙을 내버렸고(당시의 장남의 가치와 위치는 상당했음!) 인의의 아이콘 유비도 자기가 위급하니 부인들과 형제들 내팽개치고 지살자고 혼자 내뺐으며, 기타 숱한 인물들이 아내나 기타 가족들에 대한 안위는 뒷전인 경우가 다반사였다. 여러분들도 만약 강남 테헤란로 한복판의 15층 짜리 빌딩 하나를 얻었거나 국회의원 공천권을 받았는데 누군가가 여러분의 아내나 여친을 인질삼아 내놓으라면 내놓겠나? (잠깐.. 당연히 안내놓는다는 전제로 이리 물어본 나만 혼자 지금 쓰레기가 되는건가!?) 하여간 단점도 적지 않았다만 이런저런 영웅호걸의 면모들이 있었기에, 그 DNA가 전달된 손책, 손권같은 이들이 그 인물많고 사건많던 중국 삼국시대 속에서도 큰 획을 그은 히어로가 될 수 있었다는 말씀! 오늘의 주인공인 굵고 짧게 살다 간 손견의 이야기는 여기서 매듭 짓는다. 이번 칼럼은 원래도 늦었지만 유독 더 많이 딜레이가 된 점 깊은 사과 드립니다...T-T 변명을 해보자면, 제가 늦은 나이에 다시금 학구열을 불태우느라 지금 사이버대학에 등록해 퇴근 후에 공부를 하고 있는데, 중간과제 제출 기간 및 중간고사 기간을 앞두고 과제와 시험공부 탓에 틈내기 쉽지 않았고, 또 한 가지는 제가 좀 더 좋은 회사에 보다 나은 조건으로 이직을 하게 되면서 이것저것 좀 정신이 없었어요.. 아무튼 저도 노느라 늦어진 것은 아닌 점 양해 바랍니다. 이번주와 다음주중으로 중간과제 제출도, 중간고사도 다 마무리 지어지니 그 후부터는 제깍제깍 올리겠습니다!
아껴 읽고 싶은 너와 나의 이야기: 22
야밤의 역 앞 떡볶이 트럭을 보며, '졸아든 마음이 팔리기를 기다리고 있었다.'라는 문장을 적었습니다. '심리적으로 위축'된 상태에서도 누군가에게 기대고 싶은 소망이 반영되었나 봅니다. 사랑과 삶의 이상적인 융합 속에서 사는 요즘, 그때의 문장을 다시 꺼내어 봅니다. 직업이 전부는 아니다. 좋은 사람이 되는 과정에 직업도 있는 것이다. 직업은 좋은 사람이 되어가는 방편일 뿐이다. 삶을 직업에 맞추는 게 아니라 직업을 삶에 맞춰야 한다.⁣ ⁣ 학생들과의 담소의 흐름은 취업과 돈으로 흘러간다. "재미없어요. 그냥 하는 거예요."⁣ "취업 잘 된다고 해서 이 과 선택했는데, 저 취업 할 수 있겠죠? 불안해요." 메마른 웃음을 짓는 어린 청춘을 보면 마음이 좋지 않다. ⁣ 열심히만 한다고 해서 되는 게 아니라는 걸 안 자의 눈빛은 거칠고 어둡다. 끊임없이 자신을 채찍질하는 손을 잡고 저 말을 해주고 싶다. 직업을 삶에 맞춰야 한다고. 이상적인 말이 아니라 저렇게 생각하며 자신을 위한 공간을 만들어야 고른 숨을 쉴 수 있다고.⁣ 넌 네가 생각하는 것 이상으로 좋은 사람이라고. 오늘도 삶을 살아내는 이들의 소리를 들으며 마음을 다잡는다. 전부가 아닌 전부를 생각하면서.⁣ ⁣ #사람에 대한 예의 #어크로스 #권석천 마제소바는 비빔장이 생명인 요리다. 이 비빔장을 맛있게 만드는 것도 중요하지만, 맛있게 만든 비빔장을 면에 잘 배게 만드는 것도 그만큼 중요하다. 장인들은 면을 채에 건져 젓가락으로 빠르게 비비는 과정을 더한다. 언뜻 보면 면에서 물기를 쫙 빼는 과정이라고 생각할 수도 있다. 하지만 그게 다는 아니다. 저 일련의 과정을 거치면 면발엔 미세한 상처가 많이 나게 된다. 그 상처는 면발의 식감을 살리는 것과 동시에 면이 비빔장을 흡수하게끔 만드는 역할도 한다. ⁣ ⁣ 세상엔 이런 종류의 상처들도 있다. 불우한 어린 시절을 보낸 덕분에, 가슴 찢어지는 이별을 몇 번 해 본 덕분에, 어떤 영문 모를 상처들 덕분에, 나는 지금의 내가 된 셈이다.⁣ ⁣ 상처가 아문 곳을 쓰다듬기 시작한다. 화상 자국과 꿰맨 자국, 딱지 진 곳과 알 수 없는 흉까지. 물리적인 것에 의한 상처는 만질 수 있다는 사실이 새삼 다르게 느껴진다. 내면의 수없이 많이 생긴 상처는...까지 생각하다 침을 삼킨다. 나란 존재는 삼켜진 것들이 형상화된 것일지도 모르겠다. 그래서 어두운 걸까 생각하다 아무렴 어떤가 싶다. 지금의 나는 더 진하게 깊어지고 있으니, 어둠 따위 기꺼운 마음으로 담고 살아갈 수 있는 거다.⁣ ⁣ #그리운 누군가가 근처에 산다 #딥앤와이드 #여태현 나의 화단이 그저 평범한 꽃들로 채워진다 해도, 남들 것만큼 화려하지 않아도,⁣ 그게 남을 위한 것이 아니라 온전히 나를 위한 것이라면 족한 마음.⁣ ⁣ 그게 더 중요하다.⁣ ⁣ 척박한 환경에서 제일 늦게 피는 야생화인 좀딱취.⁣ 5mm 남짓 되는 작은 꽃을 보며 시기에 대해 사고한다. 적당한 때를 알지 못할지라도 주어진 삶 그대로 온전히 살아낼 때, 크고 작은 숨이 피어난다. 숨의 자국의 접점이 커져 삶을 이루고 그것이 나의 인생이었음을 진 자리에서 느끼지 않을까.⁣ 꽃이 진 자리에 열매가 맺는다는 진리가 꽤 매력적이다.⁣ ⁣ #2인조 #달 #이석원 글을 모르는 당신에게서 편지가 왔다⁣ 흙이 핥아주는 방향으로 순한 우표가 붙어 있었다⁣ 숨소리가 행간을 바꾸어도⁣ 정갈한 여백은 맑아서 읽어낼 수 없었다⁣ 문장의 쉼표마다 소나기가 쏟아졌다⁣ ⁣ 밀도 높은 당신이 하늘에서 쏟아진다⁣ ⁣ 시를 숨이라고 여긴 자의 눈을 응시하자 고요한 어둠이 내려앉는다 평온과 불안의 간극 속에서 온몸이 떨려와도 두 눈은 평형대를 내려오지 않는다⁣ ⁣ #언니의 나라에선 누구도 시들지 않기 때문 #문학동네 #김희준 이해하지 않아도 되는 것들에 ⁣ 초점을 두기보단⁣ ⁣ 나를 위한 다정함을 기억하면서⁣ 살아주세요.⁣ ⁣ 세상의 길은 내가 바라보는 시선대로⁣ 펼쳐진다고 믿습니다.⁣ 그 시선을 자신이 위축되지 않는 방향으로 ⁣ 이어가 주세요.⁣ ⁣ 오늘이라는 발자국이 이어져 만들어지는 길의 형태는 알 수 없는 자아를 닮았다. ⁣ 해무 속 섬에 불시착하여 제일 먼저 발견한 것은 떠다니는 미역이었다. 한 움큼 집어 입안에 욱여넣자 생의 첫 숨이 떠올라 울음이 났다. 파도를 피하지 않고 온몸으로 맞으며 끝내 웃어버린 나의 그림자는 유난히 길었다.⁣ ⁣ #네가 혼자서 울지 않았으면 좋겠다 #비에이블 #안상현 철학자가 원하는 것은 진리가 아니다. 바로 세계의 모습이다. 세계가 어떤 모습을 하고 있는지, 그 윤곽을 따라 그려보고 싶은 것이다. 적어도 세상에 존재하는 것 중 하나는 자기 나름대로 해석해보길 바란다. 말 그대로 나름의 해석이므로 그것은 언제나 의인적 해석이나 구상이다. 철학자는 모든 일과 세계를 인간과 같은 것이라고 간주한다.⁣ ⁣ 고래 책방에서 처음 본 뒤로 계속 생각나던 이 책을 장기간에 걸쳐 반복적으로 읽었다. 뭍에 던져진 사회 초년생일 때가 생각나고, 뼈 때리는 문장에 조용히 숨죽이며 괜스레 눈치를 살피기도 했다. 철학가와 작가의 문장은 그렇게 절친한 벗이 되었다. ⁣ ⁣ 니체의 말 위를 걷다가 해석에 걸려 넘어졌다.⁣ '사실이란 것은 없고, 해석만 있다'는 활자에 지혈되는 자의 눈동자 색이 궁금해진다. ⁣ ⁣ #을의 철학 #한빛비즈 #송수진 반 아이들은 언뜻 평화롭게 공존하는 듯 보였지만, 물리적 성질이 달라 합류 지점을 지난 뒤에도 각자의 흰빛과 검은빛을 유지하며 나란히 흐른다는 남아메리카의 두 강줄기처럼, 서로 섞이는 법이 없었다.⁣ ⁣ 텅 빈 어둠을 직시할 때마다 버려지는 것들이 생각난다. '평화롭게 공존하는 듯 보이나, 서로 섞이는 법이 없는' 현재처럼 말이다. 발을 내디딜 때마다 절규의 메아리가 귓전을 때리고 어깨 가득 재가 내려앉는다. 흰 종이 가득 검은 꽃이 피어날 때에만 온전한 숨을 쉴 수 있으므로 나의 눈은 늘 아래를 향해 있다.⁣ ⁣ #여름의 빌라 #문학동네 #백수린 "항상 움직이는 것은 자신의 신체적 결함을 극복하는 활동이긴한데 본능적으로 몸에 밴 행동인 것입니다. 오히려 움직여서 피곤한 것이 아니라 움직이지 않으면 피곤해진다는 표현이 더 적합한 표현일 겁니다. 또 그렇게 움직이다 보니 누구보다도 빠르고 다이내믹하게 움직이는 모습을 갖게 된 것이 아닐까요?"⁣ ⁣ 선택을 빙자한 침묵이 굳은 자가 말할 때마다 들리는 쇳소리에 온몸의 털이 곧추선다.⁣ 옹색하고 각진 시각으로 세상과 자신을 옭아매니 질식당하는 꿈을 자주 꿀 수밖에_⁣ 모든 것이 붕괴된 채 추락 중인 자들이 단념을 이어 붙여 나를 자꾸 올려보낸다. ⁣ 어느 순간을 지날 때면 무중력 상태에 있는 듯 했다.⁣ ⁣ #회사를 다닐수도, 떠날수도 없을 때 #중앙북스 #박태현 존재하나 존재하지 않는 곳에서 우리, 춤춰요.
1,800일 만에 등장한 '런앤히트' 우디르! LCK 뒤흔든 챔피언들
거품론 휩싸인 나르와 급부상한 카이사, 렐 2021 LCK 스프링이 마침내 막을 올렸습니다. 이번 LCK는 11.1 패치로 진행되는 만큼, 많은 팬은 새로운 메타가 어떻게 대회에 등장할지 촉각을 곤두세우고 있는데요. 프로 선수들이 경기에서 선보인 챔피언들이 솔로 랭크에도 적지 않은 영향을 미치기 때문이죠. 21일 기준, 2주 차에 접어든 LCK에는 여러 챔피언이 등장하고 있습니다. 11.1 패치로 '떡상'한 나르는 솔로랭크와 달리 대회에서는 고전하며 '거품론'에 시달리고 있지만, 새로운 빌드가 떠오른 카이사는 대회에서도 강력한 성능을 뽐내고 있죠. 각 팀의 희비가 엇갈리고 있는 2021 LCK 초반부, 리그를 수놓고 있는 다양한 챔피언들을 돌아봅니다. / 김승주 필자(사랑해요4), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 기사에 사용된 데이터는 20일을 기준으로 합니다. # 나르는 거품? LCK에서 고전하는 '나르' 나르는 11.1 패치를 통해 가장 큰 수혜를 입은 챔피언 중 하나입니다. 메가 나르의 '돌덩이 던지기' 둔화율이 전 구간 15% 증가했을뿐더러 '우지끈'의 사거리가 길어짐에 따라 픽률도 급상승했기 때문이죠. 10.25 패치 때만 해도 저조한 픽률(1.16%)을 기록했던 나르는 11.1 패치 후 픽률이 6.56%까지 상승하며 단숨에 탑 챔피언 픽률 상위권에 이름을 올렸습니다. 승률도 50.23%로 그리 나쁘지 않고요.  최근 픽률이 급상승한 나르 (출처: 오피지지) 하지만 나르는 솔로랭크와 달리 LCK에서 유독 고전하고 있습니다.  2021 LCK, 나르는 총 6회 밴되고 19회 픽 되는 등 탑 챔피언 중 가장 높은 밴픽률을 기록했지만, 성적은 7승 12패로 승률 37%에 불과합니다. 5승 5패를 기록 중인 카밀이나 4승 2패로 66.7%의 고승률을 보인 레넥톤에 비하면 한참 낮은 수치입니다. 현재 나르로 제대로 된 퍼포먼스를 선보인 선수는 담원 기아의 '칸' 김동하가 유일합니다. 올 시즌 칸은 나르로 3전 전승을 기록하고 있는데요. 특히 칸은 T1과의 경기에서 '칸나' 김창동이 먼저 나르를 택하자 갱플랭크를 골라 라인전부터 강하게 압박하며 '나르 사용법'은 물론 '나르 대처법'에 있어서도 높은 이해도를 과시하고 있죠. 베테랑의 품격을 경기에서 마음껏 뿜어내고 있는 셈입니다. 칸은 인터뷰에서도 "나르가 승률이 안 좋다고 하는데, 이건 통계의 함정"이라며 "갱플랭크와 나르는 잊힐 만하면 나오는 챔피언이기에 경력이 많은 선수가 더 잘 활용하는 것 같다"라고 밝히기도 했습니다. 반면, LPL(중국)에서는 LCK와 다른 상황이 펼쳐지고 있습니다. 20일 기준, 나르는 LPL에서 12승 10패를 기록하며 레넥톤, 오른, 카밀과 함께 탑 3대장에 이름을 올렸는데요. 특히 나르가 거둔 '12승'은 모든 탑 챔피언을 통틀어 가장 많은 승수이기도 합니다.  또 한 가지 눈에 띄는 건 '더 샤이' 강승록의 나르 성적입니다. 더 샤이는 높은 나르 이해도를 바탕으로 수준 높은 경기를 펼치며 5전 전승의 압도적 승률을 기록하고 있죠. 더 샤이는 나르 아이템 선택에서도 독특한 해석을 보여주고 있는데요. LCK의 나르는 주로 발걸음 분쇄기를 코어 아이템으로 올린 반면, 더 샤이는 선혈 포식자와 신성한 파괴자를 활용해 경기를 풀어가고 있습니다. 담원 기아의 칸과 IG의 더 샤이가 펼칠 '장외 나르 경쟁'이 어떤 결말을 맞이할지 사뭇 궁금해지네요. 인터뷰 중인 '칸' 김동하 (출처: 라이엇 게임즈) # 1799일 만의 등장, 2134일 만의 승리! 'RUN AND HIT' 정글 우디르 20일 열린 DRX와 농심 레드포스의 경기에 아주 낯선 챔피언이 등장했습니다. DRX의 정글러 '표식' 홍창현이 사용한 우디르가 그 주인공인데요. 2016년 2월 18일, SKT T1과 롱주 게이밍의 경기에서 마지막으로 등장했던 우디르는 무려 1,799일 만에 LCK 복귀전을 치르게 됐습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르! (출처 : 라이엇 게임즈) 그리고 우디르는 팬들의 기다림에 응답하듯 쏠쏠한 활약을 펼쳤습니다. 표식은 우디르의 빠른 정글링을 통해 '리치' 이재원의 나르를 집요하게 공략하며 그의 라인전을 불편하게 만들었습니다. 또한, 첫 번째 코어 아이템으로 사용 시 이동 속도를 올려주는 터보 화공 탱크를 선택해 지속적으로 상대를 압박했죠. 농심 레드포스는 끝내 폭주한 우디르를 막지 못한 채 경기를 내줘야 했습니다. 1,799일 만에 LCK에 등장한 우디르가 자신의 손으로 '2,134일 만에' 승리를 따낸 셈입니다. 이 경기에서 우디르는 남다른 예능감을 뽐내기도 했는데요. 경기 막바지, 마지막으로 남은 '피넛' 한왕호의 니달리를 추격하던 우디르가 드래곤 둥지를 넘지 못해 쩔쩔매는 장면은 중계진은 물론 경기를 지켜보던 시청자들에게도 깨알 같은 웃음을 선사했습니다. 벽을 넘지 못해 슬픈 우디르 (출처: 라이엇 게임즈) # 1티어 원딜이 된 카이사와 대세로 떠오른 렐 카이사는 2021 LCK 스프링에서 가장 많은 사랑을 받는 원거리 딜러 중 하나입니다. 11.1 패치 후, 카이사는 톱날 단검을 먼저 올리며 신화 아이템을 완성하고 2코어로 징수의 총을 올리는 빌드가 발견됨에 따라 1티어 원거리 딜러로 뛰어올랐습니다. 해당 아이템 빌드는 LCK에서도 좋은 경기력으로 이어지고 있는데요. 20일 기준, 카이사는 LCK에서 총 5회 밴되고 23회 픽 되며 밴픽률 2위에 오른 상황입니다. 승률 역시 3대장으로 꼽히는 아펠리오스(56%), 사미라(47%) 중 가장 높은 편(57%)이죠. 현재 카이사는 솔로 랭크나 대회에서나 명실상부한 1티어 원거리 딜러다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 서포터 라인에서도 한 챔피언이 수면 위로 떠 오르고 있습니다.  바로 '렐'인데요. 렐은 11.1 패치를 통해 아군에 추가 능력치를 부여하는 '인력과 척력'이 작동하지 않았던 버그가 수정됨에 따라 승률이 치솟고 있는 상황입니다. 덕분에 렐은 LCK 개막전에서부터 한화생명e스포츠의 '비스타' 오효성의 선택을 받아 승리를 견인하기도 했죠. 렐은 신규 챔피언임에도 불구하고 LCK에서 10회나 픽 되며 서포터 챔피언 밴픽률 2위에 오르는 등 많은 이의 선택을 받고 있지만, 성적 자체는 4승 6패로 그리 좋지 않은 편입니다. 다만 렐은 준수한 군중 제어기를 갖춘 만큼, 변수 창출에 능하다는 평가를 받고 있어 향후에도 계속 리그에 등장할 것으로 보입니다. 렐은 LCK 원거리 딜러 3대장 중 하나인 '사미라'와도 잘 어울리는 편인데요. 실제로 DRX의 바텀 듀오는 농심 레드포스와의 경기에서 렐과 사미라의 궁극기 연계를 통해 단숨에 쿼드라 킬을 따내는 명장면을 연출하기도 했습니다. 재미있는 건 LCK, LPL, LEC(유럽), LCS(북미) 등 렐에 대한 메이저 지역의 생각이 다르다는 점입니다. LCK가 적극적으로 렐을 활용한 것과 달리 타 리그는 렐에 큰 흥미를 느끼지 않는 듯한데요. 실제로 렐을 3회 활용한 LCS를 제외하면 LEC와 LPL에서는 아예 렐이 등장하지 않고 있습니다. 렐에 대한 각 지역의 해석이 크게 다르다는 걸 확인할 수 있는 부분이죠. 2021 LCK 스프링은 이제 막 출발점을 지났지만 다양한 챔피언이 등장함은 물론, 신인으로 구성된 DRX가 좋은 경기력을 선보이는 등 여러 가지 드라마를 써 내려가고 있습니다. 2021 LCK 스프링 '최종장'이 더욱 기대되는 이유입니다. 사미라와 렐이 보여준 환상적인 플레이 (출처: 라이엇 게임즈)
ep)2.✒학교 생활
. '왜 자꾸 쳐다보는거지?' 자꾸만 쳐다보는 그 눈길이 신경쓰여 부모님이 날 보내기 전에 신신당부한걸 잊은 채로 그 애를 똑바로 쳐다보며 다가갔다. "왜 자꾸 쳐다보는건데?" "..잡종" 잡...종 심장이 쿵 하고 내려 앉는 느낌이 들었다. 잡종이라는 이 말이 얼마나 상처를 주는 말인지 똑똑히 알려주려고 입을 열었으나, 이내 슬리데린 아이들 모두가 나를 마치 이상한 사람보듯 쳐다보며 나를 피하기 시작했다. 그렇게 나의 학교 생활은 시작되었다. .. 그 일이 있었던 후 나는 자연스럽게 같은 기숙사 학생들과 멀어졌고, 가문 대대로 후플푸프인 우리가족은 내가 슬리데린 기숙사에 들어간것에 그리고 그곳에서 내가 같은 기숙사 학생들과 잘 지내지 못한다는점에 대해 크게 실망하셨으나, 그 문제는 곧 진정되었다.그리고 난 자연스럽게 도서관에서 많은 시간을 보내게 되었다. ...[도서관에서] "오늘은 마법의 물약이랑, 우주관련 책을 읽ㅇ" "저기, 안녕?" 책을 고르던 도중 불쑥 어떤 학생이 말을 걸었다. "응... 안녕" "너 책 좋아해? 도서관에서 자주 보이는것 같아서" "아니, 그냥 심심해서 책이라도 읽으려고 온거야." "아 그렇구나. 내가 혹시라도 방해했다면 미안. 난 헤르미온느야.헤르미온느 그렌저. 그리핀도르에서 지내고 있어." "헤르미온느 반가워. 너도 책 자주 보려고 오나봐.내가 도서관에 자주 오는것도 알고.. 아 참, 내 이름을 말 안했네. 내 이름은 " "클로에 벨 맞지? 기숙사 배정일에 네 이름을 들었었어." 이 아인 대체 어떻게 기숙사 배정일에 호명하고 그 뒤로 불리지 않았던 내 이름을 아는걸까. "내 이름을 기숙사 배정일에 한번 듣고 기억했단 말이야? 대단하다" 그렇게 헤르미온느와 친해지게 되었고, 자연스럽게 론과 해리와도 친해지게 되었으며, 언니와 오빠들이 후플푸프이기에 세드릭 디고리 선배와도 친해지게 되었다. [어느날] 유난히 몸이 가벼워진 느낌이 든다. 따뜻한 햇살도 느껴지고 평화로운 느낌에 기분좋게 눈을 떴다. "지금 몇시지?" 수업까지 단 3분 남았다. 어쩐지 오랜만에 느끼는 여유로운 느낌이었다. "기숙사에 친한애들이 없으니 지나가다 깨워주는사람 조차 없는구나.. 그나저나 오늘 맥고나걸 교수님 시간인데... 큰일났다." 교복을 어떻게 입었는지 조차도 모르겠을 정도로 빨리 갈아입고 최대한 늦지 않기 위해 전력을 다해 뛰었다. . "아야" 누군가와 부딪혀 넘어지고 말았다. 내 교과서와 필기구는 다 떨어졌고 그 학생의 교과서와 필기구가 떨어져 바닥을 뒹굴었다. "미안해" "야 잡종. 눈 똑바로 뜨고 안다녀?" 익숙한 목소리. 그때 그 아이다. 흰 피부에 금발머리, 신경질적인 말투와 표정. 드레이코 말포이다. 말포이가 한 그 잡종소리를 잡고 제대로 따져보려 했으나 난 수업 들으려고 뛰어가던 상황임을 떠올리고 빨리 떨어진 내 교과서와 필기구를 챙겨 뛰어갔다. "늦어서 죄송합니다. 맥고나걸 교수님" "클로에 벨 양, 5분 지각이군요. 슬리데린 3점 감점합니다. 다음부턴 일찍 오세요" 헤르미온느가 자기 옆에서 수업을 들으라는 듯이 손짓했다. 나는 웃으며 헤르미온느 옆에 앉아 수업을 들었다. 이렇게 학교에서 지내다가 드디어 방학이 되었다. 헤르미온느랑 편지를 주고 받기로 약속하고 기차를 타고 집에 와서 학교에서는 느끼지 못했던 가족의 품과 여러가지를 누리며 지냈다. . . [방학이 끝난 뒤 학교에서] "헤르미온느,론,해리 ! 보고 싶었어." H-"클로에! 보고 싶었어. 빨리 방학이 끝나길 얼마나 기다렸는지 몰라." R-"난 방학이 영영 안끝났으면 좋겠다고 생각했는데 역시 우등생은 다른것 같아" P-"클로에. 오랫만이야." 신나게 친구들과 얘기하던 도중 디고리 선배가 건너편에서 다가왔다. D-"클로에. 오랫만이야. 잘 지냈어?" "디고리 선배도 오랫만이에요. 저는 잘 못지낼 이유가 없죠. 선배도 잘 지냈어요?" 나는 같은 기숙사 친구는 없지만 그래도 나를 친구로 생각해주는 친구들이 있었기 때문에 그렇게 외롭지 않게 학교생활을 다시 시작했다. 나는 그 후 아무 문제 없이 학교생활을 하였고 처음 들어왔을때보단 밝은 모습으로 학교를 다녔다. [그 후 어느날 스네이프 교수님의 수업시간] "오늘 과제는 첫 합동 과제가 되겠군요. 2인1조로 과제를 풀어야 합니다. 그리고 그 조는 제가 지정하도록 하죠. 일단 클로에 벨과 드레이코 말포이 한조" 같은 기숙사 학생들끼리 묶는건가? 하지만 그래도 난 말포이와 같이 과제를 하고 싶지 않다. "교수님 저와 말포이 둘다 같은 조가 되길 원치 않습니다." 그러자 말포이가 당황한듯 일어나서 스네이프 교수님께 말한다. "아닙니다. 교수님. 과제 열심히 해보겠습니다." 교수님께서 과제 조를 호명하는 동안 말포이는 내게 쪽지를 건넸다. '야 잡종 나도 니가 싫어. 근데 과제는 해야할거 아냐' 글로만 썼지만 마치 내가 듣는것 같은 그런 기분이 들었다. 기분이 썩 좋지는 않았지만 말포이의 말이 틀린건 아니니 이왕 과제하는거 제대로 해보자 라는 생각에 쪽지에 답을 적어 보냈다. '그럼 오늘 저녁에 동공거실에서 과제하자.' 얘도 가만보면 그렇게 나쁜 아이는 아닌것 같다.
[책추천] 술을 즐기고 싶을 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 여러분은 술을 좋아하시나요? 여러 가지 생각들로 찾게 되는 게 술인데요. 이젠 알고 먹는 건 어떨까요? 조금 더 즐기실 수 있고, 좋아하지 않는 분들도 재밌게 읽을 수 있는 5권의 책을 소개합니다. 와인만큼이나 깊은 맥주의 이야기도 알고 싶을 때 책 속에서 맥주의 풍미를 느끼며 시원하게 읽힐 책 유럽 맥주 여행 백경학 지음 ㅣ 글항아리 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/2KyYVk9 술꾼의 술, 버번 위스키의 세계에 들어온걸 환영합니다! 버번으로 술의 다른 즐거움을 느낄 수 있는 책 버번 위스키의 모든 것 조승원 지음 ㅣ 싱긋 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/2Y1Yxxw 사람, 문화, 술에 대한 모든 관심이 있는 애주가들에게 강렬함과 달콤함으로 재미를 선사해 줄 책 일은 핑계고 술 마시러 왔는데요? 탁재형 지음 ㅣ 시공사 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/2XYVNkC 알고 마시면 더 맛있다는 술? 술로 세상을 여행하는 기쁨과 재미를 알려줄 책 술 잡학사전 클레어 버더 지음 ㅣ 문예출판사 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/3p5KfI3 파란만장한 술, 주사, 인생 이야기로 비애주가 상관없이 술이술이 마술에 빠지게 할 책 아무튼, 술 김혼비 지음 ㅣ 제철소 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/39Rf4tJ 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 👉 https://bit.ly/3bStNHA
대항해시대 오리진, 악마는 디테일에 있다 (上)
[인터뷰] 모티프 이득규 디렉터, 이범종 AD "악마는 디테일에 있다"는 말이 있다. 자세히 보지 못하면 찾을 수 없는 디테일로 평범한 것과 비범한 것의 차이가 나온다. 코에이테크모게임즈(이하 KTG)와 협업하며 <대항해시대 오리진>을 개발 중인 ㈜모티프의 이득규 디렉터는 악마 같았다. 모티프는 원작을 계승하면서 역사를 고증하고 실제에 가까운 지구 환경을 창조했다. 불필요하게 느껴질지도 모르겠지만, 이득규 디렉터에게는 도무지 놓칠 수 없는 디테일이었다. 그리고 그 결과물은 곧 세상에 공개된다. 출시를 앞두고 이번 달 열리는 CBT에 참가하기 위해선 '항해능력 검정시험'을 통과해야 했다. 아무나 오지 말라는 듯, 아니면 적어도 알아보고 오라는 듯. 보통 MMORPG가 선택하지 않는 이 방식도 그의 디테일이었다. <대항해시대 오리진>의 세계는 굉장히 특별한 이해를 바탕으로 접근하지 않으면 금방 탈락하기 때문이다. 그를 만나기 전 1시간 동안 테스트 빌드를 체험했지만, 게임을 이해하기엔 턱없이 모자란 시간이었다. 2시간 넘는 시간 동안 이득규 디렉터는 말을 멈추지 않았다. 그는 <대항해시대 오리진>의 모든 것에 대해 말할 것처럼 세세하게 이야기했다. 그렇게 기자가 그간 해왔던 인터뷰 중 가장 길고도 깊은 내용이 나왔다. 방대한 내용을 기사 하나로 내기는 불가능하다고 판단했다. 상, 하 2편에 나누어 게재하는 인터뷰의 목차는 아래와 같다. - CBT 응모에 '검정 시험'을 배치한 이유 - '막막한' MMORPG, 자동이 있지만 "한 번은 꼭 해야 한다" - <대항해시대 오리진> 아트는 어떻게 만들었을까? (이범종 AD) - <대항해시대 오리진>, "함대를 운용하는 게임" - 오프라인 자동 항해... 이득규 디렉터가 기획한 플레이 패턴  하 - '대항해시대'의 핵심, 교역의 힌트를 묻다 - 파밍 가능한 모험? - '다이나믹' MMORPG, 최소 지원 기기는? - 모티프의 역사 재창조 "다양한 관점 보여주고 싶어" 인터뷰를 통해 엿본 <대항해시대 오리진>은 보통 게임과는 달랐다. 무엇이 됐든, 그 결과물은 괴물이 될 것이라는 직감이 왔다. /디스이즈게임 정우철 기자, 김재석 기자 왼쪽부터 이득규 디렉터, 이범종 AD 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # 모티프가 CBT 응모에 '검정 시험'을 배치한 이유 디스이즈게임: 퀴즈를 풀어서 점수를 넘은 사람에게만 CBT를 참여시킨 것은 처음 본다. 게다가 27년 전 게임인 <대항해시대 2>가 문제로 나왔다. 이득규 디렉터: 아시겠지만 <대항해시대 오리진>은 사이즈가 굉장히 큰 프로젝트다. 파트마다 동시에 개발을 병렬적으로 진행하고 나중에 각 부분들을 합치면서 퀄리티를 올리는 방향으로 진행했다. 그런 요소들이 정리가 조금 안 되어있는 상황이다. 다른 게임들은 마케팅 관점에서 CBT, OBT 이런 것들을 진행하는데, 우리는 상황이 다르다. 우리는 진짜로 기능 테스트를 하는 부분이 크다. <대항해시대 오리진>은 상호 영향을 많이 주고 받는 게임인데, 그래서 실제적인 테스트가 필요했다. 원작 이해도가 부족한 유저들을 적응시키기 위한 준비가 부족한 상태에서 일반 유저가 게임에 적응하기 어려움이 있는 상태라 <대항해시대>라는 타이틀을 아는 분들을 부르고 싶었다. 그래서 게임을 진짜로 아는 분들이 어떻게 움직이지는지를 봐야 했다. 코어한 테스터들을 대상으로 하고 싶었다? 이득규 디렉터: 그렇다. <대항해시대 오리진>은 다른 게임과 다른 점이 너무 많다. 거기서 오는 난해함이 많을 것이다.  물론 그런 난해함에 대해서는 계속 폴리싱을 해야겠지만, 이 타이틀에 대한 정보가 하나도 없는 유저가 사전 모집이라고 테스트에 참여해 월드에 던져지면 굉장히 당황하게 될 것이다. 뭐지? 왜 배가 나오지? 바다에 나가면 뭘 해야 하지? "모르겠어, 나 안 해!" 이렇게 던져버리면 우리가 기대하는 플레이테스트의 결과를 기대하기가 어려운 상황이다. 그런 유저(대항해시대를 모르는 유저)를 많이 모아서 테스트를 진행한다면, 예쁘게 만들어진 초반 가이드를 제공해주면서 테스트를 진행해야 할 것이다. 굉장히 정형화된 세팅을 제공을 해야한다는 말이다. 하지만 우리는 완전히 완성된 지구를 오픈하고 거기에 플레이어를 던져놓는 게임이다. <대항해시대>와도 다르고 앞서 출시됐던 유사한 모바일게임과도 다르다. <대항해시대 오리진>의 항해 능력 검정 시험 인터뷰에 앞서 1시간 동안 테스트 빌드를 체험할 수 있었다. 카탈리나 에란초를 선택해서 플레이했는데 미션으로 세비야에서 가장 가까운 항구로 가라더라. 그런데 가까운 항구의 위치도 항구의 이름도 그 어떤 정보도 없다. 당연히 자동이동도 없었고. 경험자로서 대략적인 위치를 알기에 이동은 했지만... 이득규 디렉터: 그게 <대항해시대>라고 생각했기 때문이다. <대항해시대>를 해봤던 사람이라면 이베리아 반도 해안선을 따라 돌면서 파루나 말라가를 찾아가겠지만, 안 해본 사람은 넓은 바다로 길을 잡고 망망대해로 가서 전멸할 것이다. 물론 폴리싱을 계속 하면서 그런 가이드를 최대한 알기 쉽게 보여주는 데 집중하고 있지만 현재 CBT 버전은 가이드가 충분하지 못한 상태다. 원작을 해본 사람과 안 해본 사람의 차이가 크겠다. 이득규 디렉터: 현재는 아쉽지만 아직 그런 상태다. 다음 CBT에서는 이 부분을 개선해서 어떤 유저라도 게임에 적응할 수 있도록 개선하는 것이 목표이다. 기존의 <대항해시대>는 기본 항구는 오픈되어 있었는데 <대항해시대 오리진>은 아예 처음엔 알고 있는 항구가 없었다. 그래도 소속 국가의 항구 몇 개 정도는 열어놓는 게 좋지 않았을까? 이득규 디렉터: 제독에 따라 초반 항구는 조금 더 열어주는 방향으로 수정 중이긴 한데 고민이 많다.<대항해시대 오리진>은 어떻게 동기부여되느냐에 따라 달라지는 게임이다. 원작을 아는 사람이라면 알아서 항구를 찾을 것이고, 모르는 사람은 찾아서 가야 한다. 이런 부분도 일종의 편의성 부분인데 어찌할지 고민을 하고 있긴 하다. FGT 반응은 어땠나? 이득규 디렉터: 나름 충격적이었던 반응이 많았다. 성별과 연령에 따라 플레이 형식이 달랐다. 게임학과 학생들을 대상으로 진행한 FGT에서 일부 그룹은 가지고 있는 돈을 장비를 뽑거나 배를 사는 데 다 썼다. 이 때문에 초기 항구에서 장비를 다 맞춰버려서 교역품 살 돈, 물/빵 살 돈 없다는 경우도 있었다. 반면 다른 그룹은 대체로 돈을 받자마자 저금했다. 그러면서 돈을 얼마나 모았다는 게 재밌다더라. 테스트가 끝나고 전투 한 번도 안 해본 사람 손 들라고 해보니, 손 드는 사람이 많더라. 왜 안 했냐고 물어봤더니 "안 해도 되길래 그냥 안 했어요"라는 답변이 돌아왔다. 이게 장점일 수도 있지만, 핸들링하는 입장에서는 숙제다. 자유롭게 놀 수 있도록 게임을 열어놨는데, 그 패턴이 막히는 순간 게임도 진행하기 어려워질 테니까. 여러 괴리를 최대한 해결하고, 그러면서 크고 작은 버그들까지 해결해야 모두가 최소한의 접근성을 얻을 수 있을 것이다. 그때가 되어야 마음을 놓을 수 있다. # '막막한' MMORPG, 자동이 있지만 "한 번은 꼭 해야 한다" 처음에 이 게임을 해보는 사람은 굉장히 난해할 것 같다. 알아서 각을 잡아가며 항해를 해야 하지 않은가? 이득규 디렉터: 지금 상태로 바다에 나가면 굉장히 막막하게 느낄 사람이 많을 거라고 본다. 그래도 시리즈 이해도가 높은 사람들이 이런 오픈월드에서 가이드가 부족함에도 어떻게 각자 행동할지, 그래서 어느 부분을 집중적으로 보완하면 더 효과적일지를 파악하고자 한다. 지금은 원작을 아예 모르는 사람은 초반에 어떻게 할지 몰라 멘탈이 나가는 상황을 겪을 수 있다. 그래서 개발 입장에선 CBT 참여 인원을 가급적 줄여서 진행하고 싶었다. 그래서 CBT 신청을 위한 문제가 어려웠나? 이득규 디렉터: 그런 것도 없지 않아 있다. 아직은 시리즈에 대한 이해가 전혀 없이는 초반 플레이가 어렵기 때문이다. <대항해시대>를 모르는 유저도 편하게 할 수 있게 개발하려면 아직 시간이 더 필요하다.  처음 이 프로젝트를 진행하며 "2020년에 론칭하겠습니다" 라고 말씀을 드렸는데, 저희 준비가 부족하다고 해서 소리소문 없이 때를 넘기면 "접힌 거 아니냐"라는 말도 나올거고, 우려의 목소리도 클 거라 생각했다. 그래서 "아직 부족하지만 지금의 <대항해시대 오리진>은 이렇습니다" 느낌으로 CBT를 진행하는 거다. 원래부터 론칭 준비가 다 끝날 때까지 조용히 개발하자는 기조였기에 게임에 대해서 이야기하는 것도 최대한 피해왔다. 가능한 준비를 마치고 공개하고 싶었다. 맨 처음 캐릭터를 선택할 때 캐릭터마다 성향에 다른 가중치가 정해지고 추가로 유저가 모험, 교역, 전투라는 성향을 선택할 수 있는데 어떤 의미인가? 이득규 디렉터: 경험치 보너스를 받는 정돈데, 플레이 중간에도 원한다면 바꿀 수 있다. 결국 유저의 플레이 스타일에 따른 효율의 차이를 만들어 주는 것이다. 게임을 시작할 때 3가지 성향을 고를 수 있는 인터페이스 <대항해시대>는 모험, 교역, 전투 3개 분야로 나눠지고, 분량만 놓고 보면 샌드박스 급이라고 해도 될 것 같은데 한 쪽 루트만 타고 쭉 밀어도 상관 없는지? 이득규 디렉터: 상관없다. 연대기라 불리는 퀘스트도 존재하기는 하지만 퀘스트를 전혀 진행하지 않고 모험, 교역, 전투만으로도 플레이가 가능하다. 심지어 전투가 싫으면 전투 한번 없이도 플레이할 수도 있다. 말 그대로 유저가 하고 싶은 대로 플레이하면 된다. 옷토 스피노라를 골랐는데, 포 한 번 안 쏴보고 플레이할 수 있는 건가? 이득규 디렉터: 연대기를 안 보고 싶으면 안 해도 된다. 그런데 그러다 보니 더 이 게임이 어려울 수 있다. 요즘 유저들은 자동이나 따라가는 게임에 더 익숙하다. 자동으로 누르면 다 진행되는데, <대항해시대 오리진>은 그냥 유저들 알아서 하라고 던져 놓는다. 물론, 우리도 자동을 누르면 어느 정도는 자동으로 진행은 되는데, 이게 처음에는 자동이 안되는 것들이 많다. 처음 한 번은 꼭 유저가 플레이해야 한다.  <대항해시대 2>에도 자동항해가 있긴 하다. 어느 정도 진행도가 쌓이고 육분의, 망원경을 얻고 자동이 슬슬 들어가는 느낌인데 <오리진>은 그런 상태는 아닌 것 같다. <오리진>은 알아서 채용하고, 자동으로 배치가 되고 알아서 항구에 가는 느낌이다. 이득규 디렉터: 섞여있다고 봐야 한다. 예를 들어서 가본 항구에 자동이동으로 갈 수 있는데, 처음에는 다 찾아서 가야 한다. 그런 막막함을 줄여주는 게 연대기(퀘스트)다. 자동 진행 게임처럼 하고 싶으면 그렇게 하면 되고, 그게 싫으면 다르게 하면 된다.  정보가 없는 유저에게 자동 플레이를 어디까지 진행해줄까라는 부분은 계속 고민하고 있다. 세계를 다 열어놨을 때, 유저들이 어떻게 흘러가는지 볼 필요도 있다. 이번 CBT에서는 그 어려운 문제를 풀고 들어온 유저들에게서 어떤 패턴을 볼 수 있지 않을까 기대하고 있다. # <대항해시대 오리진> 아트는 어떻게 만들었을까? (AD에게) 코에이와 협업이 힘들지 않았나? 이범종 AD: KTG가 굉장히 꼼꼼하게 보는 것이 사실이다. 한 달에 한 번씩 리소스를 교환하면서 검수하는데, 그 쪽도 어셋을 만들고 우리도 어셋을 만든다. 서로 결과물을 검수한다. 최종적으로는 KTG가 보는 게 맞지만 같이 확인하는 편이라고 봐주시면 될 듯하다. 픽셀 아트를 다른 스타일로 바꿨는데 어렵지 않았을까? 이범종 AD: 어떻게 원작을 계승하고 발전시킬까 고민을 많이 했다. 옛날에는 원작의 일러스트와 게임 안에 구현된 디자인 사이에 괴리감이 있었다고 본다. 지금 우리는 언리얼엔진으로 표현할 수 있는 것들을 최대한 표현하면서 원작의 요소를 재탄생시키는 방향으로 가고 있다.  인물 말고 항구, 도시, 배 아트도 직접 다룬 건가? 이범종 AD: 맞다.  인도면 인도, 동남아시아면 동남아시아 이렇게 문명권에 따라 조금씩 다른 표현이 들어가는 게 <대항해시대>인데, <오리진>에서는 어떨게 구분되나? 이범종 AD: 게임이 가지는 표현의 한계라는 것도 분명 있을 거라고 본다. 큰 틀에서 우리는 지구와 똑같은 환경을 구축하려고 했다. 1:360 축척으로 지구를 만들었다. 위/경도의 차이는 있을 것이지만 지구와 최대한 비숫한 공간이다. 그 안에서 11개 정도로 구분되는 문화권이 추가된다. 북유럽, 남유럽, 인도, 아시아 이런 식으로. 디렉터 님(이득규)이 고증을 굉장히 중시하기 때문에 더 세부적으로 들어가면 그 때 안 쓰던 복식, 물건 이런 것들은 또 제외해가며 작업했다. 발견물 일러스트도 원작을 따라가나? 이범종 AD: 원작보다는 그 시대에 맞는 발견물의 모습을 가져오려고 생각했다. 가령 어떤 석상이 과거에는 팔이 있었는데, 지금 전해져오는 석상에는 팔이 없다, 그러면 우리는 그 석상에 가상의 팔을 추가시켰다. 라인게임즈에서 자랑하는 '디퍼드 렌더링'에 대해 소개한다면?  이범종 AD: 지구, 바다 이런 요소들이 변하지 않나? 우리 게임도 그렇게 지구 환경이 고정적이지 않다. 시간마다, 날마다, 계절마다 변하는데 그걸 반영하기 위해 언리얼 엔진을 수정해 모바일 디퍼드 렌더링을 적용했다. 한 화면에 무리 없이 여러 광원 효과를 줄 수 있게 되는데, 프로그래머가 구현해줬다. 그래서 <대항해시대 오리진>에서 날씨가 변하는 모습, 선박 위에 눈이 쌓이는 모습, 물기가 묻고 흐르는 모습, 바다가 출렁거리는 모습을 표현할 수 있게 됐다.  이득규 디렉터가 변하는 세계를 원했다. 자연뿐 아니라 동맹항의 모습들도 점령이나 발전에 따라서 바뀌게 된다. CBT 빌드에 모든 변화 효과가 구현되지는 않지만, 정식 서비스 전까지 항해할 때만 만날 수 있는 기상 현상들을 넣으려고 하고 있다. 예전 함선의 모형이 전부 남아있지 않을 텐데 무엇을 참고하고 디자인했나? 이범종 AD: 우리가 가진 자료가 많지는 않았다. 그렇지만 KTG에서 그간 <대항해시대>를 개발해오면서 가지고 있는 자료들이 있었기 때문에 참고할 수 있었다. 그리고 게임에 들어갈 중요한 배들은 KTG에서 원화 작업을 했다.  이득규 디렉터: 생각보다 당시 함선 도면이 많이 남아있다. 후대의 연구자료도 있어서 같이 참고 중이다. 몇 가지 함선이 들어가나? 이득규 디렉터: 원작보다 많이 들어간다. 120대 정도 생각하고 있다. 조안, 카탈리나처럼 리메이크한 캐릭터가 있는가 하면 김만덕이나 정화 같이 <대항해시대 오리진>에 처음으로 들어가는 인물도 있다. 이런 오리지널 캐릭터들은 어떻게 그렸나? 이범종 AD: 우리 일러스트레이터가 가장 고민을 많이 한 지점이다. 어떤 캐릭터든, 스타일이든 KTG가 원하는 퀄리티 수준이 있었고 그 부분을 충족시키면서도 문화권에 따른 캐릭터 구현을 최대한 표현하고자 했다. 리메이크의 경우 전작의 개성을 가져오면서도, 안경이나 장식 같은 요소가 그 시대의 것이 아니라면 검수 과정에서 변경시켰다. 왼쪽이 카탈리나 오른쪽이 조안 이전부터 관계가 있는 이 팀이야 "코에이에서 믿고 맡긴다" 할 정도라고 하니, 합이 잘 맞을 것 같다. 당시에는 온전했지만 현재는 파괴되거나 고쳐진 상태로 보존된 랜드마크의 경우 어떻게 작업했나? 일일이 구분했나? 이범종 AD: 현재 우리에게 부족한 부분이 랜드마크라고 생각하며 추후에 업데이트할 예정이다. 기본적인 방향은 철저한 고증이라고 생각한다. 최대한 많은 자료를 찾았고, 직접적인 기록이 없으면 그 시대 삽화라도 참고해서 이미지를 만들었다. 그러면서 기존에 알고 있던 지식과 다른 정보도 습득했나? 이범종 AD: 굉장히 많았다. 기존에 알고 있던 요소가 찾아보니 아니었던 경우가 많다. 가령 유리나 귀금속에 대해서 가지고 있는 역사적 이미지는 대체로 1800~1900년대의 것이었다. 그래서 원작에 등장하는 유리구슬도 다른 모습으로 그려진다. 작업하던 걸 갈아엎고 새로 작업했는데, 완성도 있게 만들려고 노력한 것으로 봐주셨으면 좋겠다. 듣고 보니 굉장히 많은 사람들이 참여한 프로젝트 같다. 이득규 디렉터: 사람을 못 뽑아서 계속 구인공고를 내냐는 말이 들리는데, 그게 아니라 이 게임 자체에 굉장히 많은 사람들이 관여하고 있다. 라인게임즈, 모티프뿐 아니라 굉장히 많은 회사들이 참여하고 있다. 그간 내가 진행했던 프로젝트 중에선 가장 많은 사람이 이름을 올렸다. 한국 개발팀도 있고, 외부 아웃소싱 팀도 있고, 국적도 한국, 일본, 중국, 프랑스, 베트남, 러시아 등등... 생각보다 다국적이다. 비개발 조직 및 성우를 포함하면 총 참가 인원이 600여명 정도 된다. # <대항해시대 오리진>, "함대를 운용하는 게임" 바다에 나가보니 조류의 흐름이나 바다의 깊이, 풍속 같은 부분까지 구현됐더라. 이런 요소들이 실제 항해와 전투에는 어떻게 맞물리는가? 이득규 디렉터: 꽤 공을 들였지만 막상 잘 보이지 않는 기분이 드는 특징이다. 기본적으로는 실제와 똑같다. 바람이 순풍이면 빨리 가고, 역풍이면 느리게 간다. 얕은 수심일 때 유리한 배가 있고, 그렇지 않은 배가 있다. 옛날에는 한정적인 지식을 기반으로 게임을 만들어야 했지만, 지금은 빅데이터를 쓸 수 있는 환경이다. 날씨 데이터나 해류 데이터는 굉장히 널리 수집되어서 거래가 되기도 한다. 리얼타임으로 지구의 대기 흐름 같은 것들이 측정되고 있다. <플라이트 시뮬레이터 2020>에도 실시간 상태 변화가 적용되지 않았나? 우리도 지구 전체의 대기와 기후를 구현했다. 7월~8월에 폭풍이 불면 게임의 바다도 폭풍이 분다. 모바일 여건 상 실시간 데이터까지는 적용하기 어렵기 때문에 3년치 데이터를 취합해 정렬했다. 게임의 바다 환경은 45초마다 업데이트된다. 기후 데이터는 어느 센서에서 누가 취합했는지에 따라서 결과값이 다르다. 그것들을 노멀라이즈해서 맞췄다. 그렇게 변환 작업한 데이터 용량만 해도 어마어마한데, 이걸 압축해서 배포할 수 있는 수준으로 맞춘 것이 바로 45초 업데이트다. 무역풍, 편서풍을 알고 타면 항해 시간이 엄청나게 빨라진다. "나는 지중해 안을 돌 거야" 라고 생각한다면 그렇게 크리티컬한 요소가 아닐 수도 있지만, 아프리카 넘어서 장거리를 뛸 때는 실제를 바다를 보는 능력이 중요해질 것이다. 어느 달에 가장 효율이 높은지 체득하게 될 수도 있다. 이미 습득하고 있던 지식이 많다면 잘 적용해서 플레이할 수 있을 것이다. 역풍과 계절풍, 무역풍을 구현했음에도 실제 항해에서 돛을 조정하지는 않더라. 조종을 뺀 이유는? 이득규 디렉터: 처음에 많이 고민했다. 처음엔 돛 조종을 시키는 게 괜찮은데, 이게 장시간 이어지면 힘들어질 것으로 봤다. 실제 키를 잡고 배를 모는 감각을 주는 것과 지시를 내리는 것과는 다르다고 보는데 우리는 후자의 입장이다. <대항해시대 오리진>은 함대를 운용하는 게임이다. 배 1대에 포커스를 맞춘 다른 게임과는 다르다고 볼 수 있다. 마이크로한 컨트롤보다는 매크로하게 선단의 제독 입장에서 항해를 바라보게 했던 것이 <대항해시대 2>의 좋았던 부분이다. 최대 10대의 배를 꾸려서 어떻게 운용할지 판단을 내리는 것이 2편의 장점이다. 사람 1명, 배 1대를 움직이는 게 아니라 거시적인 관점에서 플레이하는 게임을 만들고 싶었다. 하나의 배가 아닌 선단을 운용하는 게임? 이득규 디렉터: 튜토리얼의 전투를 보면 여러 배를 조종하면서 힌트를 준다. 그외 과정에서 내가 실제로 몰고 다니는 건 1함대고 나머지는 AI로 구현된다. <대항해시대 오리진>에서는 최대 4개의 함대를 이끌 수 있고, 한 함대는 최대 7대의 선박이 편성된다. 그러니까 최대 28척으로 이루어진 선단을 운용하는 것이다. 세부적으로 들어가면 이 함대는 교역 함대, 이 함대는 모험 함대 식으로 특성화할 수 있다.  상황에 따라 배를 정박해놓고, 커스터마이즈하고, 항해사부터 선원까지 필요 인력을 채우고 그러는 거다. 해적질을 할 수도 있고, 탐험가가 될 수도 있고, 봄에는 한양에서 딸기 사다 팔고 여름에는 동남아에서 코코넛을 사다 팔 수 있다. 원작에서 되던 건 다 된다. 조선소에서 판매하는 배를 보니 '교역용', '전투용' 이런 식으로 구분이 되어있더라. 전열함을 올려도 대포를 다 뺴버리고 적재 공간을 추가시킬 수 있나? 이득규 디렉터: 상관 없다. 기본 스탯이 그럴 뿐이다. 우리가 봤을 때 전투용으로 좋은 거 같다고 가이드를 한 것이다. 전투를 해봤더니 필드 안에서도 수심이 다 다르고 암초 같은 지형지물도 있더라. 이득규 디렉터: 그간 여러 장르의 게임을 만들었다. 실시간도 매력이 있지만 개인적으로는 턴제 전투를 더 좋아한다. 그리고 무엇보다 원작이 턴제였다. 원작의 전투도 물론 재밌지만, 패턴이 정형화됐다. 좋은 무기와 갑옷만 맞추면 대포랑 포탄 하나도 안 싣고 일기토로 전투를 끝내버릴 수 있게 설계되지 않았나? 그것은 내가 생각하는 함대 운용 게임과 다르다.  기본 타일은 헥스-턴제 전투인 원작대로 가되, 인물 별 함선 별 특성을 살리면서 개발했다. 강화 상태나 각종 스킬도 같이 어우러질 것이다. 이 게임의 핵심 특징은 '다이나믹'이라고 생각한다. 그런 다이나믹한 전투를 보여드리려 한다.  전투 중에 배가 처음에 있던 위치에서 벗어나는 경우가 있었다. 전투에서도 조류나 파도의 영향을 받는 듯 하다. 또 낮은 바다와 깊은 바다로 수심이 구분되던데 전투에 어떤 영향을 미치는가? 이득규 디렉터: 조류의 영향으로 배의 방향에 파도는 침수에 영향을 미친다. 상태 이상에 걸리면 대미지를 받는다. 수심의 구분은 얕은 바다에서 유리한 배(소형선)가 있고, 깊은 바다에서 유리한 배(대형선)가 있다. 해류도 타일마다 다른 속도로 흘러가며, 턴마다 계속 변화한다.  이렇게 맵에서 전투를 벌이는 것이다. 배가 밀린 것은 조류의 흐름 때문이다. 추가로 론칭 시점에는 역사상 유명한 해전들을 체험하는 콘텐츠를 추가하려고 한다. 역사적으로 유명한 레판토 해전과 같은 것을 구현해 RvR을 도입할 계획인가? 이득규 디렉터: 일반적인 전투도 레벨이 올라가면 선단 개념이 들어가면서 다 대 다 전투로 바뀐다. RvR은 폴리곤 스펙 이슈가 큰데, 넣고 싶은 요소와 폴리곤 사이의 싸움이다. 일단 한 전장에서 배를 56대까지는 넣고 싶은데 많으면 게임이 느려질 수 있다. 이런 저런 방식을 고민 중이다. 퀄리티를 유지하면 배를 못 넣고, 배를 많이 넣으면 퀄리티를 낮춰야 한다. 몇 대나 나와도 좋을지 테스트 중이다.  원작의 멀티 인카운트도 도입되는데 에스파냐 국적인 내가 싸우고 있으면, 주변의 에스파냐 NPC가 자동으로 붙어주는 식이다. 유저들도 게임에 붙을 수 있다. 유저 해적에게 공격 받는 다른 유저를 도울 수 있는데, 플레이는 각자의 전장에서 치르게 된다. # 오프라인 자동 항해... 이득규 디렉터가 기획한 플레이 패턴 바다 위에서 최대 몇 노트까지 운항할 수 있나? 이득규 디렉터: 원작과 똑같이 최대 20노트(Kt)다. <대항해시대 온라인>처럼 1일에 1분인가? 이득규 디렉터: 아니다. 1일에 1분 30초다. 1분은 빠르다고 생각했다. 스스로도 플레이의 쾌적함은 <대항해시대 온라인>의 1분이 좋다고 생각하지만, 시간 변화의 영향이 있기에 고민이 많았다. 아까 바다 환경 변화가 45초마다 변화한다고 말씀을 드렸는데, 그게 낮과 밤의 변화를 포함한다. 45초씩 낮과 밤이 변하는 것인데, 30초마다 변한다고 생각하면 너무 짧은 거다. 그래봐야 15초라고 생각할 수도 있지만 50%의 시간이 더 주어진 것이다. 운항 테스트를 할 때 포르투에서 리스보아까지 하는데 거리가 300km 정도 나온다. 그 기준 거리를 잡아서 빠른 배와 느린 배의 체감을 잡고 있다. <대항해시대 온라인>과 비교하면 느리다고 생각할 수 있다. 사실 <대항해시대 온라인>은 역대 어느 시리즈보다 빠른 항해 속도의 게임이다. 피로감이 장난 아닐 텐데? 이득규 디렉터: 그래서 이 게임은 오프라인 플레이가 된다. 자동 항해를 걸어놓고 게임을 꺼도 된다. 서버에서는 여전히 항해가 이어진다. 그러다 누가 나를 때리면 푸쉬가 날아온다. 푸쉬를 무시하고 들어가지 않으면 AI 전투가 된다. 유저랑 싸웠는데 내가 이기면 이기고 가는 거다.  항구가 아니라 특정 포인트에도 자동항해를 걸 수 있는데, 목적지에 도착해서 별 이슈가 없으면 그 현장에서 로그아웃 처리된다. 중간에 접속하면 항해하던 지점에서부터 로그인된다. 자동 항해로 피로를 극복할 수 있을까? 이득규 디렉터: 분명 24시간 게임을 돌리는 게이머들이 있다. 멀티 클라이언트를 돌리는 게이머도 있을 거다. 그러나 <대항해시대 오리진>에서는 이동 시간 하나 만큼은 모두에게 똑같이 적용된다. 배마다 스펙이 다를 수 있지만, 그렇다고 해서 한양에서 리스보아까지 가는 물리적인 시간이 극단적으로 줄어드는 것은 아니다. 하루에 갈 수 있는 횟수가 정해진 것이다. 내가 생각한 플레이 패턴은 이렇다. 아침 출근길에 지하철에서 조금 만지다가, 사무실 출근할 때 한양으로 항해를 던져놓는 거다. 그러다 점심시간이 되면 한양에 도착해서 거래를 한다. 다시 리스보아로 던져놓고 오후 일과를 한다. 그리고 저녁에 밀도 있게 게임을 플레이하는 거다. 장거리 항해를 뛰는 데 내 인생의 시간을 많이 쓰지 않도록. 재해를 만났다, 공격 당했다, 항구에 도착했다 같은 요소들은 알림으로 울린다. 오프라인 항해가 무조건 좋은 건 아니다. 스마트폰이나 PC에서 직접 플레이하면 항해 시간이 오프라인으로 가는 것보다 빠르다. 원래 45초 걸리는 게 오프라인으로는 1분 30초 걸리는 정도의 패널티는 존재한다. FGT 때 "처음에 적응을 못했는데 방치형 게임이라고 생각하고 하니 마음이 편해졌다"는 피드백을 받았다. <대항해시대 오리진>은 밀도 있게 플레이하고 싶을 때는 그렇게 하고, 아닐 때는 장거리 이동만큼은 방치하는 게임이 됐으면 한다. 보통 방치로 놔둘 때는 스크린에서 렌더링이 돌아가는데, 꼭 그럴 필요 없지 않나? 절전모드도 지원하지만, 오프라인으로도 항해를 하게 만들었다. 내가 원하는 목적지까지 이동하는 동안은 들어오지 않아도 된다. 바쁜 직장인도, 학부모도 인생을 지키면서도 플레이할 수 있게 캐주얼한 게이머도 어느 정도 따라가며 성장할 수 있도록 해주고 싶었다. 물, 빵, 선원 매니지먼트의 요소가 다른 게임과 차별화되는 부분인데 쪼들리는 조건에서 자동항해를 할 수도 있나? 이득규 디렉터: 그러다 죽으면 발견했던 가장 가까운 항구로 이동한다. 출발지로 바로 가는 건 아니다. 탐험을 하면서 항구를 밝혀놓으면 가장 가까운 곳으로 돌아갈 것이다. (계속)
소설) 시간이 멈춘 마을 -4-
안녕하세요. optimic입니다. 비가 추적추적 내리네요. 날씨가 조금 따뜻해져서 일하기에 편한 날이에요. 그래도 여전히 일은 하기 싫다는 사실... 얼마 전 빙글에서 포인트 제도를 도입했다는 소식을 들었지만, 아이폰은 지원을 하지 않는다는 슬픈 소식을 접했죠.... 애플아 제발.. 그래서 질렀습니다. 갤럭시! 두둥! 내일 바로 개통해서 나도 눈누난나 포인트 모아야지... 헛소리 그만하고! 바로 4편 시작하겠습니다! (1편 링크) https://www.vingle.net/posts/3532297 (2편 링크) https://www.vingle.net/posts/3536809 (3편 링크) https://www.vingle.net/posts/3540168 ----------------------------------------------------------- 7. “예? 그게 무슨 말입니까?” 나는 당황스러움을 가득 담아 물었다. 장난치는 것도 아니고, 과다출혈로 사망했는데 상처가 없다? “저도 이런 경우는 처음 봅니다. 외상을 입은 흔적이 전혀 없습니다. 깨끗해요.” “신체 내부에서 출혈이 발생했을 가능성은요?” 내 옆에서 아내도 이 상황을 믿지 못하겠다는 듯 의문을 던졌지만, 검안의는 고개를 저었다. “저희 역시 외상이 없다는 것을 인지한 후, 내부에서 출혈이 발생했을 경우도 생각하고 검안을 진행했지만, 장기 손상, 내출혈 등 어느 것에 대조해봐도 전혀 흔적이 없습니다.” “내출혈에 초점을 잡고 검사해도 증상이 없다는 말씀이신가요?” “장기 내부에서 출혈이 발생해 사망하게 되면 복부에 피가 가득 차야 정상입니다. 그런데 고인을 보시면 멀쩡합니다. 과다출혈로 인한 사망의 흔적들은 온몸에서 나타나지만 정작 상처를 찾을 수가 없어요.” “하... 대체 이게 무슨...” 나는 지끈거리는 머리를 짚으며 한숨을 뱉었다. 아직 머릿속에 담긴 의문들도 풀지 못했는데 그 위에 또 의문점들이 쌓이는 상황에서 대체 내가 어디서부터 접근해야 할지 감조차 잡히지 않았다. 당황스러워 보이는 건 나뿐만이 아니었다. 아내도, 시체검안서를 들고 한숨을 쉬는 검안의 선생님조차도 이게 대체 무슨 상황인지 억지로 파악해 이해하려고 애쓰는 상황이었다. “아직 시간이 있으니, 부검 의뢰를 하실지 이대로 고인을 보내드릴지 판단하시면 됩니다.” 검안의는 그렇게 말하며 나를 쳐다봤다. 흔들리는 그의 동공은 마치 이 미스테리한 상황을 그만 끝내자고 말하고 있는 듯했다. “알겠습니다. 후... 좀 더 생각해서 알려드리겠습니다.” “저... 선생님. 아버님께서는 특별히 몸에 흔적 같은 건 없었나요?” 아내는 조금이라도 의문을 해소하고 싶은 듯 검안의 선생님을 붙잡았다. “흔적이요?” “네. 사정이 있어서 저희 부부가 아버님을 오랫동안 뵙지 못했거든요.” “특별한 흔적은 없었습니다. 오히려 연세에 비해 몸이 굉장히 좋으셨어요. 실제 나이보다 최소 10년은 더 젊으셨을 겁니다.” 나와 아내는 검안의 선생님과 이야기를 마치고 나왔다. 빈소로 돌아가는 동안에도 내 머릿속은 복잡했다. 검안 결과를 들으면 어느 정도 의문이 풀릴 줄 알았는데, 오히려 엄청나게 늘었다. 상처가 없는 과다출혈이라니. 어디 인터넷 괴담 썰에나 나올법한 이야기였다. “아무래도 삼촌한테 이야기를 마저 들어야겠어.” 내가 빈소로 돌아갔을 때, 기성 삼촌은 어두운 표정으로 술잔을 기울이고 있었다. 이제는 망자가 되어버린 친구를 위로하듯, 삼촌은 잔을 허공으로 올린 후 입에 털어넣었다. “삼촌. 다녀왔습니다.” “그래. 느이 아버지. 왜 죽었다던?” “그게... 과다출혈이랍니다.” “뭐? 과다출혈?” 삼촌은 어이가 없다는 듯 술잔을 내려놓았다. “그게 말이 되냐? 과다출혈이라니.” “검안의도 이해가 가지 않는답니다. 상처가 없는데 어떻게 그렇게 사망했는지.” “시안아. 생각해봐라. 태석.. 너희 아버지는 자신이 죽을 걸 알고 있었어. 그래서 내게 편지를 보내달라고 부탁했던 거고. 그런데 과다출혈로 죽은 사람이 자신이 죽을 거라는 걸 미리 알고 내게 편지를 부탁한다? 자살이 아니고야 그럴 순 없다. 그리고 자살 흔적도 없잖느냐.” “저도 의문점이 한둘이 아닙니다. 어떻게 이런 일이 일어났는지...” 삼촌과 이야기하며 나는 얼굴을 쓸어내렸다. 의문과 의심, 고민은 점점 커져 마치 머릿속에 큰 웅덩이를 만들고 있는 듯 했다. 그 고민을 비집고서야 나는 기성 삼촌에게 물어봐야 할 말이 있다는 걸 생각해냈다. “아. 삼촌. 아버지가 삼촌에게 남기신 편지에는 어떤 내용이 있었나요?” “아. 그래. 그 이야기를 하려고 했지.” 삼촌은 다시 소주 한잔을 들이키더니, 진지한 표정으로 내게 말했다. “시안아. 그 마을에 대해 생각하지 마라. 태석이는 사고로 죽은 거고, 그 마을에는 아무도 없다. 전부 다 잊어버리고, 일상으로 돌아가 태어날 아이와 니 아내와 행복한 삶을 살아라.” “예...? 그게 무슨 말씀이세요.” “이게 내 편지에 적혀있던 니 아버지 유언이었다. 니 성격상 자신이 죽고 나면 분명히 그 마을을 파헤치려고 할 거라고, 나한테 너를 말려달라고 하더구나. 죽은 아버지 때문에 너의 인생을 그 곳으로 밀어넣지 말라고.” 아내는 옆에서 불안한 표정으로 나를 바라봤다. 아버지가 그렇게 유언을 남기신 데는 그럴만한 이유가 있을 것이다. 그 마을을 기억에서 지워버려야 한다는 말. 그 말이 유언일 줄이야. “저주라고 했다. 생명을 담보로 한 피할 수 없는 저주.” “네?” 저주. 아버지의 입에서 나올만한 말은 아니었다. 운명과 미래는 자신의 손에 달려있다고 항상 말씀하시던 아버지였는데, 유언에는 사이비 종교인같은 말을 적어놓았다. “편지에는 그렇게 쓰여있었다. 그렇기에 너를 말려달라고 하더구나. 온 편지에 니 걱정이 가득했다. 어지간하면 아버지 말 들어라. 너도 가장이잖아.” "아...네..." "아이고. 취한다." 기성 삼촌은 그 말을 끝으로 자리에서 일어났다. 의자에 걸쳐놓았던 코트를 어깨에 걸치는 삼촌을 보고, 나도 엉거주춤 자리에서 일어났다. “삼촌. 가시려구요?” “가야지. 친구의 마지막도 배웅했고, 조카 얼굴도 봤고, 친구가 내게 맡긴 것도 다 네게 전달했으니 임무완수 아니겠냐. 하하!” 편지 이야기를 하던 진지하고 무서운 얼굴의 삼촌은 순식간에 사라지고, 어릴 적 내 머리를 쓰다듬던 커다란 손을 가진 삼촌으로 돌아와 있었다. 삼촌은 내게 어깨동무를 하며 아내에게 가볍게 인사를 한 후 빈소 밖으로 걸어나갔다. 삼촌을 배웅하러 장례식장 앞으로 나왔다. 살짝 안개가 올라온 새벽 공기는 상쾌함과 동시에 쿰쿰한 풀 냄새를 품고 있었다. “하나만 줘라.” 삼촌은 내게 손을 내밀며 말했다. 나는 안주머니에서 담배를 꺼내 삼촌에게 건넸다. -칙. 칙 옅게 낀 물안개에 섞인 두 명의 담배 연기는 새벽하늘로 날아가고, 풀벌레 우는 소리와 타닥거리는 담배 타들어가는 소리만 들렸다. “갈 거지? 그 마을로.” 삼촌은 덤덤하게 내게 말했다. “네? 아... 아마도요.” “에휴... 지 아빠랑 똑같구만. 드럽게 말 안듣는 건.” 삼촌은 담배 연기에 한숨을 섞어 뱉으며 나를 쳐다봤다. “조심해라. 들쑤시고 다니지 말고, 아버지 유품만 정리해서 돌아온다고 생각해. 니 아버지가 죽어가면서까지 그렇게 신신당부한 건 그럴만한 이유가 있어서야.” “네... 감사해요 삼촌.” 나는 담배를 깊게 빨아들였다. 빨간 불빛은 뜨겁게 타오르며 내 손 근처까지 따라와 연기를 피워냈다. “이제 삼촌밖에 남지 않았네요. 제 어릴 적, 과거를 함께 한 사람이.” 나는 쓰게 웃으며 삼촌을 바라봤다. “그래. 그런데, 너는 니 과거보다 훨씬 긴 시간. 미래를 함께 걸어갈 사람이 이미 옆에 있잖니.” 삼촌은 웃으며 눈짓했다. 삼촌의 눈빛 끝에는 아내가 서 있었다. 조금 걱정스러운 눈으로 장례식장 입구에서 나를 바라보던 아내는 삼촌에게 꾸벅 고개를 숙였다. “난 이렇게 생각한다. 과거는 기억이고 현재는 행동이라고.” “행동이요?” “그래. 어쨌든 현재라는 건 항상 열심히 움직여야 할 때라고 생각하니까. 그럼 미래는 뭘까?” “음... 글쎄요. 미래는 뭐에요?” 삼촌은 웃으며 내 머리를 쓸었다. “나도 모른다. 아무도 몰라. 그건 미래가 와 봐야 알겠지. 조심해라.” 삼촌은 그렇게 나와 아내에게 인사를 한 뒤 휘적휘적 장례식장을 빠져나갔다. 그리고 나는 ‘그 마을’에 들어가야겠다고 마음속으로 생각하며 아내와 함께 장례식장 안으로 들어갔다.