harang0610
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"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"

통산 성적

1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승
2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승
2000년 M.POLICE배 개인전 우승
2000년 KoreaC.net배 개인전 우승
2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승
2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승
2000년 KIGL 2000 하계리그 3위
2000년 KIGL 2000 추계리그 2위
2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위
2001년~2002년

2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위
2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승
2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리)
2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승
2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남)
2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강
2001년 GGTV 4대천왕전 4강
2001년 천안 사이버 게임체전 4위
2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승
2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위
2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호)
2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에)
2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수)
2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위
2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강
2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호)
2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강
2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호)
2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승
2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석)
2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위
2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강
2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강
2003년~2005년

2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승
2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승
2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위
2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승
2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위
2003년 Stout MSL 2003 8강
2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위
2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승
2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강
2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강
2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승
2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성)
2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강
2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강
2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종)
2005년 스니커즈 올스타 리그 8강
2005년 CYON MSL 2005 16강
2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상
2006년~2009년

2006년 신한은행 스타리그 2005 8강
2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강
2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강
2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권)
2007년 곰TV MSL 시즌2 32강
2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강
2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강
2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
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스타에서 문제가아니라 프로게임계라는걸 끌어올린 인물... 페이커랑 비교하는 분들이 많은데 비교대상자체가 안된다고 봄
임요환 그는 진정 프로게이머 중 제왕이고 만인에게 귀감이 되는 멋진 남자이나 한 여자에게는 자기 아버지의 말도 안되는 억지소리 하나 못 막아주고 설상가상으로 눈치도 더럽게 없는 보통 남잡디다.ㅜㅜ 게이머로서는 최곤데.. ㅜㅜ
혹시 본인이 김가연씨??
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
임요환이 대단한건 스타 오리지날 테란 해본사람은 알죠 그때 그 불모지같던 시대를 개척한 사람이 황제였죠 오직 그분만 테란을 하심 지금까지
메딕없었을때...ㅠㅠㅠㅠ
임요환이 처음 나온 대회는 브루드워때부터 아니었어요? 98년도에는 인터넷도 하는사람 별로 없어서 개척해도 알방법 없지않아요?
스타 대회는 브루드워부터 엿어요... 뭐 브루드워 초창기에도 테란 안좋은건 그대로엿지만...
테란의 황제 임요환이 개척한 길을 우리 콩이 잘 다져놓고 다음 세대 물려줘야 되는데 못 물려줌 ㅠㅜ
임요환덕이 우리나라 e스포츠가 이만큼 컸지
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내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일'
우리와 주변의 안녕을 묻는 법 '내가 잘 알았더라면, 막을 수 있었을까?’ 2021년 부산인디커넥트(BIC) 선정작으로 꼽힌 <30일>은, 이런 질문에서 시작하는 어드벤처 게임입니다. 고시원 총무로 일하게 된 주인공 ‘박유나’가, 30일간 고시원 입주자들과 일상적으로 교류하면서 그들 중 누군가의 죽음을 막는 과정을 담았습니다. 타인의 자살 전 징후를 발견하고, 이에 적절히 대처하는 방법은 생각보다 습득할 기회가 많지 않은 지식입니다. 약 2년간의 인터뷰와 강의 수강, 정신건강의학 자문을 통해 청년들의 삶에 닥칠 수 있는 문제를 다뤘다는 <30일>은, 그래서 관심이 가는 타이틀입니다. BIC에 제출된 데모 버전을 통해 어떤 게임인지 살펴봤습니다. / 디스이즈게임 방승언 # ‘주변 누군가’의 얘기 <30일>의 주인공 박유나는, 언론인을 꿈꾸는 취업준비생입니다. 고모가 운영하는 고시원에 총무 일자리를 얻으면서 게임이 시작됩니다. 게임이 '고시원'을 배경 삼는다는 점은 시사하는 바가 있습니다. 최근 통계에 따르면 대한민국 취업준비생은 역대 최다인 86만 명을 기록했고, 30%가 공시생입니다. 그 외에 각종 ‘시험’과 ‘고시’를 준비하는 비율도 상당하고, 그중 많은 수가 고시원 등 최소한의 주거 환경만을 갖춘 채 살아갑니다. 평범하지만 고단한, '우리 주변 누군가', 혹은 우리 자신의 이야기인 셈입니다. 그런데 막상 총무가 된 박유나가 만난 입주민들은 20~30대 고시생들뿐만이 아닙니다. 다른 사정으로 인해 고시원에 몸을 의지하게 되는 경우도 현실엔 많죠. 주인공 역시 ‘생각보다 연령층이 다양해 놀랐다’는 독백을 하며 이런 사실을 환기합니다. 이렇듯 고시원이라는 무대의 선정뿐만 아니라, 그 내부의 구조와 사건에 대한 구체적 묘사에서도 <30일>의 요소요소는 현실에 대한 세밀한 관찰에 근거하고 있다고 느끼게 합니다. 고시원의 인테리어부터 시작해, 입주자의 구성, 주인공의 업무 루틴까지 사실성 높은 묘사로 이야기의 현장감을 배가시킵니다. '현장감'을 주는 내부 묘사 # 게임플레이 게임플레이는 포인트 앤 클릭 어드벤처 식의 조작법을 따릅니다. 옥상을 포함해 총 4층으로 이뤄진 고시원 건물에서 발생하는 크고 작은 이벤트들을 소화하면서 입주자들과 교류해나가면 됩니다. ‘고모’와 입주자들이 퀘스트 NPC 역할을, 인게임 스마트폰의 ‘투두리스트’(to-do list)와 ‘메모장’ 앱이 퀘스트 UI 역할을 합니다. 투두리스트의 모든 할 일을 완수해야만 ‘다음 날’로 넘어갈 수 있습니다. 데모 버전에서는 총 30일 중 첫 한 주일만 체험할 수 있습니다. 그러나 경영 시뮬레이션과 같은 게임플레이는 아닙니다. 총무로서의 업무는 매우 단순해서 그 자체로서는 콘텐츠가 되질 못 합니다. 그보다는 잡무를 하며 인물들과 나누는 대화와 상호작용이 핵심입니다. 이를 통해 주인공은 각자의 성격과 상황, 입주자들끼리의 관계 등을 조금씩 파악하게 됩니다. # 분명하지만 어려운 게임의 목표 게임의 목표는 분명합니다. ‘최설아’라는 인물의 이름이 적힌 ‘사망진단서’를 인트로에서 보여주며 게임은 시작됩니다. 입주민 ‘최설아’의 죽음을 막는 것이 플레이어가 할 일입니다. 대상 인물이 누구인지 미리 알려주는 이런 ‘두괄식 구조’는 어떻게 보면 조금 아쉽게 느껴집니다. 자살 위험자를 올바로 대하는 방법 못지않게, 그런 이를 ‘알아차리는’ 방법 또한 우리가 알아야 할 것 중 하나니까요. 게임플레이적 측면에서도, 위험에 처한 사람이 누군지 알고 있는 상태로 플레이해 긴장감이 다소 떨어지는 느낌입니다. 그러나 이렇듯 목표를 분명히 제시했다고 해서 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니고, 그 의의가 그다지 퇴색하지도 않습니다. 여전히 까다롭고 중요한 질문은 남아 있으니까요. 힘든 상황에 직면한 사람을 우리는 어떻게 대하고 그에게 어떤 말을 건네야 할까요? 뜬금없이 “옥상에 올라가고 싶다”는 최설아에게 주인공은 ‘흡연자셨냐’고 물을 수도 있고, ‘옥상에 올라가고 싶은 이유’를 물어볼 수도 있습니다. 정말 사소해 보이는 차이지만, 제작진에 따르면 ‘모든 선택이 중요’하고, 결과에 영향을 미칩니다. 실제로 두 대사에 최설아는 각각 다르게 반응합니다. 시험을 오래 준비하는 자신이 한심해 보이지 않느냐는 질문에 “왜 나에게 묻느냐”고 반문하면 물론 안 될 겁니다. 그런데 “노력한 만큼 좋은 결과 있을 거다”와 “오래 붙잡는다고 능사는 아니다” 중에서는 과연 무엇으로 답해야 할까요? 신경 써야 하는 것은 대화뿐만이 아닙니다. 최설아의 행동과 상태를 유심히 살피고 추적하면 발견할 수 있는 추가적인 상호작용, 퀘스트들이 있습니다. 이런 상호작용은 스마트폰 메모장 앱의 ‘히든’ 항목에 따로 기록됩니다. # '진정성' 느껴지는 게임 일부만 체험해봤지만, <30일>은 기획 의도에 부합하는 게임플레이를 이미 보여줬다고 느껴집니다. 일반적 게임에서는 중요하게 다뤄지지 않는, 그리고 일상에서도 무시하기 쉬운 작은 행동과 관찰, 교류가 어떤 이에겐 큰 울림이 될 수 있다는 사실을 인식시키고, 고민하게 만듭니다. 편안한 게임 아트와 막힘 없는 플레이, 유저 편의를 적절히 고려한 UI 등 시스템적 완성도 측면에서도 이후 플레이 분량에 대한 신뢰를 줍니다. 그러나 더욱더 전체 게임에 기대를 걸어 보게 만드는 부분은 현실세계를 향한 제작진의 관찰력입니다. 게임 속 사건을 통해 현실 속 플레이어의 생각과 행동에 직접 영향을 미칠 목적으로 만들어진 이런 게임에서 리얼리티 추구는 꽤 중요한 지점입니다. 플레이어가 현실과 게임 사이의 괴리감을 크게 느낄수록 그 효과가 반감될 테니까요. 제작진은 여기에서 '인물'과 '대사'로 승부를 건 듯합니다. 부분적인 어색함이 없지 않지만, <30일> 속 인물들의 행동거지와 말은 꽤 사실적입니다. 특히 각자의 부족함을 안고 있는 ‘평범한 인간성’에 대한 묘사, 연령, 성격, 상황에 맞는 언어사용 묘사가 탁월합니다. 다만 몰입을 방해하는 요소가 없지 않습니다. 주인공의 이동속도가 지나치게 느리고 한 가지 배경음악이 반복돼 좁은 게임월드에 '갇혀있다'는 느낌을 과하게 줍니다. 간혹 인물별 대사의 퀄리티 차이가 느껴지는 점도 이질적입니다. 하루를 시작할 때마다 제일 먼저 확인하게 되는 ‘뉴스’는 게임 플레이에 힌트가 되어주긴 하지만, 그날의 주요 이벤트와 지나치게 연관성이 깊어 작위적인 느낌을 줍니다. 그러나 중요한 메시지를 담았다는 사실 자체에 안주하지 않고, 플레이어가 최대한 게임을 경험하고 메시지를 자연스럽게 수용할 수 있도록 신중하게 설계했다는 점에서, 제작진의 진정성이 느껴집니다. 다양한 엔딩과 숨겨진 요소들은 플레이 가치를 더욱 높여 주는 또 다른 긍정적 요소입니다. 현재 <30일>은 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있습니다.
삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
게임판 분서갱유? 중국 버전에서 사라지는 중국 캐릭터들
<페이트 그랜드 오더> 중국 버전에서 갑작스런 캐릭터의 삭제와 수정 역사적 인물을 게임적 해석으로 등장시키는 것으로 유명한 <페이트 그랜드 오더>(이하 FGO)의 중국 버전에서 캐릭터의 대규모 삭제처리가 된 것으로 확인됐다. 이는 단순한 게임의 설정상 오류가 아닌 중국 당국의 지침에 따른 것으로 중국 지역의 게임 서비스에 있어서 큰 이슈가 되고 있다. 특히 이번에 삭제된 <FGO>의 캐릭터는 모두 중국 출신의 캐릭터다. 다시 말해 같은 상황에서 중국 출신 외 캐릭터는 여전히 그대로 남아있다. 대표적인 사례가 '불야성의 어쌔신'으로 무측천이라는 진명으로 등장하는 캐릭터. 이 캐릭터는 중국 유일의 여황제로 일컬어지는 측천무후를 기반으로 만들어진 캐릭터다. 현재 해당 캐릭터는 기본 일러스트의 어쌔신으로 만 등장하는 상태. 이는 중국 정부의 또 다른 규제와 검열이 시작된 것이 아닌가 하는 합리적 의심을 사고 있다. 일종의 문화 규제로서 중국 출신의 캐릭터들은 실제 알려진 역사를 변형하거나, 중국 내에서 불리한 내용을 담고 있을 경우 허용하지 않겠다는 의미로 받아들여지기 때문이다. <FGO> 중국판에서 삭제된 무측천 캐릭터. 원래의 여성 캐릭터는 카드의 해골 이미지로 변경된 상태다.(출처 웨이보) <FGO>의 중국 서비스를 담당하고 있는 빌리빌리(BiliBili)의 공지에 따르면 여포, 나타, 항우, 진시황, 우미인, 삼장법사, 측천무후 등을 포함해 심지어 적토마를 콘셉트로 등장시킨 캐릭터에 대한 정보가 모두 삭제된 것으로 확인되고 있다. 삭제된 정보는 캐릭터의 일러스트, 보이스 데이터를 비롯해 클래스 관리 넘버 등. 사실상 해당 캐릭터는 게임 내에서 완전히 사라진 것으로 볼 수 있다. 이는 지난 9월 2일 중국 국가광파전시 총국 문예 프로그램과에서 통지한 내용과 일부 일치하는 모양새다.  통지 내용은 "문화적 자신감을 강화하고, 중국의 우수한 전통, 혁명, 사회주의 문화를 적극 홍보한다. 올바른 미적 지향을 확립하고 출연자, 공연 스타일, 의상, 분장 등을 엄격히 통재해 냥파오(여자 같은 남자) 등의 비정상적 미학을 단호히 종식시킨다, 사치와 향락을 과시하거나 부정적인 면의 이슈화, 저속한 인터넷 유명인 등의 연예 전만의 경향에 저항한다"로 알려졌다. 이 발표가 나온 직후 중국 연예계와 팬덤 문화에 대한 단속으로 여겨졌다. 하지만 <FGO> 중국 버전의 갑작스런 캐릭터 삭제는 문화계 전반에 걸친 통제가 이뤄지고 있는 게 아닌가 하는 분석이 나오고 있다. 다만 중국의 이런 움직임은 중국 당국의 지침에 따른 업체들의 자발적인 움직임이라는 형식을 취하고 있다. 더불어 이같은 캐릭터 수정 등은 비슷한 경우라도 중국 출신의 캐릭터에만 해당하고 있다. <FGO> 시리즈 상징이자 대표 캐릭터로 등장하는 세이버는 아서왕을 모티브로 한 여성화 캐릭터이지만 별도의 수정 조치는 없는 것으로 확인되고 있다.   이는 중국 당국의 게임내 규제 중 하나인 중국 위인을 현실과 다른 내용으로 묘사해서는 안된다라는 지침에 따르는 것으로 여겨지고 있다.  이외에도 수정, 변경된 캐릭터들은 위의 이미지로 대체되어 중국에서 서비스 된다(출처ㅣ BiliBili 공지)
‘수작’이라던 데스루프, 스팀 유저평가 ‘복합적’된 이유는?
4,000여 개 평가 중, 66%만 긍정적 메타크리틱, 오픈크리틱 등 평점 종합 사이트에서 나란히 88점을 기록하며 좋은 반응을 얻은 아케인 스튜디오의 FPS <데스루프>가 PC 플랫폼인 스팀에서 ‘평점 폭탄’을 맞고 있다. 첫날 ‘매우 긍정적’ 수준이었던 <데스루프>의 평가는 현재 ‘복합적’(66% 긍정적)으로 떨어진 상황. 고작 며칠 사이에 게임의 평가가 급락한 이유는 무엇일까? 가장 큰 원인은 <데스루프>의 최적화 이슈로 보인다. 스팀 유저들이 남긴 부정적 평가를 살펴보면, 게임 퍼포먼스가 너무 낮아 쾌적한 플레이가 불가능하거나, 아예 플레이할 수 없다는 유저들의 불만을 확인할 수 있다. 정교한 컨트롤과 곳곳에서의 빠른 액션이 요구되는 게임 내용상 이런 퍼포먼스 이슈가 더 강하게 체감되는 것으로 보인다. 고사양 PC에서 옵션을 타협해도 60프레임 이상을 유지하기 힘든 것은 물론, 그 이하로 크게 떨어지는 경우도 자주 발생한다고 유저들은 말한다. 엔비디아 RTX 3070ti 이상의 최상위 그래픽카드 라인에서도 프레임드랍 문제는 여지없이 발생하고 있다. 심지어 <데스루프>의 그래픽은 근래 출시된 다른 게임들과 비교해봤을 때, 엄청난 고사양을 요구할 만큼의 디테일한 스타일로 느껴지지 않기 때문에 불만은 가중되는 상황이다. 아직 명확한 근거는 없지만, 현재 많은 유저는 <데스루프>에 사용된 불법복제 방지 툴 ‘데누보’가 퍼포먼스 문제의 원인이라고 추정하고 있다. 데누보는 기존에도 아케인 스튜디오의 전작 <프레이>나 지난 5월 출시된 캡콤의 <레지던트 이블 빌리지> 등 여러 게임에서 퍼포먼스를 하락시키는 원인으로 지목되었던 적 있다. 아케인 스튜디오는 현재 문제 원인을 분석 중이라고 밝혔다. 베데스다 커뮤니티 매니저 안드레 카를로스는 “일부 PC 유저가 프레임 드랍 현상을 겪고 있다는 사실을 인지했다. 현재 우선적으로 조사에 착수했으며 자세한 정보를 최대한 빨리 알려드리겠다”고 전했다. 한편 아케인 스튜디오가 신작의 최적화 문제로 곤욕을 치렀던 것은 이번이 처음은 아니다. 게임 시스템 측면에서 <데스루프>의 전신으로 여겨지는 <디스아너드> 시리즈 두 번째 작품 <디스아너드 2> 역시, 2016년 발매 당시 최적화 때문에 발매 초기에 PC 유저들로부터 많은 비판을 받았던 바 있다.
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~