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포획 필수! 2세대를 평정할 포켓몬 10선

대학내일 조웅재 에디터 woongja1@univ.me
[대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진 
9 Comments
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아오씨 나타나야 잡을거 아녀!!!!!
해피너시 너무 사기야 화면 열심히 두드려도 이천후반대면 시간 오버걸림 ㅠ
강철톤은요??
강철톤은 도감용이예여ㅋ
블랙키도 괜찮지않나요?
cp가 에브이에 비해 딸림 나쁘진않음
아리게이>엘리게이
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V4, 초반 빠른 레벨업을 위한 가이드
넥슨 모바일 신작 MMORPG ‘V4’, 초반 레벨업 가이드 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 7일, 대망의 정식 서비스를 시작했습니다. 서비스 시작 만 하루도 지나지 않아 양대 마켓에서 인기 1위를 달성할 정도로 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 디스이즈게임은 이 게임을 막 시작한 유저들을 위해 게임 초반부의 캐릭터 육성법 및 레벨 구간 별 주요 사항들을 정리해봤습니다. # 1레벨 ~ 10레벨 / 메인 퀘스트만 잘 따라가도 빠른 레벨업! <V4>는 게임 초반부 10레벨 구간까지만 해도 다른 것은 신경 쓰지 않고, 오직 메인 퀘스트를 진행하기만 해도 빠르게 레벨업을 할 수 있습니다. 일단은 메인 퀘스트를 진행하면서 게임의 기본 구조와 흐름을 익히는 데 주력하세요. <V4>는 기본적으로 장비, 레벨을 비롯해, 소환수, 탈것, 잠재력 개방 등 여러 시스템을 통해 캐릭터의 전투력을 올려줄 수 있습니다. 모든 수단을 총 동원해서 캐릭터의 전투력을 올리는 데 신경 써주세요. ☞ 데빌 체이서 변신: 1막 3장 퀘스트 “말썽꾸러기 호위”를 완료하면, ‘데빌 체이서’를 배울 수 있습니다. 데빌 체이서는 플레이어가 사냥하다보면 쌓이는 게이지를 한꺼번에 소모해서 일정 시간 동안 강력한 악마로 변신하는 시스템으로, 사냥의 효율을 극대화할 수 있습니다. 자동 사냥 전투중이라고 해도 때때로 게이지 상황을 봐서 변신 버튼을 눌러주거나, 게임 내 설정에서 ‘자동 사용’ 옵션을 통해 자동으로 사용할 수 있도록 지정할 수 있습니다. ☞ 필요 없는 장비는 모두 ‘잠재력 개방’에 사용: 게임을 하다보면 필연적으로 ‘안 쓰는 장비’가 생길 수 밖에 없는데요. <V4>에서는 이런 장비들을 모두 ‘잠재력 개방’ 메뉴를 통해 플레이어의 전투력을 올리는 데 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 하다가 쓸모 없는 장비가 많이 생긴다면 이를 통해서 전투력을 올려주세요. # 11레벨 ~ 20레벨 / 본격적으로 지역 토벌을 통한 레벨업에 도전! 15레벨에 도달하면 이제 ‘길드’에 가입할 수 있게 됩니다. 만약 자신이 길드 창설에 뜻이 있는 것이 아니라면 빠르게 길드에 가입해서 길드 혜택으로 전투 버프 및 다양한 혜택을 받는 것을 추천합니다. 참고로 길드상점에서는 길드 코인으로 ‘망토’ 등의 아이템을 얻을 수 있으며, 물약, 스킬북 등의 아이템도 보충하는 것이 가능합니다. 그리고 16레벨에 도달하면 이제 본격적으로 ‘지역 토벌’을 할 수 있습니다. 지역 토벌은 특정 사냥터/지역의 몬스터들을 토벌하고 경험치 및 아이템을 받는 것이기 때문에 이를 통해 레벨업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 더불어 지역 토벌이 가능해지면 ‘동료 파견’이 가능해지는데, 이는 동료 NPC를 플레이어 대신 토벌을 보내 경험치 및 아이템을 획득하는 시스템을 말합니다. 이 역시 적극 활용해주세요. ☞ 몬스터 조사 - 11레벨에 도달하면 ‘몬스터 조사’ 기능이 오픈합니다. 이는 각 지역 별로 몬스터들을 사냥하면서 ‘흔적’을 수집하고, 이를 꾸준히 진행하면 플레이어의 전투력을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 만약 흔적 채집이 완료되지 않은 몬스터가 있다면 꾸준히 찾아서 진행하는 것으로도 캐릭터의 전투력을 높이는 데 도움이 됩니다. ☞ 마석각인 - 메인 퀘스트 2막 2장을 클리어하면 오픈 되는 기능으로, 사냥 등을 통해 얻는 마석을 재료로 강화에 투입해, 캐릭터의 능력치와 전투력을 높이는 기능입니다. 이 역시 잊지말고 그때그때 강화에 신경 써 주세요.  # 21레벨 ~ 30레벨 / ‘몽환의 틈’ 진행이 핵심 21레벨에 들어서면 이제 3막 메인 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 기본적으로 이 구간서도 메인 퀘스트를 진행해서 빠르게 레벨업을 할 수 있는데, 특히 퀘스트 3막 3장에 열리는 ‘몽환의 틈’은 매일 1시간 사냥할 수 있는 필드로, 경험치 효율이 좋기 때문에 반드시 플레이하는 것을 추천합니다. 이 밖에도 오든평야의 지역 토벌도 적극 참여해서 경험치를 획득하세요. ☞ 악마 토벌: 21레벨에 도달하면 오픈하는 ‘악마 토벌’은 희귀~영웅 등급의 장신구 상자를 얻을 수 있는 ‘검은문화 주화’를 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.  ☞ 영혼석: 3막 6장 “말할 수 없는 이야기” 퀘스트를 완료하면 해금되는 영혼석 콘텐츠는 영혼의 파편을 수집해서 영혼석을 성장/승급 시키는 것으로 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 시스템입니다. 영혼의 파편은 유카비 사막 필드 이상 / 몽환의 틈 2단계 이상 / 루나트라 월드의 모든 필드에서 드랍되니 참고하세요 # 31레벨 이후 / ‘루나트라’ 필드 사냥과 필드 보스 31레벨에 들어서면 메인 퀘스트 4막과 지역 토벌, 몽환의 틈 외에 새롭게 열리는 ‘루나트라’에서 높은 경험치 획득을 노리는 것이 중요합니다. 참고로 메인 퀘스트는 4막 3장 이후 진행이 멈추게 되는데, 4막 4장 이후는 40레벨에서 플레이할 수 있습니다. 그렇기에 반복 사냥을 통해 레벨을 올리는 것이 필요합니다. ☞ ‘루나트라’ 필드 사냥: 루나트라는 차원의 경계를 통해 이동할 수 있는 필드로, 실루나스 대비 높은 경험치와 다양한 성장 재료 및 상급 장비 획득이 가능한 필드입니다. 4막 2장을 완료하면 이용할 수 있게 되니 참고하세요. ☞ 다른 서버의 루나트라 필드로 입장? 기본적으로 자신이 속한 서버의 루나트라 필드는 24시간 오픈되어 있지만, ‘차원의 균열’을 통하면 특정 시간 동안 다른 서버의 루나트라 필드로 이동할 수 있습니다. 차원의 균열은 낮 12시~오후 4시 / 오후 8시~오후 11시 50분 / 새벽 0시 10분~ 새벽 2시까지 3타임에 걸쳐서 열리니 참고하세요. ☞ 필드보스: 필드보스는 특정 필드에서 정해진 시간에 등장하는 막강한 몬스터로, 그저 플레이어가 공격만 해도 ‘고급 마석’과 ‘몬스터 흔적’을 얻을 수 있는 몬스터를 말합니다. 이들의 등장 시간은 다음과 같습니다.
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO) 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 빛의 후예 호크나이트 쉐리 칼자스
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO)는 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 빛의 후예 호크나이트 쉐리 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. AZA MIYUKO in the movie "AKA RANKOSO" (AZA MIYUKO) showed the original Hawk Knight Sherry Cosplay which is the original character of Lenggaris 2 and the rebirth of light by Lenggaris Mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中エイクラウンドコスオアザミユコ(AZA MIYUKO)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した光の末裔ホークナイトシェリーコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #아자미유코
최면 이야기3
최면상태에서는 평소때 우리 몸이나 정신과는 많이 다른 상태가 될 수도 있는데 그때 일어나는 현상중 하나는 우리 몸에 흐르고 있는 전류가 증폭될 수도 있다는 것이다. 야간근무가 정말 살인적으로 피곤해서 최면에 대해 틈틈히 정리를 해 보고 어떻게 하면 글을 읽는 분들이 더 이해를 쉽게 할수 있을까를 고민 해도 엄두가 안나서 오늘 즉석으로 간단하게 딱 몇가지 신기했던 현상과 경험만 적어보도록 하겠다. 사람에 몸에는 평소에 일정량의 전류가 흐른다. 또 신체의 각 기관마다 고유의 전기신호가 있고 전기신호로 서로간의 교류를 하기도 한다고 한다. 그리고 그 전류는 때에 따라서 증폭되기도 하고 감소가 되기도 한다고 한다. 최면을 직접적으로 최면가와 만나서 하면 더 좋겠지만 나는 밖에 나가기가 귀찮았던 터라 다른 최면가에게 부탁을 해서 전화기로 암시를 주게끔 하고 나는 그 최면가의 말을 떠올리며 할 때가 종종 있었다. 그 때 당시는 아버지는 중국에서 어떤 프로그램 개발회사의 중간관리자로 있으셨기 때문에 중국에 나가서 한달에 한번 정도만 들어오시고 하며 왔다갔다 하실 때였다. 아버지가 없는 때에는 아버지 침대가 더블사이즈이기 때문에 그 침대에서 누워서 자가최면을 하거나 전화기로 최면을 하면 참 편안했던 기억이 난다. 어느날 나는 여느때와 같이 누워서 최면을 하고 있었다. 나는 눈을 감고 호흡을 하면서 전화기에서 들리는 타 최면가의 암시에 따라 점점 트랜스 상태로 들어가고 있었다. 그리고 그 침대 옆에는 아버지가 사용하는 스탠드가 하나 있다. 이 스탠드는 손가락을 살짝 가져다 대면 켜졌다가 다시 손가락을 대면 꺼지고 하는 그런 스탠드이다. 그리고 다른 불은 다 꺼놓고 그 스탠드를 켜놓은 상태. 최면을 할 땐 조도조절이 가능한 불빛이나 스탠드가 있으면 좋다. 사람마다 최면에서 일어나는 신체반응이나 느낌은 다 가지각색인데 필자인 본인은 눈을 감고 호흡을 하기 시작하고 나서 2~5분정도가 지나면 주로 오른쪽 머리가 항상 꿈틀꿈틀 혹은 심할 때는 옥죄이거나 짓밟히는(?) 등의 말로 표현하기 힘든 불쾌한 느낌을 많이 받을 때가 많다. 아직도 나는 이것이 무엇인지는 잘 모른다. 대략적으로 감이 올 뿐. 어쨌든 그렇게 전화기로 최면을 하면서 어느정도 시간이 지났을 무렵... 조그맣게 탁 하는 소리가 들려서 최면가에게 잠깐 암시 하지 말라고 나 눈좀 뜨겠다고 하고 눈을 떴더니 스탠드가 꺼져있었다. 즉 탁 소리는 스탠드가 꺼질 때 나는 소리이다. 이상했다. 원래 이러나? 직관적으로 무언가 나에 의해서 그랬다는 것 같다는 생각은 들었으나 섣불리 단정지을 순 없었기에 개의치 않고 난 최면을 계속 했다. 최면을 마치고 난 후 문득 최면도중 꺼진 스탠드가 생각이 났다. 저 스탠드가 어떤 원리로 꺼지고 켜지는 것일까를 생각해 보았다. 손가락을 대니 켜지고 꺼진다면 우리 몸에 흐르는 미약한 전류때문이 아닐까 싶었다. 그래서 나는 전류가 흐르지 않는 나무토막도 준비하고 쇠덩어리도 준비하고 다른 여러 도구들을 준비했고 또 선풍기도 준비했다. 선풍기를 준비한 이유는 선풍기를 콘센트에 꽂았다가 뽑으면 거기에 전류가 흐르고 있을 것이기 때문에다. 필자는 어렸을 때 어른들과 함께 있다가 할머니가 사용하고 나서 갓 콘센트에서 뽑아놓은 다리미를 즉 전기코드 부분을 입에다 가져다 댔다가 인생 사요나라할 뻔한 경험이 있기 때문에 콘센트에 꽂았다가 뽑은 전기코드에는 전류가 꽤 많이 흐른다는 것을 잘 안다. 이빨이 지지직 거리고 전기가 얼굴전체에 퍼질라고 하기 전에 동물적인 감각으로 입에서 떼서 망정이지 지금 생각해보면 참 아찔한 경험이다. 여하튼...실험결과는 내가 세운 가설과 같았다. 손가락과 선풍기에서 뽑은 콘센트를 가져다 대면 켜지거나 꺼졌지만 나머지 다른 물체들을 가져다 댔을 때는 아무것도 반응을 하지 않았다. 그렇다면 가져다 대지도 않았는데 전류가 흘러 스탠드에 직접 흘렀다는 얘기는 현실적으로 추정을 해보니 두가지 정도가 경우의 수가 떠올랐는데 하나는 스탠드에 전류가 순간적으로 과하게 흘러서? 혹은 내가 가지고 있던 핸드폰에서 무언가 전류가 증폭되서 그랬나? 하는 생각이 어렴풋이 들었고 난 그 둘 중 한가지 일 것이라고 생각하고 그냥 넘어갔다. 그리고 또 시간이 지난 어느날. 난 또 아버지 침대에서 자가최면을 걸고 있었다. 물론 스탠드를 켜놓고 말이다. 호흡을 시작하고 나서 오른쪽 머리가 꿈틀거리며 그 불쾌한 강도가 점차 극에 달할 무렵 또 스탠드가 탁 꺼지는 소리가 났고 나는 즉시 눈을 떴다. 설마 했는데 아니나 다를까 스탠드가 또 꺼져있었다. 뭔가 이상했다. 난 이번에 통화를 한게 아니라 자가 최면을 걸었기 때문이다. 물론 한가지의 경우는 더 남아있었다. 과다전류가 흘러서 꺼진 것일까? 그러나 난 이게 그냥 기기의 이상이 아님을 느꼈다. 왜냐 하면 평소때도 난 그 스탠드를 하루종일 켜놓은 적도 있었고 그 스탠드 옆에서 어떤 일을 하면서 책을 보고 심지어 그 스탠드 바로 앞에서 별짓을 다해도 단 한번도 스탠드 지혼자서 꺼진 적이 없기 때문이다. 그러나 달리 말로 설명할 길이 없었기에 이상한 취급을 당할 까봐 그냥 혼자 묻어두기로 하고 넘어갔다. 그런데 이것은 우연이 아니었나보다. 그 다음번에도 또 어느날... 역시 같은 일이 일어났다. 핸드폰도 없었고 스탠드를 켜놓고 눈을 감고 호흡을 하고 있었다. 여기서 참고 할 것은 스탠드와 침대의 거리는 내가 누워있다가 직접 상체를 일으켜서 앞으로 좀 더 가서 팔을 뻗어야 닿을 거리에 있으니 꽤나 먼 곳에 있는 것이다. 누워서 혼자 호흡을 하고 점점 그 꿈틀거리면서 불쾌한 느낌이 극에 달할 무렵 또 탁소리가 나며 스탠드가 꺼졌다. 정말 아무 생각 없이 자기최면을 즉 명상을 하다가 이렇게 스탠드가 꺼질때 드는 섬짓함은 정말 소름이 쫙쫙 끼친다. 지금 생각해보면 별 것 아닌 것이지만 그 때 당시엔 좀 사실 무서웠다. 그 때 깨달았다. 나에게 최면암시를 주는 타 최면가는 처음 침대옆 불이 꺼졌을 때 그게 무언가 그...그러니까 속된 말로 귀신? 순화되고 좀 정리된 말로 표현하자면 영혼...영혼님께서 오신거라고 태연하게 이야기 했는데 난 듣는둥 마는둥 했다. 기계의 이상일 꺼라고...하지만 이정도까지 경험을 하고 나니 분명 무언가가 왔다갔다 한다는 느낌을 받았다. 원래 그 전에도 난 신기가 좀 있어 그런 눈에 보이지 않는 존재들을 종종 느끼는데 가만 생각해보니 그 때 느끼는 느낌과 최면을 해서 오른쪽머리의 불쾌한 느낌이 극에 달했을 때 드는 느낌이 인간이 가진 언어와 말로 설명하긴 굉장히 어렵지만 분명 둘은 비슷했기때문에 인정할 수 밖에 없었다. 중국에서 돌아온 아버지에게 물어보았다. 아부지가 스탠드를 사용 했던 몇년동안 스탠드가 자동으로 꺼지거나 켜진 적이 있었냐고. 아버지는 단 한번도 그런적이 없었으며 그 동안 일어났던 스탠드관련 이야기를 했더니 내 이야기가 마치 영화같은 이야기라고 했다. 난 최면을 통해 이러한 일을 경험하며 트랜스상태에선 내 몸의 전류가 굉장히 쎄지고 증폭되는 느낌이 든다는 것을 깨달았다. 만약 이 글을 다 읽어주셨다면 긴 글 읽어주어서 고맙고 또 위의 경험과 기록과 추정을 통해서 어떤 특정사람에게는 호흡을 해서 최면상태나 트랜스상태 혹은 몰입상태에 들어가게 되면 몸의 전류가 증폭이 된다는 것을 어렴풋이 깨달았고 그것을 토대로 또 나 나름 또 다른 연구와 실험들을 해본 것이 있다. 연구라기엔 부끄럽지만 정말 몸에 전류가 증폭되는 지를 알아보고 싶어서 나름 굉장히 고심하고 많은 실험을 한 것이기에 재미겸...그리고 또 다른 이들도 간접적으로 나마 이런 일이 있구나 하고 다양한 경험을 말해주고 또 이러한 오컬트적이거나 영적인 부분으로 빠지지 않게 하기 위해 다음시간에는 여기서 좀 더 나아가 최면을 가지고 전류가 강해질 수 있는지에 대한 실험에 대해 이야기 해보겠다. 부디 여러분들은 나의 이야기를 듣고 '이걸 꼭 해보고싶다.' 혹은 '저러한 신체나 정신의 각성상태를 꼭 경험해보고 싶다!' 가 아니라 '아~그냥 이런것이 있을 수도 있구나.' 하고 넘어가 주었으면 하는 바램이다. 잘못하면 위험하기 때문이다. 또 필자는 사람은 귀신이나 영혼이 아니라 내 곁에 있는 사람과 잘 지내고 사람과 잘 지내는 지혜를 갖추는 것이 최고의 초능력이며 최고의 복이고 또 궂이 최면이나 영혼을 경험하지 않아도 풍요롭고 멋진 삶을 살 수 있다는 것을 아주 강력하게 이야기 하고 싶다. 그럼 오늘은 이만 Adiós. Hasta luego!^^
누구는 질병이라던 게임, 미국에서는 참전용사 PTSD 치료로
"엑스박스로 참전용사들이 옛 전우들과 연결될 수 있다면 대단한 일" 미국 보훈부(The U.S. Department of Veterans Affairs)가 퇴역 군인 PTSD 치료에 비디오 게임을 사용 중이다. 11일자 워싱턴포스트(WP) 보도에 따르면, 미국 보훈부는 올해 초 마이크로소프트와 제휴를 맺고 전국의 보훈부 퇴역 군인 재활센터(VA rehab center)에 엑스박스 접근성 컨트롤러(Xbox Adaptive Controller)를 보급하고 이를 통해 게임을 즐기게 했다. 재활센터는 비디오 게임 플레이가 장애를 가진 퇴역 군인의 운동 능력, 인지 능력 및 의사결정 개선에 도움을 주며, PTSD와 약물 남용 장애를 극복하는 데도 효과적일 것으로 보고 있다. 아울러 퇴역 군인들이 엑스박스 게임을 통해 서로 소통하면서 사회성 회복에도 유의미한 성과를 보이는 것으로 나타났다. 2018년 5월 발표된 엑스박스 접근성 컨트롤러는 기존 컨트롤러의 조작 입력이 어렵거나, 장시간 컨트롤러를 잡을 수 없는 게이머를 위해 고안된 기기다. 마이크로소프트는 참전 용사들의 재사회화와 치료를 위해 11월 초 미국 내 퇴역 군인 재활센터 22개소에 엑스박스와 컨트롤러를 지급했다. 마이크로소프트가 각종 단체, 조직과 협력해 개발한 장애인 전용 컨트롤러인 ‘Xbox 접근성 컨트롤러’ WP 보도에 따르면, 워싱턴D.C.의 퇴역군인 재활 센터에서는 앞으로 매주 퇴역 군인들이 이 컨트롤러를 이용해 정기적으로 게임을 하는 프로그램을 진행한다. 보훈부는 프로그램을 진행하는 퇴역 군인들의 장애 치료와 재사회화 데이터를 수집해 활용할 예정이다. 보훈부 대변인 레리 코넬(Larry Connell)은 WP에게 "엑스박스로 퇴역 군인들이 옛 전우들과 연결될 수 있다면 대단한 일"이라고 전했다. 게임을 즐기는 퇴역 군인. (출처: MS 블로그)
최면 이야기2
최면의 대략적인 역사 저번에 최면에 대한 역사에 대해서 설명을 하겠다고 했었는데 사실 고백할 것은 최면에 관련된 역사는 그다지 많은 내용은 없다. 내가 기억이 나는 기록에 의한 역사를 몇가지 설명을 하자면 먼저 고대그리스에는 키론이란 신이 어떤 환자를 최면으로 유도해 치료하는 모습이 벽화에 새겨져 있다고 한다. 고대 그리스 시대에도 최면은 쓰였던 것으로 추정이 된다. 또 이집트 쿠푸왕의 신전에서는 외부에서온 어떤 치료사가 이집트의 환자를 최면으로 유도해서 치료를 했다는 기록이 있는 것으로 보아 이집트에서도 외부에서 온 최면가가 최면치료를 했었던 것으로 추정이 된다. 우리 나라에서는 1990년대 법최면 수사학회에서 최면수사관 일곱명을 양성을 했었는데 그 중 한명만이 최면을 완벽하게 구사하여 현 대한민국의 최초의 최면수사관이 되었다고 한다. 그리고 그 분에게 사사를 받은 분이 또 다른 제자를 양성하고...이런 식으로 맥이 이어져 내려오고 있는 것 같다. 그리고 이건 그냥 여담쯤으로 재미로 들으면 좋겠는데 최면이 최초로 시작된 시기는 옛날 아틀란티스대륙에서 시작이 되었을 가능성이 있다고 어떤 약사선생님께 들었던 기억이 난다. 참 신기하게도 난 그때 나 나름 호오포노포노라는 하와이원주민들의 주술을 가지고 꽤나 신기한 경험을 많이 했던 찰나였다. 뭐 이건 증명을 할 방법이 없으니 믿거나 말거나...하지만 난 정말 내가 겪은 경험들을 바탕으로 이야기 한다. 골절이 되어 움직이지 못하는 고양이를 주술과 함께 호주 원주민들이 쓰는 파란 병안에 몇일 넣어둔 물을 발라주었더니 바로 낳기도 하였고...뭐 어쨌든 여러가지 믿기 힘든 경험들을 했다. 아버지도 참 신기해 했던 기억이 난다. 그리고 나는 호오포노포노에 대해서는 그 약사선생님께 어떠한 이야기도 꺼낸 적이 없다. 약사선생님께 상담을 받으러 갔던 날... 내 이야기를 조심스럽게 말씀드렸다. 그 과정에서 난 최면심리상담을 배웠다는 이야기도 했다. 그랬더니 놀라운 이야기를 들려주셨다. 옛 아틀란티스 대륙에는 영적인 힘을 가진 수행자들이나 현자들이 살고 있었다고 한다. 그런데 그들이 주로 대표적으로 쓰던 영적인 치료법이 세가지가 있었는데 그 중 하나가 최면이고 또 하나가 호오포노포노.....그리고 또 하나는 기억이 안난다. 이 세가지 방법을 쓰던 민족들이 영적인 메세지를 통해 아틀란티스가 사라질 것을 예측하고 도망나와서 각자 갈라져 나가서 각자의 치유방법들을 전수를 해서 현시대까지 이어져내려오고 있다고 한다. 이 이야기를 듣고 참 내 인생엔 스펙타클하고 영화같은 일이 많이 펼쳐지는구나 하는 생각이 들었다. 그냥 난 우연히 최면을 배우게 되었고... 또 어쩌다가 호오포노포노를 듣게 되어 그 주술을 해보았더니 실제로 통해서 신기해가지고 나름 내 장난감처럼 가지고 놀던 도술들인데 우연히 찾아간 약사선생님께서 최면과 호오포노포노를 전수하던 민족들은 한민족이었다는 이야기를 듣고 정말 참 꿈결같은 기분이 들고 마치 내가 '전생에 아틀란티스의 마법사나 제사장쯤 되던 인생이 한번쯤은 있지않았을까?' 라는 생각마저 들게 만들었던 경험이었다. 어쨌든 현재는 점점 최면이 많이 알려져 나가고 있다. 다시한번 이야기 하지만 최면이건 뭐건 올바르게 접근해서 잘 쓸수만 있다면 모든 사람들이 잘 배우고 잘 썼으면 하는 바램이다. 최면의 역사와 여담에 대한 설명은 짧게 여기까지 풀어놓겠다. 최면이 이루어지는 과정 자 그러면 오늘 또 한가지 이야기는 최면이 이루어지는 조금 더 구체적인 과정에 대해 설명을 해볼까 한다. 우리가 최면에 수월하게 접근하기 위해서 해야할 몇가지 작업들이 있는데 그 중에서 중요한 부분은 바로 최면에 대한 오해나 거부감을 내담자가 가지지 않아야만 최면이 더 효과적으로 이루어진다. 그래서 최면을 하기 전에는 항상 일반 상담을 통해 내담자(최면치료를 받는 사람)의 배경과 자라온 성장과정 혹은 내담자가 좋아하는 것, 내담자가 인생에서 가장 중요하게 생각하는 가치관,또는 내담자가 싫어하는 것 등을 충분히 수집하여야 하고 일반 상담과 마찬가지로 충분한 상담을 통해 라포(rapport)형성 등을 해야 한다. 여기서 래포르(독일) 혹은 라포(프랑스)란 독일 혹은 프랑스에서 사용하는 상담자와 내담자간에 친밀한 관계의 형성이라는 뜻의 상담용어이다. 이렇게 최면을 하기 위한 조건화 과정에서 내담자에 대한 간단한 몇가지 교육도 한다. 바로 사전상담과정에서 내담자의 최면에 대한 오해를 풀어주는 것이다. 최면에 대한 잘못된 상식이나 두려움을 가지고 있다면 그 공포와 방어기제로 인해 최면을 유도하기가 어렵게 된다. 최면의 오해에 대한 것을 몇가지 나열해보자면 다음과 같다. 첫번째 - 최면에 걸리면 정신이 나가버린다? (X) 많은 이들이 최면에 걸리면 정신이 나가버려서 자신이 모르는 이야기를 할 까봐 두려워 하는데 전세계에서 아얘 자신이 모르는 이야기를 하는 경우는 아주아주 굉장히 특수한 경우이며 최면가인 나는 단 한번도 최면을 걸다 정신이 나가는 경우를 본 적이 없다. 대부분의 의식이 또렷이 있으며 그냥 집중상태이기 때문에 자신이 하기 싫은 이야기는 선택적으로 안 할 수도 있다. 두번째 - 최면가는 내담자에게 최면을 걸어 최면가 마음대로 조정할 수 있다?(X) 이 부분 역시 첫번째와 일맥상통 하는데 최면가는 절대 내담자가 원하지 않는 짓을 억지로 시킬 수가 없다. 내담자가 원하지 않으면 언제든 거부할 수 있는 것이다. 우리가 간혹 TV나 최면살인에 관한 '이프' 라는 소설 속 이야기를 보면 최면가가 마치 신적인 어떤 마인드컨트롤 능력으로 타인을 마음대로 조정하고 심지어 자살이나 살인까지 하게 만든다는 내용을 많이 본다. 이는 불가능하다. 그래서 이러한 '이프'라는 소설속 주인공의 이름을 따서 최면에 대한 오해를 '스벵갈리의 선물'이라고도 한다. 소설 속에서 '스벵갈리의 선물' 즉 스벵갈리에게 메일을 받은 자들은 모두 죽는다고 되어있다. 이런 일은 절대 없으니 안심하도록 한다. 셋째 - 최면을 했다가 못깨어나거나 죽으면 어떡하지? (X) 사람이 집중을 한다고 해서 그 집중에서 헤어나오지 못하는 경우는 없다. 다만 몸이 이완되고 편안해지면 늘어지기 때문에 잠이 들 수도 있는데 이것은 아주 자연스러운 반응이며 자다가 원할 때 일어나는 것처럼 언제든 자신이 원할 때 깨어나고 행동할 수 있다. 다만 깊은 최면에 들어가 있다가 다시 현재의식으로 되돌아 오는 단계적인 유도 없이 급하게 깨어나면 순간적으로 어지러움을 호소하는 경우는 있다. 그리고 또 한가지 최면을 걸다가 죽은 사람이 전세계에서 딱 한사람이 있긴 있다고 하는데 나중에 보니 그것은 최면때문이 아니라 어떤 다른 성인병관련 사망이었다고 한다. 넷째 - 나는 최면에 잘 걸리지 않을 것 같은데? (X) 사람에 따라 생각의 틀....그러니까 인지구조의 틀에 따라 각각 차이는 있고 또 최면 감수성은 각자 모두 다른 것은 사실이다. 최면 감수성이 높으면 최면에 들어가기가 비교적 쉽지만 최면감수성이 낮은 사람들은 덜 걸리는 경향이 있다. 하지만 그렇다고 해서 문제 될 것은 전혀 없는 것이 최면감수성이 낮은 데는 여러가지 이유가 있을 것이며 그 이유를 대화를 통해 하나하나 제거해 나가면 되고 또 논리적이어서 최면감수성이 낮은 사람은 역심리 기법을 이용하면 된다. 역심리 기법이란 "편안해집니다~ 몸에 힘이 빠집니다~" 라는 일방적인 암시가 아니라 그 사람의 무의식적 저항을 이용해서 암시를 주는 것이다. 예를 들면 최면감수성 테스트를 할 때 내담자의 팔에 무거운 쌀푸대나 혹은 금속아령을 올려놓았다는 암시를 준 뒤 내담자가 호흡을 할 때마다 더내려가고...더내려가고.... 무게감이 더 느껴집니다.... 라는 암시를 줄 때 팔이 내려가면 문제가 없지만 논리적이어서 이게 안먹히는 내담자가 있다. 이 때는 "자~ 팔이 안내려 가려고 하면 할 수록 더 내려갑니다. 무게를 안느끼려고 하면 할 수록 더느껴지고... 힘을 주고 버티려고 하면 할 수록 더내려 갑니다." 라는 암시를 주는 것이 역심리 기법의 대표적인 예이다. 다섯째 - 정신이 온전치 못하거나 지적장애인은 최면에 걸리지 못한다? (정답은 일부 그럴 수도 있다.) 최면은 최면가와 내담자간의 상호작용으로 이루어 진다. 내담자가 최면에 들어가기 위해서는 어느 정도 최면가의 이야기를 알아 들을 수 있고 최면가의 말과 안내에 따라 인지 하고 떠올리고 또 떠올릴 수 있어야 하기 때문에 기본적인 소통이 가능해야 최면이 가능한 것은 어느정도 맞다. 오래 되서 기억은 잘 안나지만 이러한 몇가지 질문과 답을 최면가가 제시하고 교육함으로써 최면이 무엇인지 알려주고 오해를 풀어준다. 그리고 내담자가 평소때 최면에 대해 궁금했던 것들도 모두 최면가에게 질문을 하게끔 하여 그 궁금증을 모두 풀어줄 수록 최면은 더 깊게 잘 들어갈 수 있게 된다. 그리고 최면을 하는 도중 기억해야 할 것은 부정암시보다는 긍정암시를 써주어야 한다. 우리의 잠재의식이나 무의식은 부정언어를 받아들이지 못한다. 예를 들면 "코끼를 떠올리지 마세요"라고 하면 코끼리가 더 떠오를 수 밖에 없다. 이는 무의식이 부정언어를 받아들일 수가 없기 때문에 "코끼리를 떠올리세요."로 인식한다. 때문에 문장을 정리하여 정확하게 원하고 이루고자 하는 긍정암시를 내담자의 잠재의식과 무의식에 이야기 해주는 것이 중요하다. 오늘도 역시 기억을 더듬더듬 하여 최면의 역사와 과정에 관한 이야기를 써보았다. 다음에는 필자인 본인이 최면을 통해 경험했던 신비스러운 이야기, 또 연예인들이나 혹은 어떤 예술분야등 특정분야의 작가들이 왜 신기가 어느정도 있어야만 성공하고 인기를 얻게 되는지를 필자의 경험을 통해 설명을 해보겠다.
[써봤더니] ‘게임폰’ 관점에서 본 LG V50SThinQ VS 갤럭시 폴드
LG V50S ThinQ와 삼성 갤럭시 폴드, ‘게이머’ 입장에서 쓴 사용기 어느덧 스마트폰 제조사들 입장에서도 ‘게임’은 이제 무시 못 할 중요한 콘텐츠로 자리 잡은 분위기입니다. 우리나라를 대표하는 스마트폰 제조사인 삼성전자와 LG전자만 봐도 최근 새로운 휴대폰을 선보일 때마다 ‘게이밍’에 최적화된 기능을 어필하면서 경쟁하고 있을 정도인데요.  그리고 게이머들에게 있어 최근 가장 주목되는 스마트폰이라고 하면, 역시 LG전자의 ‘V50S ThinQ’(이하 V50S) 그리고, 삼성전자의 ‘갤럭시 폴드’를 꼽을 수 있을 것입니다. 두 휴대폰들은 사실 가격의 차이가 크기고, 지향하는 방향성과 콘셉트에 차이가 있기는 합니다. 하지만 공통적으로 ‘게이머들을 위한 기능’과 강력한 멀티 태스킹 기능을 어필한다는 점에서 비교가 안 될 수 없는데요. 디스이즈게임은 두 휴대폰을 직접 써본 후 ‘게이머’의 관점에서 이야기를 해보려고 합니다. # LG V50S ThinQ- 2개의 스크린을 이용한 차별화된 게이밍 경험 V50S의 가장 큰 특징은 역시나 전용 악세서리인 ‘듀얼 스크린’입니다. 케이스 씌우듯 본체와 결합하면 말 그대로 ‘화면이 2개인’ 휴대폰으로 변신시켜주는 악세서리인데요. V50S 본체 패키지에 기본으로 포함되어 있기 때문에, 누구나 휴대폰을 구매하면 추가 비용 없이 사용할 수 있습니다.  듀얼 스크린(왼쪽)은 케이스 형태로 V50S 본체(오른쪽)과 결합해서 쓰는 형태다. ☞ 게임 2개를 동시에 즐긴다? 듀얼 스크린으로 누릴 수 있는 가장 큰 이득은 역시나 2개의 화면에서 각각 다른 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점입니다. <블레이드 & 소울 레볼루션>, <검은사막 모바일> 같은 최고사양의 3D 게임 또한 문제없이 동시에 구동할 수 있습니다. 굳이 게임이 아니라고 해도 ‘게임 & 웹페이지’, ‘게임 & 메신저’, ‘게임 & 동영상’ 같이 게임 외에 다른 어플리케이션을 또 하나의 화면에 띄워서 자유자재로 즐길 수 있습니다. 최근 모바일 게임은 ‘자동 전투’가 대세를 이루고 있기에 플레이어가 화면을 ‘바라만 봐야 하는’ 경우가 많습니다. 이러한 모바일 게임 환경을 생각하면 V50S의 듀얼 스크린은 활용할 방법이 무궁무진하고, 실제로도 굉장히 유용합니다.  두 개의 화면에서 동시에 게임을 즐길 수 있다.  게임 뿐만 아니라 게임+웹페이지도 가능하며 이런 식으로 한쪽 화면에 공략을 띄워놓고 보면서 게임을 할 수도 있다. ☞ 듀얼 스크린을 게임패드로 활용한다? 다른 휴대폰이 흉내 낼 수 없는 V50S 듀얼 스크린의 또 다른 장점은 바로 ‘게임패드’를 들 수 있습니다. 한쪽 화면에 게임을 띄우고, 다른 화면에 ‘가상 패드’를 띄워서, 화면 하나를 통째로 게임패드로 이용하는 것입니다. 액션 게임이나 아케이드 게임, 에뮬레이터나 일부 MMORPG 등 실제 가상 패드를 활용하는 게임에서 굉장히 유용하게 사용됩니다.  물론 이러한 게임패드 기능은 화면에 ‘물리 버튼’이 달려 있는 것은 아니기 때문에, 별도의 외장 게임패드에 비하면 아무래도 손맛이 떨어지는 게 사실입니다. 하지만 휴대폰 자체 햅틱 진동 기능을 통해 누르는 맛을 어느 정도 보완하고 있으며, 또한 커스터마이징 기능을 통해 패드를 지원하지 않는 게임도 사용자가 어느 정도 ‘자신의 취향에 맞게’ 조작할 수 있다는 점에서 주목해 볼만한 기능이라고 평가할 수 있습니다.  일반적인 게임은 물론이고, PS4 리모트 플레이 같은 환경에서도 게임패드를 활용할 수 있다. # 갤럭시 폴드 - ‘접히는’ 7.3인치 대화면과 막강한 멀티 태스킹 갤럭시 폴드의 가장 큰 특징은 바로 ‘접히는’ 7.3인치 대화면 스크린을 꼽을 수 있습니다. 이 7.3인치 화면은 약 4:3 화면비를 가지고 있기 때문에, 실제 면적만 놓고 보면 말 그대로 ‘태블릿 급’입니다. 게다가 이런 화면은 이동 중에는 ‘접어서’ 주머니에 넣고 다닐 수 있는데요. 접은 상태에서는 4.6인치(화면비 21:9) 커버 디스플레이를 통해 휴대폰을 사용할 수 있습니다.  접은 상태의 갤럭시 폴드와, 펼친 상태의 폴드 화면 비율이 4:3이기 때문에 미소녀 캐릭터들의 일러스트를 감상할 때도 펼친화면에서는 더 넓은 이미지를 볼 수 있다. ☞ 상황에 따라 ‘큰 화면’과 ‘작은 화면’을 자유롭게 선택 - 기본적으로 갤럭시 폴드의 메인 디스플레이는 ‘태블릿급’ 대화면입니다. 여기에 화면 비율이 4:3이기 때문에 대부분의 게임에서 정말 ‘넓고 광활한’ 화면을 볼 수 있습니다. 단순히 화면을 바라보는 것만으로도 다른 휴대폰에 없는 만족감을 경험할 수 있을 정도입니다. 여기에 또 하나 주목해볼 만한 것은 핸드폰을 접으면 사용할 수 있는 4.6인치 ‘커버 디스플레이’ 입니다. 커버 디스플레이는 ‘한 손’으로 화면 내 모든 조작을 다 할 수 있을 정도로 작습니다. 길거리에 이동하면서 사용하는 데도 전혀 어려움이 없을 정도입니다. 그렇기에 사용자는 자신의 상황에 따라 7.3 인치 메인 디스플레이와, 4.6인치 커버 디스플레이를 오고 가며 게임을 즐길 수 있습니다. 이건 2019년 11월 현재 기준으로 오직 갤럭시 폴드만 가능한 기능입니다. 동시에 3개의 게임을 즐겨도 문제가 없다. ☞ 막강한 멀티 태스킹 - 갤럭시 폴드는 ‘화면 분할’, ‘팝업 화면’ 등을 통해 한 화면에 동시에 2개 이상의 어플리케이션을 구동할 수 있는 멀티 태스킹 기능을 선보입니다. 물론 이런 멀티 태스킹은 최근의 휴대폰들 대부분이 선보이고 있는 기능이기에 딱히 특별하다고 볼 수는 없을지도 모릅니다. 하지만 갤럭시 폴드는 ‘7.3인치’의 대화면을 가진 휴대폰입니다. 넓은 화면과 이런 멀티 태스킹 기능이 결합되면서 그야말로 막강한 시너지를 보여주는데요. 그러니까 동시에 2개, 3개 이상의 게임을 띄워도 딱히 ‘화면이 작다’는 느낌을 받지 않아도 된다는 뜻입니다. 여기에 갤럭시 폴드는 프로세서가 퀄컴 스냅드래곤 855에, RAM은 무려 12GB라는 최고사양의 폰입니다. 그렇기 때문에 어지간한 게임은 3개 이상 동시에 구동해도 버벅임을 느낄 수 없으며, 2D 게임이라면 5개 이상을 동시에 돌려도 될 정도로 높은 퍼포먼스를 보여줍니다.  이쯤되면 그냥 PC가 따로 없다. Q: 배터리는 문제없나요?  게임을 2개, 3개 동시에 돌린다고 하면 많은 유저가 궁금해할 것은 “그러면 배터리는 문제없나?” 일 것입니다. 결론부터 말하자면 “여러 게임을 동시에 돌려도 크게 문제는 없다”입니다. 소위 말하는 ‘배터리 광탈’ 또한 두 휴대폰을 사용하면서 느낀 적이 없습니다. 아래 테스트 결과를 보면 알 수 있지만, 두 휴대폰 모두 100% 충전 한 상태에서 게임을 여러 개 돌린다고 해도, 어지간하면 3시간 이상은 사용할 수 있다고 봐야 합니다. 이 정도면 충분히 납득하고, 실생활에서도 딱히 문제없이 사용할 수 있는 수준이라고 볼 수 있을 것입니다.  [V50S] <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 30% <프린세스 커넥트! RE: Dive>, <에픽세븐>을 동시에 구동한 상태에서 1시간 평균 배터리 소모:약 19% [갤럭시 폴드]  <블레이드 & 소울 레볼루션>, <리니지 2 레볼루션>을 동시에 구동하고 1시간 배터리 소모: 약 32% <라스트 오리진>을 가동한 상태에서 <브라운더스트>, <달빛조각사>, <프린세스 커넥트! RE: Dive>를 팝업으로 띄워서 즐겼을 때의 1시간 평균 배터리 소모: 약 25%  최고사양의 게임인 <블레이드 & 소울 레볼루션>과 <리니지 2 레볼루션>을 동시에 돌려도 딱히 플레이에 지장이 없다. 갤럭시 폴드로 모두 4개의 게임을 동시에 돌리는 장면 Q: 안 두껍나요? 들고 다니는 데 문제없나요? V50S는 아무래도 듀얼 스크린을 장착하면, 휴대폰 자체가 매우 ‘두꺼워지는’ 아쉬움이 발생합니다. 정말  다행히도 '못 들고 다니겠다' 수준까지 두꺼워지는 것은 아닙니다. 하지만 사용자에 따라서는 너무 두껍다고 느껴질 수 있으며, 이 때문에 바지 주머니에 넣고 다니는 것에도 큰 부담을 느낄 수 있습니다. 갤럭시 노트 8(왼쪽)과 V50S의 두께 비교. 거진 휴대폰 2개를 붙인 급의 두께라고 보면 된다. 갤럭시 폴드는 다소 의외로 느껴질지 모르겠지만, 오히려 ‘휴대성’ 면에서는 V50S는 물론이고, 요즘 나오는 어지간한 6.5인치 이상의 대형 패블릿보다 차라리 나은 모습을 보여주고 있었습니다. 접은 상태 기준으로 V50S보다 두껍고, 무게도 더 나가는 폰을 두고 이게 무슨 소리냐 하면, 갤럭시 폴드는 접은 상태에서 ‘가로 길이’가 요즘 나오는 휴대폰들보다 손가락 하나 두께 정도는 얇기 때문에 오히려 체감되는 '휴대성'이 더 낫기 때문입니다. 즉 ‘한손으로 파지하기’가 다른 휴대폰들보다 훨씬 쉽고, 주머니에 집어넣을 때도 부담이 덜하다고 할까요? 듀얼 스크린을 장착한 V50S(왼쪽)와 갤럭시 폴드(오른쪽)의 두께 비교 이렇게 보면 폴드가 더 두껍지만... 실제로는 두께와 아주 근소한 무게를 제외하면 오히려 갤럭시 폴드가 한 손으로 파지하거나, 주머니에 넣고 다니기에는 훨씬 더 편하다. Q: 멀티 태스킹, 어느 제품이 더 좋나요? V50S의 듀얼 스크린은 2개의 어플리케이션을 ‘안정적으로’ 동시에 구동할 수 있다는 장점이 있습니다. 여기에서 말하는 ‘안정적’ 이란 현재 안드로이드 OS용으로 출시된 거의 모든 어플리케이션을 별다른 조건 없이 안정적으로 듀얼 스크린에 띄울 수 있다는 것을 의미합니다. 듀얼 스크린과 메인 스크린 모두 해상도가 동일하고, 일반적인 19.5:9 비율이기 때문에 어플리케이션에 따라 UI가 깨진다는 문제도 없습니다. V50S는 어떤 게임을 돌려도 안정적으로 동시 구동할 수 있다. 이에 반해 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹은 ‘어플레이션 빨’을 받습니다. 갤럭시 폴드의 멀티 태스킹 기능은 크게 ‘분할 화면’과 ‘팝업 화면’의 2가지로 나눌 수 있는데, 이 중 분할 화면은 제대로 호환되는 게임을 거의 찾아볼 수 없습니다. 결국 멀티 태스킹을 쓰려면 팝업 화면을 많이 쓰게 되는데, 이 팝업 화면 또한 제대로 지원하는 게임과 그렇지 않은 게임 간의 괴리감이 크고, 아예 지원하지 않는 게임도 많습니다. UI가 깨지거나 이탈하는 현상도 수시로 발견할 수 있습니다.  갤럭시 폴드의 분할 화면 멀티 태스킹. 제대로 호환되는 어플리케이션이 너무 적어서 실제로는 거의 안쓰게 된다. 하지만 갤럭시 폴드는 동시에 ‘2개 이상’의 어플리케이션을 구동할 수 있다는 점에서 장점이 있습니다. V50S에서는 동시에 2개의 어플리케이션을 돌리면 그 이상 돌리는 것은 사실상 무리지만(듀얼 스크린에 Q슬라이드를 결합하면 3개 이상 구동하는 것도 가능하긴 하지만 이는 완벽한 멀티 태스킹은 되지 않습니다), 갤럭시 폴드는 2개의 게임을 돌린 상태에서 ‘추가로 게임을 하나 더 돌린다’거나, ‘메신저를 구동하는’ 것이 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 V50S와 갤럭시 폴드는 어느 쪽의 멀티 태스킹이 더 낫다고 무 자르듯 평가하기는 다소 곤란합니다.  갤럭시 폴드는 결국 팝업을 이용한 멀티 태스킹을 주로 쓰게 된다. 다행인 점은 워낙 화면이 커서 팝업으로 띄워도 딱히 화면이 작다고 느껴지지 않는다는 점. [총평] ‘꿈’에 다가선 갤럭시 폴드, 그리고 ‘현실적인’ 목표를 이룬 V50S LG V50S와 갤럭시 폴드는 모두 최고사양의 프로세서와 사양을 갖추고 있기 때문에, 최고 사양의 모바일 게임을 돌리는 데도 문제가 없고, 멀티 태스킹 기능을 통해 여러 게임을 동시에 돌림으로서 ‘자동사냥’이 대세인 현 모바일 게임 시장에서 굉장히 매력적인 제품이라고 평가할 수 있습니다.  휴대폰의 ‘확장성’ 내지는 ‘잠재력’에서 놓고 보면 사실 갤럭시 폴드 쪽이 조금 더 우위에 있는 것은 사실입니다. 호환성 문제야 시간이 지나면 해결될 여지가 높습니다. 오히려 동시에 5개 이상의 어플리케이션을 돌릴 수 있다는 점. 그것도 ‘7.3인치’라는 큰 화면에서 즐길 수 있다는 점은 정말 여러 가지로 활용할 수 있는 여지가 큽니다. 화면을 접고, 커버 디스플레이를 통해 필요할 때는 작은 화면에서 즐길 수 있다는 점 역시 다른 휴대폰은 따라올 수 없는 정말 큰 강점입니다. 이에 반해 V50S는 2개의 화면을 통해 ‘안정적’으로 멀티 태스킹을 즐길 수 있다는 점에서 강점을 가지고 있습니다. 무언가 2개 이상의 게임을 돌린다고 해서 UI가 깨진다거나, 특정 게임은 못 즐긴다거나 하는 문제는 전혀 없습니다. 덤으로 ‘게임패드’라는 장점 또한 존재하죠. 여기에서 잊어선 안 될 사실은 갤럭시 폴드에 비해 V50S는 휴대폰의 가격이 ‘출고가’ 기준으로 비교를 해보면 100만 원이 넘게 싸다는 사실입니다. 가뜩이나 갤럭시 폴드가 비싼 가격으로 비판 아닌 비판을 받고 있다는 점을 생각하면, V50S는 가장 ‘현실적인’ 대안이 될 수도 있습니다. 
테무친의 시
개인적으로 고대사 혹은 전쟁사 하면 개인적으로 가장 먼저 떠오르는 것은 몽골군. 그리고 그 중 가장 뛰어난 리더쉽을 발휘했던 지도자 바로 테무친 즉 칭기스칸이다. 칭기스칸은 어릴때 가난뱅이와 떠돌이 생활을 했고 같은 민족이지만 부족들간의 힘의 논리로 싸움을 해서 이긴 부족은 지도자가 되고 진 민족은 노예가 되서 계속 세력다툼만 하는 몽골군들을 보고 자랐다. 그것을 보고 처절히 무언가를 깨달은 칭기스칸은 적들과 용맹하게 싸울줄도 알았지만 재능을 기부하고 한 민족이 되겠다고 선택한 이민족들은 혈연이나 친밀한 관계가 없어도 가리지 않고 받아들였다. 그 결과 어마어마한 크기의 제국을 건설하였고 수도였던 카라코룸에서는 어떠한 인종차별과 이념의 박해도 없었으며 여러 종교들 또한 박해받지 않는 제국을 건설하였다. 비록 어린 시절은 이가 갈리게 힘들었겠지만 불만불평이나 투정을 하지 않고 그 경험을 통해 한단계 더 성장해서 제국을 다스릴 수 있는 지도자의 자질을 키울 수 있었다는 점이 굉장히 멋지고 영웅다운 면모라고 생각한다. 다음은 칭기스칸이 쓴 시인데 삶의 태도에 대한 면모가 잘 나타나 있다. 삼국지의 조조도 삼국을 통일할 수 있었던 이유중 하나는 유비나 손권은 원래 나름 엘리트집안 출신인데 조조같은 경우는 내시의 집안 출신이었다고 한다. 따라서 그 어떤 열등감 비슷한 것이 다른이의 말을 잘 듣도록 만들어서 더욱 뛰어나게 만들어주었던 것 같다. 뛰어난 지도자들은 모두 어떤 이의 이야기이던 가리지 않고 수용하려는 기질과 소양을 가지고 있었던 것 같다. 우리 모두 어떤이의 이야기든 상대의 이야기를 실행하던 안하던간에 하찮아보이고 별 것 아닌 것 처럼 느껴지는 상대라고 하더라도 상대의 이야기를 귀기울여 들어보는 마인드를 키우면 우리 삶에 굉장한 도움이 되리라 생각된다. 비록 비물질에너지이지만 세상에 가장큰 무기와 힘은 바로 사람의 입에서 나오는 말 이며 그것은 핵에너지보다도 더 강하다고 진정스승님께서도 말씀 하셨으니 그 위력은 짐작할 만 하다.
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연