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축구 경기장에 포켓몬???이 나타나다?!

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아아 ㅋㅋ
마지막 제르비뉴도 제르비뉴가 아니라 아데바요르 아닌가?
우왕ㅋ 굳ㅋ
선물은 제 사랑입니다~>_<, >>ㅑ~♥
3번째 선수 제르비뉴가 아니라 콰드라도 같은데... 아닌가?
정답입니다~돌발퀴즈에 당첨되셨어요~축하드려요!ㅎㅎ
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제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.
오늘자 리버풀이 근본 중의 근본 구단인 이유
비록 4:2로 패배하긴 했지만 결과적으로 챔피언스 리그 결승이라는 결과물을 낸 리버풀. 경기 후 선수들은 이탈리아까지 원정온 팬들과 함께 결승 진출의 기쁨을 마음껏 나눴습니다. 그런데 이때 핸더슨이 뭔가 굉장히 급하게 UEFA 관계자와 무언가를 가리키며 이야기를 나눕니다. 그리곤 얼마 지나지 않아 핸더슨은 손에 뭔가를 들고오더니, 선수들을 모두 모이게 합니다. 헨더슨이 가져온걸 본 리버풀 선수들은 너나 할 것 없이 핸더슨을 중심으로 모여들었고 사진찍기에 좋은 대형으로 곧바로 헤쳐모였습니다. 헨더슨이 가져온 플래카드에는 션 콕스라는 사람의 이름이 적혀있었습니다. 아마 눈치 빠르신 분들은 눈치 채셨을 겁니다. 션 콕스는 지난 챔스 4강 1차전 당시 로마팬들의 묻지마 테러를 당해 중태에 빠진 오래된 리버풀 팬입니다. 4강 2차전이 진행되기 전날 까지도 콕스씨는 여전히 코마 상태에 빠져있다고 합니다. 리버풀 팬들은 원정길에 콕스씨를 기리는 플래카드를 만들었고 핸더슨이 이 플래카드를 보고 관계자에게 저 플래카드를 빌려올 수 있는지 문의했던 것입니다. 참 리버풀은 주장감을 잘 뽑은거 같습니다. 헨더슨은 로컬보이는 아니더라도 리버풀을 정말 사랑하는 주장임에 틀림없어 보입니다. 이런 주장을 가지고 있는 팀의 팬들은 정말 행복할거 같아요. *션 콕스씨의 쾌차를 빕니다.
페르난도 토레스의 목숨을 살린 선수들
오늘 아침은 축구 역사상 가장 끔찍한 날 중 하나가 될 뻔한 날이었습니다. 후반전 84분경 토레스와 베르간티뇨스가 헤딩 경합을 하던 중 토레스가 의식을 잃고 쓰러졌습니다. 단순 기절을 넘어 토레스는 정말 죽을 뻔 했습니다. 순간적으로 혀가 말려들어가 기도를 막았기 때문입니다. 하지만 다행히도 토레스의 상태를 빠르게 알아본 선수들이 있었고 비극은 피할 수 있었습니다. 이 선수들이 조금만 늦게라도 상황을 캐치했다면 우린 다시는 그라운드 위에서 토레스를 못봤을 수도 있습니다. 토레스가 쓰러지자마자 주심에게 항의하다 곧바로 상황을 눈치챈 선수가 있습니다. 이 선수는 곧바로 토레스를 제대로 눕히고 토레스의 얼굴을 봅니다. 그리고 재빠르게 합류한 다른 선수들과 함께 곧 바로 토레스의 입을 벌려 말려들어가는 혓바닥을 필사적으로 잡아 뺍니다. 만약 이 순간을 그대로 방치했다면 일시적으로 산소 공급이 끊긴 토레스는 뇌손상을 입게 됐을겁니다. 다시는 그라운드 위에서 용맹하게 뛰어다니는 토레스를 보지 못했을 겁니다. 토레스의 상태를 가장 빠르게 인식하고 달려든 선수는 아틀레티코 마드리드의 오른쪽 풀백 브르살리코였고 그를 도와 응급조치에 빠르게 합류한 선수들은 가비와 호세 히메네즈였습니다. 토레스의 사고 이 후 언론 보도에서도 브르살리코와 가비의 재빠른 응급처치는 퍼펙트했으며 토레스를 살리는데 큰 역할을 했다고 보도했습니다. 보도에 의하면 가비가 말려들어가는 토레스의 혓바닥을 잡았고 팀닥터들이 바로 투입됐다고 합니다. 당시 상황이 얼마나 심각했는지는 응급처치에 나섰던 히메네즈의 반응으로 알 수 있습니다. 히메네즈는 시종일관 안절부절한 모습이었고 경기가 재개된 이 후에도 멘붕 상태였습니다. 다행히 페르난도 토레스는 가까운 병원으로 후송된 뒤 의식을 되찾았고 걱정하고 있는 팬들에게 바로 트윗을 남겼습니다. "저를 걱정해주셨던 모든 분들의 메시지, 격려에 감사합니다. 위험한 상황이었지만 빠른 시일 안에 복귀할 수 있길 바랍니다!" 바로 트윗까지 남길 정도면 확실히 응급조치를 빨리해서인지 뇌손상은 거의 없는 모양이네요. 정말 다행입니다 ㅠㅜㅜㅜ
부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미
[리뷰] 영화 '반교'가 게임 '반교'만큼 훌륭한 이유 부산국제영화제에 동명의 호러 어드벤처 게임을 원작으로 한 <반교>가 상영됐다. 영화에 대한 감상, 그리고 상영 자체에 대한 의미 몇 가지를 부여하고 싶다. 첫째, 아시아를 대표하는 부산국제영화제의 24년 역사에서 처음으로 게임을 원작으로 한 실사 영화가 상영됐다. 그리고 영화는 부산을 찾은 시네필들에게 상당한 관심을 받고 있다. <반교>는 당초 이번 영화제에서 두 번 상영될 예정이었다. 한 번은 밤새 세 편의 영화를 연달아 보여주는 '미드나잇 패션'이었으므로 예정된 일반 상영은 단 한 번이었다. 알려진 바에 따르면 <반교>는 부산국제영화제 사전 예매에서 가장 빨리 매진됐다. 이에 조직위원회는 추가 상영을 결정해 총 세 번 영화를 상영하기로 했다. 기자가 실제로 참석한 첫날 미드나잇 패션은 준비된 700석이 매진됐으며, 늦은 시간까지 <반교>를 본 관객들은 박수를 보냈다.  온라인에서도 영화에 대한 호평과 게임을 즐겼던 이들의 궁금함을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 영화제의 박수갈채와 출품작에 대한 궁금증이 대단한 일은 아니지만, 분명 <반교>는 이번 부산국제영화제의 화제작이다. 영화 <반교> 포스터 <반교>를 둘러싼 이러한 관심은 흥미롭다. 게임 원작 영화 중 평단과 관객, 그리고 게이머의 호평을 고루 받은 작품은 손에 꼽기 때문이다. <모탈 컴뱃>, <툼 레이더>, <사일런트 힐>처럼 강렬한 인상을 남긴 게임 원작 영화도 있지만, 대부분은 원작의 오리지널리티와 영화 문법 사이에서 갈피를 잡지 못하면서 좋은 성과를 거두지 못했다.  게임 원작 영화의 아쉬운 성적에는 여러 이유가 있겠지만, 공통적으로 실제 플레이하면서 느껴지는 감각이 배제되면서 감독이 준비한 결말을 맞이해야 한다는 문제가 있다. <언차티드>, <몬스터 헌터>, <위쳐> 등 많은 게임이 영상화를 앞두고 있지만, 게이머들은 기대보다는 우려를 보내고 있다. 둘째, 그런데 부산국제영화제를 찾은 <반교>에서 웰메이드 영화 원작 게임의 가능성을 볼 수 있었다. 영화는 온갖 초현실적 공포 요소로 가득한 폐교, 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명, 아이템 상호작용과 횡스크롤 어드벤처의 시점에 점프 스케어까지 원작의 요소를 모두 충실하게 담아냈다.  뿐만 아니라 사이드 뷰와 제한된 컷신으로 한정된 원작의 시점을 입체적으로 옮겨내는 데 성공했다. 영화 <반교>의 카메라는 1인칭 시점, 아웃 포커싱, 클로즈 업, 패닝 샷을 능수능란하게 사용했다. 약 4시간 분량의 원작을 영리한 촬영으로 재배치했다. <반교>는 높은 재현도를 자랑하면서 그 이상의 풍부한 미장센을 선보인다. 풍부한 미쟝센을 선보인 영화 <반교> 원작 <반교>는 시간 순서대로 진행되지 않고 기억을 잃은 여주인공 팡레이신의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되지만, 영화는 초반부 시간 순서대로 진행되면서 어느 정도 복선을 깔아둔다. 이러한 이야기 구성 방식은 게임을 이미 즐긴 적이 있는 이들에게 '퍼즐 맞추기'의 재미가 줄어들어 아쉬움으로 남을 수 있다. 하지만 이는 게임과 영화 사이의 격차를 줄이기 위한 시도로 이해된다. <반교>의 플레이어가 팡레이신을 인게임의 어디로든 보낼 수 있지만, 영화 <반교>의 관객은 흘러가는 영상을 봐야 한다. 그 점에서 영화가 팡레이신의 시선을 시종일관 고집했다면 영화는 쇼트는 더 분절되고 산만하게 보였을지도 모른다. 실사 영화에는 플레이 경험이 없다. 지금의 영화 <반교>도 두 주인공의 이야기 중심이 오가는 지점이 매끄럽지 않은 가운데 회상까지 배치되면서 산만함이 느껴진다. 영화의 결말부도 '한 방'이 부족한 느낌이다. 게임도 영화도 아직 즐기지 못한 독자를 위해 자세한 설명은 피하겠다. 영화에서는 게임에서 하던 것과 같은 퍼즐 풀기를 하기 어렵다. 사진은 게임 <반교>. 셋째, 사회적 메시지를 가진, 확실한 주제의식을 담은 호러가 한국을 찾았다는 점이다. 어느 장르나 영화적 재미를 유지하면서 사회적 메시지를 담아내기란 쉽지 않다. 하지만 초현실, '깜놀' 요소가 난무하는 호러 장르에는 주제의식을 담기 더 어렵다고 생각한다. 잘하면 조던 필 영화의 기묘한 맥거핀이지만, 못하면 <곤지암>의 스쳐 가는 이스터에그다.  장르적 재미를 고루 갖추면서도 충실한 주제의식을 담는 것. 이것은 한국 공포 영화가 자주 시도하면서도 못하는 일이다. 구마의식이나 오컬트에 대한 낮은 이해 속에서 이야기 균형을 잃거나, 당시 사회가 가장 민감하게 받아들이는 주제를 아예 지나가는 이스터에그로 넘겨버리거나, 온갖 알레고리를 전시하고 관객들에게 지적 유희로 소비되지만 정작 미스터리 풀이는 느슨하게 해버린다.  <반교>는 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 절대 잊지 말자는 확고한 주제의식을 가지고 있으면서도 호러 본연의 재미를 잃지 않았다. 난해한 개념을 열거하지 않고, 주제의식에 지나치게 매몰된 것 같지 않으면서도 호러로서의 완성도를 가진 영화다. 중간중간 아쉬운 점이 없진 않았지만, 두 마리 토끼를 놓치진 않은 모양새다. 부산을 찾은 <반교>는 한국 영화계에 해줄 말이 많은 영화인 듯하다. 그렇다고 국산 게임을 활용한 영화를 만들어보라 권하기는 힘들 것이다. 그럴 만한 작품이 많지 않기 때문이다. 물론 2001년 작 <화이트데이>가 영화로 리메이크된다는 소식이 공개되기는 했다. 현재 촬영 중인 영화 <화이트데이> (출처: 손노리 이원술 대표 페이스북) 넷째, <반교>는 현재 대만에서 절찬리에 상영 중인 작품으로 부산국제영화제에서 월드 프리미어로 공개됐다. 독재와 탄압의 근현대사를 공유하는 대만 작품이 한국에서 최초로 세계에 인사한 것이다. 지난 9월 20일 대만에 개봉한 영화는 현재 1.72억 대만 달러(약 66억 원) 이상의 매출을 거뒀으며 누적 관객은 70만 명을 넘겼다. 영화는 20일 가까이 대만 박스오피스 1위를 유지 중으로 기록적인 흥행가도를 달리고 있다. 현지 매체에서도 <반교>가 담아낸 "절대 잊지 말자"는 사회적 메시지에 호응을 보내고 있다. 영화 <반교>가 한국을 찾은 덕에 중국과 홍콩의 시네필들도 이 영화를 볼 수 있게 됐다. 실제로 기자는 현장에서 중국어를 쓰고 위챗을 하는 관객들을 많이 봤다. 이들이 영화 속 국민당의 탄압을 보면서 무슨 생각을 했을까 상상하는 것도 개인적으로 흥미로운 일이었다.  국민이 당에 충성하는 것은 어떤 의미일까? 이들은 공산당과 국민당이 다르다고 생각했을까? 공교롭게도 부산국제영화제에서 <반교> 직전에 상영된 영화는 중국산 우주 프로파간다 <은하보습반>이었다. 기자는 부산국제영화제가 끝나면 중국의 시네필들이 전체주의의 그림자를 그려낸 <반교>를 보기 쉽지 않을 것으로 예상한다. 중국 국가신문출판서는 미신에 대해 굉장히 보수적인 편이기도 하다. 영화 <은하보습반>. 지난 7월 개봉한 영화는 약 8억 위안(한화 약 1,500억)을 기록한 흥행작이다. (출처: 바이두) 수치상으로 국민 5명 중 1명이 같은 영화를 관람하는, 국산 영화가 주요 국제영화제의 문을 꾸준히 두드리는 영화 강국 한국이야 <반교>의 메시지가 어디선가 본 것일 수도 있다. 하지만 같은 동아시아에 속해있으면서도 대만의 1960년대가 공포의 시기였다는 사실을 아는 한국인은 그리 많지 않다. 국공내전 패배 이후 체제 안정을 꾀하던 국민당 정권은 대만에 38년간 계엄령을 내렸다. 국민당 정권에게 간첩이나 반체제 인사로 낙인찍힌 사람은 투옥과 고문을 당하고 목숨을 잃기도 했다. 그러나 국민당 체제 수호의 실상은 성과제에 따른 마구잡이 수사와 개인적 원한에 의한 고발이 허다했다. 계엄령 속에서 학생들은 타고르의 시집조차 마음대로 읽을 수 없었다.  <반교>는 초현실적 존재가 등장하는 허구지만, 당대의 증언과 기록을 바탕으로 하는 작품이다. 게임으로, 영화로 <반교>를 접한 한국인들은 대만인들도 아직 비극의 잔재 위에서 살고 있음을 알 수 있는 것이다. 영화 <반교>
호날두가 더이상 폭발적인 드리블을 못하는 이유
호날두를 이정도의 슈퍼스타급으로 만들어줄 수 있었던건 그의 화려한 외모보단 화려한 드리블 스킬이었습니다. 과거의 호날두는 폭발적인 스피드와 드리블로 축구팬들을 열광케했죠. 하지만 그도 나이가 먹어감에 따라 신체능력의 하락이 보이기 시작했고 요즘엔 이런 스피드를 쉽사리 볼 수 없는 지경에 이르렀습니다. 그런데 사실 나이 말고도 호날두가 이런 폭발적인 스피드를 보여주지 못하는데 한몫한 사건이 있었습니다. 전 포르투갈 대표팀 팀닥터에 의하 "브라질 월드컵을 앞두고 호날두의 무릎상태는 최악, 그는 애초에 챔피언스결승전부터 뛰지 말았어야 했어." "그가 고통을 느끼는 곳은 과거 호나우도와 카카가 겪었던 무릎, 그의 무리한 경기출전 욕심이 더욱 무릎을 상하게 했고 나를 제외한 모든 닥터들이 그를 만류했지만 결국 그는 대회참여를 강행했고 탈락을 경험했지." "난 그 이후로 그가 더이상은 퍼포먼스를 보여주지 못할거라 생각했지만 그는 발롱도르와 유로우승을 거뒀지." "그는 축구선수이기전에 인간의몸을 가장 잘 활용하는 선수야 그는 결승전에서 같은 무릎을 또 부상 당했고 그것은 최악이였지. 하지만 그는 고작 2개월에 회복하고 다시 경기출전을 감행하고 골도 넣고 있어 놀라운 일이지 " 출처 - 포르투갈 스포츠잡지 o jo go (오 조고) 번역 - 로스블랑코스인[펌] 레알마드리드코리아 로스블랑코스인님 모든 월드클래스이자 정점에 도달했던 선수들이 그렇듯 호날두 역시 높은 수준의 승부욕을 지니고 있습니다. 이들은 종종 조국을 위해 자신의 몸을 혹사시켜 커리어를 망가뜨리곤 했죠. 토레스가 이와 아주 유사한 케이스라고 할 수 있습니다. 포르투갈을 극적으로 월드컵으로 이끈 호날두지만 브라질 월드컵에서 그는 그다지 인상적인 모습을 보이지 못했죠. 심각한 부상을 안고 있었기 때문입니다. 팀닥터들의 만류에도 호날두는 뛰었고 전문가들은 이제 호날두의 커리어는 내리막길로 향할 것이라 예상했습니다. 실제로 날두의 무릎은 유로 2016에서 또 다시 말썽을 부리기도 했습니다. 과거 호나우도나 카카가 어떻게 커리어 내리막길을 맞이했는지 가늠해본다면 호날두가 더이상 폭발적인 퍼포먼스를 보여주지 못할 것이란건 불을 보듯 뻔합니다. 하지만 호날두는 오히려 2016년 챔스 우승과 유로 2016 제패 그리고 4번째 발롱도르라는 금자탑을 쌓아올렸습니다. 호날두는 자신의 스타일을 변화시켰습니다. 때로는 피니쉬에 집중하며 어마어마한 득점력을 보여줬고 최근에는 맨유시절로 회귀한 듯한 플레이로 동료들을 도와주고 있습니다. 축구팬들에게 이번 시즌 초반 호날두는 무수한 질타를 받았습니다. 실제로 호날두의 폼은 끔찍했습니다. 그 이유를 우린 유로 2016 결승전에서 터진 무릎부상에서 찾을 수 있습니다. 그리고 시즌이 절반쯤 흐른 지금 호날두는 다른 모습으로 레알 마드리드를 이끌고 있습니다. 레알 마드리드는 2경기 덜치른 현재 승점 1점차로 여전히 바르셀로나에 앞서 있고 호날두는 이번 시즌 모든 경기 통틀어 36경기 24골 10도움을 기록하고 있습니다.
손흥민에게 가장 먼저 손을 내민 유벤투스 선수
사실 손흥민이 우는게 한 두번은 아니지만 이번 손흥민의 눈물에는 유독 많은 사람들이 감동을 받은거 같습니다. 아무래도 최고의 활약을 한 손흥민이 팬들에게 미안하다는 말과 함께 눈물을 흘렸으니 그럴만도 합니다. 누군가는 눈물을 흘린다면 누군가는 환호하는게 스포츠입니다. 손흥민이 눈물을 힘들게 참고 있을때 유벤투스는 원정팬들과 기쁨을 만끽하고 있었습니다. 50퍼센트도 안되는 8강 진출 확률. 게다가 선제골을 먹히고 역전승을 거뒀기에 누구보다 승리에 도취되어 있었을 이 때. 상대편에게 다가가 위로의 말을 건넨 이가 있습니다. 유벤투스의 콰드오 아사모아가 손흥민에게 다가가 위로의 말을 건넨 후 일으켜 세워줍니다. 사실 콰드오 아사모아는 선발도 아니었고 손흥민과 정면으로 부딪치는 방향도 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 가장 먼저 다가와 위로의 말을 전했습니다. 그 후 귀신처럼 독일 사람인 케디라도 다가와 손흥민을 위로해줬고 디발라도 리스펙의 의미가 딤긴 악수를 건냈습니다. <영상 출처 - 이건의 발품 스토리TV> 패자를 챙기는 승자의 모습만큼 훈훈한 장면은 없습니다. 바르잘리가 손흥민을 밟은 일로 한국인들은 바르잘리 인스타에, 이탈리아인들은 손흥민 인스타에 테러를 감행하고 있지만 아사모아처럼 착한 친구들도 있다는걸 알아뒀으면 좋겠네요!
[기획] 어느덧 10주년, 리그 오브 레전드의 역사를 돌아보다
PC방 204주 연속 1위 신화… 그리고 앞으로는 무엇이 나올 것인가? 저마다 호불호는 나뉘겠지만, 라이엇게임즈의 <리그 오브 레전드>는 한국에서 가장 성공적으로 서비스되고 있는 게임 중 하나입니다. PC방 순위를 보죠. <리그 오브 레전드>는 2016년 한국 PC방에서 무려 204주 연속 1위(29.51%)를 기록한 게임입니다. 이후 <오버워치>와 <플레이어언노운스 배틀그라운드>에 잠시 자리를 내주었지만, 다시 자리를 탈환해 63주 연속 점유율 1위 행진을 기록하고 있습니다. 롤한민국의 위엄.jpg (출처: 게임트릭스) PC방 바깥에서도 <리그 오브 레전드>의 인기는 쉽게 확인할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>는 동시대 타 게임과 비교했을 때 '비교적' 고사양이 아니기 때문에 넓은 범용성을 자랑합니다. 얼마 전 라이엇게임즈가 공개한 바에 따르면 세계적으로 800만 명의 동시접속자가 <리그 오브 레전드>를 즐긴다고 합니다. 아마 그중 적지 않은 유저가 한국 유저일 것입니다. <리그 오브 레전드>의 e스포츠도 엄청난 흥행을 구가하고 있죠. T1의 페이커 선수는 월드 클래스 스타가 됐고, 지금도 엄청나게 많은 고수들이 수준급 경기를 펼치고 있습니다. 스포츠 매체 ESPN에 따르면 어제(14일) 펼쳐진 롤드컵 T1 대 프나틱 전에는 전 세계에서 200만 명의 시청자가 몰렸습니다. 대형 포털사이트도 <리그 오브 레전드> e스포츠 소식은 항상 '주요뉴스'로 다룰 정도로 영향력이 막대합니다. 이런 <리그 오브 레전드>가 서비스 10주년을 맞이했습니다. <리그 오브 레전드>는 온라인 게임의 역사를 논할 때 빠져선 안 될 게임이 되었고, 한국에서 공전의 히트를 기록했습니다. 여기에 '칼바람 나락', '전략적 팀 전투' 등으로 클라이언트 안에서 새로운 모습을 보여줬으며 게임을 넘어 다양한 분야로 외연을 확장하고 있습니다. 전략적 팀 전투 디스이즈게임은 <리그 오브 레전드>의 지난 10년 역사를 짧게나마 돌아보는 시간을 가져볼까 합니다. 그리고 다가올 미래를 살짝 전망해보겠습니다. # <DOTA>가 좋아서 <리그 오브 레전드> 만든 두 사람 대학교 동문으로 각각 투자업계와 마케팅 업계에 있던 브랜든 벡(Brandon Beck)과 마크 메릴(Marc Merrill)은 소문난 게임 광이었습니다. 2000년대 중반 이들은 <워크래프트 3>의 공성전 유즈맵 <DOTA>에 푹 빠져있었습니다.  두 사람은 '우리가 직접 이런 게임을 만들자' 뜻을 모았고 <DOTA 올스타즈>의 핵심 개발자 '구인수'를 영입해 2009년 10월 27일 <리그 오브 레전드>를 출시합니다. 게임은 무료로 다운로드받을 수 있었고 인게임 마켓에서 스킨을 구매할 수 있었습니다. 지금과 마찬가지로요. 창립자 두 사람은 이후 한 인터뷰에서 "게임에 영향을 주는 아이템을 돈으로 판매하는 것은 잘못이라고 생각했다"라며 자신들 철학을 밝혔죠. 10주년 기념 인사를 하는 두 사람. 두 사람은 현재 경영 일선에서 물러난 상황입니다. 재밌는 점은 게임 개발 커리어라고는 전무한 두 사람과 당시 게임 디자이너보단 유즈맵 메이커로 취급받던 구인수의 도전을 텐센트가 알아봤다는 점입니다. 텐센트는 2008년 라이엇게임즈에 투자를 시작해 2011년에는 지분 50%를 인수했고, 2015년에는 지분 100%를 인수해 완전 자회사로 삼았습니다. 텐센트는 라이엇게임즈의 경영에 간섭을 하지 않는다고 알려졌죠. 아무튼 텐센트가 라이엇게임즈를 알아본 것은 '신의 한 수'였습니다. 초창기 <리그 오브 레전드>는 구인수가 개발에 참가한 새로운 AOS(MOBA) 게임으로 인식됐습니다. 디스이즈게임은 2009년 베타테스트 빌드의 <리그 오브 레전드>를 해본 뒤 "완성형 <카오스>로 비슷한 장르의 다른 게임을 원하는 유저에게 적극 추천"한다고 극찬했습니다. [관련기사]  카오스의 완성판! 리그 오브 레전드 (2009-11-06) http://www.thisisgame.com/webzine/game/nboard/16/?n=13534 https://youtu.be/MnU92WZ47mc 10년 전 <리그 오브 레전드>의 모습 # <리그 오브 레전드>는 어떻게 한국에 들어왔나? <DOTA>의 변형 모드인 <카오스>나 <파이트 오브 캐릭터즈>를 즐기던 한국 게이머들은 알음알음 <리그 오브 레전드>를 즐겼습니다. 당시 <리그 오브 레전드>를 즐겼던 한 기자에 따르면 "북미 서버에서 <롤>을 2~3판 하면 한국인을 꼭 만날 정도"였다고 회고했습니다. 실제로 2011년 9월 공개된 바에 따르면 북미 서버에 접속한 한국 유저의 최고 동시접속자 수는 1만 2,000명에 달했다고 합니다. <리그 오브 레전드>가 한국에 정식으로 들어오게 된 건 2011년의 일입니다. 2011년 7월 14일, 라이엇게임즈는 한국 지사 설립과 직접 서비스 계획을 공식 발표했죠. 북미 서버까지 건너가서 게임을 즐기지 않았더라도 당시 게임의 명성을 들어 알던 유저들은 이 소식을 환영했습니다. 이어서 9월 28일 라이엇게임즈는 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 기자 간담회를 열고 한국 진출 배경과 전략, 그리고 한국형 챔피언 아리 (당시 가명은 '구미호')를 소개했습니다.  게임은 2011년 9월 7일 게임물등급위원회로부터 12세 이용가를 받았죠. 그 무렵 라이엇게임즈 코리아에서 게임 서버 환경과 한글화를 점검하기 위해 알파 테스터를 모집했으며 국내 서비스를 위한 성우녹음도 시작됐다는 이야기가 전해졌습니다. 그리고 2011년 12월 12일, 게임은 한국에서 정식 서비스를 시작했습니다. 2011년 9월 28일 기자간담회에서 라이엇게임즈가 밝힌 "왜 한국인가?" [관련기사] 라이엇 게임즈 브랜던 벡, 니콜로 러렌트 인터뷰 (2010-04-22) http://www.thisisgame.com/webzine/movie/nboard/5/?page=72&n=15652 리그 오브 레전드 한국 기자간담회 (2011-09-28) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=27318 게임은 시작부터 순조로웠습니다. 2011년 12월 국내 서비스 시작과 함께 PC방 점유율 20위 권에 진입했고, 2012년 2월 들어서는 점유율 8.98%를 기록하며 <서든어택> <아이온>에 이어 3위에 올랐습니다. 당시 디스이즈게임이 파악한 <리그 오브 레전드> 최고 동시접속자수는 20만 명 정도였습니다. 비슷한 시기 온게임넷의 e스포츠 리그(LOL 인비테이셔널)가 처음으로 전파를 타면서 PC방 점유율이 크게 올랐죠. 한국에서 처음으로 열린 'LOL 인비테이셔널'은 관중들이 예상보다 너무 많이 와 관객들이 서서 경기를 봐야 할 정도였다고 합니다. 그리고 이어서 3월, 총상금 2억 원 규모의 '롤챔스 스프링'이 개막했습니다. 이미 많은 이들에게 관심을 받았던 게임은 e스포츠로 한 단계 더 도약하게 됩니다. 제1회 LOL 인비테이셔널에서 서서 경기를 관람하는 관중들 # 라이엇 게임즈 e스포츠 흥행, 그 배경엔 역시 한국 라이엇게임즈는 한국 진출 전부터 한국에 여러 차례 러브콜을 보냈습니다. 직접 서비스도 하지 않는 국가에서 최대 1만 2천 명이 즐기는 게임이라니 그럴 법도 하죠. 근데 이 1만 2천 명의 게이머들이 북미 서버 이용자보다 게임을 월등히 잘하는 겁니다. 브랜던 벡 대표도 2011년 9월 29일 유저간담회에서 "한국 유저들이 롤을 잘한다"라고 추켜세운 적 있습니다. 한국은 <스타크래프트>로 다져진 e스포츠 강국이죠. 생중계, 해설, 경기장은 물론 관람에 대한 기본적 요소까지 갖춰져있습니다. 어딜 가나 PC방이 있고, 젊은이들은 온라인게임에 익숙합니다. 그렇게 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드>의 e스포츠를 인큐베이팅할 지역으로 한국을 선택했습니다. 그리고 이 전략은 대박을 터뜨리게 됩니다. 2018년 롤드컵 결승전 오늘날 <리그 오브 레전드> e스포츠는 기성 스포츠 못지않은 인기를 끌고 있습니다. 페이커가 얼마나 대단한 선수인가는 수식이 필요 없고, 2012년부터 지금까지 매년 열리고 있는 롤챔스 코리아에는 수많은  명경기와 이야기가 쌓여있습니다.   작년 골드만삭스가 낸 보고서에 따르면 현재 e스포츠 시청자는 1.67억 명 규모로 2022년에 약 2.76억 명까지 늘어날 전망입니다. 작년 미국에서 중계된 각종 스포츠 대회 결승에서 '롤드컵' 결승 시청자보다 많은 시청자를 기록한 콘텐츠는 'NFL'의 슈퍼볼뿐입니다. 메이저리그 월드 시리즈보다 롤드컵 결승을 시청한 사람이 더 많은 것입니다. 작년 인천 문학경기장에서 열린 롤드컵 결승 기억나시나요? 안방에서 치러진 결승전에 한국 팀이 오르지 못했는데도 불구하고 2만 6천 명이 경기를 구경했습니다. 이날 오프닝 행사에서는 K/DA가 공연했는데요. 롤드컵의 오프닝은 AR, 애니메이션, 밴드 공연이 어우러진 복합 디지털 콘텐츠로 호평받고 있습니다.  # <롤>, 하나의 문화로 자리매김하다 <리그 오브 레전드>는 단순히 게임을 넘어서 하나의 문화로 자리매김하고 있습니다. 앞서 예를 든 2018년 롤드컵 결승전 오프닝 무대는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 이 무대에는 주걸륜과 어게인스트 더 커런트(Against The Current)가 함께 공연했는데, 실시간 렌더링 기술로 구현된 '장로 드래곤'이 등장해 이목을 끌었습니다. 라이엇게임즈는 이 무대로 올림픽, 월드컵, 슈퍼볼 등 대규모 스포츠 행사 중 가장 돋보인 세리머니에 주는 '스포츠 에미상'을 거머쥐었습니다. 작년 롤드컵에서 공연한 K/DA의 'POP/STARS' 뮤직비디오는 유튜브 2억 뷰를 돌파했죠. K/DA는 인게임 스킨으로 출발했는데요. 유저들이 그저 스킨인 줄 알았던 K/DA에 독자 유니버스가 공개되더니 롤드컵 축하 무대에도 나선 겁니다.  POP/STARS는 미국 아이튠즈 기준 '케이팝 차트'에서 1위를 기록했고, 'POP 차트' 최고 4위까지 올랐습니다. 미국의 대표적인 대중음악 순위 차트인 '빌보드'도 공식 트위터 계정을 통해 "<리그 오브 레전드>가 가상의 케이팝 걸그룹인 K/DA를 공개하고 e스포츠 음악의 미래를 알렸다"라며 K/DA의 등장을 주목했습니다.  이뿐 아닙니다. 라이엇게임즈 코리아는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다. 라이엇게임즈 코리아는 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책, 척암선생문집 책판, 백자이동궁명사각호와 중화궁인까지 총 5점의 해외 반출 문화재를 고국의 품으로 돌아오게 했습니다. 정재숙 문화재청장은 "라이엇게임즈 만세를 외치고 싶다"라고 말하기도 했죠.  외국계 게임사의 이례적인 행보가 아닐 수 없는데요. 라이엇게임즈 코리아는 "게임은 놀이문화이고 놀이문화의 근간이 문화유산이라고 생각해 전 세계 14개국 사업장 중 최초로 문화유산 지원 사업을 시작했다"라며 "상대적으로 관심 없는 영역인 문화유산과 역사 이야기를 힘 있는 채널인 게임 회사를 통해 환기한다면 도움이 되리라고 봤다"라고 기획 의도를 말한 적이 있습니다. 지난 4월 라이엇게임즈 코리아의 노력으로 고국으로 돌아온 효명세자빈 책봉 죽책 [관련기사] 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA (2018-11-27) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=89026 지난 8년간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일(2019-04-11) http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=93131 # 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까? 그래서 <리그 오브 레전드>는 앞으로 어떻게 될까요? 기자가 예측해봤습니다. (1) 제2의 K/DA가 나올 것 같다 K/DA 사례에서 볼 수 있듯 <리그 오브 레전드>는 자기 유니버스를 강화하고, 확장하는 추세입니다. 데마시아, 녹서스, 아이오니아 3개 국가가 '정의의 리그'를 통해 분쟁을 해결한다는 큰 틀의 세계관에서 다양한 방법으로 확장해나가고 있죠.  <리그 오브 레전드>는 라이브 게임이기 때문에 깊이 있는 캐릭터 스토리텔링을 하기 쉽지 않습니다. 초창기 28명이었던 챔피언은 145명으로 늘어났죠. 그만큼 할 이야기도 많아지고 큰 틀의 이야기에 개별 캐릭터를 집어넣기도 힘들어집니다.  2014년 9월 라이엇게임즈는 미디어믹스를 통해 세계관을 확장해나가겠다는 뜻을 밝힌 적 있습니다. K/DA도, 마블과의 협업을 통해 애쉬의 배경을 그린 만화 <애쉬, 전쟁의 어머니>도 그런 맥락 속에서 탄생했죠. 라이엇게임즈는 앞으로도 게임을 중심을 두고 다양한 채널에서 보다 많은 이야기를 들려줄 것으로 예측합니다. K/DA로 재미를 봤으니, 훗날 제2의 K/DA가 등장할 수도 있을 것 같습니다. K/DA가 후속곡을 낼 수도 있겠지만, 145명의 챔피언을 고루 조명하기 위해선 '제2의 K/DA'가 더 좋은 방법 같습니다. K/DA 이전에는 펜타킬도 있었다는 사실도 기억해둘 만합니다. 현재 라이엇게임즈에는 <리그 오브 레전드>의 유니버스를 재조직하는 작가진이 일하고 있습니다. 세계관 수석 작가 앤트 레이놀즈(Ant Reynolds)와 스토리 수석 작가 그레이엄 맥닐(Graham McNeill)은 <워해머 40K>의 세계관 구성에 참여했죠. 특히 수석 스토리 작가 그레이엄은 <스타크래프트> 소설을 포함한 28편의 소설을 써왔던 인물입니다. 그간 트레일러 등 짧은 영상에서 보여줬던 애니메이션을 보다 길게 작업해 영화처럼 만든다면 어떨까요? 극장에 <리그 오브 레전드> 장편 애니메이션 영화가 걸린다면 재밌지 않을까요? 10월 13일 공개된 시네마틱 영상 '어둠의 통로' (2) 라이엇게임즈 신작은 꼭 나온다 '(1) 제 2의 K/DA가 나올 것 같다'는 순전히 기자의 추측이지만 라이엇게임즈의 신작은 꽤 오랫동안 이야기되던 주제입니다.  작년 마크 메릴은 버라이어티와의 인터뷰를 통해 "신작을 개발 중"이라고 공식적으로 밝힌 적 있습니다. 그는 <리그 오브 레전드> 세계관을 이용한 게임이라고는 밝히지는 않았지만, 회사의 유니버스 확장의 욕구가 강하다는 점을 생각해봤을 때 그럴 확률이 높습니다. 마크 메릴의 트위터. "우리가 MMO 만들면 좋을 거 같음? 나쁠 거 같음?" 지난 8월에는 EVO 현장에서 라이엇게임즈의 자회사 레이디언트 엔터테인먼트가 격투 게임을 만들고 있다고 밝힌 적 있죠. 라이엇게임즈 격투게임 프로젝트가 실제 진행 중인 것이지만 마찬가지로 <리그 오브 레전드> 세계관을 차용한 게임이라고는 밝히지 않았습니다. 기자는 차용했을 거라 봅니다. 아칼리로 격겜이라니, 해보고 싶지 않나요? 2016년, 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>라는 상표를 등록한 적 있습니다. 그리고 마크 메릴의 트위터가 해킹당하면서 이 정체가 독립 클라이언트의 TCG라는 사실이 드러났죠. 라이엇게임즈는 당시 "아이디어 기반의 실험"이라고 해명했는데요. 지난 7월 같은 이름의 '다운로드 가능한 게임 상표권'이 추가로 등록됐습니다. 누출된 이미지와 상표권까지 종합해보면 가장 가시적인 신작은 카드게임입니다. 당시 누출된 <리그 오브 레전드: 슈프리머시>의 게임 화면 일각에서는 <리그 오브 레전드>의 모바일 버전이 나온다는 이야기도 하고 있습니다. 상당히 신빙성 있다고 생각합니다. 라이엇게임즈는 동아시아, 특히 한국의 뜨거운 모바일 게임 시장에 관심이 많이 갈 것입니다. <블리츠크랭크 포로 구출 작전>으로 모바일 시장에 '실험'을 해본 적 있기도 하고요. 모회사 텐센트의 <왕자영요> 어셋도 활용할 수 있겠죠. 라이엇게임즈는 장르에 구애받지 않고 다양한 신작을 준비 중일 것으로 보입니다. (3) 라이엇게임즈 코리아, 문화재지킴이는 계속한다. e스포츠는 노하우가 더 필요. 라이엇게임즈 코리아의 역점사업 '문화재지킴이'는 계속될 것입니다. 이 사업을 통해서 해외 반출 문화재가 더 많이 돌아오고, 문화재를 아끼는 젊은 게이머들이 많아짐과 동시에 게임에 대한 부정적 인식도 개선된다면 더할 나위 없이 좋겠죠. '문화재지킴이' 경쟁 업체는 게임 업계를 통틀어 없습니다. 게임 업계 바깥에서는 스타벅스커피 코리아가 비슷한 캠페인을 벌이고 있습니다. 라이엇게임즈 코리아는 올해부터 e스포츠 경기를 자체 중계를 하고 있는데요. 과거 전문 방송사 때와 비교했을 때 그 수준이 떨어진다는 평가도 적잖이 나오고 있죠. 라이엇게임즈는 내년에도 자체 대회 진행, 중계할 계획입니다만, 내년이라고 '180도' 달라질 것이라고 장담하기 어려울 것 같습니다. 작전지 노출 같은 기본적인 실수는 없었으면 좋겠습니다. 아울러 유저들은 섬세한 리플레이 중계와 전문성 있는 감독/선수 인터뷰를 원합니다. 대회와 방송의 원활한 운영은 앞으로도 라이엇게임즈에게 큰 과제가 될 것입니다. 내년에 확 달라지리라 장담하긴 어렵다고 썼지만, 그래도 내년부터는 보다 매끄러운 e스포츠 운영을 보여주길 기대합니다. 유저들이 앞으로 라이엇게임즈 코리아에게 바라는 모습은 바로 이런 모습일 것입니다.
불의 군주님을 영접하다! 'WOW' 15주년 기념 소장판 개봉기
<월드 오브 워크래프트> 15주년 기념 소장판, 국내에는 12일 출시 예정 블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스하는 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 15주년을 기념하기 위해 소장판을 제작, 국내에는 오는 12일 출시 예정이다. <WOW> 이용권을 포함해 아트 프린트, 불의 군주 라그나로스 스태츄 등 다양한 내용으로 구성된 소장판은 어떤 모습일까? 'WOW 15주년 소장판'이라 쓰인 상자. 스태츄 때문에 상자가 클 거라 생각했는데, 상상했던 것보다 훨씬 더 컸고 무게도 생각 이상으로 무거웠다 상자 안에는 <WOW> 15주년 기념이라 쓰인 내용물이 비닐에 포장되어 있다 <WOW> 15주년 기념 표시를 가까이에서 보면 이런 모습이다 상자 옆면에는 얼라이언스와 호드 그림이 세겨져 있다.  "얼라이언스를 위하여!" "호드를 위하여!" 상자를 열어보면 라그나로스 스태츄가 들어있는 상자와 <WOW> 이용권 등이 들어있는 패키지 박스가 들어있다 상자 뒷면. 라그나로스 스태츄 박스에는 '설퍼라스'가 세겨져있다 패키지 박스를 열어보면 이런 모습이다 패키지 박스 구성품. 각각 ▲ <와우> 30일 이용권 ▲ 신규 탈 것 '순백의 폭풍발톱'(얼라이언스 전용) ▲ 신규 탈 것 '순백의 천둥날개'(호드 전용)▲ 검은용군단의 여왕 오닉시아의 머리 모습을 한 핀 ▲ 아제로스의 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ 아제로스 아트 프린트 세트가 들어있다. 아트 프린트 세트는 <WOW> 메인 아트부터 주요 확장팩 메인 아트까지 총 8점으로 구성됐다 다른 구성품을 가까이에서 보면 이런 모습. 왼쪽부터 ▲ 검은용군단 여왕 오닉시아 머리 모습을 한 핀 ▲아제로스 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ <WOW> 30일 이용권이다.이용권에는 얼라이언스 전용 탈 것 '순백의 폭풍발톱', 호드 전용 탈 것 '순백의 천둥날개' 이용 코드가 함께 수록되어 있다 "감히 데스윙의 딸에게 도전하느냐?" 아제로스를 한 눈에 볼 수 있는 지도가 수록된 마우스패드 이제 소장판 하이라이트라 할 수 있는 불의 군주 라그나로스 스태츄를 살펴볼 차례다. 라그나로스는 특유의 붉은색이 아닌 <WOW> 15주년 소장판 겉과 비슷한 황금색으로 물들어있다 "불의 세례를 받아라!" 디테일이 살아있는 모습이 인상적이다
개인적인 현역 베스트 공격수 (1)
빅리그가 아닌 선수들은 제외했으니 이해바랍니다. 비야짱 크리스티아누 호날두 (레알 마드리드) 7번의 대명사, 골무원 호날두입니다. 매시즌 득점왕후보, 발롱도르후보로 손꼽히는 아주 대단한 선수입니다. 메시와 현재 축구계를 양분하고 있다해도 과언이 아니죠. 호날두에 대해선 길게 쓰지 않겠습니다. 딱히 더 이상 설명할게 없는 슈퍼스타이고 팬심이 터지면 계속 써내려서 끝이 안날듯 싶네요 파예 개ㅅ... 리오넬 메시 (FC 바르셀로나) 마드리드에 호날두가 있다면 바르셀로나에는 메시가 있죠. 최초로 4연속 발롱도르수상, 5회 수상, 라리가 한시즌 최다골, 한 해 최다골 모두 메시의 기록입니다. 국가대표은퇴가 매우 아쉬운 선수이고 세금 꼬박꼬박 잘 납부하기를 바립니다. 카림 벤제마 (레알 마드리드) 나쁜형 벤제마입니다. 유로2016때 벤제마가 있었다면 우승국은 아마 프랑스일수도 있었을거 같습니다. 만약은 없지만 그래도 아쉽습니다. 연계, 슛 모두 최정상급이고 몇년동안 레알마드리드의 붙박이 9번이 벤제마의 실력을 증명하고 있는거 같네요. 아무쪼록 그 사건이 잘 해결되어 레알에서 오래오래 뛰길 바래봅니다. 루이스 수아레즈 (FC 바르셀로나) 지난 15-16시즌 호날두를 제치고 40골로 득점왕을 차지한 수아레즈입니다. 현 시점 바르셀로나의 에이스는 수아레즈라고 생각됩니다. 지난시즌 메시, 네이마르가 부진한 경기가 생각보다 좀 있었는데 그때마다 바르셀로나를 지탱해준건 수아레즈덕분이라 봅니다. 이번 발롱도르 최종후보3인중 한명으로 평가받고있습니다. 가레스 베일 (레알 마드리드) 작은형 베일입니다. 호날두가 빠질때마다 그 역할을 채워주고, 레알마드리드가 최근 2번의 빅이어를 들어올릴때 에이스역할을 톡톡히 해준 선수입니다. 이번 유로2016을 통해 마음껏 기량을 보여주었고 현시점 최고이적료의 사나이기도 합니다. 베일도 길게 쓰지않겠습니다. 팬심이 두근두근 하네요. 네이마르 (FC 바르셀로나) 메시와 호날두의 시대가 끝나면 차세대 발롱도르후보로 꼽히는 네이마르입니다. 지금 브라질국대의 어찌보면 유일한 월드클래스입니다. 네이마르의 플레이를보면 호나우지뉴와 상당히 흡사합니다. 화려한 개인기를 바탕으로 경기를 풀어가는모습은 상당히 아름다워 보입니다. 네이마르가 바르샤의 10번을 사용하게 될지 지켜보는것도 상당히 기대가 되네요. 이번에는 소위말하는 BBC와 MSN을 소개해봤습니다. 담에는 이 6명의 선수를 제외한 개인적인 베스트선수를 소개해 볼까합니다. 가볍게 봐주세욧
오늘자 사실상 감독으로 해트트릭을 기록한 호날두
호날두를 좀 알고 계신 분들은 감독두에 은근 기대가 있으실겁니다. 이번 챔피언스 리그 4강전 마드리드 더비에서도 호날두는 실질적인 그라운드의 사령관이었습니다. 1:0으로 앞서고 있던 후반전 57분쯤 AT마드리드는 경기에 변화를 주기 위해 가메이로를 토레스로, 사울 니게즈를 가이탄으로 교체합니다. At마드리드가 전술에 변화를 주자 호날두가 곧장 지네딘 지단에게 향합니다. 그리고 입을 가리고 뭔가 대화를 나눕니다. 입을 가렸기에 어떤 이야기가 오고 간지는 알 수 없지만 분명 상대편 전술 변화에 대한 대응을 이야기한듯 합니다. 호날두의 제안에 지네딘 지단은 그렇게 하라는 의미로 눈을 찡긋 감아줍니다. 사실 경기장 안에서 느끼는 점과 밖에서 느끼는 점은 확연히 차이가 있습니다. 그렇기 때문에 그라운드에서 감독 역할을 해줘야하는 선수를 감독들은 굉장히 중요하게 생각합니다. 곧바로 호날두는 지단과 상의했던 변화를 선수들에게 지시합니다. 이 후 AT마드리드는 마지막 3번째 교체카드까지 사용하지만 별 효과를 보지 못했습니다. 그리고 거짓말처럼 전술 변화를 가져간지 10분 만에 호날두가 또 다시 2번째 골을 성공시킵니다. 성공적인 대응과 변화에 지단과 수신호를 교환하는 호날두 그리고 바로 그 자리에서 호날두는 마지막 해트트릭을 완성했습니다. 지네딘 지단 감독과 어떤 전술적 변화를 이야기했는지 알 수 없지만 결과적으로 호날두의 눈은 정확했습니다. 상대의 교체카드와 현재 선수들의 상태를 고려해 감독에게 상황을 전달했고 이는 곧 훌륭한 대응으로 연결됐습니다. 예전부터 호날두는 감독으로서의 면모를 꽤 많이 보여줬습니다. - 리얼 그라운드의 감독, 호날두 - 호날두가 승부차기를 승리를 이끈 방식 특히 선수들에게 동기부여를 시켜주고 멘탈 관리를 해주는건 지금 당장 감독이 되어도 전혀 이상하지 않은 수준입니다. 거기다 이제는 경기를 읽는 눈까지 가지게 된다면,,, 감독으로서도 큰 성공을 이끌고 있는 지네딘 지단 감독의 전철 충분히 이어갈 수 있지 않을까 싶네요!
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
패스 성공률 100%, 이스코의 '프리롤'과 유벤투스의 전략
1 레알 마드리드는 유벤투스를 상대했던 챔피언스리그 8강 1차전에서 '이스코'를 중심으로 경기를 풀어나갔습니다. 레알 마드리드에서 이스코의 역할은 언제나 '프리롤'로 경기장 전체를 돌아다닌다는 건데요. 이스코가 '프리롤'로 수행하는 역할은 크게 두 가지가 있습니다. 자유롭게 경기장을 돌아다니면서 상대 수비를 혼란스럽게 만들고, 경기장 이곳저곳에서 패스의 연결고리가 되어주는 것이죠. 따라서 이스코의 활동반경을 보면 전방, 후방, 측면, 중앙 가리지 않고 경기장 전체에 골고루 분포되어 있는 것을 볼 수 있습니다. (이스코의 히트맵. 경기장 전체를 돌아다닌 것을 확인할 수 있습니다) 이처럼 부지런하게 경기장 전체를 뛰어다니는 이스코의 장점은 경기초반부터 빛을 발했습니다. 경기시작 3분만에 터진 골장면을 보면, 이스코가 부지런하게 뛰어다니면서 공간을 만들어내는 모습을 볼 수 있습니다. 이스코가 워낙 자유롭게, 부지런히 뛰어다니다보니 순간적으로 유벤투스 수비진이 이스코를 놓치는 상황이 발생했고, 이스코는 유벤투스의 측면을 완벽하게 무너뜨렸죠. (골장면. 이스코가 최전방을 부지런히 돌아다닙니다. 열심히 돌아다닌 덕분에 유벤투스 수비를 모두 따돌렸고, 측면을 무너뜨렸죠) (측면이 무너지면서 유벤투스의 측면 수비와 중앙 수비에 공간이 생겼고, 호날두가 침투할 수 있는 공간이 만들어졌습니다) 2 이후에도 이스코는 좋은 활약을 보여줬습니다. 레알 마드리드 빌드업의 핵심적인 존재였죠. 경기장을 돌아다니며 볼을 순환시켜주고, 열심히 뛰어 다니면서 동료 선수들이 움직일 수 있는 공간을 만들기도 했습니다. 이 장면을 보면 이스코의 장점을 확인할 수 있는데요. (레알 마드리드가 빌드업을 시작할 때, 이스코는 중앙에서 볼을 받습니다) (이후 크로스가 볼을 받자, 이스코는 전방 공간으로 뛰어나가면서 유벤투스 선수들이 크로스를 압박하기 위해 전진할 수 없도록 도와줍니다. 이스코가 뛰어나가자 유벤투스 선수들이 뒤로 물러서는 것을 볼 수 있죠 ) (이어서 이스코는 쉬지 않고 유벤투스 선수들을 피해 측면으로 돌아나가 볼을 받아줍니다. 이스코는 계속해서 뛰어다니면서 패스의 연결고리가 되어주고, 동료 선수들에게 공간을 만들어주는 것이죠) 이처럼 이스코는 정말 열심히 뛰어다니면서, 레알 마드리드 빌드업에 굉장히 중요한 역할을 맡았습니다. 3 세 번째 득점 또한 이스코의 부지런한 움직임 덕분에 만들어질 수 있었습니다. (이스코가 전방으로 침투하면서, 키엘리니가 이스코를 따라 움직입니다. 그리고 그 순간, 키엘리니와 바르잘리의 위치에 혼선이 생기면서 위치가 겹치게 되었죠) (마르셀로와 호날두는 이스코가 만들어준 공간을 활용해 유벤투스 수비진을 무너뜨립니다) 이처럼 유벤투스전에서 이스코의 활약은 정말 대단했습니다. 움직임 뿐만 아니라 볼을 잡았을 때도 거의 완벽에 가까운 플레이를 보여줬죠. 이스코는 74분 교체되기 전까지 54개의 패스를 시도했는데, 패스 성공률 100%를 기록하는 놀라운 모습을 보여줬습니다. 이스코의 플레이 위치가 후방이 아니라 상대의 압박을 강하게 받을 수밖에 없는 최전방, 상대 수비진 사이였다는 것을 생각해보면 정말 대단한 기록입니다. (이스코는 유벤투스전에서 54개의 패스를 시도했고, 성공률 100%를 기록했습니다) 4 그러나 이스코를 선발로 기용했을 때 발생하는 단점도 분명히 존재합니다. 바로 측면 수비가 다소 부족해진다는 것인데요. 아무래도 이스코가 공격형 미드필더로(앞선에서) 플레이하기 때문에, 좌우 중앙 미드필더인 크로스와 모드리치가 측면 공간을 수비해야 하는 부담이 있습니다. 기본적으로 이스코가 기용되었을 때, 레알 마드리드의 포지션 자체가 중앙지향적이기 때문에 발생하는 문제죠. (이스코가 선발로 출전할 때, 크로스와 모드리치는 측면 공간을 수비해야 합니다) 5 유벤투스는 이런 점을 활용해서 좌우 측면 공간을 넓게 활용했습니다. 중앙에 쏠려있는 레알 마드리드의 중원을 피해서, 측면으로 볼을 전개하는 것이죠. 이 장면을 보면 측면으로 볼을 전개하는 유벤투스의 모습을 볼 수 있습니다. (레알 마드리드가 전방에서 압박을 할 때, 선수들이 중앙에 몰려 있기 때문에 측면에 공간이 생깁니다) (유벤투스는 이 공간을 활용해 측면으로 볼을 전개하죠) 이 장면에서도 유벤투스가 측면으로 볼을 전개하는 것을 볼 수 있습니다. (중앙에 몰려있는 레알 마드리드 선수들을 피해서 측면으로 볼을 전개하고, 위협적인 공격이 전개되는 것을 볼 수 있습니다) 6 이렇게 유벤투스가 측면으로 볼을 전개하면서 나타나는 또 다른 특징은, 볼이 중앙에서 머무르는 빈도가 적기 때문에 중앙 미드필더인 케디라가 중원에만 머무르지 않고 전방으로 전진할 수 있다는 점입니다. 유벤투스의 패스맵을 보면 케디라의 위치가 아주 높은 것을 볼 수 있죠. (유벤투스의 패스맵을 보면, 케디라의 위치가 굉장히 높은 것을 볼 수 있습니다) 케디라는 유벤투스의 공격 상황에서 레알 마드리드의 페널티박스 안으로 적극적인 침투를 시도했습니다. 케디라가 공격에 가담했을 때 유벤투스의 공격숫자는 순간적으로 많아졌고, 레알 마드리드의 수비진에 혼란을 줄 수 있었습니다. 그리고 그 틈에 케디라가 동료 공격수들에게 좋은 찬스를 만들어주는 상황이 자주 발생했습니다. (케디라는 상대의 페널티박스 안으로 적극적으로 침투했습니다. 워낙 부지런히 움직이다보니 레알 마드리드 수비진이 케디라를 놓치는 장면이 발생했죠) (그리고 그 틈을 활용해 케디라가 동료 선수들에게 결정적인 찬스를 만들어줬습니다) 이 장면 또한 케디라의 전진성이 발휘되는 장면입니다. (케디라가 적극적으로 전진해서 동료 선수들에게 좋은 찬스를 만들어줍니다) 7 케디라가 이렇게 적극적으로 전진하면서 얻을 수 있는 장점은 한 가지 더 있습니다. 바로 카세미루를 적극적으로 압박할 수 있다는 건데요.  케디라는 과감하게 전진해서 카세미루를 압박했는데, 이 과정에서 볼을 빼앗아 좋은 공격찬스를 맞이하는 경우가 아주 많았습니다. (카세미루 압박장면 1. 카세미루가 볼을 잡을 때, 케디라는 적극적으로 전진해서 카세미루를 압박했습니다. 상대적으로 탈압박에 약점이 있는 카세미루는 계속해서 실수를 했죠) (카세미루 압박장면 2. 케디라가 전진해서 카세미루의 실수를 유발하는 장면) 이외에도, 유벤투스는 카세미루가 볼을 잡는 순간을 노려서 의도적으로 강한 압박을 하는 경우가 많았습니다. 전략적으로 카세미루를 압박 타깃으로 삼은 것이죠. (카세미루가 볼을 잡는 타이밍을 노려 압박하는 유벤투스 선수들) ㅡㅡ 8 이처럼 레알 마드리드는 이스코를 활용해서 유벤투스는 측면 공간과 케디라를 활용해서 전략적인 경기를 펼쳤는데요. 경기 수준도 굉장히 높고, 내용 자체도 상당히 팽팽했지만, 유벤투스가 수비 실책으로 두번째 골을 실점하고, 곧바로 디발라가 퇴장을 당하면서 급격하게 레알 마드리드 쪽으로 승리가 기우는 경기가 되고 말았습니다. 비록 경기결과는 일방적이었지만, 경기내용적인 측면에서는 굉장히 재미있던 경기가 아니었나 하네요. -- 분석 영상 링크 https://www.youtube.com/watch?v=xfpOiXM31vc
어제자 팬들에게 큰 충격을 줬던 호날두 행동
어제 있었던 마드리드 더비에서는 레알 마드리드가 3:0 완승을 거뒀습니다. 최근 부진을 거듭했던 호날두는 해트트릭을 기록하며 역시 메날두 걱정은 하는게 아니라는 격언을 팬들에게 다시 한 번 더 상기시켜줬습니다. 호날두는 이날 좀처럼 볼 수 없는 모습을 2가지나 보여줬습니다. 첫번째는 호우가 아닌 호오.. 세레모니였고 다른 하나는 양보였습니다. 후반전 1:0으로 앞서고 있는 상황에서 호날두가 사비치의 태클에 걸려 패널티 박스에서 넘어집니다. 호날두에게 PK는 훌륭한 스탯 제조원 중 하나입니다. 본인이 얻어냈으니 눈치볼 것도 없을텐데 호날두가 갑자기 누군가에게 좀처럼 보기 힘든 행동을 합니다. '네가 찰래?' 그렇습니다. 호날두가 PK를 양보하려고 한것입니다. 그 주인공은? 바로 작은형 가레스 베일이었습니다. 과거에도 1번 정도는 PK 양보를 했던 적이 있긴 했는데 스타성에 영웅성까지 갖춘 호날두가 이토록 중요한 경기에서 추가골 기회를 다른 선수에게 양보한다는건 좀처럼 보기 힘든 모습이었습니다. 오히려 정말 중요한 마드리드 더비였기 때문에 팀을 위해 양보를 했던 것일까요? 아니면 최근 PK 성공률에 난조를 보이고 있기 때문일까요. 이유야 어쨋든 호날두는 훌륭하게 골키퍼를 속이며 PK를 성공시켰습니다. 차기 전에 계속 입벌리고 멍때리고 있길래 불안했는데 완벽히 성공시키더군요 ㅋㅋ 그리고 골 세레모니 컬렉션 하나 더 추가 ㅋㅋㅋ 아마 FIFA17에 곧 추가될 수도 ㅋㅋㅋㅋㅋ 우리형 양보 칭찬해~~