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'톰 클랜시 : 더 디비전', 왜 재미없었을까? (상)

게임의 핵심은 재미입니다. 아무리 그래픽이 좋고 디테일이 훌륭하더라도 게임이 재미가 없으면 도태되기 마련이죠. 그렇다면 우리의 의문은 당연히 "어떤 게임이 재미있는 게임인가"로 향해야 합니다.

- 재미있는 게임은 어떤 구조로 되어있는가. 그런 구조에 우리는 왜 재미를 느끼는가. 
- 반면 재미없는 게임은 어떤 구조로 되어있는가. 이런 구조에 우리는 왜 재미를 느끼지 못하는가. 
- 두 경향에서 가장 큰 차이는 무엇인가. 
- 무엇이 기획자/개발자들을 실패하게 하는가.

하지만 재미에 대한 탐구는 아직 불모지입니다. 어떤 그래픽이 좋은 그래픽이고, 좋아 보이는 그래픽에 어떤 기술이 들어갔는지 빠삭하게 아는 이론가도 '게임의 재미'의 면으로 들어가면 꿀먹은 벙어리가 됩니다.

여기에 재미없다는 평가를 받았다가 환골탈태한 게임이 있습니다. <톰 클랜시 : 더 디비전>입니다. 최근 <톰 클랜시 : 더 디비전>에 대한 평가는 상당히 괜찮습니다. 게임의 단점을 보완하고 '서바이벌'이라는 좋은 시스템을 구축했다는 게 그 평가의 중심입니다.

그렇다면 우리의 업은 여기에서 시작해야 합니다. "기존에는 왜 재미가 없었을까." "지금은 왜 재미가 있을까." 저는 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 초기 모습을 모르는 사람입니다. 그래서 초기와 지금의 차이를 뚜렷하게 제시하진 못합니다. 그저 지금에도 남아있는 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 단점들을 통해서 그 흔적을 찾아볼 수 있을 뿐입니다.

지금 이 작품의 상태와 전망을 분석해보고, 왜 재미없는 게임이었는지, 지금은 어떤지, 서바이벌의 수명은 어떠한지를 이 글에서 살펴 볼 예정입니다. 아울러 제가 가지고 있는 '온라인 게임' 시스템에 대한 우려와 MMO가 가지는 시스템적 한계에 대해서도 살펴보는 시간을 갖도록 하겠습니다.


# 모방은 창작의 어머니
"모방은 창작의 어머니", 고전주의 사조에서부터 시작된 이 관점은 현대에 오기까지 단 한 번도 흔들려 본 적이 없습니다. 모방의 대상은 늘 "세계"이었습니다. 이 세계는 우리가 익히 알고 있는 일상일 수도 있지만, 우리가 앞으로 살아가게 될지도 모르는 가상의 세계일수도, 불과 몇년 후면 겪게 될지도 모를 가상 시나리오일수도, 있는 줄은 알지만 잘은 모르는 전문적인 세계(정치나 의학 등)가 될 수도 있습니다. 여하간 모든 작품은 세계를 모방하고 있습니다.

그런 만큼 '작품'은 "자신들이 만든 세계에 대해 얼마나 그만큼의 현실감을 가지느냐"에 따라 작품에 대한 몰입도가 달라지게 됩니다. 현실에서 일어나는 사건들의 표면적 표현의 종합이 아닌, 그 사건들이 가지는 개연성을 중심으로 한 구조적 표현에 맞닿아야 합니다.

따라서 세계의 모방에는 외형적인 모방, 구조적인 모방으로 나뉜다고 볼 수 있습니다. 이들의 합이 절묘해야 그 세계에 생동감을 느낄 수 있게 되죠. 피카소의 '입체파'나 모더니즘의 '아방가르드'가 예술로서 고평가 받을 수 있는 이유가 바로 이것입니다. 이들은, 실재하지 않는, 오로지 논리적으로만 인지할 수 있는 세계를 표현한 것이기 때문입니다.

반면 겉만 화려하고 실속이 없는 작품들도 있습니다. 나오는 인물들은 인물 같지 않고, 풍경은 화려한데 감흥이 없습니다. 액션이 화려하지만 긴장이 되지 않고, 인물들은 감정을 토해내지만 어이없기만 합니다. 이런 작품들은 모방 대상인 '세계'를 굉장히 협소한 눈으로 바라보고 표현했기 때문입니다. 세계에 대한 세밀하고 깊은 이해가 아닌, 세계의 표면적이고 즉각적인 현상에 대한 이해만이 작용하여 생긴 문제입니다.

게임에 있어서 이런 성향은 결국 콘셉트와 게임성 간의 불균형, 게임성의 부실함 등으로 표현됩니다. 세계의 성향을 산술체계를 통해 표현한다는 것 자체를 이해하지 못하고 기술에만 의존했기 때문입니다.

<톰 클랜시 : 더 디비전>은 '인류 종말'의 가상시나리오를 기반으로 세계를 구현한 작품입니다. 때문에 종말을 표현한 부분들이 많이 자리 잡고 있습니다. 아무렇게나 널브러져 있는 차들과 쓰러져가는 사람들 그리고 혼란을 틈타 도시를 약탈하는 폭력집단들. 디비전에 가장 먼저 접속했을 때 우리가 볼 수 있는 것은 '전염병'으로 인해 더이상 정상적으로 구동되지 않는 사회상입니다.

하지만 게임을 점점 진행하다 보면 이런 사실들은 조금씩 퇴색되어 갑니다. 풍경은 여느 때와 다름없이 같고 몰려오는 퀘스트와 잡아야 할 적들, 그리고 떨어지는 아이템이 전부인 세계로 점차 변모하게 되죠. 왜일까요? 표면상으로 표현되는 세계와 게임의 매커니즘으로 만들어진 구조적인 세계가 너무 동떨어져 있기 때문입니다.

게임은 크게 서사와 퍼즐로 되어있습니다. 서사는 퍼즐에 당위성을 부여하고 퍼즐은 서사에 목표를 정해줍니다. 둘이 상호보완적으로 만들어지지 않는다면 둘은 갈라지게 됩니다. 퍼즐은 서사를 방해하고, 서사는 퍼즐을 방해합니다. 그래서 늘 "게임성이냐 스토리냐" 싸움이 끊이질 않는 겁니다. 설사 이 둘을 상호보완적으로 만든다 하더라도 둘에게는 결국 거리가 생기기 마련입니다. 거리가 생기면 퍼즐은 퍼즐대로, 서사는 서사대로 민낯을 드러냅니다. 이 경우 결국 게임은 흥미를 잃어버립니다.

이 근본적인 문제는 지금도 여전히 남아있습니다. <톰 클랜시 : 더 디비전>의 호환 오류 문제를 게임 메커니즘 분석을 통해 살펴봅시다. 


# RPG시스템

엄연히 말해 이 게임의 장르는 RPG입니다. 현대 RPG의 핵심은 '성장'이죠. '성장'을 표현하는 데에는 크게 2가지 방법이 있습니다. "플레이어의 실력을 성장시킨다"와 "캐릭터의 능력을 성장시킨다"입니다. 전자를 핵심으로 잡느냐, 후자를 핵심으로 잡느냐에 따라 게임의 매커니즘과 레벨디자인은 판이하게 달라집니다. (모든 게임은 이 둘을 모두 작용하도록 합니다만 어느 쪽을 중심으로 구성하는 지는 게임마다 다릅니다.)

전자는 FPS, 횡스크롤 액션, RTS 게임 등이 많이 설정하는 콘셉트입니다. 후자는 RPG 게임이 많이 설정하는 콘셉트죠. 고로 지금 다루려고 하는 <톰 클랜시의 더 디비전>은 플레이어의 실력 보다는 캐릭터의 수치에 영향을 더 많이 받는 게임입니다.

RPG가 캐릭터의 '성장'을 표현하기 위해서 선택한 방법은 '수치화'입니다. 캐릭터의 능력을 수치에 환산하여 점점 강해지는 경험을 '수'로 전달하는 것이죠. 대표적인 표기법이 '레벨'입니다. 레벨은 '경험치'라는 도달조건을 통해 노력을 수치화합니다. 유저의 노력이 도달조건에 다다르면 레벨이 한 단계 올라가죠. 이 레벨은 유저에게 혜택을 주게 되어있습니다. 더 '강한' 무기를 사용할 수 있도록 하죠.

RPG 게임의 '성장'은 '레벨', '경험치'에서 벗어나 점차 다각화되었습니다. HP 총량, 데미지, 방어력, 저항력 등으로 세분화되는 것입니다. <톰 클렌시 더 디비전>도 마찬가지입니다. 크게 'DPS', '근성', '스킬 파워'라는 세 가지 항목에서 능력치의 변화를 수치화합니다.

그런데 '성장'에는 목표가 필요합니다. 하다못해 수능 성적 면에서 성장하려면 우선 "좋은 대학에 간다"는 목표가 설정되어야 한다는 것이죠. 그리고 그 목표에 도달하기 까지의 과정이 그리 어렵지 않으면서도 시간을 많이 요구하게 된다면 인간은 금방 싫증을 내게 됩니다. 따라서 성장을 시키려면 궁극적인 목표가 필요합니다.

이전 <문명> 리뷰에서 언급했던 '목표 설정의 3단계'의 '3차 목표'가 되겠죠. 그리고 이를 달성하는 1차 목표와 2차 목표선에서 역경이 있어야 합니다.

<톰 클랜시 : 더 디비전>은 각 아이템에 상한 요소와 하한 요소를 같이 포함하도록 유도합니다. 오로지 탄창집만 DPS, 근성, 스킬파워가 모두 올라갈 수 있도록 조정해놓고 나머지 아이템들은 일부가 올라가면 일부는 떨어지도록 유도한 것이죠.

유저는 개인의 성향과 캐릭터 목표에 맞게 능력치를 조절해나가면서 자신에게 필요한 아이템을 찾아야 합니다. 아이템 드랍이라는 즉각적인 성과가 개인의 성장으로 직결되지 않으면서, 아이템을 다수 떨어뜨려 성취감을 유발하면서도 성장 속도 자체는 더디게 갈 수 있도록 유도한 것이죠.

한편 <톰 클랜시 : 더 디비전>은 필드 전역에 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 분배해뒀습니다. 그리고 개인의 성장과 기지의 성장을 동시에 추구하도록 유도했죠. 기지 성장은 퀘스트를 통해 달성하여 얻은 포인트들을 소모해야 성장시킬 수 있습니다. 그리고 기지 성장은 개인의 성장에 영향을 주죠.

기지 성장은 '의료동', '기술동', '보안동'의 세 부서에서 이루어지고 있습니다. 각 부서는 성장할 때마다 새로운 기술과 퍽을 줍니다. 때로는 기술에 속성부여까지 추가해주죠. 플레이어가 사용할 수 있는 기술은 총 3가지로 기지 성장을 통해 얻은 기술 중 사용할 3가지 기술을 선정해 배합해야 합니다. 그리고 원하는 대로의 속성을 부여하여 플레이어의 능력을 결정할 수 있습니다.

이런 속성은 캐릭터 성장과의 시너지를 노려볼 수 있습니다. 각 아이템에 달 수 있는 부속품이 주는 효과와 아이템 자체가 주는 효과들이 이 기술과 시너지를 만들어내는 경우도 존재하고, 기술들의 능력이 '스킬 파워'에 영향을 받아 강해지거나 약해지거나 하기 때문이죠. 기술의 힘에 의존한다면 '스킬 파워'를 중심으로 키워나가고, 캐릭터의 능력치 자체에 힘을 주길 원한다면 기술을 캐릭터의 보조 역할만 해주는 것들로 배치하고 캐릭터 능력에 집중할 수 있습니다.

또 기지 성장이 주는 퍽은 기술과는 무관하게 캐릭터에게 영향을 줍니다. 퍽은 소유 즉시 영향을 미치므로 소유량에 한계가 없습니다. 기지가 성장할수록 플레이어에게는 무조건 어드벤티지입니다. 아이템에서 오는 손실을 기지를 통한 스킬부여를 통해 해결할 수 있습니다.


# 레벨디자인

지금까지 살펴본 것이 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 RPG 시스템입니다. 이제 이 '성장' 요소를 가지고 '필드'에서 어떻게 적용시키고 있는지 레벨디자인을 살펴보도록 합시다.

<톰 클랜시 : 더 디비전>은 '오픈 월드' 시스템을 차용하고 있습니다. 하지만 오픈 월드치고는 상당히 이동 경로가 제한적입니다. 또 각 지역별로 레벨 권장 수치가 있어 수치에 합당하지 못한 지역에서의 생존율은 수직 낙하하게 됩니다. 이런 레벨디자인은 MMO RPG의 것과 매우 유사합니다.
각 필드에는 무수히 많은 서브 퀘스트들과 엔카운터가 존재합니다. 각 서브 퀘스트들은 저마다 이야기가 존재하며 그 이야기에 따라 진행되곤 합니다.

보급품을 운반하거나 밀수를 막거나 인질을 구출하거나 적의 기지를 공격하거나. 다양한 상황들을 통해 기지 점수를 비롯하여 능력치와 아이템으로 보상받을 수 있습니다. 한 번 해결한 퀘스트는 빠른 이동이 가능한 지점이 됩니다. 엔카운터는 필드마다 적들이 돌아다니며 이따금 강한 적들이 배치되곤 하는데 퀘스트와 무관하게 나타나며 여러분들에게 즉각적인 반응을 요구합니다.

그래서 각 필드에는 거점이 존재합니다. 빠른 이동이 가능한 지점입니다. 거점에서 보급품을 지원받을 수 있고, 상점을 이용할 수 있으며, 퀘스트를 부여받을 수 있습니다. 각 지역에는 메인 퀘스트가 2~3개가량 배치되어 있으며 메인 퀘스트는 많은 보상을 제공합니다. 또 메인 퀘스트는 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 이야기를 제공하는 주 콘텐츠로 이것을 이용해야지만 이야기를 제공받을 수 있습니다.

또 '다크 존'이라는 구역이 존재합니다. 일반 필드와는 다르게 MMO PVP 지역입니다. 이 지역에는 일반 필드와는 별개의 행위들이 준비되어 있습니다. 또 일반 필드에서는 얻을 수 없는 고성능의 무기를 제공하죠.

또 별개의 레벨과 별개의 화폐를 사용합니다. 오직 다크 존 안에서만 얻을 수 있죠. 다크 존 안에서는 서로가 서로를 죽일 수 있으므로 아무쪼록 레벨이 높고 아이템의 성능이 좋아야 합니다. 저 레벨 입장의 경우 따로 분류시켜 이용할 수 있도록 조정해주지만 그래도 레벨 차이는 존재합니다.

마지막으로 최고 레벨인 30레벨을 달성하고, 모든 서브퀘스트를 완수하면 각 필드에 강력한 적들이 등장합니다. 배치는 고정적이지만 월드 맵에서 표시는 되지 않습니다. 이들은 정기적으로 다시 나타나며 이들을 물리칠 경우 최고 등급의 무기로 보상받습니다. 강해지고 싶다면 이들을 물리치기만 해도 상당히 그 수치를 올릴 수 있는 것이죠. 
<톰 클랜시 : 더 디비전>의 전반적인 게임 시스템을 살펴보았습니다. <톰 클랜시 : 더 디비전>은 딱히 나무랄 데 없는 준수한 구조를 가지고 있습니다.

플레이어의 성장 요소에 있어 수치화된 정보 제시와 시너지 효과를 유도할 수 있는 부가요소들이 준비되어 있고, 개인의 스킬에 따라 캐릭터 컨셉을 다양하게 세분화할 수 있으며, 아이템을 통한 성장에 있어서는 DPS, 근성, 스킬 파워가 서로 견제하도록 설정하여 성장의 속도를 늦췄습니다.

그럼에도 탄창집이라는 아이템을 통해 전체 시너지를 유도할 수도 있어 서로 견제하며 조금씩 수치가 올라가고 떨어지고 하더라도 종국에는 이 수치가 모두 올라가도록 설정되어 있습니다. 필드에 돌아다니는 적들보다 그 수치가 월등히 높거나 월등히 낮거나 하여 흥미를 떨어뜨리는 일도 적습니다. 

그러나 이 좋은 계산들은 서사를 대입하는 순간 모조리 '악수'가 되어버립니다. 메커니즘이 가지고 있었던 이점은 모조리 희석되고 예상하지 못한 곳에서 악점이 곳곳에 드러나고 맙니다. 다음 편에서는 과연 어떤 부분이 게임을 망쳐버렸는지 살펴보도록 하겠습니다. 
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디비전 발매 직 후엔 정말 재미있게 했었는데... 얼마 안가 불릿킹과 송골런 사건, 게임내의 밸런스를 헤치는 편법과 버그 악용자를 미적지근한 대응하는 것을 보고 정이 떨어져 안하게 되더라구요.
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뭔가 잘못되서 ㅡ얘기하자면 너무 길어생략ㅡ 국민은행에 문의했더니 국민은행 스타뱅크 를 깔아서 요래요래 안내를 받았어요 인증을 거의 삼십분 이거하고 저것하고 해도 계속 되돌이표 ᆢ 결국다시전화해서 저희11시부터 2시30분까지는 오래걸린다고 연결음이나오며 기다릴거냐 대기힐거냐를 ㅡ평소미래에셋에서 노래나와서 짜증났는데 노래는 양반이었다 ㅡ 계속하다가 연결되물었더니 자기네는 *꼭 통장을 만들어야만 인터넷뱅킹이 가능하다* 라고 하네요. 난 청약, 가맹점 두개나있다 그래서 가맹정 통장으로 현금카드도 쓰고있는데 ᆢ 반드시 일반통장을 만들어야한다 라고 ᆢ 그럼 앞에 인등할때 체크박스 밑에 반드시 일반통장을 만들어야만 인터넷뱅킹을 할 수 있다고 명시되어있어야하지 않냐고 물었더니 자기도 그렇게 생각한다고 한다 어이가 없어서 국민은행에 대고 묻습니다. 요즘 다들 통장안말들어 준다고 하던데 쉽게 만들어주는것도 이해안가지만 가맹점 우대 통장을 통장우대안해주는 댁내들 국민은행도 이해안가네요 ᆢ 결국은 도장ㆍ신분증 등등을 가지고 직접 내방해야한다는 결론으로 ᆢ 이게 말이되는지 ᆢ 어이가없네요 그림이 아이스크림인데 왜 엿으로 보일까요?
죽기 전 꼭 들어봐야 할 2010년대 최고의 명반들
The Weeknd <Beauty Behind The Madness> (2015) 더 위켄드의 정규 2집. 두 곡이나 빌보드 1위를 차지했고, 그래미 어워즈에서 최우수 어반 컨템포러리 앨범상까지 수상했다.  이 음반의 대성공으로 더 위켄드는 그야말로 2015년 한 해를 본인의 해로 만든다. 추천곡 : 'Can't Feel My Face', 'Earned It', 'The Hills' Arctic Monkeys <AM> (2013) 영국의 록 밴드 악틱 몽키즈의 정규 5집. 3집부터 음악적 실험을 하면서 흥행이 지지부진했던 밴드가 확고히 본인들 사운드를 재구축하고 흥행에도 대성공했던 음반. 추천곡 : 'Do I Wanna Know?', 'Why'd You Only Call Me When You're High?', 'R U Mine?' Beach House <Bloom> (2012) 미국의 드림팝 밴드 비치 하우스의 정규 4집. 그 해 많은 평론가들이 뽑은 최고의 앨범 중에 하나 드림팝이 풍겨내는 몽환적인 분위기가 인상적인 명반 추천곡 : 'Lazuli', 'Other People', 'Myth' Arcade Fire <The Suburbs> (2010) 캐나다의 인디 밴드 아케이드 파이어의 정규 3집. 발매 당시에 평론가들의 극찬이 이어졌는데, 어느 매체는 '라디오헤드의 <OK Computer>보다 낫다' 라는 약간은 과장된 극찬까지 할 정도였다. 그래미 어워즈 올해의 음반상 수상 추천곡 : 'The Suburbs', 'City with No Children', 'Sprawl II' https://youtu.be/5Euj9f3gdyM Justin Timberlake <The 20/20 Experience> (2013) 저스틴 팀버레이크의 정규 3집. 과하게 느껴지기도 하는 긴 개별 곡들의 러닝타임 속에 수많은 음악적 실험을 도입해 팝의 한 단계 진보된 모습을 보여주었다는 평가를 받음 추천곡 : 'Suit & Tie', 'Mirrors', 'Blue Ocean Floor' David Bowie <Blackstar> (2016) 데이빗 보위의 정규 25집이자 생전 마지막 앨범. 이 앨범을 발매하고 나서 보위는 이틀 후에 사망한다. 곳곳에서 죽음의 기운이 느껴지는 소름이 끼칠듯한 포인트가 많다. 추천곡 : 'Blackstar', 'Lazarus', 'I Can't Give Everything Away' Childish Gambino <"Awaken, My Love!"> (2016) 미국의 래퍼 차일디시 감비노의 정규 3집. 하지만 이 음반은 힙합이 아닌 싸이키델릭 펑크 계열이다. 곳곳에서 70년대 싸이키델릭 펑크 음악을 연상시키는 프로듀싱이 인상적인 음반 추천글 : 'Me and Your Mama', 'Redbone', 'Have Some Love' Beyonce <Lemonade> (2016) 비욘세의 정규 6집. 흑인 차별에 대한 신랄한 비판 의식이 가득한 앨범으로 뮤지션으로서 한 단계 진화하는 모습을 보여주었다. 당시 미국 SNL에서는 이 음반에 대한 백인들의 반응을 풍자하는 콩트까지 했을 정도로 미국 사회에 큰 충격을 주었다. 추천곡 : 'Formation', 'Hold Up', 'Sorry' Tame Impala <Lonerism> (2012) 호주의 록 밴드 테임 임팔라의 정규 2집. 마치 존 레논이 다시 살아온 듯한 느낌의 소름돋게 닮은 보컬과 후기 비틀즈가 추구했던 사이키델릭 사운드를 충실히 재현해 평론가들에게 극찬을 받는다. 추천곡 : 'Feels Like We Only Go Backwards', 'Elephant', 'Keep On Lying' Disclosure <Settle> (2013) 영국의 일렉트로니카 듀오 디스클로져의 데뷔 음반. 영국 역사상 최고의 일렉트로 하우스 음반으로 뽑힌다. 현재는 영국의 대표 R&B 가수로 성장한 샘 스미스가 처음 등장한 음반이기도 하다. 추천곡 : 'When a Fire Starts to Burn', 'Latch', 'Voices' Miguel <Kaleidoscope Dream> (2012) 미국의 R&B 가수 미구엘의 정규 2집. 밑에 서술할 프랭크 오션의 음반과 함께 미국 R&B 씬의 부활에 신호탄을 알린 앨범이다. 추천곡 : 'Adorn', 'Do You...', 'How Many Drinks?' Radiohead <A Moon Shaped Pool> (2016) 라디오헤드의 정규 9집. 앨범마다 서로 다른 분위기를 내는 것으로 유명한 라디오헤드답게 현악기의 사용이 더욱 두드러졌고 전작보다는 좀 덜 난해해졌다는 평을 받는다. 추천곡 : 'Burn The Witch', 'Daydreaming', 'Decks Dark' Vampire Weekend <Modern Vampires Of The City> (2013) 미국의 인디 밴드 뱀파이어 위켄드의 정규 3집. 이 앨범의 대성공으로 뱀파이어 위켄드는 인디 록의 거물, 대표 주자로 자리잡게 된다. 추천곡 : 'Diane Young', 'Step', 'Ya Hey' M83 <Hurry Up, We're Dreaming> (2011) 프랑스의 일렉트로닉 뮤지션 M83의 정규 6집. 우주를 연상시키는 몽환적인 멜로디가 깊은 인상을 주는 앨범. 몇몇 곡들은 SF 영화에도 차용되었다. 추천곡 : 'Midnight City', 'Wait', 'Outro'  Kendrick Lamar <To Pimp A Butterfly> (2015) 켄드릭 라마의 정규 3집. 전작의 성공으로 인해 유명 래퍼의 삶과 고뇌, 신랄한 사회비판적 가사와 더 넓어진 음악적 스펙트럼을 보여주었고, 그 해 모든 평론가들에게 2015년 최고의 음반으로 인정받는다. 추천곡 : 'Alright', 'King Kunta', 'I' Daft Punk <Random Access Memories> (2013) 다프트 펑크의 정규 4집. 거의 대부분을 일렉트로닉 장비만으로 녹음하던 예전 음반들과 달리 악기 연주의 비중이 더 강조되었고 이것이 일렉트로닉 사운드와 완벽한 조화를 이뤘다. 2014 그래미 어워즈 올해의 음반상 수상. 추천곡 : 'Get Lucky', 'Lose Yourself To Dance', 'Instant Crush' Frank Ocean <Channel Orange> (2012) 미국의 R&B 가수 프랭크 오션의 데뷔 앨범. 먼저 소개된 더 위켄드, 미구엘과 함께 R&B의 부활을 이끈데 가장 큰 역할을 한 앨범이다. 추천곡 : 'Thinkin Bout You', 'Pyramids', 'Bad Religions' Lady Gaga <Born This Way> (2011) 레이디 가가의 정규 2집. 레이디 가가표 예술정신이 집약된 음반으로 평가받는다. 추천곡 : 'Born This Way', 'Judas', 'You And I' Adele <21> (2011) 아델의 정규 2집. 음반 시장이 과거보다 축소된 상황에서 무려 3천만 장이라는 대기록을 작성한 괴물같은 음반. 2012 그래미 어워즈 올해의 음반상 수상. 추천곡 : 'Rolling In The Deep', 'Set Fire To The Rain', 'Someone Like You' Kanye West <My Beautiful Dark Twisted Fantasy> (2010) 칸예 웨스트의 정규 5집. 여러 장르에서 따온 샘플링과 화려한 피쳐링 라인업, 힙합에서 듣기 어려웠던 곡 구성 등으로 힙합이란 장르 자체를 초월했다는 엄청난 극찬을 받은 음반. 역사상 최고의 힙합 앨범 중 하나이자 21세기 말미에도 반드시 언급될 세기의 명반. 추천곡 : 'Power', 'Monster', 'Blame Game' (솔직히 그냥 다 들어보는 거 추천) 극주관이라 이해 안 가시는 앨범도 몇개 있을거라 생각합니다. 힙합같은 경우는 주옥같은 명반들이 많은데 아직 이해도가 많이 떨어져서 소개하기 전에 제가 먼저 더 들어봐야되서 딱 2장의 음반만 추천했습니다. 당신에게 2010년대 최고의 음반은 무엇인가요?? 출처ㅣ도탁스, 도탁서 음잘알 만들기 프로젝트
사이버펑크에 마가 꼈나... 혹평 시달리는 신작, '디 어센트'
"마치 노예가 된 것 같은 기분이다" "마치 노예가 된 듯한 기분이다." 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 신작 게임 <디 어센트>가 매체와 유저들의 혹평에 시달리고 있다. 오늘(2일) 오전 기준, 게임은 31개 매체에서 평균 74점을 부여받으며 메타크리틱으로부터 '평균 혹은 엇갈리는 평가' 등급을 부여받았다. 사이버펑크 액션 RPG라는 컨셉 덕분에 출시 전부터 많은 기대를 받은 걸 감안하면 예상외의 전개다. 92점으로 최고점을 부여한 COG커넥티드(COGconnected)는 "내가 경험한 사이버펑크 게임 중 가장 멋진 세계관과 스토리 텔링을 자랑한다. 쉽진 않지만, 매력적"이라고 극찬했다. PC 게이머 역시 "<디 어센트>는 도전과 만족스러운 총격전, 멋진 사이버펑크 테마를 지닌 게임"이라며 84점이라는 점수를 매겼다. 디 어센트에 대해 긍정적 평가를 내린 매체들 (출처: 메타크리틱) 반면, 70점대부터는 분위기가 완전히 달라진다. 게임 인포머는 "RPG 요소의 부재와 의미 없는 스토리, 부실한 탐험 등은 이 게임의 가치를 떨어뜨린다"라고 비판했으며 PC 게임즈 역시 "스토리와 RPG 요소, 코옵 모드에 아쉬운 점이 많다"라고 지적했다.  게임스팟의 평가는 조금 더 냉혹하다.  그들은 "궁극의 전사가 되는 과정은 즐겁지만, 부실한 게임 디자인으로 인해 노예가 된 듯한 기분이 들 때가 있다. 임무를 수행한들 특별한 보상이 없다는 점도 마이너스다. 덕분에 <디 어센트>는 힘든 전투의 연속처럼 느껴진다"라고 꼬집었다. 부정적 평가의 대부분은 스토리와 부실한 RPG 요소를 꼬집었다 (출처: 메타크리틱) 게임을 플레이한 유저들의 반응도 비슷하다. 액션과 세계관 조성에 대해서는 긍정적 평가를 내릴 수 있지만, 지나치게 복잡한 스토리 라인과 협동의 재미가 부족한 코옵 모드에 대한 지적이 쏟아지고 있다. 번역과 버그에 대한 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다. <디 어센트>는 맵 곳곳에 배치된 간판까지 한글화하며 국내 유저들의 기대치를 올렸지만, 게임의 핵심에 해당하는 대사 번역에 있어서는 아쉬움을 남겼다. 몇몇 대화가 번역되지 않은 채 등장하거나 어색한 문체로 등장한 탓이다. 코옵 중 스토리 진행 상황이 초기화되거나 적을 죽여도 완료되지 않는 사이드퀘스트 등 게임 플레이를 방해하는 버그 역시 많은 지적을 받고 있다. <디 어센트>는 에픽 게임즈, 이드 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 네온 자이언트가 만든 게임으로, 사이버펑크와 액션 RPG의 만남이라는 컨셉으로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 유저들은 직장을 잃은 노동자가 되어 대기업 '어센트'가 지배하는 세상에서 다양한 미션을 수행해야 한다. 게임은 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One, PC로 플레이할 수 있다.
퍼오는 귀신썰) 톡방에서 가져온 이야기 모음.jpg
안녕! 내가 줄 것도 있고 했는데 정신이 없어서 잊고 있었네 점심시간 잠시 빙글 톡방 들어갔다가 생각이 났어. 요즘 많이들 힘들지? 나가지 못 해서 힘들고, 어쩔 수 없이 나가도 사람들 만나기 껄끄럽고, 괜한 죄책감이 드는 날도 많고 친구들과 약속 잡기도 꺼려져서 혼자인 날이 대부분이고 자영업하는 사람들은 생계를 위협받는 사람들도 있을 거야 이렇게 힘든 날들 작게나마 위안이 되었으면 싶어서 부적을 하나 가져왔어 ㅎㅎ 귀엽지? 보기만 해도 웃음이 나는 부적 잡귀를 쫓아내는 부적이야 핸드폰에 하나씩 가지고 있으면 나쁜 일이 일어나지 않을 거야 그렇게 믿어 보자! 이 부적은 공포미스테리 톡방에서 @star2759667 님이 주신거야 ㅎㅎ 잡귀 물럿거라! 나쁜 일들 다 물럿거라! 코로나 물럿거라! 그래서 오늘은 이 톡방에서 여러분이 나눠준 이야기를 여기다 옮겨 볼게. 아무래도 톡방보다는 카드로 쓰는 걸 보는 사람들이 더 많으니까, 많이들 못 보는 게 아쉬워서 말야. 1. @kyybabo 님의 이야기 조상신의 이야기. 흥미 돋지 않아? 여태 내가 가져온 이야기들 속에서도 조상신은 자주 등장했잖아. 제사를 지내주지 않아서, 또는 묘가 잘못 돼서 자손들을 해코지하는 이야기에서부터 돌아가시고서도 자손들을 지키기 위해 금기를 깨는 분들까지. 뭐 산 사람들도 자신을 챙겨주는 사람들에게는 조금 더 마음이 가기 마련이니까 싶다가도 그렇다고 제사를 지내주지 않는다고 해코지를 하는 건 너무한 거 아닌가 싶은 생각이 들 때도 있었잖아. 그리고 그 결론은 귀신이 되고 나면 마음이 단순해 져서 그런거다-였고. '잊혀진다'는 건 정말 슬픈 거니까, 적어도 제사때 만큼은 기억하자는 의미에서도 나쁘진 않은 거 아닐까? 2. @minji4726 님의 이야기 개도 알아 본 걸까? 동물들은 사람이 보지 못 하는 걸 본다잖아. 사람들이 보지 못 한 어떤 기운을 개가 먼저 알아챈 게 아닐까 싶어. 그러고보니 요즘 개들도 여간 힘든 게 아닐 거야. 나가고 싶은 마음 잔뜩일텐데 이전보다 산책도 줄었을테고... 근데 또 달리 생각하면 이전보다 주인이 집에 있는 날이 많아져서 더 신났을 수도 있겠다 ㅎㅎ 더 많은 사람들의 이야기가 보고 싶다면 톡방 한 번 들러 볼래? 남들에게는 하기 힘들었던 이야기, 여기서 나누다 보면 답답한 마음이 조금 가실지도 몰라. 정말 많은 사람들이 코로나 때문에 세상을 떠났지만 또 지구의 인구를 따져보면 코로나로 인한 락다운으로 대기 환경이 개선되면서 오히려 실질적으로 죽는 사람이 줄었다고 하니 참 아이러니하지? 우리 주변의 사람들은 세상을 떠나는데 우리가 보지 못 했던 죽음들이 줄었다고 하니. 주변에 조금 더 시선을 둬야 하는 시기가 아닌가 싶어. 조금만 더 참아 보자 우리. 적어도 밀폐+밀집한 공간에는 가지 않도록 해. 부득이하게 가야 한다면 마스크는 꼭 착용하고. 알았지?
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.