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말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
혈당 낮추는 게임 '롤리 폴리 160'
한국게임학회 산하 기능성게임연구회가 22일 오후 1시 콘텐츠코리아랩 기업지원센터에서 제41차 세미나를 열었습니다. '기능성게임 세미나'는 재미와 의미를 동시에 붙잡는 '기능성게임'의 가능성을 탐구하기 위해 4년 동안 꾸준히 열리는 뜻깊은 행사입니다. 특히 오늘 자리에서는 안태홍 전남과학대학교 게임제작과 교수가 당뇨병 환자들을 대상으로 한 기능성게임 <롤리 폴리 160>을 개발한 이야기를 들려주었습니다. <롤리 폴리 160>은 대학교 병원 뿐만 아니라 광주, 곡성, 담양 등 지방자치단체와도 함께 프로젝트를 진행했는데요. 기능성 게임으로는 최초로 관(官)과 사업을 벌인 것입니다. <롤리 폴리 160>은 어떤 게임일까요? 게임을 개발할 때 어떤 지점이 제일 힘들었을까요? 세미나 내용을 정리해봤습니다. 세미나에서 강의하는 안태홍 교수 # <롤리 폴리 160>를 한 당뇨병 환자들의 혈당이 내려갔다 암, 뇌졸중 등과 함께 '현대인의 5대 질병'으로 꼽히는 당뇨병은 그 자체만으로도 환자를 힘들게 하지만, 각종 합병증을 유발할 확률이 높아 관리가 필요한 질병입니다. 당뇨병을 '관리'하기 위해선 식이요법 등 생활 습관의 개선이 중요합니다. 하지만 생활 습관 개선을 장기간 하는 것은 그 자체만으로 어려운 일이고, 흥미가 생기기 어렵습니다. 이미 자가관리 프로그램은 시중에 많이 나와있지만, 텍스트나 그래프를 보여주면서 환자의 관리를 도와주는 보조도구일 뿐 그 과정에서 재미를 느끼기는 쉽지 않습니다. 안 교수는 이를 극복하기 위해 조선간호대 김유정 교수와 함께 식이요법 콘텐츠에 기능성게임을 접목한 당뇨병 자가관리 게임 <롤리 폴리 160>을 만들었습니다. 유저는 자신의 식단을 기록하고 카드게임, 퀴즈게임, 터치게임 등 3가지 미니게임을 하게 됩니다. 게임은 PC용 텍스트 관리 프로그램, PC 게임을 거쳐 현재는 모바일게임으로 서비스 중입니다. 안 교수는 식약처나 제품정보에 공개된 음식 칼로리와 영양소를 모두 데이터베이스화해 게임에 삽입했습니다. 이렇게 저장된 음식은 1,000개가 넘는데요. 유저가 자신이 그날 먹은 식단을 기록하면 게임에서는 자신의 권장 칼로리보다 얼마나 더/덜 먹었는지, 어떤 영양소가 부족한지 등을 알려줍니다. <롤리 폴리 160>은 카드게임을 통해서 노년층에게 필요한 인지 능력을 훈련하고, 움직이는 대상을 터치하는 게임을 하면서 순발력을 키우며, 총 200개 넘게 마련된 퀴즈를 풀면서 당뇨병을 극복할 수 있는 지식을 늘일 수 있도록 설계됐습니다. 뿐만 아니라 게임은 노년층 사용자가 대체로 데이터 소모를 아까워한다는 점을 감안해 '컨펌'하는 작동을 할 때에만 데이터가 활성화되게끔 설계했습니다. <롤리 폴리 160>의 카드게임 또 게임에는 자신의 아바타가 구현되는데요. 게임에 열심히 들어가서 관리를 열심히 하면 아바타가 웃고 있고, 그렇지 않으면 슬픈 표정을 짓는다고 합니다. 또 게임은 사용자에게 자극을 주기 위해 오후 5시마다 당뇨병 환자에게 힘이 되는 푸시 메시지를 보내줍니다. 안태홍 교수는 "<롤리 폴리 160>을 했던 어르신들이 대체로 게임을 즐겁게 했다"고 이야기했습니다. 개발진은 총 6차례에 거쳐 당뇨병 환자를 대상으로 실험을 했는데요. 총 129명을 대상으로 실험을 한 결과, <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 당화혈색소가 유의미한 수준으로 감소하고 당뇨병 관련 지식이 향상된 것이 확인됐습니다. 작년 11월 실험에 참가한 사람들 전체를 대상으로 만족도를 조사한 결과, 게임은 평균 평점 5점 만점에 3.6점이라는 준수한 점수를 받았습니다. <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 혈당이 내려갔습니다. # "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받으면 좋은 일을 한 게 아닐까?" 안태홍 교수와 함께 실험을 진행한 광주 지역의 보건소는 당뇨병 환자의 리스트는 가지고 있었지만, 현실적으로 이들에게 제대로 된 교육을 하기는 힘들었습니다. 그러던 중 광주 시내 5개 보건소 중 2개 보건소(동구, 서구)가 시범 사업으로 <롤리 폴리 160>를 게임으로 채택하게 됐습니다. <롤리 폴리 160>을 도입해면서 두 보건소에서는 역내 당뇨병 환자들이 먹는 음식의 종류, 양, 게임 접속 시간, 성향, 소비 칼로리와 영양소, 퀴즈 응답에 따른 지식 성장율까지 확인할 수 있게 됐습니다. 물론 게임을 실행한 환자에 한정되지만, 역내 당뇨병 환자의 건강 지표를 낼 수 있게 된 것입니다.  기존의 당뇨병 교육은 이 정도 수준에 그쳤습니다. <롤리 폴리 160>을 교육으로 활용하자 그 반응은 달랐습니다. 안태홍 교수는 내년에 전라남도에 있는 모든 보건소에 <롤리 폴리 160>을 보급하겠다는 꿈을 가지고 있습니다. <롤리 폴리 160> 사례가 보건복지부 선정 우수 사례로 선정된다면 전국 보건소에 게임이 퍼질 것으로 기대하고 있습니다.  그는 올 가을에 <롤리 폴리 160>을 HTML5로 플랫폼을 옮겨갈 계획입니다. 앞으로 2,000개의 음식을 추가하고 용량을 줄이기 위함입니다. 뿐만 아니라 그의 청사진에는 <롤리 폴리 160> 뿐만 아니라 당뇨병과 유사하게 지속적인 돌봄이 필요한 '고혈압'을 관리하는 게임이나 게임의 인지 능력 향상 파트를 응용한 '치매 예방 게임'도 있습니다. 아울러 안 교수는 "적지 않은 개발비를 투자했지만 수익은 얼마 내지 못했다"고 솔직하게 이야기했습니다. 그러면서도 "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받는다면 학자로서 좋은 일을 한 게 아닐까"라고 합니다. 안태홍 교수에게 가장 큰 난관은 '관'과 함께 일하는 것 그 자체였습니다. 담당자는 계속 바뀌고, "자기 부서 일이 아니다"라는 대답을 들어야 했다고 합니다.  그는 아래 사진에 쓰여있는 모든 자료를 제출해야만 했습니다. 올 가을 <롤리 폴리 160>의 플랫폼이 모바일에서 HTML5로 바뀜에 따라 안 교수는 같은 과정을 한 번 더 밟아야 합니다.
추억은 모바일로 어떻게 돌아왔을까? 유료 모델은 어떻고? 크아M 인터뷰
슈퍼 스킬을 통한 수싸움, 카운터 싸움이 핵심 올해 나올 넥슨 신작 중 가장 폭넓은 사람들에게 관심 받는 게임이 아닐까요? <크레이지아케이드 BnB M>(이하 크아M)이 21일 정식 출시됩니다.  <크아M>은 18년동안 서비스 중인 원작 <크레이지아케이드>를 모바일에 맞게 재해석한 작품입니다. 원작은 지금까지 약 2억 5천만 명의 유저들이 게임을 즐겼죠. 원작을 긴 시간, 많은 이들이 즐긴 만큼 <크아M>에 관심을 가진 유저도 그만큼 많습니다. 개발진이 감당하기 쉽지 않은 부담입니다. 더군다나 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니 사람마다 기억하는 원작의 모습도 제각각. 여기에 더해 모바일이란 플랫폼은 PC에 비해 '실시간'으로 즐기는 게임이 성공한 사례가 별로 없습니다. 개발진 입장에서는 18년 간 게임을 거쳐온 유저 대부분을 만족시키면서도, 모바일에 걸맞는 '크레이지아케이드'로 재해석을 해야하죠. 과연 개발진은 이 문제를 어떻게 해결했을까요? <크레이지아케이드> 초창기 게임을 만들었다가, <크아M>을 위해 약 10년 만에 다시 크레이지아케이드로 돌아온 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장의 이야기를 들어봤습니다. 왼쪽부터 넥슨 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 두 분 모두 <크레이지아케이드> 초창기를 함께 하신 걸로 알고 있는데, <크아M> 출시가 각별하시겠어요. 정우용 디렉터: 반갑고 또 굉장히 조심스럽죠. 원작이 벌써 18년이나 서비스됐죠? 처음 <크레이지아케이드> 팀에 있었을 때만 해도 이 게임이 이렇게 오래 서비스될 줄 몰랐습니다. 그땐 이렇게 후속작을 만들 것이란 걸 상상도 못했거든요. 또 원작이 워낙 성공한 게임이다 보니, 우리가 만든 <크아M>이 원작의 누가 되진 않을까 걱정되기도 해요. 원작이 많은 개발자와 유저 분들의 사랑 덕에 여기까지 올 수 있었으니 더 그렇죠. 부디 저희가 만든 <크아M>이 많은 분들의 마음에 들어줬으면 좋겠네요. 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니, 유저마다 머릿 속에 있는 <크레이지아케이드>가 다 다를 것 같아요. 혹시 기준으로 삼은 시점 같은 게 있다면 어디일까요? 정우용: 확실히 2000년대 초 <크레이지아케이드>를 즐기셨던 분과 지금 게임을 즐기시는 분은 같은 경험을 하진 않겠죠. 그래서 저희도 처음에 <크아M>을 만들며 어떤 걸 기준으로 해야 하나 고민 많이 했어요. 하지만 아이러니하게도 마지막 결론은 옛날의 <크레이지아케이드>나 지금의 <크레이지아케이드>는 '같다'라는 것이었죠. 각각의 수치는 다를지 몰라도, 예나 지금이나 게임을 관통하는 핵심 재미, 가치는 동일하다고 생각합니다. 그동안 바뀐 게임은 과거 저희를 비롯한 모든 개발진이 추구했던 가치가 시간이 지남에 따라 각각 다른 모습으로 투영된 것이고요.  <크아M> 지스타 버전 시연 영상 # 개발진의 고민: 18년 동안 우리는 왜 크아를 즐겼을까?  그렇다면 <크레이지아케이드>의 핵심 가치, 재미란 뭘까요? 정우용: 누군가와 '같이' 게임을 하는 재미. 원작은 당시 PC 1대로 2명이 같이 게임을 할 수 있는 게임이었어요. 이렇게 다른 누군가와 같이 무언가를 즐길 수 있다는 것은 세대를 초월한 재미 요소라고 생각합니다.  요즘은 경쟁적인 게임이 유행이긴 하지만, 같이 게임하러 친구들과 PC방에 간다는 것은 바뀌지 않았죠. PC방 이전에는 농구나 당구가 이걸 대신했고요. 저희 기억 속의 <크레이지아케이드> 친구들과 같이 놀 수 있는 놀이도구였어요.  오원석 기획 유닛장: <크레이지아케이드>의 가치는 사람과 사람을 잇는 것이라고 생각합니다. 그래서 <크아M>을 만들 때 커뮤니케이션의 재미를 극대화할 수 있는 장치를 많이 넣었죠. 한 판의 재미에 대해서도 많이 고민했지만, 그것 못지 않게 각종 커뮤니케이션에 대한 재미도 느낄 수 있을 것입니다. <크아M>이 또래 친구들뿐만 아니라, 부모님 같이 다른 나이대의 사람들과도 같이 즐기고 커뮤니케이션 할 수 있는 놀이가 됐으면 좋겠어요.  놀랍네요. 최근엔 모바일은 물론, 온라인에서도 다른 유저와의 인터렉션을 줄인 게임들이 많이 나오고 있잖아요. 그런데 <크아M>은 어떤 면에서 이 반대 방향을 추구하니…. 정우용: 현대적인 문법의 장점도 분명 있죠. 그렇지 않으면 그렇게 발전할 이유가 없으니까요. 그걸 부정하진 않습니다. 그런데 맨날 똑같은 것만 먹으면 질리지 않겠어요? 다들 현대적인 문법을 추구한다면, 그런 시장 안에서 색다른 모습도 보여주는 것이 개발자들의 일이라고 생각합니다.  그렇다면 그 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 실제로 어떤 장치들을 사용하셨나요? 정우용: <크아M>은 기본적으로 2:2 대전 모드를 지원합니다. 이 숫자는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 고려한 것이기도 하지만, 다른 한편으론 원작처럼 친구 1명과 보다 긴밀하게 협업하며 게임을 즐기길 바란다는 면도 있죠. 원작에서 PC 하나로 2명이 게임을 했던 것처럼요. 또 2명이 같은 팀이다 보니, 여러 사람이 팀원인 것보다 자연스럽게 더 상대에게 신경쓰고 커뮤니케이션도 깊어지겠죠? 오원석: 대전 외적으로도 소셜 요소를 많이 신경 썼습니다. 소셜 요소를 만들 때 단순한 친구 기능보단, 일종의 SNS처럼 접근했어요. 채팅 같은 건 기본이고, 유저가 SNS 같은 자신만의 게시판에 글이나 사진, 리플레이 같은 것을 올릴 수 있습니다. 친구의 게시판을 찾아가 글을 보거나 댓글을 다는 것도 가능하고요.  또 상호 동의 필요한 친구 기능뿐만 아니라, 트위터 같은 '팔로우' 기능도 제공합니다. 추천 친구 목록도 의미 있는 값이 올라오게끔 신경 썼고요. 다른 게임보다 더 쉽고 자연스럽게 친구 맺고, 더 깊게 교류할 수 있을 겁니다.  프로필 화면의 '게시판'을 통해 친구들과 직접 소통할 수도 있다 원작 <크레이지아케이드>는 2D 그래픽으로 제작된 게임이었죠. 반면 <크아M>은 3D로 개발됐는데, 화풍이나 조작 딴에서 원작 느낌을 살리기 쉽지 않으셨을 것 같아요.  정우용: 2D도 고려했지만, 모바일에서 하긴 용량 문제가 컸죠. 또 2D는 이미 원작에서 좋은 모습을 보여주고 있는데, 우리까지 같은 걸 보여줄 필요가 있을까에 대한 고민도 있었고요. 3D가 아예 없었다면 모르겠는데, 형제작인 <카트라이더>에서 원작 캐릭터가 훌륭하게 3D화 됐잖아요. 그래서 <크아M>도 3D로 도전할 수 있었죠. 오원석: 조작감은 3D화의 이슈보다. '가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
방탈출 게임 '러스티 레이크' 시리즈, 애플 앱스토어에서 일주일간 무료 배포
이유는 앱스토어 재업로드로 인한 고객 피해 보상 인디 게임 개발사 러스티 레이크가 개발한 동명의 방탈출형 퍼즐 게임 <러스티 레이크> 시리즈의 모바일 유료 버전이 애플 앱스토어에서 일주일간 무료로 배포된다. 지난 22일 저녁, 러스티 레이크 스튜디오는 한국 공식 트위터 계정을 통해 이와 같은 소식을 알렸다. 공지에 따르면 <러스티 레이크> 시리즈는 한국 애플 앱스토어에서 심의와 관련한 문제에 부딪혔고, 게임을 재업로드하는 과정에서 중복 결제 등 혼란이 발생, 이에 대한 고객 보상 차원에서 애플 앱스토어 한정으로 일주일간 무료로 게임을 배포한다. 러스티 레이크 한국 공식 트위터 계정에 올라온 공지 <러스티 레이크> 시리즈는 처음 애플의 자체 심의에서는 12+ 등급을 받은 상태로 업로드됐다. 그러나 게임물관리위원회는 사후 평가에서 해당 등급이 적절치 않다고 판단, 등급을 17+로 바꾸지 않으면 앱스토어에서 게임을 내려야 한다고 경고했다. 실제로 <러스티 레이크>에는 다소 잔인하거나 사람에 따라서 불쾌감을 느낄 수 있는 내용이 포함되어 있기도 했다. 이에 러스티 레이크 측은 게임물관리위원회의 지적을 받아들여, 게임의 등급을 17+로 바꿔 재업로드했다. 그런데 이 과정에서 문제가 일어났다. 이미 게임을 구매한 유저들의 입장에서는 자신이 구매했던 게임이 사라졌다가 다시 업로드 된 상황. 구매 기록이 이전되지 않았는지 게임을 삭제했다가 다시 다운 받는 과정에서 중복으로 결제가 되는 등 혼란이 발생했고, 해당 유저들은 앱스토어 페이지에 들어가 부정적인 리뷰를 쓰기도 했다. 이에 따라 개발사는 구매자들에게 개별적으로 연락을 받은 뒤 프로모션 코드를 제공하는 등 나름대로 대처했지만, 2인 개발사이기 때문에 수 백 통에 달하는 유저들의 메시지에 하나하나 대응할 수 없었던 것으로 보인다. 결국 개발사는 지난 3월 22일 공지를 통해 일주일간 <러스티 레이크> 시리즈를 무료로 배포한다고 알리기에 이르렀다. 유료 퍼즐 게임이 무료로 공개되었다는 소식이 퍼지면서, 3월 25일 오후 4시 기준 <러스티 레이크> 시리즈의 세 작품, <러스티 레이크: 루츠>, <러스티 레이크: 파라다이스>, <러스티 레이크: 호텔>은 나란히 앱스토어 무료 게임 인기 순위 7, 8, 9위를 차지했다. 여전히 유료 상태를 유지하고 있는 구글 플레이스토어의 경우 <루츠>가 77위, <파라다이스>가 100위를 기록하고 있는 것과 대조적이다. 한편, <러스티 레이크> 시리즈는 러스티 레이크가 개발하고 유통하는 방탈출 형식의 퍼즐 게임 시리즈로, 지난 2016년 <호텔>을 시작으로, <루츠>, <파라다이스>의 순서로 발매되어 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
"크롬만 있으면 된다" 구글, 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아' 발표
구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
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