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어느 게임 개발자의 인생 마지막(?) 작품

우리는 간혹 일생의 중요한 일을 두고 "죽기 전에 해야 할 일 xxx"식으로 표현하기도 한다. 삶의 방향을 가늠하기란 어려운 일이기 때문에 더더욱 그럴 것이다.

만약 나에게 살 수  있는 시간이 얼마 없다면, 무슨 일을 할 것인가? 이 질문에 고민해야 하는 실제 상황에서 극적인 삶을 보낸 한 게임 개발자가 있다. 

6 Comments
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미친 존멋 ㅋ
외국게임은 뭔가 다른다는걸 느낄수 있지만.. 에휴..공장같은한국게임은..
돈주고 겜 안해서 그래요 아이템만 살줄 알지 컨텐츠에는 돈 잘 안쓰거든요
짝짝짝짝!
또 하나의 인간승리ᆢ👍👍👍
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[카드뉴스] 알고 가면 쉬워지는 '일곱 개의 대죄' 플레이 초반 핵심 팁 모음
넷마블 신작 '일곱 개의 대죄' 플레이 초반에 유용한 팁 모음 한국과 일본 구글플레이 스토어 인기 1위, 일본 앱스토어 매출 1위에 이름을 올리는 등 원작의 인기에 걸맞은 성과가 나오기 시작하는 넷마블 신작 <일곱 개의 대죄>. '지금 시작하면 뒤처질까' 우려하거나 본격적으로 바싹 달려보려는 유저분들을 위해 초반에 알면 좋은 꿀팁들을 정리해 봤습니다. 1. 리세마라 해야 하나요? 어떤 캐릭터가 좋을까요? <일곱 개의 대죄>는 세 명의 메인 캐릭터와 한 명의 서브 캐릭터로 파티를 구성해 싸우는 게임입니다. 전략적인 캐릭터 운용과 조합도 중요하지만 유용한 캐릭터를 가지고 시작하는 것도 큰 도움이 되죠. 단장 멜리오다스, 뇌제 수호자 길선더, 강탈의 반은 CBT 때부터 현재까지 언급되는 1티어급 캐릭터입니다. 단장 멜리오다스는 단일 공격에 특화된 캐릭터로 높은 공격력과 스킬 대미지 배수도 매력적이지만 반격기 성능은 특히 좋습니다. 전체 공격을 가진 적을 상대하기 좋죠. 강탈 싸움꾼 반은 흡혈기를 사용하는 디버퍼입니다. 적의 공격력과 방어력을 흡수하는 '강탈'기로 능력치를 끌어올리는 캐릭터죠. 여기에 상대 필살기 게이지를 깎는 기술도 있어 다양한 상황에서 유용하게 사용됩니다. 뇌제 수호자 길선더는 다양한 역할을 소화합니다. 전체 4턴 감전과 도발, 대미지 감소 스킬 등으로 디버퍼는 물론 탱커로도 활약하죠. PVP에서 특히 사랑받고 있습니다. 최근 각광받는 캐릭터로는 '위압 헌터 슬레이더'와 '수호자 제리코'가 있습니다. '위압 헌터 슬레이더'는 대체 불가능한 단일 딜러인 동시에 섬멸전에서 유용한 자세 해제 스킬도 가지고 있습니다. 덕분에 단일 딜러가 각광받는 <일곱 개의 대죄>에서는 0티어 급 캐릭터로 불리고 있죠. '수호자 제리코' 역시 단일 딜러로 주목받는 0티어 캐릭터입니다. 출혈 '디버프' 스킬과 디버프 대상에게 3배의 데미지를 주는 '약점' 효과 스킬의 연계로 단독으로 폭발적인 딜을 넣을 수 있죠. 물론 꼭 리세마라를 할 필요는 없습니다. 기본으로 주어지는 캐릭터 성능도 좋을 뿐더러 뽑기에 필요한 다이아도 생각보다 쉽게 얻을 수 있죠. 대표적인 기본 캐릭터 요정 왕 킹은 힐, 디버프 해제, 석화 등 서포트 스킬은 물론 단일 딜도 강력해 가장 먼저 성장시키길 추천하는 캐릭터입니다. 그리고 다른 유저 캐릭터를 빌리거나 요리를 먹는 등 부족한 투급을 메울 방법도 충분해 리세마라 없이도 메인 스토리를 즐길 수 있습니다. 2. 스토리에서 얻는 '일곱 개의 대죄' 멤버들, 꼭 키워야 하나요? 결론부터 말하자면 원활한 스토리 진행을 위해 <일곱 개의 대죄> 멤버는 꼭 육성해야 합니다. <일곱 개의 대죄>의 메인 퀘스트에서는 이야기 개연성에 맞게 특정 캐릭터를 파티에 꼭 넣어야 하거나 사용하면 안 되는 경우, 혹은 캐릭터 한 명으로만 진행되는 경우가 있습니다. 중반부에는 캐릭터 진화까지 요구되므로 <일곱 개의 대죄> 멤버는 꾸준히 키우길 권장합니다.  성장 얘기가 나온 만큼 중요한 정보를 덧붙이자면 게임 내에서 가장 희귀한 자원은 '진화의 목걸이'입니다. 이벤트 퀘스트 보상이나 일부 메인 퀘스트에서나 얻을 수 있어 수급이 매우 어렵죠. 그렇다 보니 많은 영웅을 뽑고 골고루 성장시키기보다는 4명의 캐릭터로 적절한 덱을 구성한 뒤 이들을 중점으로 진화, 각성시키는 게 효율적입니다. 3. 메인에 서브, 프리 스테이지까지 뭐부터 해야 하나요? 처음에는 메인 스토리에 집중하는 걸 추천합니다. <일곱 개의 대죄>의 전투는 파티의 투급을 올려 선공을 선점하는 것이 중요한데요. 그래서 꾸준한 영웅 성장이 필수적이며 성장에는 골드, 장비, 강화 재료 등 다양한 재화가 필요합니다. 그리고 이 재화들을 얻는 가장 쉬운 방법은 '일반 퀘스트'입니다. 일반 퀘스트는 메인 스토리를 진행하면서  게임 콘텐츠와 함께 개방되죠. 4. 투급이 낮아 스토리 진행이 막혔을 때는 어떻게 해야 하죠? 투급이 낮다면 당연히 캐릭터를 성장시켜야 겠죠? 메인 스토리가 막혔다면 가장 먼저 마을 퀘스트들을 진행하길 추천합니다. 마을 퀘스트를 진행하면 마을 우호도 레벨이 오르는데요. 우호도 레벨이 4를 넘기면 SR 장비를, 5가 되면 SSR 장비를 주는 퀘스트가 계속 등장합니다.  여기에 다이아, 골드, 각성 재료 등을 주는 SP임무도 꼼꼼히 수행하면 투급을 금방 올릴 수 있습니다. 특히 골드는 강화, 진화, 각성 등 사용되는 곳이 많으니 스케줄을 참고하며 꼬박꼬박 돌아주길 추천합니다.아참, 하루에 한 번 무료로 할 수 있는 장비 뽑기와 코인 상점의 골드 아이템 구매도 잊지 말아 주세요! 5. 코스튬은 꼭 사야 하나요? 코스튬이 옷장에 등록되면 무기, 의상 등 종류별로 5개까지 캐릭터의 능력치를 영구적으로 올려줍니다. 장비와 비교했을 때 상당히 높은 편이죠. 만약 다이아가 여유 있다면 메인으로 키우고 있는 캐릭터들의 코스튬을 구매해주는 것이 좋습니다. 보너스 1. 코인은 최대한 아끼자! 플래티넘 코인 상점에서는 종종 뽑기로 얻을 수 없는 캐릭터가 등장합니다. 주기적으로 라인업이 변경되니 원하는 영웅을 기다렸다가 구매하시길 추천합니다. (골드 코인 역시 마찬가지입니다.) 보너스 2. '성기사 사이먼' 코인은 재화 구매에 쓰지 말 것 합기 능력치는 인연 영웅의 필살기 강화 단계가 높을수록 좋아집니다. 그러므로 0티어 딜러 슬레이더의 인연 영웅인 '성기사 사이먼' 코인은 꼭 사이먼의 필살기 강화에 사용해 주세요.  보너스 3. 마을 퀘스트에서 얻을 수 있는 아이템 옵션은 정해져 있다. 1챕터 마을: 맹공 (공격력 증가) 2챕터 마을: 철벽 (방어력 증가) 3챕터 마을: 생명 (생명력 증가) 4챕터 마을: 집중 (치명 확률 증가) 5챕터 마을: 심안 (치명 저항 확률 증가)
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
'환골탈태' 선언한 에어, 1차 CBT에 비해 어떤 점이 달라졌나
2차 CBT 앞둔 '에어'의 변화점들 1년 7개월 만에 만난 <에어>는 '환골탈태' 수준이었다. 애매했던 콘텐츠들은 정체성을 찾았고, 전투와 비행 역시 확실한 손맛이 느껴졌다. 1차 CBT에서 지적받던 복잡한 동선, 답답한 비행선 조작감 역시 해결했다. 크래프톤 김형준 디렉터는 유저 의견을 적극적으로 반영하여 80% 이상 바뀌었다고 말하기도 했다. 하지만, 유저에게 <에어>는 아직 먼 이야기다. 26일부터 약 열흘간 열리는 2차 CBT가 오랜만에 유저가 직접 <에어>를 경험할 기회다. CBT 신청을 할까 말까 고민하는 유저와 80% 바뀌었다는 <에어>가 궁금한 유저를 위해 <에어>의 변화를 한자리에 모았다. ※ 촬영된 영상은 개발 중인 버전으로, 정식 출시 버전과 다를 수 있습니다. # 유저와 더 가까워진 주요 콘텐츠  처음 공개된 2017년에선, <에어>의 핵심인  대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저 레벨 구간에서 즐기기 어려웠다. 복잡한 초반 동선과 맞물려 1차 CBT에 참여한 유저들의 많은 불만을 샀던 부분이다. 당시 성장에 30~40시간 정도 투자해야 했지만, 이번 2차 CBT는 3~4시간 정도면 충분하다.  성장 자유도에서도 유저에게 강요하는 듯한 콘텐츠가 크게 줄었다. <에어>는 유저가 관심 있는 콘텐츠에 더 집중해도 된다. 예를 들어 주거지에 관심 있는 유저는 주거지 콘텐츠를 실컷 즐기며 성장해도 된다.  또, 하늘의 별과 같이 느껴졌던 대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저레벨 구간에서도 다양한 임무를 통해 맛보거나 직접 참여할 수도 있다. '언제 날 수 있냐'며 아쉬워했던 유저 피드백을 적극 반영했다. 또, 게임 내에서 부족한 설명은 <에어>만의 '위키'를 통해 게임 내에서 언제든 찾아볼 수 있다. 게임 업데이트와 함께, 개발자가 직접 정보를 지속적으로 제공할 예정이다. NPC와의 대사만을 통해서만 진행되던 스토리 진행 방식도 탈피했다. 이번 2차 CBT에서는 다양한 스토리 영상으로 유저의 몰입을 유도한다.  ▲ 캐릭터 레벨2부터 비행이 가능했다. ▲ <에어>에서 제공하는 도움말뿐만이 아닌, 유저가 댓글을 통해 정보를 제공할 수도 있다. # 드디어 정체성을 찾은 하늘 정체성이 뚜렷하지 않았던 하늘도 새로운 모험 가득한 곳으로 변했다. 1차 CBT 당시, <에어>는 비행선을 주요 콘텐츠로 꼽았지만, 정작 하늘이라는 공간은 단순히 임무 중에 가는 장소 정도였다. 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠 자체가 부족했었다.  2차 CBT에서 소개되는 새로운 <에어>의 하늘 총 3단계로 나뉜다. 가장 고도가 낮은 하층 하늘은 저 레벨부터 탐험할 수 있는 공간으로, 비행선이 아닌 나는 탈것을 통해서도 다닐 수 있다. 유저가 첫 비행선로 가지게 될 빠른 속도의 '퀴버' 역시 처음에는 하층 하늘만 날 수 있다. 지상을 떠나 처음 만나는 하층 하늘은 전체적으로 평화로운 분위기다. ▲ 지상을 포함하면, 하나의 지역이 '고도'기준 4가지 지역으로 나뉜다. 하지만, 중층 하늘부터 다른 하늘이 펼쳐진다. 아군을 찾기 힘든 '각자도생'의 하늘이다. 게임 내 악역인 '검은 사도'들이 보낸 '침략의 별'은 유저와 전투를 시작하면 입구에서 대량의 적들이 공격한다. '고래'는 해적들이 타고 있어, 유저를 계속해서 공격한다. 물론, 유저가 고래에 탑승해 해적을 처리하고 전리품을 챙길 수도 있다. 무엇보다 중층 이상의 하늘은 언제나 상대 진영과 전투를 벌일 수 있는 지역으로, 언제나 뒤를 조심해야 한다. 비행선으로만 공략 가능한 '하늘 포식자'도 역시 중층 하늘부터 등장한다. 가장 높은 하늘인 상층 하늘에는 하루에 한 번만 사냥이 가능한 '거대 침략선'이 날아다닌다. 해당 몬스터를 잡기 위해서는 최소 40인 이상의 유저가 힘을 합쳐야 한다. 높아진 하늘만큼, 비행선의 역할도 세분화됐다. 총 4종류의 비행선은 빠르거나, 체력이 많거나, 더 멀리서 공격할 수 있는 등 각각의 특징이 있다. 중층 이상의 하늘을 가기 위해서는 높은 등급의 퀴버나, 나머지 3종류의 비행선을 제작해야만 가능하다. 해당 비행선이 아닌 경우, 중층 하늘에 들어서자마자 추락하게 된다.  ▲ 비행선 '리베시온'은 공격과 수비 모두 평균치를 갖는 비행선이다.  계속해서 지적받던 비행선 조작감이 유저 친화적으로 바뀐 점도 <에어>의 하늘을 더 새롭게 보이도록 한다. 기존 비행선은 z축 이동이나 조준이 불편해 전투는 물론, 이동마저 원하는 방향으로 어려웠다. 그랬던 비행선이 새롭게 태어났다. 일반적인 지상 이동법(WASD키)에 z축 이동키(스페이스 바, 쉬프트키)만 추가해 유저들이 직관적으로 이해하기 쉬워졌다. 더불어, 발전한 애니메이션은 하늘을 난다는 느낌을 유저에게 확실히 전달한다. # 이제는 하늘, 주거지, 전투가 모두 중요한 콘텐츠 게임 구조도 크게 변했다. 주거지 중심으로 흘러가던 <에어>는 이번 2차 CBT부터 하늘, 주거지 그리고 전투 모두를 전면으로 내세웠다. 세 가지 콘텐츠가 유기적으로 연결된 순환 구조인 셈이다. 예를 들어, 전투를 통해 얻은 재화를 주거지에서 소비하고, 주거지에서 하늘을 가기 위한 준비를 하며, 하늘에서 전투에서 큰 도움이 되는 강력한 아이템을 얻는다.  <에어>의 하늘, 주거지, 전투가 모두 주요 콘텐츠가 되며, 자연스럽게 콘텐츠 양 자체도 크게 늘었다. 비행선이 크게 강조됐던 <에어>의 전투는 전술 전환과 마갑기에 힘입어 더 다채로워졌다. 탱커와 딜러 또는 단일 타깃 딜러와 다수 타깃 딜러 사이를 자유롭게 오고 갈 수 있는 전술 전환은 급변하는 전투 속에서 유저에게 유동적으로 대응할 수 있는 선택권을 제공한다.  필살기 개념의 마갑기는 단순히 '멋'만 있는 기술이 아닌, 강한 화력과 든든한 체력을 통해 전황을 바꿀 수 있는 선택지로 변모했다. 또한, 마갑기만의 기술들은 '화염방사'나 '연발 사격' 등 마법보다 기계에 가깝고, 로봇 특유의 묵직함을 잘 살려 비행선과 함께 <에어>만의 스팀 펑크 세계관을 대표한다. 유물과 룬 역시 <에어> 전투에 날개를 달았다. 유저가 직접 설정해놓은 대로 발동하는 룬 시스템은 일종의 '매크로'다. 일정 체력보다 낮아지면 자동으로 체력 회복 아이템을 사용하거나, 상대를 얼리는 기술을 시전하는 등 모든 유저가 전투를 구체적으로 준비하고 대응할 수 있다. 기존 스킬에 강력한 성능과 색다른 능력을 부여하는 유물 역시 유저 전투 경험을 풍부하게 만든다. 1차 CBT에서 여행 거점이었던주거지는 유저만의 공간이자 만남의 장소로 변했다. 크게 모든 유저에게 주어지는 일반 주거지와 일반 필드에 배치된 고급 주거지로 나뉜다. 고급 주거지는 다른 유저도 자유롭게 접근 가능하며, 다양한 상호작용을 할 수 있다. 또, 유저에 노력에 따라 밭은 일구거나, 특수한 아이템을 제작하거나, 던전이나 숨겨진 공간으로 이동할 수도 있다. ▲ 유물에도 등급이 있으며, 사냥을 통해 항상 최소등급의 유물만 습득할 수 있다. 최상등급을 위해서는 꾸준한 노력이 필요하다. ▲ 고급 주거지 전경. 주택과 제작소, 그리고 다양한 활동이 가능한 외부 지역으로 나뉜다.
자신 없을 때 용기가 생기는 20가지 명언
01.지옥을 걷고 있다면 계속해서 걸어가라. - 윈스턴 처칠 - 02.우표를 생각해보라. 그것의 유용성은 어딘가에 도달할 때까지 어떤 한 가지에 들러붙어 있는 데 있다. - 조시 빌링스 - 03.당신은 있는 걸 보고 "왜?"냐고 묻지만, 나는 결코 없던 것을 꿈꾸며 "안 될 게 뭐야?"라고 묻는다. - 조지 버나드 쇼 - 04.사람들은 의욕이 끝까지 가질 않는다고 말한다. 뭐, 목욕도 마찬가지 아닌가? 그래서 매일 하는거다. 목욕도, 동기부여도. - 지그 지글러 - 05.당신이 지금 달린다면 패배할 가능성이 있다. 하지만, 당신이 달리지 않는다면, 당신은 이미 진 것이다. - 버락 오바마 - 06.진정한 프로는 자신에게 전력을 다하게 하는 프로젝트에 힘을 쏟을 것이다. 자신을 가장 깊은 물 속에 빠트리고 가장 깊은 무의식 속으로 끌고 갈 과제를 수행한다. 그가 겁먹었냐고? 물론이다. 미친듯이 겁에 질렸다. - 스티븐 프레스필드 - 07.누군가 해내기 전까지는 모든 것이 '불가능한 것'이다. - 브루스 웨인 - 08.용기는 항상 크게 울부짖는 것이 아니다. 용기는 하루의 마지막, "내일 다시 해보자"라고 말하는 작은 목소리일 때도 있다. - 메리 앤 라드마커 - 09.어떤 것이 당신에게 중요하다면, 당신은 길을 찾을 것이다. 뭐, 중요하지 않다면야 변명을 찾겠지만. 10.손에 쥔 밧줄이 미끄러질 것 같다면 매듭을 묶고 매달려라. - 프랭클린 루즈벨트 - 11.승자는 한번 더 시도해본 패자다. - 조지 무어 주니어 - 12.용기란 계속할 수 있는 힘이 아니다. 용기란 아무 힘이 없을 때 계속하는 것이다. - 시어도어 루즈벨트 - 13.얼굴이 계속 햇빛을 향하도록 하라. 그러면 당신의 그림자를 볼 수 없다. - 헬렌 켈러 - 14.돌담은 우리를 막기 위해 있는 것이 아니라, 우리 외에 다른 사람들을 막기 위해 있는 것이다. - 랜디 포시 - 15.비록 아무도 과거로 돌아가 새 출발을 할 순 없지만, 누구나 지금 시작해 새로운 엔딩을 만들 수 있다. - 칼 바드 - 16.아무도 산에 걸려 넘어지진 않는다. 당신을 휘청이게 하는 것은 모두 작은 조약돌 뿐이다. 당신 길에 놓여있는 모든 조약돌들을 지나가라. 그럼 산을 넘었다는 것을 깨닫게 될 것이다. 17.성공한 사람들은 어느 일에나 항상 실패의 가능성이 있다는 사실을 알고 있는 사람들이다. 그들은 실패를 두려워하지 않는 태도로 의연하다. - 디오도어 루빈 - 18.남들보다 더 잘하려고 고민하지 마라. 지금의 나보다 잘하려고 애쓰는게 더 중요하다. - 윌리엄 포크너 - 19.내일 일을 걱정하지 말라 내일 일은 내일 스스로가 맞을 것이니 그날의 괴로움은 그날로 족하다. - 밀란 쿤데라 - 20.당신 스스로가 하지 않으면 아무도 당신의 운명을 개선시켜 주지 않을 것이다. - B.브레이트 -
아이패드 프로 11인치 (256GB, WiFi)
전 직장을 퇴사하고나서 퇴직금의 일부로 나 자신에게 애플워치 시리즈4, 그것도 좀 좋은 모델을 사주려고 했었다. 근데 방향이 바뀌어서 갤럭시워치 액티브를 사게 되었고, 갤럭시워치 액티브의 저렴한 가격 덕분에 “이 돈으로 아이패드를 사면 어떨까?”라는 생각을 하게 되었다. (나 이놈... 그걸 저금을 할 생각은 추호도 안한다.) 애플 홈페이지에서 주문하고 애플스토어에서 픽업했다. 무려 애플 펜슬 2세대와 키보드 폴리오까지 산 풀 세트 호갱님이다. 당시에 신학기 이벤트인가? 뭔가 해서 파워비츠 무선 이어폰을 같이 주길래 친구에게 싸게 넘겨줬다. 애플은 기기들 사이의 연속성이 참 좋다. 둘이 이렇게 가까이 두기만 해도 네트워크를 바로 핫스팟으로 잡아주고, 아이클라우드를 로그인하면 설정 내용을 동기화하는 부분까지 자연스럽게 이어준다. 애플 기기를 사면 항상 이 때가 제일 설렌다. 이 단계가 끝나고 화면이 뜨면 와! 할 수 있는 이 단계. 그리고 그 와중에 옆에서 친구는 파워비츠를 열심히 언박싱하고 있다. 대부분은 버그입니다. 처음부터 요상한 버그에 당첨되었다. 딱 한번만 그랬긴 했지만 상단바는 정상적인 위치에 있으면서 시계와 제스처 바는 엉뚱한 곳에 있는... 인간미 넘치는 모습으로 아이패드를 만났다. 지금은 아이패드를 이렇게 쓰고 있다. 용도를 가리지 않고 메일, 메신저, 사무용 앱, 듀엣(곧 macOS의 사이드카로 대체되겠지만...), 미디어 감상, 게임 모두 가리지 않고 쓰기 괜찮다. 마우스가 안되는게 불편하긴 했는데 iPadOS 13.0부터 접근성 기능으로 지원한다고 하니 기대해볼만하다. 개인적으로 아이패드 프로를 쓰면서 괜찮았던 것, 아쉬웠던 것 세가지만 꼽자면 다음과 같다. 괜찮았던 점: 1. 15인치 맥북프로랑 비교해도 꿀리지 않는 스피커 성능 2. 웹 브라우징이나 게임할 때 버벅거림을 느낄 일이 없음 3. 애플펜슬을 이용해서 생산적인 것들을 하기 좋음 + 개인적으로는 아이폰X 시리즈와 제스처가 똑같이 먹힌다는 점이 좋긴 했다. 아쉬웠던 점: 1. 너무 적은 기본 충전기의 와트 (높을수록 충전이 빠르다) 2. Split View나 여러 멀티태스킹 기능을 지원하지 않는 앱이 많음 3. 비싼 가격에 비해 키감이나 스탠드 상태에서 흔들거리는 키보드 폴리오는 실망스러움
아버지에게 고양이를 맡기면 안 되는 이유
최근, 케이틀린은 자신의 트위터와 인스타그램에 털이 듬성듬성한 반려묘 올리버의 사진을 올리며 한 마디를 덧붙였습니다. "저희 엄마가 아빠를 죽이려고 해요." 송충이 룩 고양이 올리버의 사연은 이랬습니다. 어머니는 올리버를 아버지에게 맡기며 애견미용실에서 털 미용 좀 해오라고 부탁했습니다. 그리고 아버지는 올리버를 데리고 애견미용실에 찾아가 말했습니다. "호랑이처럼 깎아주세요." 아버지는 어떻게 미용을 해야할 지 몰라 당황하는 미용사를 달래며 힌트를 주었습니다. "괜찮아요. 할 수 있는 만큼 하세요. 호랑이 줄무늬를 떠올려보면 어떨까요?" 그렇게 해서 탄생한 송충이 룩. 집에 도착한 케이틀린은 올리버의 모습을 보고 깔깔거리며 웃음을 터트렸지만, 그녀의 아버지는 어머니에게 야단맞고 있었죠. 어머니는 털을 왜 이렇게 깎았느냐며 화를 냈지만, 아버지는 왜 예술을 몰라보느냐며 한 마디 대들었다가 어머니에게 등짝 스매시를 크게 맞으셨습니다. 올리버의 사진과 사연은 트위터에서 10만 회 이상 공유되고 40만 개의 좋아요를 받으며 사람들에게 많은 웃음을 주고 있습니다. 쓸쓸해 보이는 올리버의 뒷모습... 여러분의 눈에 올리버는 어때 보이나요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여러분의 꼬리가 흔들릴 때까지! 꼬리스토리!
코딩과 아두이노의 찰떡궁합 Ep-29
지난 에피소드에서는 블루투스 4.0 모듈로 통신(채팅)하는 기능을 알아보았습니다. 이번에는 블루투스 4.0으로 3색 LED를 제어하는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 이제 프로젝트에 필요한 부품을 알아보겠습니다. 아두이노 우노(Uno) 보드가 필요하구요~ 블루투스 통신에 사용할 모듈은 4.0이 지원되는 AT-09, 3색 LED를 이용하겠습니다. 아두이노 보드와 블루투스 모듈(AT-09), SMD 3색 LED는 아래와 같이 연결해주시면 됩니다. 연결이 완료되면 아두이노 IDE를 실행해 아래 코드를 입력합니다.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ #include <SoftwareSerial.h> #define BLUE 11 #define GREEN 12 #define RED 13 SoftwareSerial btSerial(2,3); void setup() { pinMode(RED, OUTPUT); pinMode(GREEN, OUTPUT); pinMode(BLUE, OUTPUT); btSerial.begin(9600); Serial.begin(9600); } void loop() { if(btSerial.available()) { char c = btSerial.read(); Serial.println(c); switch(c) { case 'r': digitalWrite(RED, HIGH); digitalWrite(GREEN, LOW); digitalWrite(BLUE, LOW); break; case 'g': digitalWrite(RED, LOW); digitalWrite(GREEN, HIGH); digitalWrite(BLUE, LOW); break; case 'b': digitalWrite(RED, LOW); digitalWrite(GREEN, LOW); digitalWrite(BLUE, HIGH); break; case 'a': digitalWrite(RED, HIGH); digitalWrite(GREEN, HIGH); digitalWrite(BLUE, HIGH); break; case 's': digitalWrite(RED, LOW); digitalWrite(GREEN, LOW); digitalWrite(BLUE, LOW); break; } } delay(10); }  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 위 코드에 대해 설명드리겠습니다. #include <SoftwareSerial.h> SoftwareSerial.h 파일을 로드하는 명령입니다. 소프트웨어 시리얼을 사용하는 경우에 이 파일을 로드해야 합니다. 소프트웨어 시리얼은 디지털 0, 1번이 아닌 다른 핀에 블루투스 모듈을 연결하는 것을 말합니다. 디지털 0, 1번에 연결하면 하드웨어 시리얼로 통신을 하게되는데 문제는 컴퓨터에 연결된 상태에서는 USB 포트가 디지털 0, 1번을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 사용할 수 없습니다. 그래서 아두이노에서는 2~13번 핀 중 원하는 핀에 연결하고 사용할 수 있도록 지원합니다. 이때는 SoftwareSerial.h 파일을 로드해야 합니다. #define BLUE 11 #define GREEN 12 #define RED 13 3색 LED를 11번에 파란색, 12번에 초록색, 13번에 빨간색으로 정의(설정)하였습니다. SoftwareSerial BTSerial(2, 3); 소프트웨어 시리얼로 통신하기 위해 이름과 송신핀과 수신핀번호를 지정하는 명령입니다. pinMode(RED, OUTPUT); pinMode(GREEN, OUTPUT); pinMode(BLUE, OUTPUT); 3가지 LED를 연결한 핀을 모두 OUTPUT(출력모드)으로 설정하였습니다. Serial.begin(9600); BTSerial.begin(9600); 시리얼 모니터의 통신 속도와 블루투스 통신의 속도를 설정한 것입니다. 이 두가지의 속도는 같아야합니다. 다르면 정상적인 통신을 할 수 없게됩니다. if(btSerial.available()) { char c = btSerial.read(); .... 만약 블루투스로 아두이노에 전송된 데이터가 있다면 해당 데이터를 읽어 변수 c에 저장하는 명령입니다. 스마트폰에서 입력한 내용이 있다면 해당 내용을 아두이노의 시리얼 모니터에 나타내줍니다. switch(c) { case 'r': digitalWrite(RED, HIGH); digitalWrite(GREEN, LOW); digitalWrite(BLUE, LOW); break; 만약 블루투스로 전송된 값이 'r'이면 빨간색 LED만 켜라는 명령입니다. 같은 방법으로 'g'가 전송되어 오면 초록색 LED를 켜고, 'b'가 들어오면 파란색 LED를 켭니다. 그리고 'a'가 전송되어 오면 3가지 모든 색상의 LED를 켜고, 's'가 전송되어 오면 3가지 모든 색상의 LED가 모드 꺼지도록 하는 코드입니다. 이정도로 코드 설명은 마무리하고 이제 코드를 업로드 합니다. 이제 스마트폰에서 통신할 앱을 설치해야합니다. 블루투스 4.0을 지원하는 앱을 설채햐아합니다. 블루투스 2.0은 설정에서 미리 페어링을 해야하지만 블루투스 4.0은 페어링 없이 앱에서 바로 연결해 사용합니다. Play 스토어/App Store에서 [3demp]로 검색합니다. 검색 결과 앱 중 [3Demp - 3dempPlayer...]를 설치합니다. 앱이 설치되면 앱을 실행합니다. 앱이 실행되면 왼쪽 블루투스 로고를 터치합니다. 앱이 설치되면 앱을 실행합니다. 앱이 실행되면 왼쪽 블루투스 로고를 터치합니다. 블루투스 연결이 완료되면 블루투스 아이콘 모양이 밝은 하늘색으로 표시됩니다. 아두이노에 연결한 블루투스 모듈도 붉은색 LED가 깜박거리는 상태에서 계속 점등 상태로 나타납니다. 이제 통신을 위해 하단 가운데 아이콘을 터치합니다. 키에 따라 LED를 켜고 끌 수 있도록 오른쪽 상단 [설정]을 터치합니다. 화면처럼 아두이노로 전송할 키를 설정합니다. 설정이 완료되면 [SAVE]를 터치합니다. 설정이 완료되었습니다. 이제 'LED ON', 'LED OFF', 'A', 'B', 'C'를 터치해 LED가 제어되는지 확인해봅니다. 동영상으로 확인해보겠습니다. https://youtu.be/r0XRTpkrKi4 이 방법을 조금 더 응용하면 RC카를 만드는 것도 가능합니다. 다음 강좌에는 블루투스 4.0으로 RC카를 제어하는 방법을 알아보겠습니다. 감사합니다. ▶상상을 현실로 만드는 아두이노(Arduino) (개정판)      ■  박경진 지음 / 에듀아이 출판 ■   알라딘, Yes24, 교보문고, 영풍문고, 반디앤루니스, 인터파크에서 구입가능합니다.      ■  아두이노 초보자 책으로 추천합니다. [책에서 다루는 내용]     ■ 소프트웨어 코딩을 이해하고 아두이노에 업로드/테스트하는 방법          ■ 서서히 색상이 그라데이션 형태로 바뀌는 LED 무드등 만들기         ■ 리드 스위치 모듈로 창문이나 현관 문 열림 감지하기         ■ 토양 수분 센서로 화분의 수분 상태를 측정해 물 공급시기 체크하기         ■ 비접촉식 온도 센서로 비접촉 체온 측정기 만들기         ■ 이 세상 하나뿐인 우리집 미세 먼지 측정기 만들기         ■ 주변 밝기를 측정해 자동으로 켜지고 꺼지는 스마트 전등(가로등) 만들기        ■ 거리를 측정하는 초음파 센서를 이용해 자동차 후방 감지기 만들기         ■ 일정한 거리내의 사람을 인식해 자동으로 열리고 닫히는 스마트 휴지통 만들기         ■ 스마트폰 블루투스로 연결해 제어하는 RC 카 만들기         ■ 집밖에서 스마트폰으로 집안의 사물인터넷 기기 제어    [이 책의 대상 독자]     ■ 아두이노를 가장 쉽게 접근하고, 활용하고자 하는 독자        ■ 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생         ■ 사물인터넷 제품을 만들어 스마트 홈을 구현하고 싶은 독자         ■ 어렸을 때 생각했거나 상상했던 제품을 직접 만들어보고 싶은 독자         ■ 소프트웨어와 하드웨어의 상관 관계를 이해하고 제어하고 싶은 독자         ■ 로봇, 드론 등의 제품 구현을 위한 기본 지식을 습득하고자 하는 독자    아두이노 초보자분들이 가장 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ 다음 에피소드에서 또 뵙겠습니다^^ #코딩추천책 #코딩책추천 #아두이노책 #아두이노강좌 #아두이노책추천 #아두이노추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #블루투스 #bluetooth #블루투스통신하기
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
기자는 지금 헐리우드 EA 플레이(EA PLAY) 현장에 있습니다. 오늘(10일)은 행사 2일차인데요. 오늘도 <에이펙스 레전드>의 새로운 레전드 '왓슨'(Wattson)을 해보기 위한 줄이 길게 서있습니다. 기자는 왓슨 하나를 위해 총 3번의 줄을 서야 했습니다. 첫 판에는 3픽, 두번째 판에는 2픽이 걸려서 왓슨을 못 골랐거든요. 오늘 세번째 줄을 선 끝에 비로소 왓슨을 플레이해볼 수 있었습니다. 다행히도 스쿼드도 잘하는 사람들을 만나 꽤 오래 살아남았습니다. (아쉽게도 촬영 허가이 안 돼서 인증을 못 하는군요)  세 판 모두 핵 유저 & 광고 없이 순수하게 EA 플레이 현장에서 만난 사람들끼리 하니, 개인적으로 정말 재밌는 경기를 했습니다. 시즌 2부터 랭크 시스템이 도입되면 이렇게 쾌적한 매치를 해볼 수 있을 거라 기대해봅니다. 가능하다면 신규 총기 'L-스타'(L-STAR)에 대한 소감도 말씀드리고 싶지만, 아쉽게도 세 판 내내 L-스타는 구경도 못 했습니다. L-스타는 케어 패키지를 통해서만 얻기 때문에 귀한 총기죠. 탄속도 빠르고 대미지도 높게 측정되어있기 때문에 같은 스쿼드라도 양보하고 싶지 않은 최상급 EMG입니다. 세 번의 줄을 선 끝에 플레이해본 왓슨 체험기를 여러분께 전합니다. /헐리우드(미국)= 디스이즈게임 김재석 기자 본 체험기는 캐릭터의 정식 추가 전에 작성된 것으로 7월 2일 시즌 2 버전과는 다를 수 있습니다. # 왓슨은 전기를 쓴다 먼저 <에이펙스 레전드>의 10번째 레전드 왓슨이 누군지 모르는 분들을 위해 새 캐릭터에 대한 소개를 해드리겠습니다. 왓슨은 전기를 사용해 팀원들을 돕는 방어형 서포터입니다. 정식 명칭은 전기 방어 기술자(Static Defender)입니다. 이름도 영미권에 흔한 인명인 왓슨(Watson)에 일률을 뜻하는 와트(Watt)를 더한 Wattson이죠.  왓슨은 <에이펙스 레전드> 세계의 전력 기술 담당자를 아버지로 두었으며 어렸을 때부터 아버지의 설명서를 읽으며 전기를 공부했습니다. 혼란스러운 세상과 달리 질서 있고 예측할 수 있는 흐름을 가진 전기의 속성에 매료된 그녀는 전기를 자유자재로 다루는 경지에 올랐습니다. 왓슨은 라이프라인처럼 직접적인 치유를 하거나, 지브롤터처럼 실드를 만들어주는 대신 전기 파일런을 설치해 아군의 손상된 실드를 채워주고 (얼티밋 스킬 인터셉션 파일런) 전기 펜스를 설치해 적의 접근을 차단합니다 (전술 스킬 주변 보안). 따라서 왓슨은 지원과 방어의 절충형, 그 중에서는 방어형에 가까운 형태의 레전드입니다. 왓슨의 패시브 스킬 천재의 스파크는 2가지 효과가 있습니다. 왓슨이 얼티밋 스킬 촉진제를 사용하면 100% 얼티밋 스킬이 충전됩니다. 얼티밋 스킬 촉진제가 있으면 인터셉션 파일런을 빨리 소환시킬 수 있는 거죠. 참고로 인터셉션 파일런은 최대 3개를 설치할 수 있습니다. 패시브를 통해 파일런을 설치하면 다시 패시브 스킬 효과가 발효됩니다. 왓슨이 인터셉션 파일런 근처에 있으면 왓슨의 전술 충전 능력이 강화되기 때문이죠.  왓슨의 전술 스킬 '주변 보안' 사용 예시 # 왓슨은 안정적이다 왓슨의 전술 스킬 '주변 보안'은 양날의 검입니다. 확실한 교전 상황에서는 어느 정도 안전 거리를 확보할 수 있기 때문입니다. 총알은 전기 펜스를 통과하지만 은·엄폐물 사이에서 적의 접근을 차단하고 다른 공간으로 신속히 이동할 수 있습니다. 서플라이를 먹거나 케어 페이지를 소환할 때도 전기 펜스로 안전 거리를 만들 수 있을 것입니다.   하지만 주변 보안은 사용하면 지직 거리는 전기 효과음을 내며 반짝거리는 펜스가 소환되기 때문에 적에게 현재 스쿼드의 위치를 발각되기 쉽게 할 수도 있습니다. <에이펙스 레전드>에는 설치와 소환 스킬이 많기 때문에 이것을 '주변 보안'만의 단점이라고 할 순 없겠죠? 그래도 주변 보안은 은신 상황이 아닌 확실한 교전 상황에 쓰는 것을 추천합니다. 링이 좁아져서 이동의 물리적 공간이 제한되는 후반부 라운드나 '지금 여기서 이 공간은 반드시 사수해야 한다'라는 합의가 이루어진 공간에서 왓슨의 스킬들은 빛을 발합니다. 모든 스킬을 한 번에 사용해 전선을 만들고 그 안 파일런을 띄워 실드를 채워주면서 버틸 수 있습니다.  왓슨의 얼티밋 스킬 '인터셉션 파일런' 사용 예시 우리 쪽에 은·엄폐물이 있고, 고지대에다가, 고 줌(Zoom) 라이플까지 있다면 왓슨을 통해 '쉴드를 채워주는 철옹성'을 만들 수 있습니다. 패시브 효과를 받아 펜스도 너무 느리지 않게 계속 칠 수 있고요. 동시에 상대방에게 '여기를 어떻게 들어가지'라는 전략적 고민을 안겨줍니다. 그냥 '닥돌'을 할까, 레이스의 포탈을 열어서 들어갈 수 있을까, 짚라인을 설치해서 우회할까, 적정 거리를 유지하면서 펜스가 다 닳때까지 대응 사격만 할까 등등으로 말이죠. 그렇기 때문에 왓슨은 안정적인 성격의 레전드라고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 말씀드린 상호 보완 성격 때문에 궁극기만 사용해 아군의 실드만 채워주고 펜스는 치지 않아도 안정적인 실드 힐러 역할을 수행할 수 있죠. 게임 하다가 쉴드 깎이면 은근히 신경쓰이잖아요? 왓슨의 파일런으로 쉴드가 즉각적으로 다 차지는 않지만 어느 정도 보완은 받을 수 있습니다.  많은 경우 왓슨의 전술 스킬과 얼터밋 스킬은 한 번에 같이 사용하게 됩니다. 모두 방어 특성을 가지고 있기 때문이죠. 때문에 레이스나 미라지의 화려함은 없습니다. 그 덕에 플레이어는 방어 요소를 전부 깔아놓고 슈팅에만 집중할 수도 있습니다.  왓슨이 얼티밋 충전제를 사용하면 1번에 풀 충전이 됩니다. # 왓슨은 귀엽다 왓슨을 플레이해본 제 마지막 인상은, 그녀가 상당히 귀엽다는 것입니다. 그녀의 외형 뿐만 아니라 나긋나긋하지만 말괄량이 느낌이 묻어나는 목소리, 스킬을 사용할 때 손가락을 움직이거나 박수를 치는 모습이 굉장히 귀여웠습니다. 7월 2일 <에이펙스 레전드> 시즌 2에 왓슨이 정식으로 추가된다면 조금 더 천천히 왓슨의 매력을 알아봐야겠습니다.
피버 바스켓, 유저 요청 받아들여 아이즈원 캐릭터 마지막으로 판매한다
현재 장원영, 조유리, 안유진 캐릭터를 게임에서 직접 플레이할 수 있다 실시간 대전 농구게임 <피버 바스켓>이 한정 판매 상품인 아이즈원 캐릭터 3종을 다시 판매한다. 기간은 오늘(6월 11일)부터 다음 주 화요일 점검 전까지이며, 이번 판매를 마지막으로 아이즈원 캐릭터를 구입할 수있는 기회는 당분간 없을 것으로 보인다.  <피버 바스켓>은 PC게임 못지 않은 조작감과 개성있는 캐릭터로 유저들에게 호평받은 게임이다. 이 게임은 인기 걸그룹 '아이즈원(IZ*ONE)'을 광고에 등장시키며 화제를 모으기도 했다. 현재 <피버 바스켓>에서는 '장원영', '조유리', '안유진' 캐릭터를 게임에서 직접 플레이할 수 있다. (관련 기사) # 유저 요청에 힘입어 아이즈원 캐릭터 재판매를 결정했다 <피버 바스켓> 아이즈원 캐릭터는 좋은 성능과 예쁜 외형, 목소리 덕분에 많은 유저에게 사랑받고 있다.  하지만 출시 후 일정 기간만 판매하는 기간 한정 판매 상품이었기 때문에 게임을 늦게 시작하거나 판매 시기를 놓친 유저들은 해당 상품을 사고 싶어도 구할 수 있는 방법이 없었다. 이로 인해 평소 공식 카페 등 커뮤니티에서 아이즈원 캐릭터를 원하는 유저의 목소리가 점점 커졌다. 김한나 룽투코리아 팀장은 "아이즈원 캐릭터 판매를 원하는 유저 요구를 확인해 마지막으로 다시 한 번 판매하게 되었다"라며 "운영진은 평소 유저와의 소통을 중시하기 때문에 공식 카페 등 다수의 커뮤니티의 의견을 꾸준히 체크하고 있다"라고 밝혔다.  실제로 이번 아이즈원 캐릭터 재판매 이외에도 최근 운영진은 게임을 패치할 때 유저 의견을 받아들이는 모습을 꾸준히 보였다. 오늘 패치된 내용 중에서도 ▲중복된 '훕스타일'을 재설정할 수 있는 기능 ▲유저 투표 반영한 클럽전 시간 변경 ▲캐릭터별 통계 기능 추가 등 유저 피드백을 받아들이고 고민해 게임에 적용한 요소가 많았다. 실제로 <피버 바스켓> 운영진은 유저 피드백을 반영하고 공유하는 모습을 보이고 있다 # 더 이상의 아이즈원 캐릭터는 없으나 추후 다른 모델 등장 가능성은 열려있다 김한나 팀장은 '아이즈원' 덕분에 <피버 바스켓>이 좋은 성과를 거두는 데 도움이 됐다고 분석했다. 올해 3월 중순에 정식 출시한 <피버 바스켓>과 4월 1일에 컴백했던 '아이즈원'이 시기적으로 잘 맞아 시너지 효과를 발휘한 것 같다는 것이다. 실제로 '아이즈원'의 멤버 조유리의 경우 게임에 사용된 음원 'Fever'에 참여해 유튜브 등 여러 채널에서 좋은 반응을 얻기도 했다. 많은 유저들의 사랑을 받아온 아이즈원 캐릭터는 '안유진'을 마지막으로 더이상 추가되지는 않을 예정이다. 다만 이에 대해 룽투코리아 측은 "<피버 바스켓>은 캐릭터 중심의 게임이기 때문에 다양한 캐릭터를 추가하는 것이 중요하다고 생각한다"라며 "현재 다른 모델 계약을 검토 중이지만 확정된 것은 아직 없다"고 설명했다. 추후 다른 모델이 등장할 가능성은 열려있는 것이다.
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