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그동안 몰라서 손해본, '포켓몬 GO' 핵꿀팁 19개

요즘 장안의 화제. 너도나도 즐기는 <포켓몬 GO>. 나도 남들만큼 잘하고 싶은데, 공부할 것도 너무 많고 뭐가 뭔지 잘 모르시겠다구요? 그래서 준비했습니다! 시작한지 얼마 안 된 초보 유저를 위한 꿀팁! 어떤 팁들이 있는지, 한번 보시죠.
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그래 우리모두 조심해 고라니가 되는 일이 없도록 하자꾸나
그렇다 이브이가 많이 출몰한다
차라리 웨어러블로 포켓몬을 잡는게 날듯~😆~ https://goo.gl/s1ymXL
슈퍼볼은 1.5배로 잡아진다네요! 그리고 포켓스탑 한번 얻은곳을 다시 얻지 않고 새로운곳 10곳을 돌아다니면 10번째에 슈퍼스탑이 생긴답니당 기본으로 7개 이상 아이템을 준다니 포켓스탑 밀집된 곳에서는 참고하셔요 +ㅅ+
꿀팁 감사해요ㅠㅠ
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포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
화웨이, 교통과 항공에 스마트시티 기술 우선 적용
화웨이 선전 캠퍼스 가보니....5G, AI, 빅데이터, 클라우드 중국의 통신장비 기업 화웨이가 5G와 AI, 빅테이터를 이용한 스마트시티를 선보였다. 화웨이의 스마트시티 기술은 교통과 항공에 우선적으로 적용되고 있다. 이런 스마트시티 기술이 물류, 자율주행, 스마트팩토리 등 인터스트리 전 분야에 확대될 경우 한정적인 자원을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 될 전망이다. 화웨이는 지난 16일부터 선전시에서 열리는 HAS(화웨이 애널리스트 서밋) 2019를 위해 한국 기자단을 초청했고, 선전에 위치한 화웨이 본사 캠퍼스를 공개했다. 이곳 전시장에서는 화웨이가 자신 있게 선보이는, 5G와 AI를 통한 미래의 스마트시티가 펼쳐졌다. 5G는 초고속, 초연결, 초저지연 등의 특징으로 모든 것이 연결되고 지능화된다. 이에 따라 IoT(사물인터넷) 역시 지금보다 훨씬 활성화된다. 자율주행이 등장하고 가로등이나 쓰레기통 등 생활에 밀접한 서비스가 보다 편리해질 전망이다. 이미 화웨이의 본사가 위치해 있는 선전의 경우 위챗페이로 모든 결제가 가능하다. 화웨이가 선보인 스마트시티 기술 중 기자에게 가장 인상적인 것은 바로 스마트 에너지였다. 전기, 수도 등은 우리 생활에 없어서는 안 될 필수 시설이기 때문이다. 스마트 미터기가 가정에 다 보급되고 빅데이터와 이를 컨트롤하는 AI가 더해진다면 이용자들의 수요를 정확히 파악하고 생산량을 조절하는 것이 가능하다. 또한 이용자의 패턴을 분석해 전원을 안끄고 출근하더라도, 자동 알람을 통해 전원을 차단할 지 권하기도 한다. 간단해 보이는 기술이지만 정확한 센서링와 미터링을 통해서만 가능하다. 사회가 발전되고 진화될수록 비행기 등 항공의 수요 또한 증가한다. 각 나라마다 공항을 늘리고 시설을 확충하는 것이 이 때문이다. 바쁜 도시인들에게 연착 등은 불청객일 수 밖에 없다. 스마트시티 시대에는 빅데이터와 AI를 통한 항공기의 효율적 배치 또한 가능하다. 이미 영국을 포함한 TOP 3 공항에 화웨이의 항공 시스템이 적용돼 있다. 빅데이터와 AI를 사용할 수 있게 하는 인프라는 바로 5G다. 교통 상황을 한눈에 볼 수 있는 대형 스크린 역시 눈에 띄었다. 도로 주변에 설치된 카메라가 지나가는 사람과 차량의 모습을 실시간으로 촬영한다. 모니터링 화면에는 차량 번호판과 함께 차 모델명과 색상까지 뜬다. 예를 들면 남성, 나이대, 검은색 코트 상의, 청바지라는 키워드가 스크린에 뜨는 것이다. 이 모든 것은 AI를 통해 가능하다. AI가 영상이나 이미지를 자체 분석해 키워드로 결과를 낼 수 있다. 화웨이는 이미 AI가 적용된 공항 셀프 탑승 시스템을 선전 공항에 테스트 베드 형태로 서비스 중이다. 카메라를 통해 본인 인증이 이뤄지고 개인정보 확인이 가능하다. 항공권의 역할을 얼굴이 대신하는 것이다. 선전 공항의 경우 앞으로 화웨이의 공항 셀프 탑승 시스템의 기능이나 기기 대수가 더 확대될 예정이다. 화웨이는 이미 본사가 있는 중국 선전시 가장 큰 번화가에 AI가 도입된 신호등을 통해 교통 지연을 줄이고 있다. 기존에는 차의 운전자가 신호등을 감지했지만, AI를 통해 신호등이 차를 체크하고 통행을 맞추는 방식이다. 출퇴근 때마다 막하는 선전시의 교통에 상당 부문 도움이 됐다고 화웨이 측은 설명했다. 한편, 화웨이의 사업부문은 크게 3가지로 나눠진다. 엔터프라이즈 부문, 캐리어(이동통신사) 사업 부문, 컨슈머 비즈니스(스마트폰) 부문이다. 이중 가장 성장이 크게 이뤄지고 있는 부문이 바로 엔터프라이즈다. 작년의 경우 전년에 비해 20%의 성장을 기록했다. 다가오는 2025년의 경우 5G가 현재의 LTE처럼 안정화에 접어드는데다가 약 85%가 클라우드로 사용될 것으로 전망된다. 즉, 화웨이의 엔터프라이즈 부문은 성장 가능성이 높다고 볼 수 있다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
갱단 맥크리부터 제복 솔저까지! '오버워치' 폭풍의 서막 신규 스킨 모음
4월 17일부터 5월 6일까지 진행되는 '폭풍의 서막', 시작 전 전설 등급 포함 신규 스킨 8종 공개 <오버워치>가 신규 이벤트 '폭풍의 서막'을 앞두고 귀신 바스티온, 과학자 모이라, 정복 76 등 각종 신규 스킨을 공개했습니다.  '폭풍의 서막'은 4월 17일부터 5월 6일까지 약 3주간 진행되는 기간 한정 이벤트로, 이는 <오버워치> 오리지널 스토리를 다루는 '기록 보관소' 내용 중 하나입니다. <오버워치>는 앞서 '기록 보관소' 이벤트를 통해 '옴닉의 반란', '응징의 날'을 선보인 바 있습니다. '기록 보관소' 이벤트가 반가운 이유는 <오버워치> 스토리가 공개된다는 점도 있지만, 스토리 기반 캐릭터 스킨이 대거 등장한다는 점도 있습니다. 올해는 어떤 기간 한정 스킨들이 공개됐을까요? 현재까지 공개된 <오버워치> '폭풍의 서막' 스킨들을 모아봤습니다. # 탈론 바티스트 (전설) '폭풍의 서막' 스킨 중 가장 먼저 공개된 건 '탈론 바티스트'입니다. 바티스트는 지난 3월 20일 <오버워치>에 공식 합류한 30번째 영웅으로, 설정상 과거 탈론에서 용병으로 활동했었던 인물입니다. 다만, 활동 중 탈론의 임무가 암살이나 민간인 사살 등 과격한 임무라는 사실에 회의를 느끼고 탈영해 현재는 그들에게 쫓기는 신세입니다. 본래 바티스트 모습이 주황-파란색으로 구성됐지만, 탈론 바티스트는 흰색과 회색 그리고 빨간색으로 구성되어 있어 '탈론' 특유 느낌이 살아있습니다. 더불어, 생명을 소중하게 생각하고 듬직하고 믿을 수 있는 지금 모습과 달리, 탈론 바티스트는 피도 눈물도 없고 당장이라도 불만을 표할 것 같은 공격적인 인상을 가지고 있습니다. # 과학자 모이라 (전설) 지난해 '응징의 날'에서 블랙워치 연구원 시절 모습으로 찾아왔던 모이라가 올해는 과학자 시절 모습으로 돌아왔습니다. '과학자 모이라'는 과거 '모이라 배경 이야기'에 나왔던 과학자 시절 모이라 모습입니다. 모이라는 블랙워치, 탈론에서 활약한 용병이기도 하지만, 본래 유전학을 연구하는 과학자입니다. 이번 스킨의 가장 큰 특징은 과학자를 떠올리게 하는 흰 가운도 있지만, 본격적으로 전선에 뛰어들기 전 '프로토타입' 모이라를 표현했다는 점입니다. 예를 들어 '생체 손아귀'는 오른손의 경우, 현재는 긴 손톱으로 외형이 표현되어 있지만 '과학자 모이라'는 손가락 마디마다 주사기가 연결되어 있습니다. 여기에 모이라 등에 달린 튜브 역시 기존 스킨에 비해 크기가 크고 연결된 관 역시 정비되지 않은 모습입니다. # 데드락 맥크리 (전설) 세상을 떨게 만든 악명 높은 갱단 '데드락'에서 활동하던 맥크리는 어떤 모습일까요? '폭풍의 서막'을 통해 그 시절 모습을 확인할 수 있게 됐습니다. '데드락 맥크리'는 맥크리의 젊은 시절을 그린 스킨으로, 데드락 갱단을 상징하는 징표와 66번 국도 표시, 그리고 검은색 가죽자켓 등이 특징입니다. 기존 모습이 모자와 판초 등으로 '황야의 무법자' 느낌이었다면, 이번 스킨은 오토바이를 타고 황야를 누비는 갱단 모습을 떠올리게 하는군요! # 정복: 76 (전설) <오버워치> 세계관에서 이른바 '찬란하고 경이로우신 잭 모리슨 사령관님'이라 불리던 솔저 76 모습도 확인할 수 있습니다. '정복: 76'은 솔저 76의 과거 사령관 시절을 그리고 있으며, 각 잡힌 제복과 총검이 부착된 펄스 소총이 특징입니다. 더불어, 어깨에 새겨진 소속 부대명 '오버워치' 표시와 가슴 부근에 달린 각종 훈장은 과거 옴닉 사태를 막아낸 '오버워치'가 국가와 시민들에게 얼마나 사랑받았는지를 간접 체험할 수 있게 합니다. # 귀신 바스티온 (전설) 부산 앞바다에 나타나 시민들을 공포에 떨게 했던 귀신 옴닉들이 다시 돌아왔습니다! '귀신 바스티온'은 지난해 8월 공개된 'D.Va' 송하나 시네마틱 영상 '슈팅스타'에 등장한 '귀신 옴닉'을 모델로 한 스킨입니다.  기존에 나왔던 바스티온 스킨들은 '선물 상자'나 '목재 로봇'처럼 다소 평화로운(?) 느낌이었습니다. 다만, 이번 스킨은 빨간 눈과 달아오른 기관총 등 상대를 위협하는 모습이 특징입니다. 여기에, 바스티온과 함께 다니는 새 '가니메데스' 역시 옴닉화 된 모습이기에 인상적이면서도 충격적인 스킨입니다. # 레이서 자리야, 서커스 정크랫, 타찌 레킹볼 (영웅) 전설 등급이 아니어서 아쉬움은 남지만, 여전히 놓치고 싶지 않은 스킨들도 있습니다. '폭풍의 서막'을 통해 추가되는 스킨 중 영웅 등급은 ▲ 레이서 자리야 ▲ 서커스 정크랫 ▲ 타찌 레킹볼입니다. 이중, '서커스 정크랫'은 삐에로를 연상케하는 외모가 특징입니다. 파란색 머리, 흰 얼굴, 딸기코, 분홍색 바지 조합은 당장이라도 저글링을 하며 해맑게 웃을 것 같은 느낌을 주네요. 다음으로 '타찌 레킹볼'은 검은색 선글라스를 낀 햄스터 해먼드가 특징입니다. 해먼드뿐 아니라 레킹볼 본체 역시 검정·빨강·금색으로 칠해져 있어 마치 탈론에 속한 레킹볼 모습을 보는 것 같네요.
불륨 하나는 PC MMO급? 18일 나오는 '트라하'는 어떤 게임일까?
넥슨의 야심작 <트라하>가 18일 정식 출시된다. 게임은 출시 전 홍보 모델로 '토르' 크리스 헴스워스를 기용해, 그리고 사전 예약자를 400만 명이나 모아 화제가 된 작품이다. 이런 외적인 이슈와 별개로, <트라하> 자체도 독특한 시도를 준비 중이라 주목할 만 하다. 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스', 일직선 구조가 아닌 비선형적인 성장 동선, 채집·채광·요리 등 다양한 생활형 콘텐츠 등이 바로 그것이다. 그리고 사전 시연회에 공개된 것을 미루어 봤을 때, 이런 것들 단순히 포장지 정도로만 놔두지 않고, 나름 PC MMORPG처럼 유기적인 합(合)을 추구하는 것이 눈에 띈다. 18일 나오는 <트라하>의 주요 특징과 콘텐츠를 정리했다.  # 사냥할 땐 전사, 던전에선 힐러로. 인피니티 클래스 <트라하>가 가장 많이 강조하는 것은 일종의 멀티 클래스 시스템인 '인피니티 클래스'다. 직업이 하나로 정해진 대부분의 RPG와 달리, <트라하>는 유저가 총 3개의 직업을 같이 보유할 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용하는 유저는 파티 플레이에선 활로 원거리에서 지원하고, 솔로잉할 때는 기민한 쌍검이나 묵직한 대검으로 빠르게 사냥할 수 있다. 무기를 바꾸면 스킬 슬롯 또한 그 무기에 걸맞는 스킬로 교체된다. 무기 교체가 곧 직업 변경이 되는 식이다. (단, 전투 중 무기-클래스- 교체는 불가)  <트라하>는 정식 서비스 기준으로 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  때문에 탱커나 힐러 같이 파티 플레이에선 필수적이지만 느린 전투 속도 때문에 외면 받는 클래스도, 인피니티 클래스 시스템 덕에 평소 쾌적하게 솔로잉을 즐길 수 있다. 참고로 게임의 파티 매칭은 유저가 공격·방어·지원 3개 역할 중 하나를 선택해 입장하는 방식이다. 때문에 파티 플레이를 할 때 유저가 복수의 직업을 가지고 있기 때문에 생길 수 있는 혼란은 없을 예정이다.  유저가 3개의 무기(직업)을 가질 수 있다면, 유저는 무기 3개를 하나하나 다 성장시키고 갖춰야 할까? 그건 아니다. <트라하> 캐릭터들은 '코어'라는 각 무기들의 베이스가 되는 아이템을 보유하고 있다. 때문에 유저는 코어만 성장시키면 자신이 보유한 모든 무기의 파워를 올릴 수 있다. 단, 파밍의 재미와 캐릭터 세팅의 다양성을 위해, 캐릭터가 장비한 각 장비를 교체하는 것은 가능하다. 이 경우 무기의 베이스 전투력(코어의 전투력)은 유지한 채, 각 무기가 가진 옵션만 바꾸는 것이 가능하다. # 경험치 중심? 골드 중심? 유저가 직접 정할 수 있는 성장 동선 게임의 또다른 특징은 일직선 구조가 아닌, 유저가 직접 자신이 레벨업 할 공간과 퀘스트를 정할 수 있는 '비선형적인 성장 동선'이다. 유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 경험치나 돈, 아이템 등 유저가 중요하게 생각하는 것을 바탕으로 직접 성장 동선을 짤 수 있다. 성긴 메인 퀘스트, 그리고 다양한 서브·데일리 퀘스트 덕이다. <트라하>의 메인 퀘스트는 다른 게임처럼 유저의 성장을 견인하는 역할이 아니다. 유저에게 기본적인 스토리와 (큰 단위의) 지역 동선을 안내해주는 역할이다. 대신 성장의 대부분을 차지하는 것은 데일리·서브 퀘스트다. 이 퀘스트들은 사전에 조건과 보상을 미리 알 수 있으며, 퀘스트들 또한 경험치·돈·생산재료 등 특정한 보상에 특화돼 있다. 유저는 이런 것을 보고 지금 자신에게 어떤 것이 중요한지, 자신이 어디에서 레벨 업을 하는 것이 유리한지 판단한 후 직접 필요한 퀘스트 목록을 짜고 수행할 수 있다.  이는 곧 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 의미다.  게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 거대 오픈필드를 구현했다. 개발진의 말에 따르면, <트라하>는 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도로 대규모 필드를 구현했다. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 필드 곳곳에는 몬스터 뿐만 아니라 채광할 수 있는 광석, 낚시할 수 있는 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 다양한 오브젝트가 배치돼 있다.  넓은 필드를 통해 유저들이 보다 다양한 동선을 그릴 수 있게 하고, 필드 곳곳에 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트를 배치해 유저가 수시로 새로운 동선을 그리게끔 유도하는 구조다. 마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  물론 이렇게 유저가 성장 동선을 임의로 짤 수 있다고 하더라도, 자동전투로 게임을 하면 이게 큰 의미를 가질 수 없다. 때문에 개발진은 이를 막기 위해 크게 2가지 장치를 만들었다. 직접 조작에 이득을 주는 전투·경험치 시스템, 그리고 게임의 생활형 콘텐츠다.  # 각종 조작 장치부터 경험치 보너스까지. 수동 전투를 유도하는 장치들 <트라하>는 기본적으로 자동 전투를 지원하지만, 시스템적으로는 수동 조작을 권장하는 편이다. 수동 조작을 권장하는 장치는 크게 2개다. 하나는 수동 전투 자체의 손맛, 그리고 다른 하나는 수동 전투를 통한 경험치 이득(= 성장 시간 단축).  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  게임은 예시로 든 것 외에도 스킬 버튼을 연타해야 제 위력을 발휘하거나, 타이밍 맞춰 특정한 조작을 해야 하는 등 다양한 형태의 스킬 조작을 요구한다. 물론 회피나 방어, 이동 등의 조작을 통해 전투에 이득을 가져갈 수도 있다. 그리고 이렇게 수동으로 전투를 수행했을 경우, 캐릭터 성장에 필요한 시간이 기하급수적으로 감소한다. 개발진에 따르면, 유저가 수동 조작으로 전투를 했을 때 자동 전투보다 '3배' 많은 경험치가 제공된다. 수동 전투만 해도 성장 시간을 1/3으로 줄일 수 있다는 의미다. 여기에 더해 일부 스킬은 특정 조작을 했을 때 추가적인 경험치 보너스를 제공한다. 예를 들어 활을 장비했을 때 사용할 수 있는 '공명의 사격'이란 충전 스킬은 힘을 모은 시간에 비례해 경험치 보너스를 제공한다. 실제로 시연회에서 일반 공격으로 적을 잡았을 때와 공명의 사격으로 적을 잡았을 때 경험치를 비교하면, 스킬 사용 시 약 150%의 경험치를 더 얻을 수 있었다. 전투 자체의 손맛, 그리고 경험치 보너스와 이로 인한 낮은 피로도(조작, 성장에 필요한 시간이 줄어드니까)를 통해 수동 전투를 유도하는 구조다. 그리고 이렇게 유저가 직접 게임을 플레이(수동 조작)하는 것은 바뀐 성장 동선, 플레이 중 겪을 수 있는 다양한 돌발상황(적대 진영의 습격, 고고학 발굴 등)을 '직접' 경험할 수 있기 때문에 더 크게 체감될 예정이다.  # 채집도 직접 조작으로! 다양한 인터렉션 유도하는 생활 콘텐츠 <트라하>는 모바일 MMORPG로선 이례적으로 다양한 생활형 콘텐츠를 구현했다. 다양한 종류도 종류지만, 재료를 수집할 때 필요한 다양한 조작도 눈에 띈다. 게임은 원예·낚시·채광·탐사 4개의 수집 스킬, 공예·요리·채광·고고학 4개의 생산 스킬을 제공한다.  이 중 생산 스킬은 단순히 채집물을 터치해 수집 게이지(?)가 차기를 기다리는 방식이 아니라, 유저가 미니 게임 같은 조작을 해 직접 채집하는 방식이다. 예를 들어 식물을 채집하는 원예 스킬은 임의로 나온 6개 그림 중 같은 그림을 3개 찾는 방식이고, 탐사 스킬은 목표물과의 '거리'만 나오는 나침반으로 위치를 추정한 후 잠깐 공개된 그림을 기억해 같은 그림을 맞추는 미니 게임을 통해 재료를 채집한다. 게임은 이처럼 각 채집 콘텐츠마다 그에 걸맞은 미니게임을 각각 제공한다. 물론 채집을 AI에게 맡기는 것도 가능하다. 하지만 이 경우 수동 채집에 비해 굉장히 많은 시간이 소요된다. 자동을 지원하긴 하지만, 필드를 다니며 유저가 직접 재료를 채집하길 권하는 구조다. 참고로 게임은 전문 기술 레벨을 올려도 전투적인 특성을 올릴 수 있다. 생산 파트에선 이렇게 모은 재료로 방어구나 요리, 주문서 등을 제작할 수 있다. 일부 고위 생산물은 여러 종류의 채집물과 2차 생산물이 필요하기도 하다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저 간 거래가 필요하리라 짐작되는 부분.  참고로 넥슨은 <트라하> 사전 예약 페이지에서 재료를 채집하고 거래하고, 이렇게 모은 재료로 무언가를 만들 수 있는 미니 게임을 구현했다. 모바일 MMORPG로선 이례적일 정도로 생활형 콘텐츠를 어필하고 있다.  # 초식 유저도 기여할 수 있는 RvR 콘텐츠 <트라하>는 불칸과 나이아스 두 진영의 분쟁을 그린 RvR MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속하게 되며, 일부 분쟁 지역에선 같은 진영 유저들과 협력하고 적대 진영 유저들과 싸우고 경쟁해야 한다. 게임은 분쟁 지역 외에도 투기장과 전장이라는 RvR PvP 콘텐츠를 제공한다. 이 중 투기장은 1:1, 3:3 규모로 진행되는 소규모 PvP다. 전장은 인스턴스 공간에서 12:12 규모로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠다. 승리 조건은 아군이 상대 진영 유저 100명을 처치하거나, 상대 진영의 지휘관을 쓰러트리는 것. 전장은 한 판, 한 판의 보상 외에도, 진영 간 전장 승률을 비교해 우세 진영에게 특수한 상점을 이용할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 게임은 투기장·전장 외에도 추후 미니 공성전 콘셉트의 '영지전'을 추가할 예정이다. 공성전이라는 콘셉트처럼 정해진 지역을 놓고 두 진영이 대결하는 콘텐츠다. 또한 초식 유저들도 RvR에 기여할 수 있도록 '군수납품'이라는 콘텐츠를 제공된다. 이름처럼 유저들이 얻은 재료나 생산품, 혹은 유저의 수리 기술 등을 통해 진영에 공헌할 수 있는 콘텐츠다. 
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