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걸그룹의 흔한 장난

마마무
트와이스
마마무
여자친구
여자친구
소녀시대
트와이스
레드벨벳
궁디토닥토닥
EXID
구하라
마마무


장난칠땐 넘나 초딩으로 변신하는 걸그룹들이 좋다면

하트뿅뿅♥ x 1000

47 Comments
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나윤권이 부릅니다 "나였으면"
드립 고수들이 여기에 다있었넹ㅋㅋㅋㅋㅋ
도랐맨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@TrequartiSTAR @wns1552 @rlaeotls09 ...성시경이 이어부릅니다”좋을텐데”
정연이 여자아닐지 몰라
정연이 어때서??? 이쁘기만 하네요...
생긴걸두고 하는말이 아닐거에요ㅋㅋ
한창때 동성끼리 하루종일 묶어두니 저런일이 생기지 ㅎㅎ
ㅇㅈㅋㅋ
저 손 삽니다
마마무♡♡♡♡
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한 번도 남자한테 차인적 없는 여자의 특징
제 친구 중 끊이지 않고 남친있는 애가 있어요. 대학 친구인데 제가 아는 것만으로도20살때1년, 21살때 7~8개월, 22살때또 1년, 23살에 1년 반정도 해서 4명 사귄걸로 알아요. 그런데 사귀는 남친들마다 시간이 가면 갈수록 애정이 무한 상승 곡선이에요... 처음부터 친구를 졸졸 쫓아다니던 남친은 나중에 가서는 친구한테 죽고 못살게 되고,처음에 친구를 별로 안좋아하는데 그냥 사귄 남친은 나중 가서는 친구를 공주님 대접해줘요. 최근 헤어진 남친은 처음에 진짜 쿨.남. 제가 처음에 친구한테 '야 딱 너같은 남자 만나서 어떡하냐. 둘이 사귀는 거 볼 만 하겠다.' 이랬는데... 친구가 헤어지자니까 남친이 울고불고... 스카이 학생인데 학교 풀로 째고 저희 학교까지 찾아와서 붙잡더라구요. 한 두번일 땐 그러려니 하다가도 계속 그러니 어떤 비결이 있나 싶어서 친구 성격을 좀 추려봤어요. 1. 전형적인 외유내강 스타일이에요. 귀엽고 여성스러운 타입이고, 맨날 헤헤 웃고 있어서 처음엔 진짜 티없이 해맑은 애인 줄 알았어요. 근데 친해지고 나니 멘탈이 엄청 강해요. 주위에서는 너 어떻게하냐고 난리인 문제도 정작 본인은 태연... 내가 노력해서 해결될 일 아니고 내 손 떠난 문제 걱정하면 나만 손해지 이러고 자기 할 일 함.... 2. 감정 기복이 없어요. 보통 사람들 감정이 1에서 10을 왔다갔다한다면 친구는 늘 4에서 6을 유지해요. 엄청 좋은 일이 생겨도 헤헤 웃고 말고, 또 엄청 나쁜 일이 생겨도 금방 극복! 3. 독립적임. 혼자서 좋은데 잘 돌아다니고 혼자 맛집도 잘 다니고... 남한테 의존하지 않는 것 같아요.(자기 말로는 위로 언니, 아래로 여동생한테 치여 살아서 성격이 이런 거 같다함. 어릴 때뷰터 혼자 뭐하는게 좋았대요) 대학 내내 붙어지내면서 어떤 일로 삐지거나 서운해하는 걸 본 적이 없어요. 대신 개인적인 시간이 중요하다면서 폰을 빨리 안봐요. 카톡 재깍재깍 답장 안해서 약간 짜증날 때 있음. 4. 어리버리 백치미있는데 반전으로 책임감 강하고 독서 많이 해요. 똑 부러지고 총기있어보이는 타입은 아니에요. 백치미있고 허술하다~ 싶은데 의외의 순간에 정곡을 찌르는 말을 가끔 하고, 책임감이 되게 강해요. 개인 과제는 마감 시건 맞춰서 대강 하는데 조과제는 끝장나게 잘 해요. 방학 내내 같이 사무직 알바한 적이 있는데 지각, 조퇴, 결근, 외출 단 하루도 안하더라구요. 친구 다이어리 보다가 알았는데 과외할 때도 진도 나간 현황, 과외 학생 태도같은 거 엄청 꼼꼼하게 써놨어요. (매 달 마지막 날에 표로 정리해서 학부모님께 드린대요. 대학생이 과외하면서 이렇게 하는 거 전 이 친구 처음 봤어요.) 이야기 해보면 책을 많이 읽은 게 은연 중에 드러나요. 쓰는 어휘들이 같은 뜻도 고급스럽게 말해요. 쟤 찌질해를 쟤 옹졸해 라고 해욬ㅋㅋㅋ 그리고 조카 정도의 비속어도 안 쓰는 듯... 5. 자존감이 높아요. 얘가 질투심이 너무 없어서 넌 태어나서 질투해 본 적 없어? 이랬더니 엄청 곰곰히 생각하더니 없는 거 같대욬ㅋㅋㅋㅋ 그냥 너는 너고 나는 나. 아예 다른데 누가 누굴 왜 질투하냐고.. 아, 그리고 사람을 정말 긍정적으로 바라봐요. 과 애들 얘기할 때 있잖아요? 그 때 진짜 별로인 애를 보고도 생각지도 못한 장점을 찾아내요..ㅋㅋㅋㅋㅋ 예를 들어 진짜 찌질하고 못생긴 남자애 말이 나와서 다 욕하고 있으면 근데 걘 눈빛이 맑던데, 눈이 되게 반짝거려 이런 식? 완전 감정적이고 남들 의견에 태클 잘 걸고 열라 떽떽거리는 과 여자애보고는 뭐라더랔ㅋㅋㅋ 진짜 영악한 애들은 그런 거 다 숨기고 이중적으로 행동할 수도 있는데 걘 다 드러내잖아 어떻게 보면 진짜 순수한 애인거야 이런 식........?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 6. 이건 이 친구의 단점이자 장점인 거 같은데, 사람한테 정이 별로 없는 거 같다해야하나... 인생 혼자 사는거다 라는 마인드예요. 남친이랑 오래 사겼다 헤어져도 혼자 있을 땐 어쩔지 몰라도 옆에서 보기엔 딱히 후유증 없어보여요. 날 좋아하는 사람이 있으면 싫어하는 사람도 있는게 당연하다가 입에 달고사는 말. 그래서인지 사람을 엄청 좋아한다거나 싫어하지 않고 적당히 친절하게 대해요. 전 이 친구한테 가정사라던가 개인적인 얘길 많이 하지만 정작 이 친구는 그런 얘길 한 적이 없어요. (가정사가 안좋은지 어쩐지는 몰라요. 형제 관계빼고 들은 게 없으니ㅋㅋㅋㅋ 근데 가정사를 떠나서 지 얘길 원체 잘 안해요. 주로 듣는 편이고 다른 사람 말에 리액션하면서 대화하는 편. 이건 딴 친구가 한 얘긴데 애는 꼭 남자같다고ㅋㅋㅋ 썸타거나 남친 생기면 보통 애들은 안물어봐도 처음부터 끝까지 낱낱이 상세히 밝히는데 얘는 묻는 거에 웃으면서 답맠 해요... 그래서 하나 던지면 하나 나온다고 남자같대요.) 뭐 대강 이정도 특징적인 게 생각나네요. 갑자기 톡 돼서 친구보여줘야할 거 같아서 좀 수정했어요...ㅋㅋㅋㅋㅋ부끄럽균 선천적으로 타고나는 게 물론 크지만 배울만한 건 배워서 현명하게 연애하려고요 전... 제가 기억할라고 글 쓴거예욬ㅋㅋㅋㅋ 댓글 많이 달려서 깜놀... 추가하자면 친구는 물론... 당연히도...예쁘고 날씬합니다ㅠㅠ근데 아주 예쁜 건 아니에요... 친구보다 훨씬 이뻐도 맨날 차이는 여자들도 널렸잖아요..? 애가 매사에 무정한 타입은 아니라 실제로 남친 만나면 애교도 부리고 챙겨주고 가끔은 찡찡대기도 한대요. 단, 실제로 만났을때만... 헤어지면 연락에 쿨해지고 다시 자기 일 집중ㅋㅋㅋㅋ 그리고 진짜 쇼크였던건 100일 단위나 자잘한 기념일 전.혀. 안챙기던 거랑 (1주년 이런 때도 바쁘면 안 만나고 통화로만 축하하고 넘어간대요ㄷㄷ) 또 한 번은 남친이 만나기 직전에 일이 생겨서 데이트 파토를 냈는데 아무렇지 않게 도서관에서 소설 책 한 권 빌리더라구요. 바빠서 책 읽은지 오래 됐는데, 좋다며 책 한 권 들고 혼자 카페가던 모습......이 제겐 큰 충격이었죠.ㅋㅋㅋ전 책 담쌓고 살아서 이건 못 따라하겠음 제가 친구를 너무 인간 관계에 문제있는 사람처럼 썼는데 교우 관계 좋은 제가 부러워하는 친굽니다ㅋㅋㅋ(친구한테 이 글 보여줄거라 좀 미안하네요ㅠㅠ) 출처 네이트판 그리고 실제 친구가 단 댓글 남자도 남자지만 뭔가 사람으로서 멋진 사람인거 같네요. 이성관계 뿐 만 아니라 인생 자체를 굉장히 감정적으로 풍족하게 사시는 분인거 같아요. 이런 분들에겐 사람이 자연히 모여드는게 당연한 일인듯,,
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.