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'톰 클랜시 : 더 디비전', 왜 재미없었을까? (상)

게임의 핵심은 재미입니다. 아무리 그래픽이 좋고 디테일이 훌륭하더라도 게임이 재미가 없으면 도태되기 마련이죠. 그렇다면 우리의 의문은 당연히 "어떤 게임이 재미있는 게임인가"로 향해야 합니다.

- 재미있는 게임은 어떤 구조로 되어있는가. 그런 구조에 우리는 왜 재미를 느끼는가. 
- 반면 재미없는 게임은 어떤 구조로 되어있는가. 이런 구조에 우리는 왜 재미를 느끼지 못하는가. 
- 두 경향에서 가장 큰 차이는 무엇인가. 
- 무엇이 기획자/개발자들을 실패하게 하는가.

하지만 재미에 대한 탐구는 아직 불모지입니다. 어떤 그래픽이 좋은 그래픽이고, 좋아 보이는 그래픽에 어떤 기술이 들어갔는지 빠삭하게 아는 이론가도 '게임의 재미'의 면으로 들어가면 꿀먹은 벙어리가 됩니다.

여기에 재미없다는 평가를 받았다가 환골탈태한 게임이 있습니다. <톰 클랜시 : 더 디비전>입니다. 최근 <톰 클랜시 : 더 디비전>에 대한 평가는 상당히 괜찮습니다. 게임의 단점을 보완하고 '서바이벌'이라는 좋은 시스템을 구축했다는 게 그 평가의 중심입니다.

그렇다면 우리의 업은 여기에서 시작해야 합니다. "기존에는 왜 재미가 없었을까." "지금은 왜 재미가 있을까." 저는 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 초기 모습을 모르는 사람입니다. 그래서 초기와 지금의 차이를 뚜렷하게 제시하진 못합니다. 그저 지금에도 남아있는 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 단점들을 통해서 그 흔적을 찾아볼 수 있을 뿐입니다.

지금 이 작품의 상태와 전망을 분석해보고, 왜 재미없는 게임이었는지, 지금은 어떤지, 서바이벌의 수명은 어떠한지를 이 글에서 살펴 볼 예정입니다. 아울러 제가 가지고 있는 '온라인 게임' 시스템에 대한 우려와 MMO가 가지는 시스템적 한계에 대해서도 살펴보는 시간을 갖도록 하겠습니다.


# 모방은 창작의 어머니
"모방은 창작의 어머니", 고전주의 사조에서부터 시작된 이 관점은 현대에 오기까지 단 한 번도 흔들려 본 적이 없습니다. 모방의 대상은 늘 "세계"이었습니다. 이 세계는 우리가 익히 알고 있는 일상일 수도 있지만, 우리가 앞으로 살아가게 될지도 모르는 가상의 세계일수도, 불과 몇년 후면 겪게 될지도 모를 가상 시나리오일수도, 있는 줄은 알지만 잘은 모르는 전문적인 세계(정치나 의학 등)가 될 수도 있습니다. 여하간 모든 작품은 세계를 모방하고 있습니다.

그런 만큼 '작품'은 "자신들이 만든 세계에 대해 얼마나 그만큼의 현실감을 가지느냐"에 따라 작품에 대한 몰입도가 달라지게 됩니다. 현실에서 일어나는 사건들의 표면적 표현의 종합이 아닌, 그 사건들이 가지는 개연성을 중심으로 한 구조적 표현에 맞닿아야 합니다.

따라서 세계의 모방에는 외형적인 모방, 구조적인 모방으로 나뉜다고 볼 수 있습니다. 이들의 합이 절묘해야 그 세계에 생동감을 느낄 수 있게 되죠. 피카소의 '입체파'나 모더니즘의 '아방가르드'가 예술로서 고평가 받을 수 있는 이유가 바로 이것입니다. 이들은, 실재하지 않는, 오로지 논리적으로만 인지할 수 있는 세계를 표현한 것이기 때문입니다.

반면 겉만 화려하고 실속이 없는 작품들도 있습니다. 나오는 인물들은 인물 같지 않고, 풍경은 화려한데 감흥이 없습니다. 액션이 화려하지만 긴장이 되지 않고, 인물들은 감정을 토해내지만 어이없기만 합니다. 이런 작품들은 모방 대상인 '세계'를 굉장히 협소한 눈으로 바라보고 표현했기 때문입니다. 세계에 대한 세밀하고 깊은 이해가 아닌, 세계의 표면적이고 즉각적인 현상에 대한 이해만이 작용하여 생긴 문제입니다.

게임에 있어서 이런 성향은 결국 콘셉트와 게임성 간의 불균형, 게임성의 부실함 등으로 표현됩니다. 세계의 성향을 산술체계를 통해 표현한다는 것 자체를 이해하지 못하고 기술에만 의존했기 때문입니다.

<톰 클랜시 : 더 디비전>은 '인류 종말'의 가상시나리오를 기반으로 세계를 구현한 작품입니다. 때문에 종말을 표현한 부분들이 많이 자리 잡고 있습니다. 아무렇게나 널브러져 있는 차들과 쓰러져가는 사람들 그리고 혼란을 틈타 도시를 약탈하는 폭력집단들. 디비전에 가장 먼저 접속했을 때 우리가 볼 수 있는 것은 '전염병'으로 인해 더이상 정상적으로 구동되지 않는 사회상입니다.

하지만 게임을 점점 진행하다 보면 이런 사실들은 조금씩 퇴색되어 갑니다. 풍경은 여느 때와 다름없이 같고 몰려오는 퀘스트와 잡아야 할 적들, 그리고 떨어지는 아이템이 전부인 세계로 점차 변모하게 되죠. 왜일까요? 표면상으로 표현되는 세계와 게임의 매커니즘으로 만들어진 구조적인 세계가 너무 동떨어져 있기 때문입니다.

게임은 크게 서사와 퍼즐로 되어있습니다. 서사는 퍼즐에 당위성을 부여하고 퍼즐은 서사에 목표를 정해줍니다. 둘이 상호보완적으로 만들어지지 않는다면 둘은 갈라지게 됩니다. 퍼즐은 서사를 방해하고, 서사는 퍼즐을 방해합니다. 그래서 늘 "게임성이냐 스토리냐" 싸움이 끊이질 않는 겁니다. 설사 이 둘을 상호보완적으로 만든다 하더라도 둘에게는 결국 거리가 생기기 마련입니다. 거리가 생기면 퍼즐은 퍼즐대로, 서사는 서사대로 민낯을 드러냅니다. 이 경우 결국 게임은 흥미를 잃어버립니다.

이 근본적인 문제는 지금도 여전히 남아있습니다. <톰 클랜시 : 더 디비전>의 호환 오류 문제를 게임 메커니즘 분석을 통해 살펴봅시다. 


# RPG시스템

엄연히 말해 이 게임의 장르는 RPG입니다. 현대 RPG의 핵심은 '성장'이죠. '성장'을 표현하는 데에는 크게 2가지 방법이 있습니다. "플레이어의 실력을 성장시킨다"와 "캐릭터의 능력을 성장시킨다"입니다. 전자를 핵심으로 잡느냐, 후자를 핵심으로 잡느냐에 따라 게임의 매커니즘과 레벨디자인은 판이하게 달라집니다. (모든 게임은 이 둘을 모두 작용하도록 합니다만 어느 쪽을 중심으로 구성하는 지는 게임마다 다릅니다.)

전자는 FPS, 횡스크롤 액션, RTS 게임 등이 많이 설정하는 콘셉트입니다. 후자는 RPG 게임이 많이 설정하는 콘셉트죠. 고로 지금 다루려고 하는 <톰 클랜시의 더 디비전>은 플레이어의 실력 보다는 캐릭터의 수치에 영향을 더 많이 받는 게임입니다.

RPG가 캐릭터의 '성장'을 표현하기 위해서 선택한 방법은 '수치화'입니다. 캐릭터의 능력을 수치에 환산하여 점점 강해지는 경험을 '수'로 전달하는 것이죠. 대표적인 표기법이 '레벨'입니다. 레벨은 '경험치'라는 도달조건을 통해 노력을 수치화합니다. 유저의 노력이 도달조건에 다다르면 레벨이 한 단계 올라가죠. 이 레벨은 유저에게 혜택을 주게 되어있습니다. 더 '강한' 무기를 사용할 수 있도록 하죠.

RPG 게임의 '성장'은 '레벨', '경험치'에서 벗어나 점차 다각화되었습니다. HP 총량, 데미지, 방어력, 저항력 등으로 세분화되는 것입니다. <톰 클렌시 더 디비전>도 마찬가지입니다. 크게 'DPS', '근성', '스킬 파워'라는 세 가지 항목에서 능력치의 변화를 수치화합니다.

그런데 '성장'에는 목표가 필요합니다. 하다못해 수능 성적 면에서 성장하려면 우선 "좋은 대학에 간다"는 목표가 설정되어야 한다는 것이죠. 그리고 그 목표에 도달하기 까지의 과정이 그리 어렵지 않으면서도 시간을 많이 요구하게 된다면 인간은 금방 싫증을 내게 됩니다. 따라서 성장을 시키려면 궁극적인 목표가 필요합니다.

이전 <문명> 리뷰에서 언급했던 '목표 설정의 3단계'의 '3차 목표'가 되겠죠. 그리고 이를 달성하는 1차 목표와 2차 목표선에서 역경이 있어야 합니다.

<톰 클랜시 : 더 디비전>은 각 아이템에 상한 요소와 하한 요소를 같이 포함하도록 유도합니다. 오로지 탄창집만 DPS, 근성, 스킬파워가 모두 올라갈 수 있도록 조정해놓고 나머지 아이템들은 일부가 올라가면 일부는 떨어지도록 유도한 것이죠.

유저는 개인의 성향과 캐릭터 목표에 맞게 능력치를 조절해나가면서 자신에게 필요한 아이템을 찾아야 합니다. 아이템 드랍이라는 즉각적인 성과가 개인의 성장으로 직결되지 않으면서, 아이템을 다수 떨어뜨려 성취감을 유발하면서도 성장 속도 자체는 더디게 갈 수 있도록 유도한 것이죠.

한편 <톰 클랜시 : 더 디비전>은 필드 전역에 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 분배해뒀습니다. 그리고 개인의 성장과 기지의 성장을 동시에 추구하도록 유도했죠. 기지 성장은 퀘스트를 통해 달성하여 얻은 포인트들을 소모해야 성장시킬 수 있습니다. 그리고 기지 성장은 개인의 성장에 영향을 주죠.

기지 성장은 '의료동', '기술동', '보안동'의 세 부서에서 이루어지고 있습니다. 각 부서는 성장할 때마다 새로운 기술과 퍽을 줍니다. 때로는 기술에 속성부여까지 추가해주죠. 플레이어가 사용할 수 있는 기술은 총 3가지로 기지 성장을 통해 얻은 기술 중 사용할 3가지 기술을 선정해 배합해야 합니다. 그리고 원하는 대로의 속성을 부여하여 플레이어의 능력을 결정할 수 있습니다.

이런 속성은 캐릭터 성장과의 시너지를 노려볼 수 있습니다. 각 아이템에 달 수 있는 부속품이 주는 효과와 아이템 자체가 주는 효과들이 이 기술과 시너지를 만들어내는 경우도 존재하고, 기술들의 능력이 '스킬 파워'에 영향을 받아 강해지거나 약해지거나 하기 때문이죠. 기술의 힘에 의존한다면 '스킬 파워'를 중심으로 키워나가고, 캐릭터의 능력치 자체에 힘을 주길 원한다면 기술을 캐릭터의 보조 역할만 해주는 것들로 배치하고 캐릭터 능력에 집중할 수 있습니다.

또 기지 성장이 주는 퍽은 기술과는 무관하게 캐릭터에게 영향을 줍니다. 퍽은 소유 즉시 영향을 미치므로 소유량에 한계가 없습니다. 기지가 성장할수록 플레이어에게는 무조건 어드벤티지입니다. 아이템에서 오는 손실을 기지를 통한 스킬부여를 통해 해결할 수 있습니다.


# 레벨디자인

지금까지 살펴본 것이 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 RPG 시스템입니다. 이제 이 '성장' 요소를 가지고 '필드'에서 어떻게 적용시키고 있는지 레벨디자인을 살펴보도록 합시다.

<톰 클랜시 : 더 디비전>은 '오픈 월드' 시스템을 차용하고 있습니다. 하지만 오픈 월드치고는 상당히 이동 경로가 제한적입니다. 또 각 지역별로 레벨 권장 수치가 있어 수치에 합당하지 못한 지역에서의 생존율은 수직 낙하하게 됩니다. 이런 레벨디자인은 MMO RPG의 것과 매우 유사합니다.
각 필드에는 무수히 많은 서브 퀘스트들과 엔카운터가 존재합니다. 각 서브 퀘스트들은 저마다 이야기가 존재하며 그 이야기에 따라 진행되곤 합니다.

보급품을 운반하거나 밀수를 막거나 인질을 구출하거나 적의 기지를 공격하거나. 다양한 상황들을 통해 기지 점수를 비롯하여 능력치와 아이템으로 보상받을 수 있습니다. 한 번 해결한 퀘스트는 빠른 이동이 가능한 지점이 됩니다. 엔카운터는 필드마다 적들이 돌아다니며 이따금 강한 적들이 배치되곤 하는데 퀘스트와 무관하게 나타나며 여러분들에게 즉각적인 반응을 요구합니다.

그래서 각 필드에는 거점이 존재합니다. 빠른 이동이 가능한 지점입니다. 거점에서 보급품을 지원받을 수 있고, 상점을 이용할 수 있으며, 퀘스트를 부여받을 수 있습니다. 각 지역에는 메인 퀘스트가 2~3개가량 배치되어 있으며 메인 퀘스트는 많은 보상을 제공합니다. 또 메인 퀘스트는 <톰 클랜시 : 더 디비전>의 이야기를 제공하는 주 콘텐츠로 이것을 이용해야지만 이야기를 제공받을 수 있습니다.

또 '다크 존'이라는 구역이 존재합니다. 일반 필드와는 다르게 MMO PVP 지역입니다. 이 지역에는 일반 필드와는 별개의 행위들이 준비되어 있습니다. 또 일반 필드에서는 얻을 수 없는 고성능의 무기를 제공하죠.

또 별개의 레벨과 별개의 화폐를 사용합니다. 오직 다크 존 안에서만 얻을 수 있죠. 다크 존 안에서는 서로가 서로를 죽일 수 있으므로 아무쪼록 레벨이 높고 아이템의 성능이 좋아야 합니다. 저 레벨 입장의 경우 따로 분류시켜 이용할 수 있도록 조정해주지만 그래도 레벨 차이는 존재합니다.

마지막으로 최고 레벨인 30레벨을 달성하고, 모든 서브퀘스트를 완수하면 각 필드에 강력한 적들이 등장합니다. 배치는 고정적이지만 월드 맵에서 표시는 되지 않습니다. 이들은 정기적으로 다시 나타나며 이들을 물리칠 경우 최고 등급의 무기로 보상받습니다. 강해지고 싶다면 이들을 물리치기만 해도 상당히 그 수치를 올릴 수 있는 것이죠. 
<톰 클랜시 : 더 디비전>의 전반적인 게임 시스템을 살펴보았습니다. <톰 클랜시 : 더 디비전>은 딱히 나무랄 데 없는 준수한 구조를 가지고 있습니다.

플레이어의 성장 요소에 있어 수치화된 정보 제시와 시너지 효과를 유도할 수 있는 부가요소들이 준비되어 있고, 개인의 스킬에 따라 캐릭터 컨셉을 다양하게 세분화할 수 있으며, 아이템을 통한 성장에 있어서는 DPS, 근성, 스킬 파워가 서로 견제하도록 설정하여 성장의 속도를 늦췄습니다.

그럼에도 탄창집이라는 아이템을 통해 전체 시너지를 유도할 수도 있어 서로 견제하며 조금씩 수치가 올라가고 떨어지고 하더라도 종국에는 이 수치가 모두 올라가도록 설정되어 있습니다. 필드에 돌아다니는 적들보다 그 수치가 월등히 높거나 월등히 낮거나 하여 흥미를 떨어뜨리는 일도 적습니다. 

그러나 이 좋은 계산들은 서사를 대입하는 순간 모조리 '악수'가 되어버립니다. 메커니즘이 가지고 있었던 이점은 모조리 희석되고 예상하지 못한 곳에서 악점이 곳곳에 드러나고 맙니다. 다음 편에서는 과연 어떤 부분이 게임을 망쳐버렸는지 살펴보도록 하겠습니다. 
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디비전 발매 직 후엔 정말 재미있게 했었는데... 얼마 안가 불릿킹과 송골런 사건, 게임내의 밸런스를 헤치는 편법과 버그 악용자를 미적지근한 대응하는 것을 보고 정이 떨어져 안하게 되더라구요.
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AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
[월간 빙글 Vol.01] "우리는 결국 이겨낼 것입니다."
긴 시간 이어진 호주의 산불이 6개월 만에 드디어 종료되고, 사람들이 픽픽 쓰러지는 가짜 뉴스에 벌벌 떨던 코로나바이러스의 공격에도 어느새 무덤덤해졌던 나날들. 아카데미 4관왕 국가라는 영광에 취해 기쁨을 누리기도 잠시, 누구나 들어 봤지만 누구도 크게 신경 쓰지 않았던 사이비 종교의 폐쇄성이 전염병을 키우고 있었다니! 월간 빙글 Vol.1, 2020년 2월호에서는 기생충의 영광과 코로나19의 경과, 그리고 신천지에 얽힌 이야기들을 비롯한 이달의 빙글 소식을 소개합니다. 주목하시죠! 우중충한 난세에 웃을 거리도 던져 드릴게. 목차를 눌러도 해당 항목으로 바로 가지는 않습니다... 1. 빙글 안 개구리 : 빙글로 세상을 봅니다 🎬 || 기생충의 상생: 주모, 국뽕 한그릇 찐-하게 말아주소! 이미 내로라하는 영화제들에서 상을 휩쓸고 난 후, 후보만 되어도 어깨뽕 장착하게 되는 아카데미 시상식의 6개 부문 후보에 오른 기생충. 한국인의 미덕인 겸손으로 '장편영화상'과 '각본상' 정도만 점치고 있었는데... 아니 글쎄 4관왕을 탈환한 것도 모자라 비영어권 최초 작품상이라는 쾌거를 이루어 냈지 뭐예요?! 감동적인 수상 소감의 향연, 그리고 그 끝에는 "I'm ready to drink tonight until next morning." 전 세계 셀럽들의 축하 메시지가 이어지고, 짜파구리의 역주행, 나아가 생가 건립 헤프닝까지 벌어진 기생충 오스카 수상 이모저모. 아래, 빙글러들의 카드로 타임라인을 한 번 감싸 보시죠. 2월 초, 영국 아카데미에서 2관왕을 시작으로, 미국 아카데미 4관왕! 비영어권 최초 작품상! 칸과 동시 수상 세계에서 두 번째! 크 주모 국뽕 한 사발 찌인하게 말아 주소! 위트있고 감동적인 수상소감으로 기립박수를 이끌어 내고, 마틴스콜세지까지 웃고 울게 했죠. 그러니까 이게 얼마나 대단한 거냐면 이런 겁니다! 크 주모 국뽕 한 사발 추가요! 전 세계에 뻗친 기생충의 파급효과는 그야말로 폭.발.적. 코난쇼에서까지 소재로 사용할 정도였는데요. 흑백판까지 개봉하게 된 기생충. 봉준호 감독의 앞으로의 행보에, 그리고 아카데미가 선택한 길에 응원의 박수를 드립니다! 😷 || 코로나 19; 결국에는 이겨낸다, 코리안 2020 원더키디 2020년, 아이켄은 아버지를 구하기 위해 억만리 우주로 향했죠. 흉흉했던 세상, 결국에는 아버지를 구해내는 데 성공하고 지구로 돌아와 해피엔딩! <2020년 우주의 원더키디>라는 국산 애니메이션의 줄거리입니다. 지금, 안팎으로 흉흉하지만 언제나 그랬듯 잘 이겨낼 우리의 모습 같지 않나요? 지극히 상식적인 양심과 적극적인 대처로 모두가 마음을 놓고 있던 순간, 거짓말처럼 급습해서 기하급수적으로 늘어난 코로나19의 확진자. 그리고 그 확진자의 80% 이상이 신천지 관련 확진자로 밝혀져 민심이 들끓고 있습니다. 하필 선거철이라 더해진 편 가르기와 물타기는 디폴트고요. 짧은 기간에 벌어진 어마어마한 사건들... 괜찮아요? 많이 놀라셨죠? 아직도 벙벙한 어안에 입 다물지 못하고 계실 빙글러 여러분을 위해 2월의 코로나19 타임라인을 읊어 드릴 테니 어디 이리 뽀짝 붙어 보시렵니까? 2월 초, 전세기로 실어 온 우한의 교민들은 격리되어서도 서로를 다독이고 있었습니다. 첫 번째 확진자가 나타나고도 한 달 가까이 확진자는 30명. 이렇게 곧 종식이 되겠구나 싶던 차, 31번 확진자는 뭔가 수상합니다. 발병 후에도 도저히 이해가 가지 않는 동선. 사고로 입원해 있는 상황에서도 많은 사람이 모인 장소에 몇 번이나 방문했다는 사실이 밝혀졌죠. 그날로 하루가 다르게 늘어가는 확진자 수. 대부분은 폐쇄성이 짙은 '신천지'라는 종교의 신도들이었고, 신도들 사이의 빠른 확산은 밀집해서 보는 예배법, 아픈 것이 죄라는 교리, 교묘한 포교방식 때문임이 드러났습니다. 아직도 거짓말을 일삼고, 정보를 투명하게 공개하지 않는 신천지 때문에 이런저런 분석들도 떠돌고 있지만 두고 봐야 할 일이겠죠. 다만 31번 확진자가 슈퍼전파자는 아닌 듯하고, 뭔가 다른 것이 있는 것은 확실해 보입니다. 마스크값은 폭등을 하고, 사람들은 바깥출입을 자제하게 되어 자영업자들의 한숨이 이만저만이 아닌 상황이지만 언제나처럼 우리는 서로 도우면서 힘을 냅니다. 전국의 의료인들이 대구로 향해 손을 빌려주고, 건물주들은 장사가 되지 않는 자영업자들을 위해 임대료를 받지 않거나 삭감하기도 하는 등 여기저기서 훈훈한 소식이 들려오네요. 한국의 빠른 대처와 검사 방식은 외신에서도 주목하고 있습니다. 사태가 불거지기 전 신속한 진단 시약 개발로 적절한 검진이 가능했고, 지금도 계속해서 새로운 검진 방식을 도입하고 있으니까요. 지금 이 순간에도 잠자는 시간을 쪼개 최선을 다하고 있을 최전방의 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 한 의사의 말처럼, 지금 우리나라는 확진자가 빠르게 늘어나는 것이 아니라 확진자를 빠르게 찾아내고 있는 것입니다. 제대로 된 시스템이 마련되어 있지 않거나 돈이 되지 않는다는 이유로, 또는 지지율에 타격이 될까 봐 제대로 된 검사도 하지 않는 나라들이 태반이니까요. 다만 거짓말과 모르쇠로 일관해서 사태를 키운 신천지는 적절한 수사가 필요할 것으로 보입니다. 선거철 물타기에 휘둘리지 말고 우리는 그저 개인위생에 신경을 쓰며 일상을 열심히 살아가도록 합시다. 언제나 그랬듯, 우리는 잘 헤쳐나갈 거니까요. 2. 꿀잼 보장, 이달의 인기카드 20 2월에는 어떤 카드들이 빙글러들의 사랑을 받았을까요? 재밌거나 정성스러운 글은 하트를, 두고 보고 싶은 글에는 클립을 누르는 우리 빙글러들. 클립수+하트수가 가장 많은 카드 중 소재가 겹치지 않는 카드 20개를 뽑아 봤습니다! - 어디 가서 당하고 살지 말아요! 아니?! 2월 한 달간 가장 인기가 많았던 카드 두 개가 공교롭게도 폭력을 대하는 방법에 대한 것이었습니다! 혹시 몰라서 클립을 누르셨겠지만 부디 우리 빙글러들, 어디 가서 때리지도 맞지도 말고, 왕따는 행하지도 당하지도 않기를. 우리 빙글러들 소듕해...ㅠ - 이럴 때일수록 더 맛있게! 바깥출입을 자제하게 되는 요즘, 집에서 먹는 음식이 더욱 중요해졌죠. 그래서 그런지 레시피 모음 카드들이 인기가 많았답니다. 우리 빙글러들 맛있는 거 많이 먹고 힘내요! - 자기 수양이 필요한 타이밍 재택근무 등으로 집에 혼자 있게 되는 사람들이 많아졌죠. 그래서 그런지 자기 수양에 관한 카드들이 인기가 많았습니다. 더욱 지혜로운 빙글러들이 되길 응원합니다☆ - 지금이야말로 자기계발이 필요하죠 수양과 함께 하는 자기계발은 더할 나위 없고요. 그래서 그런지 이런 카드들이 인기가 많았습니다. - 그래도 가장 중요한 건 휴식 그럼에도 언젠가의 휴식을 위해 호캉스를, 국내 여행을 꿈꾸는 우리 빙글러들. - 삶이 팍팍해도 웃고 갑시다 시간 보내기에는 재밌는 것들이 제격이죠. 짧은 짤 모음부터 시작해서 재밌는 역사 이야기까지. 집중해서 읽다 보면 시간 순삭. - 귀여운 게 최고야 언제나 사랑받는 귀여운 아가들 :) 귀여운 반려동물들에 대한 이야기들도 인기 카드에서 빠질 수가 없죠. 보다 보면 저절로 힐링...♥ 3. 하태하태, 이달의 커뮤니티 2월에 가장 크게 주목받은 커뮤니티는 역시나, 영화 커뮤니티 아닐까요. 프레지던트 @Chicpucci 님이 조용히, 단단하게 잘 꾸려나가고 있는 커뮤니티입니다. 멤버들이 부적절한 카드에 불편해하지 않도록 꾸준히 카드들을 관리해 주고 계실 뿐만 아니라 직접 좋은 리뷰들과 정보를 담은 카드들을 작성해 주고 계시거든요. 적절한 라벨링만 봐도 영화 커뮤니티 역대 카운슬 멤버들의 센스가 이만저만이 아닌 건 확실해 보이죠? :) 특히, 많은 빙글러들이 정성스레 작성해 주신 리뷰는 [리뷰] 라벨에 모여 있습니다. 빙글 코리안 담당자도 즐겨 찾는 라벨이에요. SNS의 광고들에 속아 소중한 시간과 돈을 낭비한 적이 한두번이 아닌데, 이곳에는 '진짜' 관람객들의 '진짜' 리뷰만 모여 있으니까요. 무슨 영화를 봐야 할지 모르겠을 때, 또는 내가 본 영화 리뷰를 남기고 싶을 때는 빙글 영화 커뮤니티를 찾아 주세요 :) 그런 의미에서 슬쩍 던져 보는 영화 추천 코너. 때로는 영화가 더 현실 같을 때가 있잖아요. 영화 속에서 찾는 현실, 빙글 영화 커뮤니티에서 '바이러스'를 소재로 한 영화들을 추려 봤습니다. 영화 커뮤니티 프레지던트 @Chicpucci 님께서 바이러스를 소재로 한 영화 추천 카드를 작성해 주셨거든요. 해당 영화 중 몇 편의 리뷰를 빙글러들의 카드에서 찾아봤답니다. - 감기 (2013) - 컨테이젼 (2011) - 퍼펙트센스 (2011) 영화에서도 가장 무서운 것은 전염 그 자체보다 그로 인한 불신과 혐오, 그리고 공포의 확산이었습니다. 지금의 우리 상황과 크게 다를 바 없는 것 같지만 사실은 영화보다 더 영화 같은 현실, 뭉클한 순간을 자주 만나게 되죠. 위기가 닥치면 항상 일어서서 돕는 우리의 민족성. 덕분에 희망이 생깁니다. 부디 사태가 하루빨리 종식되기를. 4. 이달의 빙글러 여기저기 이슈들을 발 빠르게 빙글에 퍼다 나르는 빙글러들 덕분에 세상 소식을 골고루 접하게 됩니다. 하지만 꾸준히 '자신의 이야기'를 조곤조곤 전하는 빙글러들도 있다는 것, 알고 계시나요? 이달의 빙글러는 관심사 커뮤니티 빙글을 더욱 '관심사 커뮤니티'답게 만드는 빙글러 4분과 그들의 카드를 하나씩 소개하는 코너랍니다 :) || 맥덕 @evantaylor0521 세계 모든 맥주를 다 맛볼 사람이 요깅네! 맥덕(A.K.A. 맥주덕후) @evantaylor0521 님을 아시나요? '아니 세상에 이런 맥주가 있었다니, 맥주 종류가 이렇게나 많다니!' 매번 놀라우리만치 초면인 맥주들을 직접 마셔보고, 정성스레 소개해 주시는 분이랍니다 :) 덕분에 맥주 지식이 쏙쏙. 마시고 싶은 맥주들이 자꾸 늘어만 가요. 한국뿐만 아니라 미국, 중국의 양조장까지 소개해 주는 그대는 맥덕 인정 우후훗! 뉴욕에서 방문한 '힙'한 펍, 그리고 시음기 - 아침에 줄을 서서 맥주를 기다린다고?! || 잡덕 @BasemenKS 좋아하는 게 참 많은 사람이에요. 호기심 어린 눈으로 세상을 보는 사람. 게임부터 책, 건축, 음악 등 많은 것을 애정 어린 시선으로 보고, 조곤조곤 이야기를 나눠 주신답니다. 좋아하는 것과 그 이야기를 전하는 것은 다른 능력일 텐데 둘을 모두 가지고 있는 분이라는 생각이 들어요. 그만의 이야기를 함께 들여다보시겠어요? 온돌이 한국에만 있는 줄 알았죠? || 여행덕후 @RedNADA 요즘처럼 집에 있는 시간이 길 때는 랜선 여행이라도 절실해집니다. 그런 마음을 알기라도 하듯 청명한 하늘을 담고 있는 몽골 여행기를 올려 주고 있는 @RedNADA 님. 은하수가 펼쳐진 하늘 아래서 마시는 위스키라니. 꿈만 같은 이야기들을 꿈만 같은 밤하늘 사진과 함께 전해 주는 그의 여행기, 같이 봐요! 사진보다 눈으로 보는 별이 훨씬 많다고 합니다 || 집덕후 @XabiAlonso14 그럴 생각은 없었는데... 정신 차려 보니 옷방까지 딸린 집을 얻게 된 그. 매일같이 택배를 뜯고, 조립을 하고, 집을 채우고... 그 과정들을 가감 없이 카드에 담았습니다. 직전까지 배송받은 가구를 조립하다 술자리로 달려온 친구의 홈 인테리어 후기를 듣는 기분. 보시면 빠져들게 될 것입니다. 조심! 시작은 미미했으나 그 끝은 창대하리라! 3월에는 어떤 빙글러를 소개하게 될까요? 호옥시 추천하고 싶은 빙글러가 있다면 댓글로 수줍게 남겨 주셔도 좋아요 :) 5. 이런 모임도 있어요, 빙글 소모임 혼자서는 힘들어도 모이면 즐겁게 할 수 있는 일이 참 많잖아요! 그림 좀 그리는 @Mapache 선생님이 시작한 빙글 소묘반. 혹시 들어 보셨나요? 아주 기초부터 시작한 소묘반이 2주 차에 돌입했다고 해요. 지금부터 시작해도 충분히 가능하니까 호옥시 그림 그리기에 관심이 있었던 빙글러가 있다면 바로 아래 카드를 확인해 보세요! 선생님이 시키는 대로 그려서 일러스트레이션 커뮤니티에 올리면 선생님이 정성스레 피드백을 남겨 주신답니다. 이렇게요 :) 매주 열심히 과제를 따라 하다 보면 언젠가는 더 이상 그림이 두렵지 않은 내가 될지도 몰라요! 소묘반의 숙제는 여기 차곡차곡 쌓이니까 학생들의 실력이 쑥쑥 늘어가는 것도 확인할 수 있어요 :) 재능을 나누는 시간, 이보다 아름다운 일이 또 어디 있을까요. 빙글팀은 오늘도 돌아서서 감동의 눈물을 훔칩니다.. 흑흑.. 6. 이달의 Talk 추천 매일같이 쏟아지는 정보! 아는 것이 힘이잖아요. 서로를 믿지 못하고 미워하는 것 보다 서로 아는 정보들을 나누고, 잘못된 정보는 바로잡아 주는 등 함께 이겨내는 것이 바람직한 일이라는 생각을 합니다. 그런 의미에서 추천하는 이달의 톡. #뉴스와이슈 관심사의 코로나19 실황 중계방입니다. 재택근무로 정보 얻기가 쉽지 않은 분들도 이리 모여서 이야기 나눠 보는 건 어떨까요? - 2월을 정리하고 나니 스크롤이 한참이네요. 12개월 중 가장 짧은 달인데도 이렇게 많은 일이 일어났다니. 3월에는 어떤 일들이 우리를 기다리고 있을까요? 우중충한 소식은 잦아들고 조금 더 행복하고 반짝이는 일들이 찾아온다면 참 좋겠습니다. 빙글러 여러분도 부디, 마음만은 지지 않는 3월이 되기 바랍니다. 그럼 3월의 마지막 날, 월간 빙글 Vol.2로 다시 만나요 :) 월간 빙글은 빙글러들의 도움으로 만들어집니다. 발 빠르게 소식을 전하고, 관심사 이야기를 나눠 준 빙글러 모두에게 감사 인사를 남겨 보는 건 어떨까요? (@Chicpucci @galaxytourist @eyesmag @nocutnews @newsway @Voyou @real896pc @boredwhale @DONcutlet @n0shelter @quandoquando @boogiewoogie @nanmollang @deliciousfood @Mapache @eyesmag @goodmorningman @plus68 @wlscjf99 @visualdive @IGOjinjja @animalplanet @Eolaha 님 덕분에 월간 빙글 2월호가 알차게 채워질 수 있었습니다. 모두 감사합니다.)
피파23 홍보대사 '해버지' 박지성, 강남 PC방에서 "신세계" 경험하다?
피파23 론칭 쇼케이스, 한국에서 세계 최초로 열려 24일, 강남역 PC방에 '해외 축구의 아버지'(해버지) 박지성 해설위원이 떴습니다. 박 해설위원은 오는 9월 30일 정식 출시되는 마지막 '피파' <피파 23>을 홍보하기 위해 강남역 포탈(Portal) PC방을 찾았습니다. <피파 23>이 마지막 '피파'인 이유는 이 기사를 참고하시면 됩니다. (바로가기) EA코리아는 박 해설위원, 배성재 아나운서, 스트리머 단군(김의중), 임형철 해설위원, 그리고 러블리즈의 유지애를 초청해 <피파23>의 쇼케이스를 열었습니다. 그리고 현장에서는 '해버지'를 직접 만나고, 새 게임을 미리 체험하기 위한 250여 명의 참가자가 운집했습니다. <피파 23> 쇼케이스에는 입장을 위해 250여 명이 모였다 쇼케이스 참가하기 위해 1,300명이 참가를 신청을 한 것으로 전해집니다. 현장에서 가장 먼저 줄을 선 사람은 "오전 11시부터 줄을 서고 있었다"라고 이야기했습니다. 이번 <피파 23> 쇼케이스는 EA가 전세계 최초로 한국에서 여는 행사라고 합니다.  박지성 해설위원은 현장을 찾아 "대학교 1학년 이후로 PC방에 처음 와본다"라며 "완전히 신세계에 온 것 같다"라며 예전과 확 달라진 PC방에 대한 공간감을 전했습니다. 이어 <피파 23>에 대해서는 "선수 시절에도 콘솔로 (축구) 게임을 즐겼다"라며 "게임은 머리로 하는 것이다. 지능으로 <피파 23>을 플레이하는 모습 보여주겠다"라고 이야기했습니다다.  박 위원은 "해보고 싶은 팀이 있느냐?"라는 팀의 본인의 전 소속팀 맨체스터 유나이트와 전북 현대를 골랐습니다. 박 위원은 마블과 콜라보해 만든 15인의 'FUT 히어로'에 선정됐는데 "다시 국가대표가 된 기분"이라는 소감을 밝혔는데요. 'FUT 히어로'에는 박지성과 더불어 야야 투레, 랜던 도노반, 클라우디오 마르키시오 등이 선정됐습니다. 왼쪽에서 두 번쨰, 박지성 해설위원이 상전벽해에 가까운 PC방의 모습을 두고 "신세계"라고 말하고 있습니다. 쇼케이스를 녹화하는 모습. 왼쪽부터 유지애, 배성재, 박지성, 임형철, 그리고 단군(호칭 생략)입니다. <피파 23>은 '세계의 게임'(World's Game)이라는 슬로건을 내걸었으며, EA가 자체 개발한 '하이퍼모션2' 기술을 도입, 보다 현실적인 모션을 구현했습니다. EA는 '하이퍼모션'를 위해 11 대 11 프로 축구 경기 데이터 수백만 개를 3D 모션 트래킹 기술로 캡처했습니다.  또 <피파 23>은 시리즈 최초로 여자 클럽 팀을 플레이할 수 있고, 남자 월드컵과 여자 월드컵 콘텐츠를 모두 지원합니다. PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S 등에서 크로스플레이를 할 수 있습니다.  게임을 미리 만나고 싶은 게이머는 9월 25일까지 강남 포탈 PC방에 체험 공간이 준비되어있습니다. 별도 방문 신청 없이 찾아가 게임을 해볼 수 있는데요. 참고로 포탈 PC방은 지난 2월 샌드박스 게이밍이 문을 연 프리미엄 PC방입니다.  # 사진으로 만나는 <피파 23> 쇼케이스 현장 모습, 사진으로 감상하시죠. 이날 행사를 보기 위한 사람들로 일찍이 장사진을 이루었습니다. 박지성 해설위원의 선수 시절 유니폼을 입은 분들이 많았는데요. 가운데는 무려 도쿄 퍼플상가 유니폼입니다! 2002년 월드컵 에디션과 맨유 원정 유니폼이네요! 입구에는 트레일러가 상영 중입니다. 입장이 시작되어 간단한 등록 절차가 이루어졌고 이렇게 배정된 자리에서 게임을 체험할 수 있었습니다 캡틴 박지성! 요즘따라 그가 국가대표에서 보여줬던 모습이 그립습니다. SIEK와 협조를 얻어 PS5로도 게임을 구동해볼 수 있습니다. 패키지 개봉까지 딱 6일 남았습니다 쇼케이스 이후에도 유지되는 체험 공간입니다. 바로 옆에는 역대 출시된 <피파> 시리즈가 전시 중! 이 앞에서 잠시 추억에 잠겨봅니다. 박지성 해설위원은 이번에 15인의 마블 'FUT 히어로'에 채택됐습니다. 그는 멈추지 않는 심장의 타이거하츠가 되었습니다! 왼쪽은 첼시 팬이라면 잊을 수 없는 당대 최고의 센터백 카르발류죠. 오른쪽은 레버쿠젠, LA 갤럭시, 에버튼에서 활약한 랜던 도노반입니다. 축구도 잘하는데 잘생겨서 짜증났던 유벤투스의 마르키시오, 2010년대 맨체스터 시티의 중원을 책임졌던 야야 투레. 라리가에서 대단한 득점력을 보여줬던 우루과이의 태양 디에고 포를란입니다. 나만의 선수카드를 만들 수 있는 코너. 여기서 능력치를 적고 사진을 찍으면 선수 카드를 받을 수 있습니다. 쿠폰 소지 대상자를 한정해 한정 티셔츠를 커스텀할 수 있었습니다. 오른쪽에서 보이시는 것처럼 티셔츠가 나왔습니다.
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC)