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스미싱 문자 꼼짝마, 안랩 ‘안전한 문자’ 앱 출시

안드로이드폰이 대중화되면서, 문자메시지를 이용한 사기 수법인 스미싱이 기승을 부리고 있다. 이는 앱을 쉽게 설치할 수 있는 안드로이드의 기능을 악용한 것으로 경찰 집계 결과 2013년 상반기 스미싱 악성코드 피해신고 건수가 22,312건이며, 피해 금액이 약 17억 원에 달하는 것으로 나타났다.
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3월 8일 신문을 통해 알게 된 이야기들 및 만평모음
= 2021/03/08 신문을 통해 알게 된 이야기들 = 1. 서울시장 보궐선거의 야권 단일화를 둘러싼 신경전이 격화되고 있습니다. 안철수 후보는 “입당은 곧 탈당하라는 뜻”이라며 국민의힘 입당을 재차 거부한 반면 오세훈 후보는 “통 큰 합의가 나올 것”이라고 주장했습니다. 좀 기다려봐 안철수가 통 큰 양보하고 대선으로 간다 할지 알아~ 2. 황교안 전 대표가 정계복귀를 시사하며 다시 움직이기 시작했습니다. 황 전 대표는 “도무지 끝날 것 같지 않던 겨울이 물러나고 봄이 다시 찾아왔다"며 "코로나 사태나 문재인 정권의 폭주도 다르지 않을 것이다”고 운을 뗐습니다. 검사 출신 3인방 홍준표, 황교안의 계보를 잇는 윤석열... 흐뭇하다~ 3. 윤석열 검찰총장 측이 지난해 말, 안철수 대표의 과거 최측근을 만나 대통령 출마에 관한 조언을 구했던 것으로 확인됐습니다. 이들이 만난 시점은 검찰개혁에 반발하는 윤 총장과 법무부와의 대립이 최고조에 달했던 때로 알려졌습니다. 그래서 마지막으로 대구를 방문해 “고향 같다”는 뻘 짓을 한 게지 뭐야~ 4. 한국토지주택공사, LH 임직원들의 신도시 사전 투기 의혹과 관련해 청와대와 민주당이 자체 조사를 공언하고 나서면서 귀추가 주목되고 있습니다. 국민의힘은 국정조사까지 요구하는 가운데, 정의당도 힘을 보태는 모양새입니다. 국회의원도 한 명 빠짐없이 전수 조사하자고 하면 멈칫하지 않을까? 5. 윤석열 검찰총장의 자택 앞으로 지지자들이 보낸 인조 벚꽃나무가 배달돼 눈길을 끌었습니다. 벚꽃나무 화분 리본에는 "윤석열 총장님 국민을 위해 헌법과 법치를 수호해주세요-나라를 걱정하는 국민 일동"이라 쓰여있었습니다. 검찰 조직 수호를 ‘자유민주주의 수호’로 잘못 외친 사쿠라에게 딱 어울림~ 6. 한명숙 전 총리와 관련한 검찰의 증인 위증 강요 의혹이 무혐의 처리되자 임은정 검사는 사건 처리 과정을 공개하며 반발했습니다. 이에 일선 지청장이 이는 공무상 비밀 누설죄라며 임 검사가 공수처 수사를 받아야 한다고 주장했습니다. 진중권의 말을 빌리자면 똥냄새 진동하는 검찰 똥밭에서 설사하는 지청장~ 7. 윤석열 검찰총장 부인 김건희 씨의 전시 기획사가 작년 6월 전시회를 열 때 이례적으로 많은 후원을 받아 수사를 받고 있습니다. 그런데 최근 또 다른 전시회에서도 석연치 않은 경로를 통해 협찬금이 들어간 정황이 검찰에 포착됐습니다. 아무리 많은 의혹이 생겨 나도 이런 똥 밭에서는 향기가 나는 모양입니다~ 8. 전두환 전 대통령의 차남 전재용 씨가 신학대학원에서 공부하며 목회자가 되기 위한 과정을 밟고 있습니다. 전재용 씨는 아버지 전두환이 “네가 목사님이 되면 네가 섬긴 교회를 출석하겠다”고 말해 결심을 굳혔다고 전했습니다. 아버지 남은 29만 원 헌금하시라 그래... 교회는 세금 안 낸다고~ 9. 스가 총리의 장남 세이고 씨가 재직 중인 회사가 각종 특혜를 누렸을 것이라는 의혹이 꼬리를 물고 있습니다. 세이고 씨가 다니는 방송 관련 회사인 도호쿠신샤가 방송법을 위반했음에도 인가가 취소되지 않았다는 의혹이 부상했습니다. 대한민국이 아직 떨쳐 버리지 못한 모든 비리의 시발점도 일제에 있다고 봐... 10. 일본군 위안부 피해자를 매춘부로 왜곡한 논문을 쓴 램지어 하버드대 교수가 일본 정부와의 관계를 인정한 것으로 전해졌습니다. 일본 정부의 훈장 ‘욱일장’을 수상한 램지어 교수는 다만, “논문엔 전혀 영향이 없었다”고 주장했습니다. 일본의 돈을 받아 먹은 램지어는 그렇다 쳐도 옹호하는 한국놈은 뭐냐고~ 11. 방상훈 조선일보 사장이 창간 101주년 기념사를 통해 정부·여당의 ‘언론개혁' 입법을 비판했습니다. 방 사장은 “언론의 자유마저 이념과 진영논리로 오염시켜 흔들어대는 참으로 부도덕한 일들이 자행되고 있다”고 주장했습니다. 방 씨 일가가 주장하는 언론의 자유란 뭘까? 하나도 안 궁금하다~ 12. 세계 수출시장에서 점유율 1위를 차지한 우리나라 제품이 2019년 기준 69개로 조사됐습니다. 세계 순위도 전년 대비 두 계단 상승한 11위를 기록했으며 이는 세계 1위 품목 조사를 시작한 2002년 이래 가장 높게 나타났습니다. 정부는 기업을 위해 아무것도 한 일이 없으니 숟가락 얹지 말라 하겠지? 13. 국내 모빌리티 업체들이 대리운전 서비스를 확대하는 가운데 속도전이 관전 포인트로 떠오르고 있습니다. 타다와 카카오가 고객과 대리 기사를 최대한 빠른 15분 내 연결로 서비스 만족도를 끌어올리는 데 주력하는 것입니다. 적어도 5천 원 이상은 대리비 인상을 끌어올리는 데 주력하겠지? 14. 얼마 전 국악 열풍이 불면서 우리 국악을 더 쉽게, 대중적으로 재해석하려는 시도가 잇따르고 있습니다. 전자음악과 결합을 하거나, 우리 문화유산에 담긴 이야기를 2,30대 감성으로 표현한 창작 국악도 시도되고 있습니다. 퓨전 국악이라는 게 우리 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하고... 암튼 좋아~ 15. 독일 연구팀의 임상연구 결과 비타민D가 암으로 인한 사망률을 약 13 % 감소시킨다고 발표했습니다. 50세 이상이 비타민D를 섭취할 경우 연간 3만 명이 암으로 인한 사망을 피할 수 있고 1조5천억 원을 절감할 수 있다고 합니다. 비타민D 챙겨 먹어야 할 모양입니다. 국가에서 챙겨 주면 더 좋고~ 추미애, 수십 개 의혹에도 소환 안 당한 나경원 "부럽다". ‘한명숙 위증 의혹' 시효 만료, 박범계 수사지휘권 발동?. 국민의힘, 윤석열은 야권사람 “대선 나가면 기호 2번”. 안철수 "문 정부, 선거 개입으로 '백신 접종쇼' 할 거다". '당선 무효형' 선고받은 대구·경북 의원, 항소심 본격 시작. 일본, 후쿠시마 ‘세슘 우럭’은 특이 사례, 한국에 수입 압박. 숙제하듯 살지 말고, 축제하듯 살자. - 낙서 - 누가 한 말인지는 기억나지 않습니다만, 무릎을 치게 하는 말입니다. 하기 싫은 숙제를 하듯 살면 얼마나 피곤하겠습니까? 반면 매일매일이 축제라면 하루하루가 기다려지고 흥미진진 하지 않을까요? 오늘 축제의 주인공은 항상 당신입니다. 류효상 올림.
[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?
Next LOL을 향한 도전과 기대, 그리고 아쉬운 한국 게임계 3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다. 하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다. - 도대체 어떤 멤버들이길래? - 도대체 어떤 게임을 만들길래? - 도대체 누가 투자했을까? - 한국 게임계에 시사하는 바는? 오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자) 참고: <그랑사가>의 개발사 엔픽셀도 2020년 1월 첫 투자 유치(시리즈 A)로 300억 원을 모아 화제가 됐다. 시리즈 A로는 국내 게임사 역대 최대 규모였다. 하지만 엔픽셀은 2007년 9월 설립됐고, 이미 <그랑사가>를 꽤 많이 개발하던 중이었다. 1. <롤> 유저들에게 'New001'로 알려졌던 아저씨, Joe Tung ‘The Best people make the best games.’  꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다. 시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다. 라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등. 그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다. ‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠. 시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다. 슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠. 서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.') 참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트 2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임 ‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.) 시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요. 이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다. ‘나와 우리 멤버들이 팬인 <WoW>처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’  실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다.  10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 <WoW> 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 <LOL>이 있습니다. 그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다. We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.  우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. ‘Theorycraft’라는 회사 이름도 이런 목표와 궤를 같이 합니다. 1만 시간짜리 게임이 되려면 게이머들이 전략과 수행의 과정에서 어떻게 하는 게 최선의 플레이인지 끊임없이 관찰하고, 토론하며 ‘이론을 만들어 내야’ 할 테니까요.  게임사 역시 그런 게이머들과 끊임없이 소통하는 것이 중요할 겁니다. (조 텅이 New001으로 라이엇에서 했던 역할도 관련 있을 거고요.) 그래서 그들의 회사 문화에는 'Audience Obsessed'라는 표현이 크게 박혀 있습니다.  첫 두 문장은 이렇습니다. '우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.' 3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망 이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠.  전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다. 넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다. 그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요? 넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠.  넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠. 넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다. 조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다.  “그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.”  4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국 “게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅) 그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠. 라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠. 반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다. 양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다. 지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다.  펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다. 과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠. “슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.” 슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다. 2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다.