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오늘 새롭게 바뀐 서울권 포켓몬 둥지 정리


'피카츄'가 보라매 공원을 떠났습니다.

2월 9일을 기준으로 전국의 <포켓몬 GO> 둥지(특정 포켓몬이 빈번하게 출몰하는 장소를 일컫는 말)가 변경됐습니다. 여의도는 '셀러' 어장이, 구로 디지털단지는 '폴리곤' 밭이 되었다고 합니다. 여러분이 원하는 포켓몬이 어디로 숨어들었는지, 우리 함께 찾아볼까요?

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꼬부기 안나오고 롱스톤만주거라나옴
렉인지 완전무반응 되요 왜그런거죠? 어떻게 풀어요?
@twimostick 답변감사드려요^^
궁금한 게 있습니다. 1. 예를들어 피카츄를 10마리 잡았다고 하면 사탕이 30개가 모이고, 9마리를 박사에게 보내면 보유한 사탕이 39개가 되죠? 그리고 나머지 한마리도 박사에게 보내면 사탕이 40개가 되나요? 아님 있던 사탕도 다 날아가나요?(그 포켓몬의 진화형, 혹은 초기형 포켓몬이 없을 때의 상황에서요) 2. 잡는 족족 진화시키면서 렙 20까지 왔는데, 이 레벨부턴 진화시키거나 부화시키는 포켓몬도 20레벨 수준까지밖에 안된다고 알고 있습니다. 트레이너 레벨 20부터는 어떻게 진화시키고 트레이닝하고, 렙업하는게 유리한가요? 3. 트레이너 렙 20이후부터는 잡거나 부화시키는 포켓몬 수준이 고정적이라면, 트레이너 렙업을 중요시 할 필요가 있나요?? 오늘 한창 기세 좋게 잡다가 여기부터 막혀서 그냥 집에 들어갑니다ㅠㅠ
@LordVoldemort 마지막 질문은 상관없는거에요 진화시키던 안시키고 강화하던 강화하고 진화시키던 상관없습니다 그전 강화시킨것고ㅏ 비례하게 진화시킬때 올라가요
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삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?
시나리오 기획자가 겪는 어려움과, 그 극복 방법에 대한 생생한 이야기 게임 시나리오 기획자는 어떤 일을 할까? 얼핏 생각해보면 게임의 전체적인 스토리를 쓰고 그에 맞는 등장인물의 대사나 지문 정도를 작성할 것 같다. 하지만 실제로 시나리오 기획자가 어떤 업무를 하는지 정확히 아는 사람은 많지 않다. 베일에 가려진 게임 시나리오 기획자의 실무에 대해 알려주기 위해 넥슨코리아 마비노기 팀에서 근무하는 6년 차 기획자인 전소현, 장기은 두 사람이 나섰다. 이들에게 시나리오 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 뼈가 되고 살이 되는 꿀팁을 들어보자. / 디스이즈게임 오시영 기자 오른쪽부터 전소현, 장기은 넥슨코리아 기획자 # "대사만 잘쓰면 돼요?"…"응 안돼~ 할 일 많아~" "시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ" 시나리오 기획자의 업무에 대해서 잘 모르는 사람이라면 이런 질문을 던질 수 있다. 물론 대사도 쓴다. 하지만 현실 시나리오 기획자는 정말 할 일이 많은 직업이다. 시나리오를 짜서 상급자에게  보여주고, 수많은 피드백을 거쳐 그것을 실제 게임에 구현하는 과정 전반에 그들의 영향력이 작용한다. 이들의 업무는 크게 기획과 구현으로 나뉜다. 기획 단계에서는 단지 스토리를 짜는 것뿐만 아니라 이와 관련된 퀘스트, NPC, 관련 아이템부터 BGM, 컷신 등을 전부 고려한다. 구현 단계에서는 기획에서 짰던 스토리를 인게임에서 어떻게 구현하는지를 고민해야한다. 스토리를 실제 대사 텍스트로 구현하는 일, NPC, 퀘스트 등의 데이터를 만드는 일 등이 여기에 해당된다. 다시 말해서, 시나리오 기획자는 유저가 게임을 플레이할 때 필요한 세부 요소들을 기획하고 구현하는 일을 한다고 할 수 있다. 이를 위해서는 유저가 어떤 식으로 스토리 콘텐츠를 겪게 할지를 설계하고 그것을 어떻게 효과적으로 전달할지 생각할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 생각한 내용을 실제 콘텐츠에 구현하는 능력도 갖춰야 한다. 시나리오 기획자의 업무는 크게 '기획'과 '구현'으로 나뉜다 #시나리오 기획자가 맞닥뜨리는 어려움들 (매우) 많은 업무량 말로 표현하면 생각보다 업무량이 많지 않아 보이지만, 시나리오 기획자는 업무량이 굉장히 많은 직업이다. 예를 들어 NPC를 하나 배치한다고 해도, 외형, 좌표 기반 위치, 노출 조건 등을 고려해야한다. 이 과정에서 많은 부분을 문서화 해서 상급자, 기획자, 프로그래머, 아트 담당 등 많은 직군과 나눠야하기 때문에 일이 더 많아진다. 또한 유저는 이전의 경험을 바탕으로 생각하기 때문에 유저 욕구를 충족하기 위해서는 점점 많은 양의 콘텐츠를 생산해야 할 가능성이 높다. NPC를 한 명 추가하기 위해서는 표정, 위치 등 많은 사항을 고려해야 하며, 이에 대한 문서도 작성해야 한다 시나리오 기획자가 작성하는 많은 문서들 의도를 실제로 구현하는 과정에서 생기는 어려움 기획 단계에서 추가하고자 하는 콘텐츠가 있어도, 실제로 그것을 어떻게 게임에 구현할지에 대한 지식이 있어야 한다. 해당 콘텐츠를 어떻게, 어디까지 구현할 수 있을지, 어느 부분을 강조해야 할지를 알아야 콘텐츠를 실제로 게임 내에 구현할 수 있다. 방대한 기존 설정과 데이터 마비노기는 15년간 서비스한 게임이므로 그동안 이어온 이야기가 많다. 심지어 그 내용이 텍스트뿐만아니라 컷신, 이미지 등도 있기 때문에 살피기 어렵다. 게다가 한 문서에 원하는 모든 정보가 있는 경우는 사실상 없다고 봐야한다. 실제 데이터는 굉장히 파편적으로 존재하기 때문이다. 인수인계의 어려움 서비스 기간동안 담당자가 교체되는 경우, 인수인계를 해주는 것이 어려워 어떤 일부터 처리해야 할지 아는 것이 어렵다. 또한 전임 담당자가 추가한 콘텐츠를 손봐야 하는 경우, 전임자가 해당 콘텐츠에 대해자세하게 기록하지 않았다면 의도를 파악하기가 어렵다. 커뮤니케이션을 통한 의도 전달 프로그래머, 아트, QA 등 다양한 직군의 사람들과 소통할 때 사용하는 언어가 달라 혼란을 겪는 경우가 있다. 그래서 되도록 단어 선택을 잘하는 것이 중요하고, 서로 이해하는 바가 맞는지 계속 확인해야 한다. 예를 들면 시나리오 기획자가 평소에는 유약하지만 과학 이야기가 나오면 눈이 번쩍 뜨이는 캐릭터를 만들고 싶어서 이 캐릭터를 '매드 사이언티스트'라고만 소개했다고 하자. 이것을 들은 다른 사람들은 블리치의 '마유리' 같이 음침한 악당 이미지를 떠올려 효과적인 의사소통이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 열정적인 연금술사 모르피드리아나스를 단지 '매드 사이언티스트'라고 설명하는 것은 비효율적이다 내용 전달의 어려움 사람들이 텍스트 기반 스토리를 읽기 싫어하기 때문에 효과적인 스토리 전달이 어렵다. 이를 위해 시나리오 기획자는 다양한 장치와 플레이 요소를 활용하지만 유저에게 몰입감을 주는 일은 쉽지 않다. 변동성 일하는 도중 각종 이유로 업무하던 것이 바뀌는 경우가 많다. 다시 말해서 처음 구상했던 대로 일하기가 힘들다는 것이다. 문제는 이런 경우 작은 부분만 변경되는 것으로 끝나지 않고 일을 '뒤집어 엎어야 하는' 상황도 자주 생기기 때문에 어려움을 느끼게 된다. 서로 '울어?'라고 물어볼 정도로 좌절을 겪기도 한다 # 어려움을 극복하기 위해 이걸 명심하자! 처음의 의도를 기억하자 상급자가 '마음껏, 맘대로 한 번 작성해보세요'라고 해서 정말 '내 맘대로'하면 안된다. 시나리오 콘텐츠를 투입하려던 처음의 목적을 떠올리고 그것에 맞춰서 모든 요소를 디자인해야한다는 것이다. 이를 지키지 않으면 프로젝트가 원점으로 되돌아가는 일이 생기곤 한다. 명확한 기준을 세우자 진행하는 업무에 대한 명확한 기준이 있다면 일이 한결 편해진다. 예를 들어 시나리오의 난이도를 정할 때 대상이 신규 유저라는 기준이 있다면 최대한 난이도를 '순한맛'으로 설정하는 것이 좋을 것이다.  기준이 너무 세세하고 많으면 일에 방해가 된다고 생각할 수도 있지만, 기준이 없는 것에 비하면 이 편이 훨씬 낫다. 이후 콘텐츠를 보고 의도가 떠오르지 않을 때, 미리 정해둔 기준을 보면 명확해지기 때문이다. 기획자의 욕심으로, 캐릭터가 처음의 의도에서 벗어나서는 안된다. 이야기를 다양한 방법으로 전달하자 텍스트로만 스토리를 전달하는 것은 효과적이지 않다. 게임이기에 활용할 수 있는 '미장센'을 적극적으로 활용해야한다. 화면 상의 연출, BGM, 효과음 등을 적극적으로 스토리텔링에 활용해야 한다. 이 부분은 특히 많이 고민할수록 도움이 된다. 커뮤니케이션에 공들이기 일하다 소통 때문에 어려움을 겪는 경우, 간단한 그림을 그려 설명하면 훨씬 원활하게 의견을 교환할 수 있다. 그림을 그리면 소통이 한결 편해진다 디테일을 살려라 유저를 이야기에 몰입하게 하기 위해서는 세세한 요소를 신경 써야만 한다. 비가 올 때 화면에 비가 묻는 효과나 추운 지역의 NPC가 추위에 떠는 효과를 주는 것도 방법이다. 다만 이를 실현할 때는 프로그래머에게 일일이 부탁하기보다는 기획자 자신이 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 현실적이다. 디테일을 살리기 위해서는 기획자가 직접 코딩해야하는 경우도 있다 # 그래서 시나리오 기획자는? 두 발표자는 좋은 발표자가 되기 위해서는 평소에 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 좋다고 강조했다. 요즘은 아이돌 뮤직비디오에서도 서사를 강조하는 시대이기 때문에 어떤 콘텐츠를 보든 배울 점이 있다는 것이다. 또한, 백업과 메모를 습관화하는 것이 중요하다고 전했다. 그간 했던 작업을 잃어버리거나, 번뜩이는 아이디어를 놓치기 쉽기 때문이다. 물론, 이는 나중에 알아보기 쉬운 방식으로 정리해야 한다. 결론적으로, 게임 시나리오 기획자는 '대사만 잘 쓰면' 안되는 직업이다. 그들은 게임 내 여러가지 경험을 내러티브 기반으로 구상하고 구현하는 일을 한다. 또한 그 과정을 기록하고 정리하는 일을 하는 직업이라고 할 수 있겠다.
멸망하는 지구를 미소녀가 구하는 만화.manhwa
님들 ㅎㅇㅎㅇ 오늘은 지구멸망급 재앙을 막기 위해 싸우는 소녀 썰.ssul을 소개함 이 세계관 속에서는 <붕괴>라는 재앙이 발생함 이 재앙이 발생하면 <붕괴능>이라는 에너지가 발생하고, 그 에너지에 누출된 사람들은 이렇게 좀비가 되어버림ㄷㄷ 오른쪽 남자 좀비 개빡칠듯;; 퇴근하다가 좀비가 되다니ㅜㅜ 이런 재앙은 한국에서는 사실 별 문제가 안됨 좀비 이 족팡매야 이리와봐 너 한국은 1 마동석이면 좀비따위는 크린하게 처리되기 때문ㅇㅇ 하지만 우리 이웃나라에는 불행하게도 마동석이 없었음 마동석도 없는데 좀비가 나타나면 어떻게 해야겠음? 그러함 ㅇㅇ 이웃나라답게 미소녀가 출동함ㅋㅋㅋㅋ 사실 미소녀를 싸움판에 보내는 건 훌륭한 전략임 미소녀들이 출전하면 자연스럽게 우리 오타쿠들이 따라갈 것이고 알다시피 우리 오타쿠들은 화려한 검술을 선보이는 오타쿠 요원 금지된 비술을 개방하는 오타쿠 요원 매우 강하기 때문임ㅇㅇ(...랄까? 크큭) 무튼 좀비 천지에 뛰어든 이 여자는 키아나라는 여자임 걍 미소녀 같아 보이지만, 붕괴능에 누출되어도 좀비가 되지 않는 유전자를 타고났다는 설정이어서 보기보다 겁나 쎔. 오타쿠들 도움이 필요 없음 (아쉽) 좀비들에게 묻지도 따지지도 않고 총질 시전함 탕탕 쏘기 귀찮을 땐? 타다다다다다쏘면됨ㅋㅋㅋㅋㅋ 권총인데 총알이 무한으로 나가는 편한 설정 사람들 후리하게 쏴죽이는 것만 봐도 대충 인성수듄 각이 나오는데 사람들 짐짝취급하면서 직접 인성 인증함ㅋㅋㅋㅋ 키아나 뒤에 따라오는 여자는 메이라는 여자임 세일러문st의 청순돋는 외모라서 남자들이 많이 꼬일 것 같지만 여자가 꼬여버림;; 키아나가 메이를 좋아하는 설정이기 때문임. (야한만화ㄴㄴ) 만화 읽다보면 유전적으로 어쩔 수 없는 설정이라고 나오긴 함 이상한 만화 아니라고 쉴드치고 싶긴 한데 중간중간 이딴 장면들이 나옴ㅋㅋㅋㅋㅋ 핥-짝 무튼 총으로 쏘고 칼로 베고 하면서 좀비들을 거의 다 잡음ㅇㅇ 이제 시마이하고, 할증 붙기 전에 칼퇴근 하려는데 야근각 ㄷㄷ 얘는 붕괴가 발생할 때 생겨나는 '붕괴수'라는 애임 "붕괴+괴수 입니다^^"라고 설명충 등판 안해도 알 수 있는 직관적인 이름임ㅋ 일단 총으로 한번 덤벼보려.. 했지만 그런 거 없고 바로 싸닥션 날아옴; 원 싸닥션 투 강냉이 쓰리 하우스임 ㄷㄷㄷ; 집까지 뿌수는 어마어마한 위력의 괴수였음 이 괴수가 공격할 때의 파동으로 인해 이웃나라의 총리가 자빠져버렸다는 소문도 있음 키아나는 뚜까맞고 있는데 메이는 어떻게 된거야?!라고 걱정했다면 걱정 안해도 됨 공평하게 둘 다 뚜까맞을 것이기 때문ㅠㅠㅠ 붕괴수가 메이를 때찌 하려는 타이밍에 메이를 방어하러 뛰어듦 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ 키아나 이 바보같은 계집 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ 원래 이런 장면은 감동적이기라도 해야하는데 워낙 피칠갑을 해놔서 무서움 ㅜㅜ 아니 여고생만한 여자애 둘이 괴물 때려잡는동안 나라에서는 뭐함?? 이게 Nara냐!! 버럭버럭? 사실 전세계는 우주전함까지 만들면서 붕괴에 대응하기위한 군사력을 갖추었던거임; 근데 왜 여자애들만 괴물한테 강냉이 털리고 있는지 궁금함?? 왜냐면 이 나라 소속의 우주전함 담당자가 건물 옥상에서 술빨면서 야경 즐기고 있기 때문임 #야경 #와인 #YOLO #군납비리 이 여자는 극동지부의 전함을 담당하는 히메코라는 여자인데 지금은 훈남이랑 시시덕 거림을 담당하는 중임ㅋ개꿀띠ㅋ 그와중에 남자 멘트 대다나다... 팔꿈치로 키보드 치는 중 아니; 이딴 멘트가 먹히다니 ㄷㄷㄷ 무튼 훈남과 즐겁게 꽁냥거리는 와중에 회사(우주전함)에서 찾아옴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 썸남 개당황쓰 ㄷㄷ 개꿀잼몰카인가??? 뜻밖에 우주전함이 찾아왔지만 우리 히메코짜응은 당황하지 않고 키스를!! 그리고 명치를!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 만화 여주들 인성 다 왜이럼;; 건물 옥상에 쭉쭉쭉 줄서는 부하들 ㄷㄷ (그와중에 남자 찬 바닥에 넘나 초라하게 버려졌음 ㅜㅜ 입돌아가는거 아님?) 데이트 방해한 부하에게 팩폭당하며 딜교환 실패 근데 진짜 큰일이 났다는 걸 듣게된 후 정신차리고 출동 준비함 (사실 본인 빼고는 다 승선 해 있었지만..) 남자 매니아인 히메코짜응은 소녀들을 구할 수 있을까?? 다음 카드에 이어서 쓰겠음!! 저 팔로우 하시면 다음카드 뜰 때 바로 보실 수 있음 ps. 이 만화의 세계관으로 만든 붕괴라는 게임이 있는데 빙글 클랜도 있음 같이 하실 분 연락 주셈 붕괴 게임이 궁금한 사람은 -> 이 링크 눌러보시면 됨 무튼 다음 카드 바로 보고싶으신 분들은 저 팔로우 ㄱㄱㄱ
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
여행 끝! 여행사진과 동영상까지 깔끔하게 정리해 줄 꿀어플 모음
이번 름에 여행 다니면서 사진/동영상 엄청 많이 찍어 두셨나요? ^^ ● ‘Google 포토’가 답이다~ 구글포토(Google photo)는 무제한 용량에 평생 무료인 사진&동영상 백업 서비스입니다. 거기에 이미지를 AI분석해두기 때문에 기가막힌 검색능력을 갖추고 있고 알아서 편집까지 해주는 자동편집/추천기능은 덤~ 특히 아이폰의 고속연사사진, 슬로모션영상, 라이브포토 기능까지 그대로 구현해주니 안쓰면 손해인 최고의 서비스입니다. ______ * 구글포토 리뷰 및 사용방법 보기 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● '알파카(Alpaca)'로 베스트샷만 남기기 우리는 보통 같은 장면을 여러장 찍지 않나요? 한 장은 인생샷 나오겠지 싶어 다작한 사진들 중 베스트 컷만 골라 남기는데 가장 적합한 앱이 알파카입니다. 비슷한 사진을 따로 모아서 그루핑해 보여주기 때문에 여행사진처럼 다량의 사진을 찍었을 때 가장 잘 나온 것만 골라내고 삭제해 버리기 좋아요. _____ * Alpaca 리뷰 및 사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 아이폰전용앱으로 안드로이드폰은 'Duplicate photo finder'를 대신 추천합니다 ● ‘구글포토’가 공유의 신이다~ 구글포토에서 앨범을 만들어 공유하기 구글포토에 백업해 놓은 사진/영상 중에 공유할 것을 골라 앨범으로 만드세요. 그리고 그 앨범의 링크를 공유링크로 만들어 링크만 전달하면 모든 사진 공유 끝! 링크를 클릭하면 포토앨범 게시물처럼 보여줘서 댓글이나 하트도 남길 수 있어요. ● ‘Gopro ‘Quik’을 아는 순간 이미 크리에이터 Gopro Quik은 자동 동영상 제작 앱 입니다. 사진과 동영상을 다 불러들여 놓고 영상패턴 버튼을 하나씩 눌러보면 이미 여러 버전으로 여행스케치 영상들이 완성되어 있답니다. 그저그런 영상이 아니고 프로 제작자가 몇 날을 꼬박 만들어야 할 만큼의 퀄리티라니, 와우~ 그저 고르기만 하세요. ______ * Gopro Quik 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● ‘maptales’면 여행경로를 한 방에! 맛집, 까페, 공원 어디든 사진의 GPS정보를 읽어 지도에 여정을 매칭시켜 줍니다. _____ * maptales 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 코스별로 기록하는 여행정리 어플 더 추천해요 * '여행노트 (아이폰 / 안드로이드폰 )
eye-maps : 을지로 편
“오래된 가게를 칭하는 일본식 한자어 표기인 ‘노포(老鋪)’를 대신할 서울만의 새로운 이름을 찾기 위해 시민공모가 진행되었습니다. 그 결과 탄생한 단어는 ‘오래가게’. 이는 ‘오래된 가게가 오래 가기를 바란다’는 뜻입니다.” 재작년 서울시가 밝힌 공문이다. 100년이 지난 지금까지도 사라지지 않고 똬리를 틀고 있는 ‘노포’란 단어는 표면적으론 ‘오래된 가게’를 일컫지만 이면적으론 아픈 역사를 담고 있다. 이렇듯 대대로 물려 내려오는 점포가 내부만 리뉴얼 되어 오픈한 가게들이 즐비한 1순위 ‘핫플’이 있다. 그곳은 바로, 낡은 거리에서 세월의 맛을 느낄 수 있는 오래가게가 밀집된 ‘을지로’. 빛바랜 벽지와 달력, 나무 기둥과 좁은 계단 등 수십년도 넘은 옛 것의 공간을 몸소 체감할 수 있는 인원별 을지로 추천 코스를 준비했다. 1~2인 4월 중순이 되어서야 여름이 제 모습을 드러내고, 연인들은 기지개를 켜듯 거리로 하나둘씩 나온다. 아이맵스 을지로 편 제 1화는 하루가 멀다 하고 여러 가게가 새롭게 뜨고 또 지는, 뻔하디 뻔한 을지로 맛집을 제외하고 신선한 장소를 엄선해보았다. 밥집 다케오 호르몬 데판야끼 3천년 된 고송으로 유명한 일본 후쿠오카현 다케오시에서 유래된 이름, 다케오 호르몬. 을지로 지역 특성을 살려 기존 인쇄소로 영업되던 곳의 간판은 그대로 둔 채 8개월째 곱창 철판 요리를 판매하고 있다. 이곳의 매력은 혼밥도 가능하게 마련된 다찌 자리. 조리하는 과정을 처음부터 끝까지 직접 보면서 먹을 수 있어 식사의 즐거움을 두 배로 즐길 수 있다. 또한 고기 질의 골든타임을 놓치지 않고 먹을 수 있도록 모들 테이블에 열선이 설치된 배려까지 돋보인다.  대표 메뉴 토시살, 부채살 1인 추천 메뉴 믹스 호르몬 주소 을지로3가 322-1 영업시간 매일 11:00 – 23:00 일요일 12:00 – 21:00 카페 죠지서울 요즘 떠오르는 레트로 열풍에 출사표를 던진 카페가 있다. 사뭇 <범죄와의 전쟁> 영화에 나올 법한 후미진 골목을 뚫고 지나 외관만 보아도 세월의 흔적을 고스란히 담아 놓은 듯한 죠지서울. 이곳에서는 요리에 조예가 깊은 오너가 앙증맞게 디자인한 수제 곤약 젤리를 맛볼 수 있다. 특히 눈여겨볼 메뉴는 건강과 맛 모두를 충족한 오늘의 케이크. 100% 우유 생크림을 사용해 깔끔하고 촉촉한 케이크 맛이 일품이다.  대표 메뉴 메론 소다, 핑키 핑키 브라우니 1인 추천 음료 오늘의 케이크, 퓨로롱 곤약 젤리 소다 주소 을지로3가 334-7 한일빌딩 302호 영업시간 매일 12:00 – 22:00 / 월요일 휴무 주점 에이스포클럽 무려 60년의 세월을 자랑하는 을지로의 이화다방이 에이스포클럽으로 탈바꿈된 지는 자그마치 7개월. 옛 다방의 발자취는 그대로 보존한 채 이름만 변경된 이곳은 1960-70년대 캐리비안의 흑인들이 런던으로 이주하며 최초로 흑인 음악을 연주하는 지미 클리프, 밥말리 등의 애정 살롱이었던 런던 달스톤의 ‘포 에이스 클럽’ 이름을 차용해 오픈되었다. 낮에는 커피, 저녁엔 술을 판매하며, 해외 출장이 잦은 오너 부부가 직접 방방곡곡에서 공수해온 다채로운 술잔과 코스터는 눈 요깃거리로 충분하다. 세대를 아우르는 공간인 만큼 다양하게 제공되는 하이볼과 와인 종류는 에이스포클럽에 방문했을시 놓치지 말아야 할 점. 대표 메뉴 위스키 하이볼, 브루 스케타 1인 추천 메뉴 브루 스케타, 싱글 몰트 위스키 하이볼 주소 을지로2가 101-2 2층 영업시간 평일 12:00 – 24:00 토요일 14:00 – 02:00 일요일 17:00 – 24:00 3~4인 일명 ‘힙스터’의 성지, 을지로 3가 일대. 오래 시간 한 자리를 지킨 맛집이 많지만 지역 특성을 살린 분위기 맛집 또한 다양하게 들어섰다. ‘만두 잘하는 집’으로 이름을 알린 중화 분식점부터 패션 브랜드에서 운영되는 신설 카페, 각기 다른 4가지의 매력이 공존한 와인바까지 절대 그냥은 지나칠 수 없는 가게들을 소개한다.  밥집 창화루 창화루는 ‘널리 빛나는 곳’이란 의미로, 음식을 통해 빛을 널리 전하겠다는 포부가 담긴 상호명이다. 창화루는 중식과 분식이 한데 어우러진 콘셉트를 연출하기 위해 창화당(昌華堂)의 창화와 집 대마루를 뜻하는 중국어 루(楼)를 조합하고, 별다른 수식어 없이 ‘만두 잘하는 집’으로 이름을 알린 창화당에서 론칭한 세컨 분식 브랜드다. 흔히 먹는 분식처럼 부담스럽지 않게 즐길 수 있는 중화분식점. 숟가락 위에 올려놓고 젓가락으로 찔러서 즙을 후루룩 마시고 나머지를 먹는 샤오롱바오 만두가 별미다. 대표 메뉴 차돌 마라탕면, 유린기 3인 추천 메뉴 차돌 마라탕면, XO 새우 볶음밥, 유린기, 샤오롱바오(5개) 주소 입정동 263-2 영업시간 평일 11:30 – 22:00 / 브레이크 15:00 – 17:00 카페 애프터저크오프 국내 도메스틱 브랜드 아조바이아조(AJOBYAJO) 쇼룸에 자리한 카페 애프터저크오프는 오픈한지 갓 두 달 된 신설 카페다. 상호명에 유래된 뜻은 흔히 ‘현타’라고도 불리는 현실 자각 타임을 그들만의 방식으로 섹슈얼하게 풀이했다. 즉 오로지 섹스와 이성을 만나는 데만 목적을 두지 말고 술과 음악과 춤 등의 서브컬처 문화를 스스로의 즐거움을 통해 경험하자는 의미. “차라리 딸딸이 치고 오세요, 그리고 우리가 소개하는 공간과 문화를 온전하게 즐겨 보세요.”라는 메시지가 궁극적이다. 그와 모순되는 불상을 배치한 건 의도 한 걸까? 분위기 하나만큼은 1등이라 치부할 수 있는 애프터저크오프에선 5월 중순 경 예정된 페미니스트 디제이 크루인 바주카포와 파티가 준비되어있으니 참고하자. 대표 음료 오프 커피, 저크 커피 3인 추천 메뉴 오프 커피, 저크 커피, 버터곶감 주소 저동2가 15 4층 영업시간 매일 11:30 – 24:00 / 월요일 휴무 주점 사색 바쁜 일상에 치여 살아가는 현대인들에게 잠시 동안 ‘사색’에 잠겨보길 바라는 소망과 ‘4가지 색’을 가진 ‘네 명’의 친구가 합심해 오픈한 와인바. 바닥에 닿을 듯 길게 늘어진 샹들리에가 인상적인 이곳은 음료, 요리, 제과, 공연으로 분야를 나눠 각자의 영역에서 실력을 발휘한다. 성큼 다가온 여름을 앞둬 출시된 애플 치즈 카나페에 시원한 스파클링 와인을 곁들이면 만족도가 배가된다. 대표 술 하우스 와인 3인 추천 메뉴 풀드 코스트 로제 와인, 애플 치즈 카나페  주소 초동 158-1 3층 영업시간 평일 12:00 – 00:00 금요일 12:00 – 01:00 주말 14:00 – 01:00 4인~단체 이제는 카페, 술집 하물며 밥집으로만 그치지 않고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트 공간으로 경계 없이 어우러지는 문화복합 공간이 등장하고 있는 시대. 한두 명이 아닌 여러명을 수용할 수 있는 을지로 핫플 리스트를 선정하기 위해 굽이굽이 을지로를 누볐다. 그중 넓은 공간, 맛, 분위기 삼박자를 완비한 을지로 단체 추천 코스 확인은 아래에서. 밥집 을지로 골뱅이 거리를 지나 철거 중인 공구 거리 대로변에 이름 모를 가게가 자리하고 있다. 간판이 없어 자칫하면 그냥 지나칠 수 있을 법한 레스토랑이다. 비표준을 콘셉트로 ‘녘’의 오탈자 ‘녁’의 이름을 가진 이곳은 음식, 디자인, 톤텐츠, 서비스 등 모든 면에서 일반 이상의 높은 수준의 퀄리티를 추구하며, 서로 경계 없이 자연스레 어우러지는 공간을 구현했다. 오너 셰프 <피에로백>의 현대적인 감각과 철학이 담긴 이탈리아 요리와 과거 은행이었던 공간을 리모델링해 사무실를 모티브로 꾸며져 어디에서도 맛보지 못한 생경한 경험을 선사한다. 대표 메뉴 아삭이 샐러드, 봉골레, 녁 피자  4인 추천 메뉴 그라디언트 샐러드, 갈버치보 리조또, 버섯라구 살시치아 뇨끼 주소 수표동 56-1 강남빌딩 영업시간 평일 11:00 – 22:00 / 브레이크 15:00 – 18:00 토요일 11:00 – 22:00 / 브레이크 15:00 – 17:00 일요일 11:00 – 21:00 / 브레이크 15:00 – 17:00 카페 4F 구텐베르크의 인쇄기 발명으로 많은 사람들이 접하기 어려웠던 지식을 쉽게 습득할 수 있었고, 그로 인해 많은 문화가 파생되었던 시절. 방산시장 비좁은 골목에 자리한 4F 카페는 일제시대부터 인쇄소로 운영되던 건물을 토대로 리모델링되었다. 산증물과 같은 이 건물에서 들춰낸 거라곤 인테리어 천장 정도. 당시 수없이 발생했던 공업적인 성향을 직접 느껴볼 수 있으며 곳곳에 가득 채워진 앙증맞은 소품들이 매력적이다. 대표 음료 방산라떼, 밀크티 4인 추천 음료 운향과 소다, 백향과 소다, 딸기 우유, 시트론 스무디 주소 방산동 109-2 1층 영업시간 매일 11:00 – 22:00 주점 감각의 제국 을지로의 마지막은 ‘감제’다? 뭘 하는 곳인지 모르겠는 점이 이곳의 콘셉트다? 오너 자칭 을지로의 열린 문화회관, 감각의 제국은 단순히 술을 판매하는 주점이 아니라 마피아 게임, 줌바댄스 등 신변잡기 프로그램을 다채롭게 선보이는 터전이다. 그 종류도 무궁무진해 방문하는 손님에게 해방감을 느끼게 해주고 희망을 건네주는 장소랄까. 특정 영화와의 관계는 무방하며 헌팅의 목적은 지양하는 곳이니 야망을 품고 방문하는 일이 없도록. 대표 메뉴 진심 토닉, 깔루아 쏘울 우유 4인 추천 메뉴 굿밤 카츄 + 삼청 교육 대카, 딸롱티, 메론 깝쳐 체리 주소 을지로3가 302-15 4층 영업시간 평일 18:00 – 24:00 금요일, 토요일 18:00 – 02:00 / 일요일 휴무 EDITOR / EUNBEEN LIM DIGITAL EDITOR / JUSEONG KIM FLIM EDITOR / EYELANCE VIDEOGRAPHER / MINGU LEE 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
동물학대를 보며 즐거워하는 한국 네티즌들
by 꼬리스토리 ㅣ 귀여운 강아지 푸들 한 마리가 귀여운 옷을 입고 두 발로 통통 뛰며 앞으로 나아갑니다. ㅣ 네티즌 반응 이 영상은 한때 짤방으로 국내 유머 커뮤니티에 돌아다니며 큰 인기를 누렸습니다. ㅣ 동물학대충 꺼져라 그중 몇몇 네티즌들은 동물학대를 의심했습니다. '동물학대 아닌가요?' '저런 행동은 아이 관절에 좋지 않습니다' '이거 동물학대에요' 그러자 대다수의 네티즌들은 동물학대를 의심하는 댓글에 거친 반응을 보였습니다. '개빠들 꺼져라' '어휴, 오늘도 어김없이 나타나는 동물애호가충들' ㅣ 몇 달 후 공개된 훈련방법 이에 대한 전문가들의 비판이 이어졌습니다. 동물에 대한 스트레스와 관절 건강. 훈련방식에 대한 의구심 등이었죠. 뒤이어 강아지가 두 발로 걷게 하기 위한 훈련 일부가 공개됐습니다.   영상에 등장한 한 남성은 강아지에게 두 발로 서있으라고 명령 하지만, 강아지가 고통을 버티지 못해 앞다리를 내려놓자 남성은 폭력을 가합니다. ㅣ 뒤늦은 깨달음 하지만 많은 사람들은 이런 사실을 뒤늦게야 깨닫거나 이것이 왜 동물학대인지 여전히 납득하지 못하고 있습니다. ㅣ 귀여운 사진의 진실 그외에도 눈썹 그린 백구, 물 웅덩이에서 선채로 조는 강아지 등 유독 우리나라에서 귀여워 인기를 끌었던 사진과 동영상은 모두 동물학대로 밝혀졌습니다. 이제는 귀여운 사진을 보는 데에서 그치지 말고, 그 과정을 살펴볼 필요가 있습니다. 안녕하세요 꼬리스토리입니다. 제목이 좀 자극적이었지요? 하지만 위 짤은 2~3 년전 제가 빙글에서 직접 접했던 움짤과 빙글 유저분들의 반응입니다. 물론 타 커뮤니티의 반응도 빙글과 크게 다르지 않았습니다. 귀엽다고만 생각하지 말고 이제는 그 과정이 어떻게 이루어진 것인지 의심해보자는 취지로 콘텐츠를 작성했으며, 비난과 비평은 달게 받겠습니다. 그러나 이 기회로 귀여운 사진을 볼 때마다 '동물학대인지 아닌지' 돌이켜보고 의심할 수 있는 시선과 안목이 생겼으면 하는 바람이 있습니다. 감사합니다!
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
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