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이 게임이 '남성 성기 커스터마이징' 기능을 넣은 이유


지난 1월 31일 출시된 서바이벌 게임 <코난 엑자일>에는 독특한 커스터마이징 기능이 있습니다. 바로 '남성의 성기' 길이를 조절할 수 있는 '남성 성기 커스터마이징' 기능인데요.

웃으라고 만든 것처럼 보이는 이 기능에는 '제작진의 의도'가 숨겨져 있다고 합니다.
5 comments
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갓겜 ㅇㅈ합니다
개발자 쿨 하네
성기랑 가슴이랑 같냐 ㅡㅡ. 꼴페미 극혐.
?다를껀 뭐임? 님꺼 사이즈 늘렸다 줄였다하는거도 아닌데 왜불편해하시는지..ㅋㅋㅋ프로불편러시늬ㅣ
억지같은데 ㅋㅋ 당연히 반전으로 여성기 조절하는 시스템 나올줄알았음ㅋㅋㅋ
어떵게할수가있냐
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'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
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요즘은 미니멀 라이프가 대세라는데.. 그 누구보다 맥시멈 라이프를 살고 있는 빙글러들 손 좀 들어볼까요..? (조용히 손을 든다.) ‘언젠간 입지 않을까?’, ‘놔두면 분명 쓸일이 있겠지’라고 생각하며 쌓아둔 옷과 물건들이 집을 가득 채우고 있지 않나요? 무작정 버리기에는 아까운 마음이 들어 이걸 어쩌지…하고 고민하고 있다면 이 카드를 정독해주세요! 나에겐 더 이상 설레지도 필요하지도 않은 물건들이 누군가에게는 꼭 필요할 수 있다는 것! 알고 계신가요? 지금부터 6가지 기부방법을 알려드릴게요 :) 버릴까 말까 고민했던 물품 기부로 좋은 일도 하고, 더불어 소득공제 혜택까지! 아주 간단하게 나눔을 실천해봅시다! 1. 안입는 옷들 터질것 같은 옷장, 반은 ‘입지 않는 옷들’이 차지하고 있지 않나요? 아 상태는 괜찮은데 작아졌거나 혹은 너무 크고, 스타일이 변해서 입지 않게 된 옷들… 아름다운 재단, 옷캔 등의 단체에 기부해보세요! 좋은 일도 하고 기부금 소득공제 혜택까지 받을 수 있다는 점! *단, 심하게 훼손되거나 오염도니 옷, 신발 등은 기부가 어려울 수 있으니 사전 확인은 필수입니다! 양심상, 입을 수 있는 옷들을 기부합시다 :) 아름다운 가게 www.beautifulstore.org 옷캔 http://otcan.org/ 2. 수건과 이불 사용하지 않는 수건과 이불, 이걸 어떻게 처리하지? 생각하시는 분들은 ‘전국 유기견 보호센터’에 기부해주세요! 추운 날씨를 차가운 바닥에서 보내고 있는 작고 소중한 동물 친구들이 따뜻하고 포근한 겨울을 보낼 수 있도록 도와주세요. *단, 러그나 카펫은 기부를 받지 않을 수도 있습니다! 종합유기견보호센터 http://www.zooseyo.or.kr *각 유기견 보호센터 별로 기부금 단체 등록이 되어 있을 경우 소득공제가 가능해요! 3. 안 읽는 책들 어릴적 읽던 전집이나 동화책, 이미 다 읽어서 더이상 읽지 않고 책장에 공간만 차지하고 있는 책들 있으시죠? 다양한 모험과 이야기로 가득 찬 책들로 아이들의 꿈과 상상력을 키워주세요! 전국 취약계층 아이들에게 책을 전달해주는 ‘아름다운재단’과 같은 단체에 기부하시고 소득공제 혜책도 받아가세요 :) 아름다운 가게 www.beautifulstore.org 4. 안쓰는 책가방 학교를 졸업하고 더이상 쓰지 않는 책가방은 ‘반갑다 친구야x베이비트리’가 공동 진행하는 ‘지구촌 친구들에게 책가방을!’ 캠페인에 기부해보세요! 가방이 없어 무거운 책을 손에 안은채 등교를 하는 지구촌 어린이들의 두 손을 가볍게 만들어줄 수 있어요 :) 가방뿐만 아니라 아이들을 위한 새 학용품을 기부해도 좋겠죠? 베이비 트리 http://babytree.hani.co.kr/campaign_board/134033 5. 오래된 정장 입을 일이 없어서, 작아져서, 너무 커져서… 다양한 이유로 옷장 한켠에 쌓아둔 오래된 정장이 있으신가요? ‘열린 옷장’에 기부해보세요! 생각보다 부담스러운 가격에 정장 구입을 망설이고 있는 취업 준비생들에게 유용하게 사용된다고 해요! 열린 옷장 http://theopencloset.net/ 6. 부피가 큰 가전제품 냉장고나 티비, 세탁기 등 부피가 커서 고민되는 가전 제품들. ‘폐가전제품 무상수거 서비스’를 이용해보세요! 전화나 인터넷을 통해 수거신청을 하시면 방문기사님이 직접 가정을 방문하셔서 ‘무료로’ 가전제품을 수거해가십니다 :) 폐가전제품 무상수거 서비스 전화 1599-0903 http://www.15990903.or.kr/
[펌][역사툰]백정의 사위가 된 이장곤 이야기.jpg
조선 시대에는 천인은 아니었지만 천인 취급을 받았던 이들이 있었다.  조례(皂隷)⋅나장(羅將)⋅일수(日守)⋅조졸(漕卒)⋅봉수군⋅역졸(驛卒) 등 이른바 ‘신량역천(身良役賤)’층이 그들이다. 이들은 신분상으로는 양인이었지만 하는 일이 천하다고 하여 천인 취급을 받았다.  하지만 이들보다 더 천하게 여겨진 부류도 있었는데 그 대표적인 이들이 바로 백정(白丁)이다. 백정은 본래 고려 시대의 여진족 출신 재인(才人)과 화척(禾尺)을 세종(世宗, 재위 1418~1450) 대에 하나로 합쳐서 부른 이름이다. 고려 시대의 재인과 화척은 유목 생활을 하던 여진족의 후예로 천인 취급을 받았다.  세종대왕께서는 이들을 사회 구성원으로 통합하기 위해 천하게 불리던 재인이나 화척 대신에 고려 시대의 일반 백성을 뜻하는 백정이라는 이름을 붙여 주었다.  아울러 백정들에게 호적을 만들어 주고 평민과 섞여 살게 하는 등의 조치도 취하였다. 이렇게 하여 백정은 호적을 갖게 되었고 신분상으로는 양인이었다. 하지만 정부의 조치와 상관없이 사람들은 그들을 ‘신백정(新白丁)’이라 부르며 계속 천시하였을 뿐만 아니라 양반이나 관료들은 노비처럼 멋대로 부리기까지 하였다. 한편 화척의 후예인 백정들은 재인들과는 달리 마을에 거주하며 도살이나 유기(柳器) 제조 등에 종사하였다. 유기를 만드는 사람들은 유기의 우리말인 ‘고리’를 붙여 ‘고리백정(古里白丁)’이라고도 불렀다.  이들 백정은 다른 마을 사람들로부터 심한 멸시를 받았다.  1809년(순조 9) 개성부의 한 백정이 혼인을 하면서 관복(冠服)을 입고 일산(日傘)을 받쳤다고 하여 마을 사람들이 관복을 빌려 준 사람을 난타하고 백정의 집을 부순 후 개성부에 호소한 사건은 백정들의 처지가 어떠하였는지 잘 보여 준다.  마을 사람들은 심지어 관청에서 그 죄를 엄히 다스리지 않는다는 이유로 개성부 건물에 돌을 던지며 소란을 피우기까지 하였다. 성대중의 아들 성해응(成海應, 1760~1839)에 따르면 백정 가운데 고리백정이 소를 잡는 백정보다 더 천시받았고 그 때문에 주현에서 사형시킬 죄수가 있으면 그들에게 형 집행을 맡기기도 하였다고 한다.(『연경재집』 권59, 「楊禾尺」) 자료에 나오는 백정이 고리백정이었는지는 알 수 없지만 어쨌든 부당한 처사에 맞섰던 데서 백정들의 새로운 면모를 확인할 수 있다. 백정들의 그러한 모습은 다음 자료에서도 확인된다. "우리나라에서 가장 천한 자는 백정이다. 그렇지만 가장 두려워할 만한 자도 백정이니, 그들이 가장 천하기 때문이다. 문경의 공고(工庫)에 소속된 종이 백정을 구타하였는데, 백정이 죽자 재판을 하여 그를 사형시키려 하였다. 그러나 관아에서 종의 편을 들까 염려한 나머지 온 군내의 백정들이 소매를 걷어붙이고 칼날을 세우고 몰려와서는 마치 자신들의 원수를 갚듯이 하여, 기어이 직접 그의 사지를 갈가리 찢어 버리겠다고 관문에서 시끄럽게 굴었다. 이에 관아에서 간곡히 타이르니 그제야 돌아갔다." 성대중(成大中, 1732~1809), 『청성잡기(靑城雜記)』 지방 관아에 소속된 종이 백정이 구타를 당해 죽이는 일이 발생하자 백정들이 억울하게 죽은 동료를 위해 집단행동까지 불사했던 것이다. 관노비에게 맞아 죽을 만큼 백정의 처지는 열악했지만 그들은 자신들의 의사를 분명하게 표출하고 있었다.  백정들의 의식이 변화했다고 해서 당장 신분의 굴레에서 벗어날 수는 없었다.  그러나 이러한 과정이 있었기에 결국 1894년(고종 31) 갑오경장 때 자유의 신분이 될 수 있었다. 물론 사회적 차별은 여전하였기 때문에 그들은 다시 사회적 차별에 저항하는 운동을 벌여 나가야 했다. 조선 시대에 백정은 가장 긴 고난의 길을 걸었던 부류였다. 출처: 국사편찬위원회 우리역사넷 [전체 출처] 디시인사이드 카툰-연재 갤러리 [역사툰] 백정의 사위가 된 이장곤 이야기.jpg
신규 캐릭터로 버질 등장? 데빌 메이 크라이 5 DLC, 4월 1일 공개
유저 데이터마이닝에 따르면 ‘멀티플레이 요소’ 추가될 가능성 높아 지난 3월 7일 출시되어 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <데빌 메이 크라이 5> 의 DLC <블러디 팰리스>가 4월 1일, 무료로 공개된다. 캡콤은 지난 3월 15일 <데빌 메이 크라이> 공식 트위터를 통해 <블러디 팰리스>가 4월 1일 무료로 업데이트 될 예정이라고 밝혔으며, 이와 같은 소식을 공식 홈페이지에도 업로드했다.  <블러디 팰리스>는 2003년 <데빌 메이 크라이 2> 시절부터 추가된 <데빌 메이 크라이> 시리즈 전통의 게임 모드로, 둥근 스테이지에서 끊임없이 몬스터와 싸워나가는 일종의 무한 생존 모드다. 길 찾기, 퍼즐, 파밍 등의 요소가 없고 오로지 몬스터와의 싸움만 계속되기 때문에 전투를 즐기는 <데빌 메이 크라이> 팬들에게 인기가 높다. 아직까지 이번 작품의 <블러디 팰리스>가 구체적으로 어떤 형태로 업데이트될 지에 대해서 공식적으로 공개된 자료가 많지는 않은 상황. ‘무한 전투’라는 기본적인 메커니즘은 그대로일 것으로 예상되는 가운데, 어느 유저가 게임을 데이터마이닝해 이번 <블러디 팰리스>에 ‘멀티플레이 요소’가 추가될 수도 있다고 주장해 화제가 되고 있다. 한 유저가 데이터마이닝한 결과, 멀티플레이가 가능할 것으로 보이는 문구들이 발견되었다. 실제로 멀티플레이는 <데빌 메이 크라이 5>에 새로이 추가된 요소 중 하나다. 유저들은 각 스테이지를 단테, 네로, V 등 여러 캐릭터의 시점에서 진행하는데, 이때 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터는 다른 유저가 조작하게 된다. 일반적으로 다른 유저의 플레이를 먼 곳, 벽 너머에서 관전하는 형태이지만, 특정 스테이지에서는 다른 유저와 같은 공간에서 전투를 진행하기도 한다. 유저 간 점수 경쟁, 협동 플레이 등 여러 가능성이 열려있는 가운데, 만약 <블러디 팰리스>에 멀티플레이 요소가 구현된다면 어떤 형태가 될 지 주목된다. 그뿐만 아니라 해당 유저는 일본도 ‘염마도’(야마토)를 주 무기로 사용하는 시리즈의 인기 캐릭터 버질이 플레이어블 캐릭터로 등장할 가능성도 있다고 덧붙였다. 실제로 해외 유튜버들은 찾아낸 데이터를 토대로 게임을 ‘모딩’하여 버질로 게임을 플레이하는 영상을 업로드 하기도 했다. ‘저지먼트 컷’이나 전용의 ‘데빌 트리거’ 등 버질의 고유 스킬을 비롯해 여러 무브셋이 다양하게 구현되어 있어 팬들의 기대를 듬뿍 받고 있다. 같은 유저가 올린 사진. PlayerVergil(플레이어 버질)이라는 문구가 선명하게 보인다. 대만 유튜버 ioritree의 버질 플레이 영상 버질의 플레이어블 캐릭터 추가는 완전히 불가능한 이야기는 아니다.  이미 5편의 직전작이자 4편의 리마스터 버전인 <데빌 메이 크라이 4 Special Edition>에서, 리마스터 전에는 없었던 버질, 레이디, 트리쉬 등을 새로이 플레이어블 캐릭터로 추가한 전적이 있기 때문이다. 다만 현재까지 공식적으로 공개된 자료가 전무하고, 3월 14일에 공개된 <블러디 팰리스> 공식 홍보 영상에 버질이 등장하지 않는다는 점 등에서, 이번 4월 1일 업데이트에 버질이 추가될 가능성은 여전히 불명확한 상태로 남아있다. <데빌 메이 크라이 5>는 캡콤의 유명 액션 게임 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 최신작으로, 지난 3월 7일 출시되어 매체 평점 평균 88점을 기록하는 등 유저와 평론가들의 압도적 호평을 받은 바 있다.
원화가로 돌아온 정준호 "'린' 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다"
원화가 정준호가 독특한 화풍의 신작 <린: 더 라이트브링어>와 함께 돌아왔다. 펄사 크리에이티브 정준호 대표는 한국 게이머들에게 <리니지2>의 아트디렉터로 잘 알려진 인물이다. 특히 그가 그린 <리니지2> 일러스트는 섬세한 묘사와 몽환적인 색감, 세련된 그림체로 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼다. 2000년대 활발한 창작 활동을 했던 그는 2010년대, 엔씨소프트에서 비주얼 그룹 실장으로 관리 일을 하며 일선에서 점점 멀어졌다. 그런 그가 오랜만에 직접 그린 다수의 일러스트, 신작과 함께 신생 개발사의 대표로 다시 모습을 나타냈다. 아티스트로서 남부러울 것이 없었던 그는 왜 관리 일을 그만두고 스타트업의 대표가 된 것일까? 신작 <린: 더 라이트브링어>에서 어떤 것을 보여주고 싶은 것일까? 펄사 크리에이티브의 정준호 대표, 김대환 이사의 '솔직하고 허심탄회'한 이야기를 정리했다. 오른쪽부터 펄사 크리에이티브 정준호 공동대표, 김대환 이사(린: 더 라이트브링어 PD) # 정준호 "린 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다" 디스이즈게임: 처음에 펄사 크리에이티브를 세웠다는 얘기를 들었을 때 많이 놀랐다. 원화가로서 남부럽지 않은 커리어를 쌓고 있었고, 또 회사 설립은 작은 일이 아니니까. 왜 직접 회사까지 세우며 게임을 만들려 했나? 정준호: 오히려 원화가로서 앞으로 어떻게 살아가야 하나 고민하다 보니 여기까지 왔다. (웃음) 대충 5년 전이었던 것 같다. 대형 게임사들의 신규 프로젝트가 줄어들기 시작한 것이. 개발자는 물론, 원화가도 프로젝트가 있어야 자신을 빛낼 수 있다. 물론 그 때 나는 관리 일을 하고 있었지만, 그런 환경에서 원화가로서 얼마나 더 오래 활동할 수 있을까 하는 고민이 들었다. 물론 회사에서 나를 아껴 주시는 분들이 정말 많았다. 하지만 그분들의 마음과 별개로, 내가 원화가로서 어떤 길을 걸어야 할지 많이 고민되더라. 더군다나 그 때 나는 원화가라는 일에 재미를 잃어 가던 시기기도 했다. 실무에서 멀어져 관리 일을 시작한 것도 그것 때문이었다.  어떤 의미에선 심적으로 내몰려서 창업을 결심한 것 같기도 하다. 왜 원화가 일이 싫어졌나? 정준호: 나는 그림 그리는 사람이다 보니 캐릭터가 무작정 '소비'되는 것을 싫어한다. 근데 그 때는 '차라리 소비되는 것이 행복'할 것 같다고 생각했다. 그 땐 소비될 캐릭터조차 그리지 못했으니까.  당시 대세는 PC MMORPG였다. 정확히 말하면 원화가가 선택할 수 있는 것이 (사실상) 그것 밖에 없었지. 그런데 기술이 발달하고 캐릭터 커스터마이징 시스템이 발전하며 캐릭터를 그리는 의미가 점점 사라졌다. 콘셉트 잡히고, 그 뒤에 좋은 엔진과 모델라면 있으면 원화가 그림이야 아무래도 좋은 환경이 됐지. <블레이드&소울> 같은 독특한 사례가 아닌 이상 대부분 그랬다.  원화가가 어떤 고민을 하며, 어떤 설정으로 이 캐릭터를 만들었는지가 별 필요 없어지는 시대였다. 원화가의 일은 캐릭터를 만드는 게 아니라 장비를 디자인하는 쪽으로 흘렀고. 물론 이것도 의미 있는 일이고 필요한 일이다. 그런데 내가 여기에 흥미를 못 느끼겠더라. 그래서 차라리 소비라도 되는 것이 행복하단 생각이 들었던 것이고. 소비되려면 생산이라도 해야 하니까. '정준호'라는 이름을 알렸던 게임 <리니지2> 그럼 굳이 게임회사를 세울 필요 있었나? 원화가라면 게임 말고도 다양한 분야에서 일을 할 수 있을 것 같은데. 정준호: 2가지 이유가 있다. 하나는 원화가로서 게임만한 산업이 없다. 상업 미술을 한다면 그나마 대안이라고 할 수 있는 게 '웹툰'인데, 이쪽은 이름값에 비해 벌이가 굉장히 불안정하다. 반면 게임은 어느 정도 산업이 자리 잡혀서 안정적으로 일할 수 있다. 그래서 오히려 게임 지망하지 않던 친구들도 이쪽으로 많이 온다.  당장 나만 하더라도 원래 만화가 지망생이었는데, 게임 업계에서 아르바이트 하다가 돈 맛 보고 자리 잡은 케이스다. 그 때 만화 원고 한 페이지에 2만 5천원, 컬러 원고는 7~8만원을 받았는데, 여기선 채색 그림 한 장이 10만원이었거든. (웃음) 다른 하나는 무지했다. 그 땐 회사 차리고 게임 만든다는 게 이렇게 어려울 줄 몰랐다. (웃음) 또 원화가인 내가 모바일의 특수성도 알지 못한 채, 당시 유행하는 수집형 RPG 화풍을 만만하게 봤던 것도 있지. 솔직히 말하면 완전 오산이었다. 그 안이한 생각 때문에 프로토타입 하나 갈아 엎었다.  그럼 펄사 크리에이티브도 본인이 주도적으로 만든 건가? 정준호: 뼈대를 만든 건 내가 아니라 강재준 공동 대표다. 원래 스타트업은 기술이 있어야 하지 않은가? 강 대표는 서버 프로그래머 출신이다. 다른 사람들과 의기투합하고 나도 불러줬지. 오히려 나는 당시엔 조심스러운 입장이었다. 그래서 이름 빌려주고 사외 이사로 돕겠다고만 말했고. 그런데 아무 것도 없는 스타트업에 사람들이 뭐 보고 투자했겠나? 사람들이 내 이름값을 많이 봤다. 이게 하도 많아지자, 주변에서도 도의적으로 대표 하며 온전히 이쪽에 집중해야 하는 것 아니냐고 권하더라. 또 실리적으로 강 대표가 단독으로 있으면, 나이 때문에 정부 창업 지원을 못 받는다는 이슈도 있었고. 그렇게 꿰여 여기까지 왔다. (웃음) 처음엔 2년이면 게임이 나올 것이라 생각했다. 그래서 투자도 2년치만 받았고. 그런데 나같이 안이하게 생각한 사람이 있었는데 게임이 그렇게 뚝딱 나올리 있나. 설상가상으로 <리니지2 레볼루션> 나오고 나서 모바일 게임에 대한 그래픽 기대치도 확 올라갔다. 만든 것 보니, 우리가 봐도 이건 좀 아닌 것 같았다. 그래서 다 갈아 엎고 지금의 <린: 더 라이트브링어>를 만들기 시작했다.  게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 정준호 대표의 독특한 화풍이다. 솔직히 이걸 게임으로 구현할 수 있을 줄은 몰랐다.  정준호: 같이 일하고 있는 '윤미자 AD' 덕이 컸다. 참고로 난 일개(?) 원화가에 불과하다. 내 그림을 3D로 구현한 것 윤 AD 공이다.  <리니지2 레볼루션>이 나온 이후, 모바일게임의 화풍은 흔히 '모에풍'이라고 말하는 일본 만화 같은 화풍과 <검은사막 모바일> 등으로 대표되는 실사형 그래픽으로 양분됐다. 프로토 갈아 엎고 가만히 생각해 봤는데, 우린 이 둘 다 제대로 할 수 없겠더라. 모에풍은 내가 이쪽에 정통하지 못하니 흉내는 낼 수 있어도 마니아들까지 사로 잡을 자신이 없었고, 실사는 기술력이 안됐다. 그 쯤 윤 AD를 만났다. 나와는 오래 전부터 알고 지내던 사이였는데, 만나더니 대뜸 그런 말을 하더라. 어설프게 남의 그림 따라하지 말고, 자기가 완벽하게 3D로 구현해 줄테니까 차라리 내 그림 믿고 가자고. 난 내 화풍을 3D로 못 만들 줄 알았는데, 정말 만들어 내더라. 내 화풍 3D로 만들려고 매핑 딴에서 라이팅·음영을 60~70% 가까이 집어 넣더라. 윤 AD가 아니면 내 그림이 3D화 될 일 없을 것이다. 얼핏 보면 실사풍도 아니고 모에풍도 아니다 보니 어색하게 느껴질 수도 있을 것이다. 냉정히 말해 모델 퀄리티가 빼어난 것도 아니고. 하지만 내 그림이 취향 맞는다면 재미있게 감상할 수 있을 것이다. 그래도 정준호 대표의 화풍은 호불호가 덜 나뉘는 타입 아닌가? 정준호: 그래서 임펙트도 적지. (웃음) 사실 내 그림체, 내 기조는 상업 미술에서 불리한 편이다. 딱히 야하거나 섹시하지 않거든. 성상품화가 좋다는 의미가 아니다. 하지만 상업 미술에선 그런 식으로라도 한 눈에 사람들을 사로잡는 그림체를 더 선호한다. 이쪽은 쉽게 질리더라도, 그만큼 눈길을 끌 수 있는 것을 좋아하니까.  그런데 난 이런 걸 못한다. 성향 상 맥락 없는 노출이나 섹슈얼을 싫어한다. 어떤 캐릭터를 좋아하거나 멋있게 보는 것과, 성적으로 탐하는 건 다른 문제 아닌가? 멋을 위한 노출이나 더운 곳 사는 캐릭터니 옷을 덜 입는다 정도는 괜찮은데, 누가 봐도 노린 것 같은 그림은 못 하겠더라. 덕분에 호불호는 덜 갈리지만, 화제도 잘 안된다.  그래서 처음엔 내 그림체를 메인으로 가는 것이 맞는가 고민도 많이 했다. 그런데 다들 글로벌까지 볼거면 차라리 이렇게 모두에게 받아들여질 수 있는 아트가 좋겠다고 말하더라. 그래서 여기까지 왔지. 다행히 소프트론칭 때 호주 사는 분이 우리 화풍이 거부감 없어 좋다고 말하시더라. 다른 유저 분들도 이렇게 생각해 주셨으면 좋겠다.  <린: 더 라이트브링어> 일러스트를 그리며 오랜만에 실무로 돌아왔다. 다시 돌아오니 어떻던가? 정준호: 행복했다. 이 게임을 만들며 캐릭터를 1,000장 정도 그린 것 같다. 도와주시는 분도 있었고, 베리에이션(같은 캐릭터인데 의상이 다른 것)이 60% 정도 차지한다는 것을 감안해도 정말 말도 안 되는 일정이다. 그런데 이 일을 하며 힘들거나 괴롭다는 생각이 전혀 안 들었다. 오히려 다시 그림, 아니 캐릭터를 그린다는 것이 그렇게 즐거울 수 없더라. 솔직히 이 일을 처음 시작할 땐 이렇게 할 생각 없었는데, 막상 그림을 그리고 나니 이 기분을 못 잊을 것 같다. 내가 아직 그림 그리는 것을 좋아한다고 다시 깨달을 수 있었다.  # 린: 더 라이트브링어, '최신 수집형 RPG'가 요구받는 모든 것을 갖췄다 그림 얘기가 길었다. <린: 더 라이트브링어>를 유저들에게 간단히 소개하자면? 김대환: 정준호 대표 화풍 얘기는 충분히 많이 했으니 이제 그만하겠다. (웃음) 그것 빼고 <린: 더 라이트브링어>를 정의하자면, 요즘 시대에 걸맞은 수집형 RPG라고 할 수 있을 것 같다. 옛날 게임들과 달리 실시간으로 속도감 있게 즐길 수 있고, 그렇다고 이야기가 빠지는 것도 아니고 수집이 어려운 것도 아닌 게임. '최신 수집형 RPG'라는 단어에 걸맞은 게임을 추구했다. 다 좋다는 것은 반대로 말하면 뭐 하나 딱히 내세울 것 없다는 말로 받아들여질 수도 있다. 그 어떤 게임도 스스로를 '퀄리티 낮다'고 말하진 않잖은가. 정준호: 설렁탕을 정말 잘 하는 맛집이 있다고 가정해보자. 그런데 이곳이 맛집이라고 치즈 설렁탕 같은 것을 팔진 않지 않은가? 그냥 설렁탕 그대로 맛있어서 맛집이다. 맛의 비결도 각 재료를 극한까지 끌어 올리고 이를 섬세하게 조율한 손맛이고. 나는 수집형 RPG도 마찬가지라고 생각한다. 수집형 RPG가 끝물이라는 얘기는 4년 전부터 나왔다. 하지만 꾸준히 신작이 나오고 있고, 일부는 잘 자리 잡기도 했다. 그런데 아직까지 살아 있는 게임 보면 왜 잘되고 있는지 명확하다. 어느 하나가 특출나서가 아니라, 시스템이 두루두루 좋고 유기적으로 잘 연결돼 있다. 반대로 어느 하나만 특출나게 내세운 게임은 다른 것 때문에 금방 뒤쳐졌다. 그래서 우리는 <린: 더 라이트브링어>를 만들 때도 어느 하나만 날을 세우기보단, 시스템 전반의 퀄리티를 높이고 이게 유기적으로 순환하게끔 만들었다. 나는 오히려 요즘같은 시대에 어느 하나만 특출나거나 특이해선 안된다고 생각한다. <세븐나이츠>가 여전히 인기 있는 것은 끝없는 보강을 통해 전투, 스토리, PVP, 수집 등의 요소를 발전시키고 유기적으로 연결시켰기 때문 아니겠는가. 김대환: 물론 그렇다고 우리가 고민 없이 옛날 시스템만 갈고 닦았다는 얘긴 아니다. 요즘 시대에 맞는 전투, 요즘 시대에 맞는 수집, 요즘 유저들이 공감할 수 있는 스토리를 위해 많이 고민했다.  우리 목표는 수집형 RPG를 즐겼던 사람이라면 쉽게 <린: 더 라이트브링어>에 적응하고, 떠나려고 하면 옛날 즐겼던 수집형 RPG는 더 못하겠어서 다시 복귀하는 게임이다.  좋다. 그럼 어떤 고민을 했는가?  정준호: 일단 '실시간 전투'를 이야기할 수 있을 것 같다. 보통 수집형 RPG는 턴제 전투를 많이 사용한다. 전략성도 전략성이지만, 연출에 힘을 줘 캐릭터의 매력을 잘 드러낼 수 있으니까. 하지만 우리는 전투가 실시간으로 진행된다. 스킬 쿨타임은 실시간으로 줄어들고, 전황에 따라 캐릭터들의 진형도 바뀐다. 턴제보다 더 역동적인 전투가 연출되는 셈이다. 우리는 이게 요즘 젊은 유저들에게 더 잘 맞는다고 생각한다. 나처럼 일본식 RPG, 콘솔 게임, 머드 게임을 즐겼던 사람이라면 턴제 게임이 더 익숙할 것이다. 하지만 요즘 유저들은 대부분 <월드오브워크래프트>나 <리그오브레전드>로 게임을 시작하지 않았는가? 실시간이라 처음엔 조금 정신 없을 순 있겠지만, 한 번 적응하면 오히려 턴제 전투가 답답하다고 느낄 것이다. 이건 나 같은 올드스쿨 게이머도 마찬가지고.  김대환: 실시간 전투의 핵심은 내가 바로 무언가에 반응하고 대응하는 거라고 생각한다. 그래서 <린: 더 라이트브링어>는 스킬 쿨타임이 전반적으로 짧은 편이다. 또 파티에 최대 5명의 캐릭터가 들어갈 수 있어 선택지(스킬 수)도 많다. 전략성은 놓치지 않으면서도, 실시간 특유의 다이내믹함을 살리려고 많이 노력했다. 실시간 전투면 그냥 초반에 대미지 딜링 스킬 다 사용한 다음 쿨타임만 기다리는 전투가 되는 것 아닌가? 김대환: 아니다. (웃음) <린: 더 라이트브링어>의 전투는 적의 행동을 잘 대처하는 것이 중요하다. 수준 차이가 많이 나는 곳이라면 모르겠지만, 강함에 걸맞은 스테이지는 스킬을 낭비하지 않고 적시적소에 사용하는 것이 중요하다. 실시간 전투라고 해도, 정신 없는 난전을 추구하진 않는다.  정준호: 또한 캐릭터마다 '라인 패시브'가 있어, 전투 전 캐릭터를 어떻게 배치하느냐도 중요하다. 게임을 하다 막히더라도, 피아의 캐릭터와 진형만 잘 연구해도 어렵지 않게 뚫을 수 있을 것이다. 전투 중 유저의 실시간 대응도 중요하지만, 그것 못지 않게 전투 전 전략적인 파티 구성과 진형 배치도 중요할 것이다.  그래봐야 좋은 고등급 캐릭터 얻으면 다 끝나는 것 아닌가? 수집형 RPG는 특정 캐릭터 하나로 인해 메타가 좌우되는 경우가 많더라. 김대환: 현재 소프트론칭 중인데, 정준호 대표가 무과금으로 랭킹 최상위를 유지 중이다. 물론 운 좋게 좋은 캐릭터를 얻은 덕도 있지만, 그래도 무과금으로 열심히 한다면 최상위에 올라갈 수 있다는 것이 좋은 답이 되지 않을까? 정준호: 물론 무과금으로 거기까지 올라가려면 게임을 정말 열심히 해야 한다. 요즘엔 이거 지키려고, 술 먹어도 '숙제'는 다 끝내고 잔다. (웃음) 아무튼 돈을 쓰면 빨리, 쉽게 강해진다는 것을 부정하진 않는다. 하지만 그렇다고 무과금·소과금 유저가 좌절만 하는 게임은 아닐 것이다.  수집형 RPG는 캐릭터 획득이 '운'에 의해 좌우되기 때문에, 이것 때문에 원하는 파티를 못 짜거나 부정적인 게임 경험을 하는 사례도 많다. 이건 돈을 써도 쉽게 해결되는 게 아니고. 김대환: '거래소'를 통해 원치 않는 캐릭터를 다른 유저에게 팔 수 있고, 반대로 내가 원하는 캐릭터를 구매할 수 있다. 거래소라는 확실한 수단이 있기 때문에, (확률에만 의존하지 않는다면) 다른 게임보다 원하는 캐릭터를 얻긴 더 쉬울 것이다.  아, 참고로 거래소는 캐릭터 뿐만 아니라, 다른 게임처럼 장비도 사고 팔 수 있는 공간이다.  앞서 스토리 측면에서도 많이 신경 썼다고 얘기했다. 솔직히 '우린 스토리가 별로입니다'라고 말하는 게임은 없는데, <린: 더 라이트브링어>의 스토리는 실질적으로 어떤가? 정준호: 스포일러 피해 잘 설명하라는 말로 받아 들이겠다. (웃음) 결국 게임에서 스토리가 하는 것은 유저에게 게임을 하는 이유, 만약 게임이 어떤 곳으로 가라고 한다면 '내가 왜 가야 하는가' 납득시키는 장치라고 생각한다. 옛날 패키지 게임이 이런 것을 정말 잘 했지. 우리도 패키지 게임처럼 유저가 게임을 하며 상황과 흐름을 '납득'할 수 있도록 공을 많이 들였다. 시스템이 시켜서 어디로 가는 것이 아니라, 유저가 게임을 하며 자연스럽게 거기를 가야할 이유를 알게 되고 느끼게 되는 스토리다.  우리 스토리는 전통적인 동화 느낌이다. 뭔가 색다른 맛은 없을 것이다. 하지만 이런 오서독스한 면 때문에 다양한 유저층이 두루 즐기고 납득할 수 있을 것이다. 물론 이 안에서도 깊이 있고 굴곡 있는 이야기가 펼쳐지니, 이야기를 좋아하시는 분이라면 충분히 몰입하고 즐길 수 있을 것이다.  김대환: 스토리를 위해 연출도 많이 공들였다. 오픈 버전에선 이야기가 9챕터까지 제공되는데, 이 안에서 흔히 '시네마틱 영상'이라고 부르는 것만 10여 개다. 인게임 리소스를 활용한 연출은 훨씬 더 많고.  # 스트레스 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG를 꿈꾼다 지스타 2018 때 시연 버전을 처음 공개했다. 유저들 반응이 어떻던가? 정준호: 솔직히 말하면 거의 못 받았다. 그땐 넥슨 부스에 워낙 쟁쟁한 게임이 많아서…. (웃음) 대신 넥슨 사업팀이 정말 심혈을 기울여 피드백 주시더라. 정말 냉철하고 합리적인 피드백을 많이 줘서 게임을 다듬는데 많은 도움이 됐다. 나는 이런 피드백이야 말로 퍼블리셔가 해줄 수 있는 최고의 도움 중 하나라고 생각한다. 대형 퍼블리셔는 우리 같은 스타트업과 달리, 서비스 경험도 많고 가지고 있는 데이터도 많으니까 이런 피드백이 정말 큰 도움이 된다. 요즘 같이 경쟁 심한 때엔 이 피드백 하나 하나가 정말 귀하다. 김대환: 정준호 대표가 아티스트로서 워낙 잘 알려져 있기 때문에, 정 대표 그림 보고 기대한 채 우리 게임을 하면 실망한 케이스도 여럿 있었다. 정 대표 이름값과 달리, <린: 더 라이트브링어>는 AAA급보단 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG로 기획됐기 때문에. 솔직히 말하면 우리 역량이 부족한 것도 많다. 그래도 넥슨의 피드백, 그리고 소프트론칭 이후 받고 있는 피드백 덕에 게임이 많이 바뀌었다. 지스타 때 <린: 더 라이트브링어>를 체험하신 분도 정식 오픈 버전에선 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.  그래서 어떤 피드백을 받았고 어떻게 바뀌었나? 김대환: 전투가 실시간 방식이다 보니 전황을 파악하기 까다롭다거나, 캐릭터 스킬 연출이 잘 부각 안된다는 피드백을 많이 받았다.  이런 것은 무엇 하나를 바꿔 해결되는 것이 아니라, 이걸 이루는 모든 요소를 하나 하나 갈고 닦으면서 해결해야 하는 이슈다. 그래서 지스타 이후 연출 시간이나 카메라 워킹, 폰트, 프레임 유격 등을 계속 폴리싱하며 다듬었다. 뭐가 바뀌었다고 콕 찝긴 힘들지만, 지스타 버전을 하신 분이라면 최신 버전 플레이 영상만 봐도 어떤 느낌인지 알 수 있을 것이다.  지인 중에 캐릭터 등신대에 대해 피드백을 얘기한 적이 있었다. 화풍만 보면 8등신 캐릭터가 즐비할 것 같은데, 일부 5~6등신 캐릭터가 보여 놀랐다고. 정준호: 최초엔 지금보다 캐주얼한 게임을 지향해 그 때 흔적이 일부 남아 있는 것 같다. 초기 지향점이 그렇다 보니 나도 캐릭터를 회화적으로 많이 그렸고. 초기 버전엔 코가 없는 캐릭터도 많이 있었다. 게임 방향이 바뀐 이후엔 극화풍이 강해져 이런 게 많이 없어졌지만. (웃음)  개인적으로 (극화풍으로 그려도) 6~8등신의 현실적인 등신비를 추구하기 때문에, 이른바 '모델 체형'처럼 늘씬한 캐릭터가 없는 것도 이런 느낌을 강화하는 것일지도 모르겠다.  오픈 버전에선 콘텐츠 볼륨이 얼마나 될까? 정준호: 캐릭터는 몬스터 포함해 약 120여 개가 제공될 예정이다. 사실 준비된 영웅(≠ 몬스터)만 100개 이상 있긴 한데, 오픈 땐 기획적으로 서서히 가자는 의견이 있어 전략적으로 일부 캐릭터만 추려 선보이려 한다. 그래도 쌓아 놓은 것이 많으니 업데이트 걱정은 별로 없다. (웃음) 수집형 RPG는 새 캐릭터가 곧 콘텐츠이기 때문에 캐릭터 추가도 지속적으로 있을 예정이다. 그렇다고 기존 캐릭터를 무작정 소모하거나 버리겠다는 의미는 아니다. 게임이 궤도에 오르고 유저 분들 성향도 파악되면, 과거 캐릭터를 스토리에서 다시 활용해 부각시키더나 게임 상에서 특별한 역할을 부여해 재조명하는 식의 케어도 있을 것이다. 김대환: 콘텐츠 적으로는 깊이 있는 이야기와 이를 강화하기 위한 각종 연출, 그리고 실시간으로 진행되는 스테이지·레이드·PVP 전투가 제공될 예정이다. 추가로 캐릭터도 얻을 수 있는 거래소도 있다.  유저들이 <린: 더 라이트브링어>를 플레이하며 이거 하나는 꼭 보고 갔으면 하는 게 있다면? 정준호: 이번엔 원화가로 참여해서 그런지, 그쪽에 주안점을 주고 플레이 해주셨으면 좋겠다. 대표의 말치곤 너무 사심 섞인 소원인가? (웃음) 김대환: 한국의 수집형 RPG는 스트레스가 심하다는 인식이 강한데, 우리 게임을 플레이할 땐 스트레스 없이 부담없이 플레이해주셨으면 좋겠다. 그리고 개인적으론 스토리 연출에 공 많이 들였으니 '스킵' 없이 즐겨주셨으면 좋겠다는 바람이 있다.  <린: 더 라이트브링어>에 대한 많은 관심과 사랑, 피드백 부탁드린다.
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