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라이엇게임즈 신작 FPS '발로란트', 코로나19로 출시에 차질 생길까?
"큰 난관 있지만 올여름 출시는 변함 없어" 6일, 라이엇게임즈가 <발로란트> 공식 유튜브에 '코로나19 사태와 게임출시'라는 제목의 영상을 공개했다. <발로란트>는 라이엇게임즈가 개발 중인 신작 FPS 게임으로 작년 <리그 오브 레전드> 10주년 행사에서 처음 공개됐다. 라이엇게임즈가 <리그 오브 레전드> 다음으로 선보인 두 번째 독자적인 IP다. ▲ 애나 던런 총괄 프로듀서가 자택에서 유저들을 향해 이야기 하고 있다 영상에선 <발로란트> 총괄 프로듀서인 애나 던런(Anna Donlon)이 출연해 코로나19로 출시 일정이 지연될 가능성에 관해 이야기했다.  그는 "게임 출시 일정에 대해선 올해 여름에 차질 없이 출시할 것이라 전했으나 출시 전까지 개발팀은 해결해야 할 문제가 많다"고 말했다. 이어 "게임을 서비스할 지역에 물리적인 서버를 운송하는 것이 가장 큰 난관"이라고 설명했다. 라이엇게임즈와 파트너 회사들이 재택근무를 시행하면서 게임 제작 일정에 차질이 생긴 것. 이에 애나 던런(Anna Donlon)은 “CBT를 미국, 캐나다, 유럽지역을 넘어 최대한 많은 국가에 테스트를 진행할 계획이었으나, 우선 준비가 완료된 지역에 집중하고자 한다”라고 이야기했다. 한국은 <발로란트> 1차 CBT 국가에서 제외됐다. 한편 코로나19가 장기화되면서 미국 캘리포니아 주정부는 4천만 주민의 외출을 전면 금지하는 '자택 대피령'을 내렸다. 이는 사실상 도시 봉쇄로 라이엇게임즈 역시 재택근무를 시행하고 있는 것으로 전해진다.
새로운 시작 위해, '에어'가 '엘리온'으로 게임명을 바꾼 이유
크래프톤 '엘리온' 개발실 김형준 PD, 채종득 PM, 조두인 CD 인터뷰 2017년 지스타에서 최초로 공개, 두 번의 CBT를 거친 크래프톤의 <에어>가 올해 4월 1일 공식 페이스북을 통해 <엘리온>이라는 이름으로 새롭게 선보인다고 밝혔다. '엘리온'은 게임 내 새로운 세계로 연결되는 포털의 이름으로, 진영의 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문을 뜻한다. CBT를 거듭하며 여러 시스템을 수정하는 경우는 정도의 차이는 있지만 '게임명'을 바꾸는 경우는 결코 흔하지 않다. 개발사 크래프톤은 "기존 게임, 게임명이 전달하는 메시지가 '공중'이라는 공간에 집중돼, 변화되는 모습을 강조하기 위해 변경했다"고 설명했다. <엘리온>은 필드 전투의 대대적인 개편과 더불어 세계관도 재정립했다. 물론 그렇다고 해서 <에어> 시절 큰 인상을 남긴 공중전을 없애는 것은 아니며 공중 콘텐츠의 재미도 다양한 변화를 시도할 예정이다. 게임은 오는 4월 11일, 하루 동안 변화된 모습을 유저들에게 공개한다. CBT에 앞서 <엘리온>에 대한 여러 얘기를 들어봤다. 인터뷰는 코로나19 여파 관계로 서면으로 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 디스이즈게임: <에어>에서 <엘리온>으로 게임 이름이 바뀌었다. 대대적인 변화를 주겠다는 의도는 이해되나, 게임명까지 바꾸는 사례는 보기 드문것 같다. 변경 이유가 궁금하다. <엘리온>은 PVP(Player VS Player)와 RVR(Realm vs Realm)이 치열하게 펼쳐질 새로운 새로운 세계(아인가르드)로 연결되는 포털의 이름으로, 진영의 패권을 차지하기 위해 활용되는 가장 중요한 관문이다. 이용자들은 <엘리온>을 통해 새로운 세계(아인가르드)로의 모험을 계속 이어나가게 된다. AIR라는 단어로 인해 공중이라는 공간으로만 집중되는 한계가 있었다. 이에 변화된 모습을 대표하고, 플레이의 목적성을 잘 담는 타이틀인 <엘리온(ELYON)>으로 게임명 변경을 결정하게 됐다. (이어) 게임명이 <엘리온>으로 바뀌기는 했지만, 부제를 보면 <에어>의 약자가 들어가 있기도 하는데. 기존 게임명 <에어>는 'ASCENT:INFINITE REALM'이라고 하여 '끝없는 진영 간 경쟁에서의 승리'를 의미하는 네이밍의 약자다. 게임의 정신을 계승하기 위해 타이틀의 한 축으로써 계속 남기기로 했다. 작년 12월 FGT를 진행했다고 들었다. 당시에도 <에어>로 평가했나? 당시 평가가 변화에 어느 정도 영향을 미쳤나? 이름이 바뀌어도 게임 데이터가 다른 것은 아니기에, 당연히 당시에도 같은 게임으로 테스트를 진행했다(웃음). 12월 FGT는 작년 CBT 이후에 받은 피드백을 토대로 전투의 큰 구조를 바꾸고, 첫 번째 평가를 받는 자리였고, <에어>의 전투 방향성 확인에 중요한 테스트였다. 다행히 FGT의 결과가 긍정적이였으며, 전투 개편 대해서 어느 정도 확신을 얻었다. FGT는 지금의 <엘리온>이 되는, 핵심 테스트였다고 볼 수 있다. <에어>도 두 차례의 CBT를 겪으면서 많은 변화를 겪었다. 나름 긍정적인 과정이었다고 생각하는데, CBT들을 통해 내부에서는 게임에 대해 어떻게 진단했는가. 두 번의 테스트 거치면서 많은 피드백을 받았다. 피드백들을 보면서, 현재 MMORPG 게이머 분들에게 진정한 플레이 가치와 재미를 제공하기 위한 방법에 대해서 고민이 많았다. 내부에서도 많은 것들을 가지고 가려고 하다 보니 발생되는 문제가 있었고, 그래서 잘 할 수 있는 것에 집중을 해야 했다. 즉 '선택과 집중'이 필요했다. 그래서 전투와 아이템 획득의 즐거움, 개인 및 진영 간 경쟁에 초점을 맞춰 개선 작업을 진행 해왔다. 다만 날탈을 탄 전투의 경우, 필드 PvP를 저해하는 효과가 크고 전투 난이도 및 재미에 부정적 요소가 있어 축소했다. 그렇다면, <엘리온>에서 가장 신경쓰는 변경점이자 경쟁 포인트는 무엇인가? 전투의 재미를 끌어올리기 위해 필드 전투의 큰 개편을 단행했으며, 이를 통해 PvP와 RvR 콘텐츠의 재미도 함께 가져오는 결과를 얻었다. 또한 개선 과정에서 나는 탈것을 활용한 전투는 대폭 줄이고, 세계관을 재정립해 게임 플레이의 목적성도 강화했다. <에어>에서 공중전을 제법 강조했다. 지스타에서는 25 대 25 공중전을 벌이기도 하지 않았나. 허나 <엘리온>에서는 이번 소개 영상에는 공중 관련 각종 전투나 레이드, 탈것 등이 볼 수 없었다. <엘리온>에서 공중은 주요 자원을 얻고 경쟁하는 공간으로 굉장히 중요하다. 앞으로도 성장과 전투 스타일 발전을 위해 기존의 나는 탈것이 아닌 비행선을 활용하는 전투 등 다양한 형태로 발전시켜 나갈 예정이다.  하늘에서 보스를 비행선 갑판 위로 포획하여 벌이는 전투와 부유도에서 보물을 찾거나 퀘스트를 진행하고 날아다니는 고래에 올라타 전투를 펼치는 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 다만 날 탈 전투의 경우 필드 PvP를 저해하는 효과가 크고 전투 난이도 및 재미에 부정적 요소가 있어 축소했다. 혹시 공중전이 제법 축소된 것이 아닐까 생각이 들 수도 있을것 같다. <엘리온>에서 공중전의 기획 의도나 시스템이 변경된다면 어떻게 달라지나. 방향이나, 콘텐츠의 세부 변경점에 대해 알려달라. 비행선은 더 이상 개인의 소유 개념이 아닌, 공중 플레이를 하기 위한 일종의 이용수단으로써 배치되어 있다.  공중전의 가장 큰 차이는 개인이 많은 시간을 들여 비행선을 만들고 그것으로 전투에 참여하는 전투에서 현재는 공중 플레이를 할 때 필요한 공용 함선으로 변경됐다. 전투의 성장과 변화를 방향성으로 개발을 함에 따라 개인은 장비와 스킬과 전투에 많은 부분의 시간과 노력을 들여서 성장을 하는데 비행선 전투를 하면 내 캐릭터의 성장이 느껴지지 않는 것을 풀기 위해서 비행선의 성장과 관리 및 전투를 축소했다. <엘리온>에서 비행선은 어떻게 관리하나? <에어>에서는 탄환을 채워줘야하는 등 챙겨야 할 요소가 너무 많다는 인상이 있었다. 앞서 설명한 바와 동일하게, 비행선의 관리와 성장을 위해서 많은 시간이 들지 않도록 변경했다. 더 이상 소유 개념이 아니기 때문에 플레이어가 직접 공을 들여 매니지먼트를 하는 행동이 요구되지는 않으며, 공용 비행선이다 보니 탄환을 채우거나 수리를 하거나 등의 불편함을 제거했다. 만약, 공중전이 축소된다면 대규모 공중전 형태는 어떻게 표현될까. 또 필드에서 벌이는 전투나 기능들이 좀 더 강조된다고 봐야 할까? 공간 자체가 물리적으로 분리되어 있기에, 공중 콘텐츠로 인해 지상 전투가 크게 영향을 받는 부분은 없다. 대규모 공중전은 어떤 형태로 정리하는 것이 좋을지 개발팀 내부에서 많은 시도를 하고 있다. 기존보다 백병전이 많이 섞일 것 같고, 전투가 더 흥미로워질 것이라 생각한다. 기대를 가지고 조금 더 기다려 주시면 좋겠다. <에어> CBT 당시 대규모 전투 모습. <엘리온>은 전투 요소를 강조했다. <에어>도 다양한 전투 콘텐츠가 있었는데, <엘리온>에서 추가되는 전투 콘텐츠를 전반적으로 소개해주고, 그 중 시그니처 콘텐츠를 자세히 말해달라. 그동안 PvP, RvR 등 경쟁 콘텐츠를 중요한 방향성으로 잡고 개선 작업이 진행되었고, 캐릭터 전투의 재미를 강화하는 데 초첨을 맞춰왔다.  특히 이번엔 ‘명예의 전당’이라는 매치 메이킹 기반의 PvP 콘텐츠를 선보이게 되는데, 이 ‘명예의 전당’에 대표적으로 ‘격전의 협곡’이라는 'PvPvE' 형태의 전장이 있다. PvPvE는 다른 유저와 PvP를 하는 것과 동시에 몬스터와의 전투도 병행해야 해서 전략적인 전투를 유발한다.  뿐만 아니라 유저 스스로 설정하는 유물 및 룬 특성을 이용한 스킬 커스터마이징 시스템이 있는데, 이를 통해 나만의 다양한 전투 형태가 가능하다. 예를 들면, 유물은 스킬 커스터마이징이라고 보면 되는데 특별한 점은 커스터마이징한 스킬들이 서로 연계가 된다는 것이다. 룬 특성은 유물과는 다르게 룬 슬롯이 들어가는 아이템의 획득, 그리고 룬 슬롯에 장착을 통해서만 활성화되는데, 전투 시 공격력 강화 등 다양한 추가 효과를 더해줄 수 있다. 이는 스킬뿐만 아니라 유물과도 연계가 되므로 한층 더 발전된 스킬 커스터마이징을 즐길 수 있을 것이다. 또 특정 장비들은 스킬과 유물의 조합과 시너지가 있는 형태로 디자인 되었다. 특정 장비를 착용하면 스킬을 더 보유할 수 있거나 장비의 유물력을 더 사용할 수 있어 보다 다양한 선택을 사용자에게 제공하려 했다.  필드 전투의 경우도 기존 타깃과 논타깃이 섞인 형태에서 많이 바뀐것 같더라. 변경한 이유, 그리고 강조하고자 하는 부분이 궁금하다. 전투의 재미는 물론, 시원스러운 조작감을 위해 논타게팅 위주의 스킬셋 개편을 진행했다. 많은 몬스터를 한 번에 잡는 시원스러움을 강조하기 위함이었고, 타겟팅 형태의 스킬도 존재하여 좀 더 유저의 숙련도에 따라 달라지는 전투의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 하지만, 때로는 같은 클래스의 스킬이라도 어떤 유물에 투자하는지 또는 어떤 룬스톤을 장착하는지 따라 논타게팅 스킬이 되기도 타깃팅 스킬이 되기도 한다. 사용자가 플레이를 진행하면서 내가 강한것처럼 느끼게 해주고 새로운 스킬에 대한 호기심과 다양한 시도를 통해서 더욱 성장한 것을 체감하여 재미를 느끼게 하도록 하고 싶었다. <엘리온>에서 새롭게 강조하는 필드 전투는 어떤 형태인가? 논타깃팅 인 만큼 1 대 1이 아닌 다수 몬스터와의 전투를 기본으로 한다. 스킬, 유물, 룬 특성의 시너지를 활용하여 더 빠르고 강력한 세팅을 찾아가는 필드 전투가 될 것이다. 그리고 콘텐츠 및 파밍 상태에 따라 다양한 세팅을 시도할 수 있을 것이다. 예를 들면 더 강력한 룬 특성을 활성화하면 스킬 조합을 바꾸게 된다거나, 분쟁지역에서 사냥을 할 때는 PvP에 대비한 세팅을 사용해야 한다거나 하는 식이다. 또한 새로 열리는 지역에서는 새로운 메타와 협력이 필요하도록 디자인하고 있다. 게임 후반 지역에서는 필드 RvR 요소를 부각시켜 분쟁지역을 확대했고, 진지전과 요새전 등의 경쟁 콘텐츠를 필드에서 즐길 수 있을 것이다. 기존 <에어>에서 필드 전투, 필드 콘텐츠에 대해 어떻게 평가하고 있나. 대대적인 변화 이유에는 필드에서 벌이는 각종 콘텐츠에 대한 개선도 한 몫을 했을 것 같다. 기존에 선보인 버전에서는 공중/지상 전투가 공존하다 보니 동선이나 유저 경험에 혼란스러운 면이 있었다. 그동안 지상 콘텐츠 정리에 집중하여 단순화하면서 퀄리티를 개선하였고, 장비 아이템 획득에 따른 다양한 전략으로 PvE뿐만 아니라, PvP에서도 더욱 즐거움을 느낄 수 있도록 노력했다. 배경 그래픽 개선, 몬스터 컨셉 정리 등 전반적인 퀄리티 개선에 주력했다. 이번 사전 체험에서는 필드 전투에 좀 더 집중해서 개선하였지만, 공중 콘텐츠에 대해서도 지속적으로 다양한 콘텐츠를 추가 및 보완할 계획을 갖고 있다. 이전 테스트에서 마갑기에 대한 평가가 좋았는데, <엘리온>에서는 어떻게 선보이나? 유저들에게 더욱 쉽게 다가가기 위해 제작 과정을 간소화했으며, ‘기계 부품’ 아이템을 활용하여 제작 및 소환이 가능하도록 변경됐다. 마갑기의 경우 오랜 시간을 들여서 제작하고 다양한 파밍과 성장을 통하여 포인트를 적용하여 차별점을 두어야 하는데 체험 시간이 있다보니 최소한의 공개만 진행하는 것으로 결정했다. <에어> CBT 당시 '마갑기' 전투 모습. <엘리온>이 지금까지 공개한 정보에 따르면, 전투 콘텐츠에서 많은 변화가 캐릭터 간 전투에 국한되어 있다. 마갑기, 대포, 비행선 등 스팀펑크 풍의 전투에는 큰 변화가 없나? 또는 강화한 요소가 있을까? 마갑기와 비행선은 소규모 전투가 아닌, 대규모 전투에서 좀 더 전략적으로 사용되길 희망했고, 그 과정에서 캐릭터 전투에 좀 더 집중해 개발했다.  당시 유물에 따라 스킬이 바뀌는 점은 괜찮았으나 유저가 체감 하기에는 속도도 늦고 할 거리도 많지 않았다. 전투를 위한 다양한 기능, 그리고 이를 즐길 각종 PvP, PvE 콘텐츠도 유기적으로 물려야 한다. 이 부분에 대해서는 어떻게 계획하고 있나? 과거 버전에 비하면 현재는 유물(스킬) 커스터마이징을 빨리 접할 수 있다. 플레이 초반 구간에 자신의 전투 실력을 뽐낼 수 있는 명예의 전당이라는 PvP 콘텐츠를 준비하였는데, 다양한 세팅의 유저를 상대하여 딜, 스턴, 생존기 등의 스킬 배합을 고민하면서 스킬 커스터마이징의 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 명예의 전당에는 PvP 상황에서 몬스터를 먼저 공략하는 PvE가 포함된 형태의 전장도 제공하니 다양한 세팅으로 즐겨 주시길 희망한다. 더불어 편의성을 높여주기 위해 PvP/PvE 콘텐츠 이용 시 미리 만들어 둔 스킬 셋을 저장하고 불러올 수 있는 기능이 추가됐다. 채집이나 제작, 주거지 등 각종 생활 콘텐츠는 어떤 모습으로 선보이나. 큰 틀은 유지하되 다양한 부분에서 퀄리티를 개선했다. 과거 CBT 및 FGT에 참여한 인원이라면 당시에 공개된 모습과 외형적으로는 큰 차이를 느끼지 못할 수도 있다.  지난 테스트에는 주거지 플레이가 필수적이라는 느낌이 있었는데 조금 더 선택적으로 플레이할 수 있도록 위상을 조정했다. 전반적으로 좀 더 정리되었다고 생각해 주시면 좋겠다. <에어> CBT 당시 '주거지' 모습. 4월 11일 하루 간 모습을 공개한다. CBT인 만큼 긴 시간 체험이 필요할텐데, 이러한 이유가 무엇인가? 이번 사전체험은 긴 시간이 필요한 일반적인 CBT 성격 보다는 변경된 모습을 최초 공개하고, 짧은 시간이지만 유저들에게 직접 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련했다. '체험 이벤트' 정도로 생각해주시면 좋겠다. 12시간 동안, 유저가 <엘리온>을 통해 경험했으면 하는 부분이 있다면? 더불어, 개발진이 전달하고자 하는 메시지는? 지난 CBT 이후에 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 전투 시스템을 대폭 개선하였고, PvP 콘텐츠도 집중 개발했다. 특히 전투 콘텐츠에서는 논타켓팅으로 변경하면서, 수많은 스킬로 인해 나만의 전략 전투가 가능하도록 노력했다. 동일한 스킬 세팅으로도 PvE와 PvP에서 다른 재미를 느낄 수 있다. 또 PvE에서도 일반 몬스터 사냥과 보스 레이드에서 다른 스킬 전략의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. PvP에서도 동일한 클래스의 미러전일 때에도 각자 다른 스킬 커스터마이징을 통해 유저분들이 획일화된 콘텐츠가 아닌 지속적으로 새로운 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대한다. PvE전투도 재미있지만, 유저간 전투를 많이 즐겨 주시면 좋겠다. (웃음) 추가 CBT나 정식 서비스 계획을 알려달라. 아직 서비스 일정에 대해 미정이다. 향후 계획이 명확해질 때 다시 말씀드리겠다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 이번 사전 체험에서 다양한 스킬 커스터마이징, 호쾌한 몬스터 사냥, 긴박한 PvP 전투를 재미있게 즐겨 주시길 기대한다. 앞으로도 ELYON에 대한 지속적인 관심을 부탁드린다.
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
전 맨유 선수 리오 퍼디난드, '피파 20' 통해 코로나19 기부 나선다
EA 'Stay home, Play Together' 캠페인... 한국에서는 '방구석풋볼챌린지' (출처 : copa90 트위터) 전 맨체스터 유나이티드의 레전드 선수인 리오 퍼디난드가 코로나 19 자선기금 마련을 위해 <FIFA 20>  경기 중계에 나섰다. 4일 퍼디난드는 본인의 유튜브 채널을 통해 EPL 축구 선수 완 비사카(맨체스터 유나이티드)와 드와이트 맥닐(번리)의 <FIFA 20> 경기를 직접 해설했다. 이는 코로나19 자선기금을 마련하기 위해 진행된 이벤트다.  2002년부터 2014년까지 맨체스터 유나이티드에서 활약한 퍼디난드는, 지난 2015년 은퇴한 뒤 BBC에서 축구 해설가로 활동하고 있다. 현재 코로나19로 EPL이 시즌 중단을 선언한 이후 사실상 휴업상태에 들어갔다.  ▲ 완 비사카와 맥닐의 FIFA 20 경기를 중계한 퍼디난드 (출처 : 퍼디난드 유튜브) EA 스포츠와 퍼디난드가 함께하는 이번 이벤트는 프로 축구 선수들의 <FIFA 20> 맞대결로 진행된다. 아직 구체적인 일정은 공개되지 않았지만, 퍼디난드는 4일 EA 스포츠 공식 트위터를 통해 "몇몇 선수들에게 연락을 취했으며 곧 그들의 맞대결을 볼 수 있을 것"이라고 밝혔다. 또한, 최종 승자는 EA 스포츠와 함께 코로나19 극복을 위한 기부활동도 진행할 예정이다. 이는 EA가 주관하는 'Stay home. Play Together' 캠페인의 일환이다. 지난달 28일 EA가 공식 홈페이지를 통해 발표한 'Stay home. Play Together'는, 자사 게임으로 사회적 거리 두기 참여를 독려하는 캠페인이다. 이번 캠페인에는 전, 현직 운동선수들과 인플루언서들이 참여해 <FIFA 20>과 <MADDEN 20> 등을 플레이할 예정이다. EA는 "물리적인 거리를 둬야 하는 시기지만, 게임은 소통의 원천이 될 수 있다"라고 밝혔다. 한편, 한국에서는 집에서도 축구를 즐길 방법을 보여주는 '방구석 풋볼 챌린지'가 유행하고 있다. 현재 EA 코리아 틱톡 채널에는 염기훈(수원 삼성) 등 K리그 선수들과 스트리머 릴카, 축구 콘텐츠 유튜브 채널 슛포러브 출연진이 저마다의 방법으로 챌린지에 도전하는 영상이 올라와 있다. ▲ 방구석 풋볼 챌린지에 참가한 슛포러브 (출처 : 슛포러브 유튜브) ▲ 퍼디난드가 피파20을 통해 사회적 거리두기 독려에 나섰다 (출처 : COPA90 트위터)
[코로나19] 당신의 '슬기로운 방콕생활' 도와줄 할인 게임 4가지
코로나19가 전 세계로 확산되고 있는 가운데 정부는 바깥 활동보다 집안 생활을 적극적으로 권장하고 있습니다. 사람들의 집안 생활을 독려하기 위해 세계 보건 기구(WHO)와 게임회사들이 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 진행하기도 했는데요. 이에 디스이즈게임도 여러분의 즐거운 ‘집안 생활’을 돕기 위해 몇 가지 게임을 선정해보았습니다.  이 게임들이 현재 할인 중이라는 것은 ‘안 비밀’입니다. (찡긋) 1. 모뉴먼트 밸리 2 모바일 게임인 <모뉴먼트 밸리 2>는 <모뉴먼트 밸리>의 후속작입니다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 편안한 색감과 깔끔한 그래픽인데요. 아기자기하고 귀여운 그림에 어울리는 배경음악까지 그야말로 ‘힐링’을 원하는 분들에게 추천하고 싶습니다.  다만 이 게임은 퍼즐게임 장르로 조금(?) 머리를 써서 스테이지를 클리어해 나가야 합니다. 게임에 등장하는 2개의 캐릭터를 움직여 길을 찾는 게임이죠. 다행히도 <모뉴먼트 밸리 2>는 전작보다 퍼즐의 난이도가 쉽고 스토리는 보다 짜임새 있다는 리뷰가 많습니다. 퍼즐게임에 익숙하지 않은 사람들은 이번 기회에 <모뉴먼트 밸리 2>를 먼저 시작해보는 것이 좋을 듯합니다. 이 게임의 가격은 6천 원으로 구글 플레이에선 현재 무료로 다운받을 수 있습니다.  개발사: 어스투 게임즈  가격: 6천원  한국어 지원: O 2. 월드워 z <월드워 Z>는 동명 소설이 원작으로 영화로도 만들어진 적이 있습니다. 굳이 따지자면 소설, 영화, 게임 순으로 출시되었다고 볼 수 있죠.  좀비 바이러스로 패닉상태가 된 세계에서 4명의 캐릭터가 서로 협동하며 살아남는 게임입니다. 총, 도끼, 전기톱 등 다양한 무기로 좀비와 맞서 싸웁니다. 총 4개의 에피소드가 있는데요. 각 에피소드는 뉴욕, 예루살렘, 모스크바, 도쿄가 배경이 되고 스테이지마다 새로운 캐릭터들이 등장합니다. 좀비가 등장하고 무정부 상태가 된 도시에서 새로운 인물들과 생기는 문제와 관계들을 보는 재미도 이 게임의 묘미라고 할 수 있죠.  좀비가 등장하기 때문에 다소 잔인한 장면이 연출되는데요. 아쉽게도 19세 미만 청소년은 플레이할 수 없습니다. 현재 에픽게임즈에선 4월 3일까지 무료로  다운받을 수 있습니다. 개발사: 세이버 인터랙티브  가격: 35,000  한국어 지원: O 3. 리스크 오브 레인 2 3D 액션 슈팅 게임 장르로 <리스크 오브 레인>의 후속작입니다. 몬스터를 잡고 퀘스트를 클리어하는 것을 좋아하는 분들에게 추천해드리고 싶은데요. 전작을 경험한 분들이라면 이미 아시겠지만, 이 게임은 다소 난이도가 높습니다. 죽음을 반복하면서 게임을 클리어하는 로그라이트 장르에 충실한데요.  게임이 하드해 차마 돈 주고 못 해본 분들에겐 희소식입니다. 제작사인 호푸 게임즈가 <리스크 오브 레인2> 출시 1주년 기념으로 4월2일부터 6일까지 5일간 스팀서 무료로 플레이할 수 있게 한다고 합니다. 하드한 게임을 찾고 있다면 한 번 플레이해보세요. 개발사: 호푸 게임즈  가격: 22,500원  한국어 지원: O 4. 더 위쳐 3: 와일드 헌트 GOTY에디션 <더 위쳐 3> 또한 원작이 있는 스토리 RPG게임입니다. 폴란드 소설인 ‘더 위쳐’가 인기를 끌며 폴란드 게임 개발사인 ‘CD프로젝트레드’가 게임으로 만들었는데요. 이 게임은 작품성을 인정받으며, 250 여개 GOTY를 비롯해 ‘더 위쳐’ 시리즈 중 가장 완성도가 높은 작품으로 평가받고 있습니다. 시리즈가 있는 작품이라 엄두가 나지 않으시는 분들도 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘더 위쳐’를 보신다면 무리 없이 게임을 하실 수 있을 것입니다. 다만 <더 위쳐3>도 성인만 플레이 할 수 있어 청소년 유저분들은 나중을 기약하도록 하죠. 게임은 4월 7일까지 스팀서 70% 할인된 금액 16,440원에 구매하실 수 있습니다.  개발사: CD프로젝트레드  가격: 54,800원  한국어 지원: O​
[게임예술관] "안 하는 게 없는" 워게이밍의 팔색조 정민재 크리에이티브 매니저
디스이즈게임은 ‘게임예술관’을 통해 대중에게 잘 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다. 게임예술관 섭외를 위해 워게이밍에 연락했습니다. <월드 오브 탱크>를 비롯한 자사 게임에 고증에 어마어마한 공을 들이는 곳이니, 디자이너들은 어떻게 일하나 궁금했거든요. 그랬더니 "안 하는 게 없는" 사람을 소개받았습니다.  워게이밍 코리아의 정민재 크리에이티브 매니저는 정말로 '안 하는 게 없는' 사람이었습니다. 캐주얼 일러스트레이션은 물론 웹툰, SNS 콘텐츠, 라이브 방송, 웹 디자인, 보드게임 개발, 각종 로고와 굿즈 제작까지... 그의 손을 거쳐가지 않은 게 없었죠. 게임예술관 이번 화에서는 원화가 직군이 아닌 조금 특별한 아티스트를 만나봅니다. 워게이밍의 크리에이티브 매니저는 어떤 일을 하는가? 현재는 워게이밍에서 나만 갖고 있는 타이틀이다. 다른 회사와 비교해서 "이런 일을 한다" 딱잘라 말하긴 어렵다. APAC(아시아 태평양) 지역에 있는 커뮤니티팀이나 마케팅팀이 필요한 각종 디자인을 해당 지역에 맞게 콘셉트를 짜고 만드는 일을 한다. 오프라인 행사에서 들어가는 디자인도 다 내 일이다. 배너, 현수막 같은 것들. 굿즈도 만든다. 워게이밍에서 볼 수 있는 창작물은 원화 말고는 다 내 손을 거친다고 보면 된다. APAC이 지역마다 문화적으로 조금씩 다를 것 같은데, 어떤 차이점이 있는지 간단하게 말해줄 수 있나? 오리지날 소스는 같지만 활용의 방법은 문화별로 다르다. 같은 홍보 배너라도 일본 배너는 이미지가 부각되고 한국 배너는 '가즈아'와 같은 카피가 더 부각된다. 일본이 한국보다 조금 더 화려하고 감성적인 톤이 엿보이는데, 한국은 톤이 다운되어있고 부드러운 이미지가 강조된다. 중국은 일본보다 상대적으로 채도가 높고, 붉은색을 선호하는 경향이 있다. 지역마다 원하는 게 이벤트에 따라서 다르고, 문화적 구분이 완벽하게 나뉘지도 않기 때문에 해당 지역 담당자와 이야기를 많이 나누는 편이다. 호주의 캥거루와 뉴질랜드의 키위새가 맞붙는다는 콘셉트의 이미지. 실제 두 나라의 <월드 오브 탱크> 호주-뉴질랜드 대항전 이미지에 쓰임. 디자인이라면 다 한다고 들었다. 어떻게 그런 사람이 됐나? 원래 잡다한 궁금증이 되게 많은 사람이다. 초등학교 때 만화잡지가 발매될 때마다 1페이지부터 끝까지 따라 그렸다. 그냥 재미있어서. 잡지에 들어가는 개별 만화마다 스타일이 다 다르지 않나? 취미 삼아 전부 카피를 했다. 순수미술이나 회화에 큰 관심이 있지도 않았고, 깊은 훈련을 받지도 않았다. 만화가 좋아서 계속 따라 그렸을 뿐이다. 사실 초등학교부터 고등학교 때까지 태권도를 오래 했다. 체대 입시를 하다가 고등학교 2학년 때 관두고 3학년부터 미대 입시를 준비해서 5개월 만에 미대에 합격했다. 아버지께서 건축 디자이너신데 일찍부터 관련 프로그램을 접했다. 원래 알아야 하는 툴을 일찍부터 만질 수 있었기 때문에 그렇게 빨리 붙을 수 있었다. 대학에선 시각디자인을 전공했다. 다양한 분야가 있지만 그중에서도 3D랑 영상 작업을 많이 했다. 게임 업계에 발들일 생각은 굳이 없었고, 프리랜서로 일했다. 아버지 하시는 일을 보고 자란 게 있어서 건축물 쪽에도 관심이 많았다. 아파트나 오피스텔의 조감도나 아이소메트릭을 자주 만들었다.  그런 일들을 하다가 군 복무를 늦게 마쳤다. 나와서는 전기 기술자로 일했다. 전기 기술자? 흔히 말하는 '시다' 일이었는데, 이게 또 재미가 있어서 7~8개월 정도 일했다. 선배 한 분이 블리자드에 계셨는데 선배의 선임이 출간휴가를 떠났으니 일을 도와달라고 해서 블리자드에서 일하게 됐다. 블리자드 게임은 많이 하고 잘 알았으니까 좋았다. 그렇게 2011년 블리자드에서 <와우> 쪽 콘텐츠를 담당하는 웹 디자이너로 일했다. 유저들에게 <와우>를 알리는 콘텐츠를 마구 만드는데, 그게 너무 재밌더라. 그래서 회사를 나가서 웹툰 작가를 준비했다. 10개월 정도?  그렇게 웹툰 작가를 준비하던 중, 2012년 워게이밍이 한국 지사를 설립할 때 연락을 받고 지금까지 일하고 있다. 그가 입사 초기 그린 <월드 오브 탱크> 웹툰 너무 동에 번쩍 서에 번쩍하는 거 아닌가? (웃음) 그러더니 2012년부터 지금까지 근무 중이다. 여기(워게이밍)에서는 한 곳에서 다양한 일을 할 수 있어 좋았다. 누가 시키지도 않았는데 야근을 많이 했다. 게임 라이브 방송을 하고 그 방송이 끝나면 다시 이어서 야근을 하고 그랬다.  7년이나 다닐 정도면 회사가 마음에 들었나보다 워낙 잡다한 거에 관심이 많고 하고 싶은 것도 많으니 스타트업에서 일하고 싶었다. 스타트업에서 일하면 그럴 수 있을 것 같았기 때문이다. 워게이밍이 스타트업은 아니지만 스타트업처럼 다양한 콘텐츠를 만드는 도전을 할 수 있었다. 어떻게하면 유저들에게 게임 외적인 재미를 줄 수 있을지 자유롭게 생각하고 구체화해서 제공할 수 있는 게임사는 많지 않다. 그 부분에 있어서는 자유도가 높은 회사라고 생각한다. 정 디자이너가 직접 기획하고 만든 보드게임 '탱크 윷놀이'. '부루마블'처럼 지역마다 카드를 뽑아서 움직이며 고지를 점령한다는 특이한 목표를 가지고 있다. 평소에 탱크나 전함 등 밀리터리 코드에 관심이 많았나? 그런 줄 알았다 (웃음). 여기는 차원이 다른 세계다. 내가 슈팅 게임을 할 때는 총 들고 다니면서 킬 따고 그러면서 즐거우면 그만 아닌가? 여기 들어오고 나니 고증에 대한 지적을 굉장히 많이 받았다. 사진 한 장을 보고 고증이 맞는지 꼼꼼히 살펴봐야만 했다.  밀리터리는 그냥 밀리터리로 끝나지 않는다. 진짜 밀리터리가 되기 위해서는 엄청난 고증이 필요하다. "너는 탱크 게임 회사에서 탱크 그리는 애가 그것도 모르냐?"라는 말을 많이 들었다. 좌우 반전을 잘못 시켜서 터렛 위치를 틀렸는데 그걸로 욕을 먹기도 했다. 혼나면서 열심히 했다. 본사 개발팀에 직접 3D 소스를 받아서 새로 랜더링을 걸어버리기도 했고. 워게이밍은 고증을 중요시하는 회사이니만큼 더 까다로운 작업 과정을 가지고 있을 것 같은데. 우리는 고증이 이미 완료된 탱크나 전함을 이용하기 때문에 일차적인 고증을 고민하지는 않는다. 단 배경이 유럽일 때는 유럽에 맞추고 한국일 때는 한국적으로 만드는 그런 현지화가 중요하다.  <월드 오브 워쉽>의 충무함 론칭 이미지. 한국적 느낌을 주기 위해서 태극기와 이순신 동상을 사용했다. 그 뒤에 있는 섬들도 한국의 섬 느낌을 줬다. 그렇게 탱크나 전함을 오래 쳐다보고 있으면 질리지 않나? 일 아닌가? 질리지 않는다. 하루 종일 탱크를 보면서 놀다가, 집에 가서도 탱크 게임을 하면서 놀지는 않는다. 그렇지만 "전차만 보면 치가 떨려요" 정도는 또 절대 아니다. 요청받는 업무의 범위와 양이 많기 때문에 질릴 틈도 없다.  로고, 굿즈, 웹툰, 웹페이지 등등 다양한 작업들을 하는데 개별 창작물의 퀄리티에 지장이 있지는 않나? "이건 대충 해줘도 돼"라고 주문을 받는데, 대충 해도 되는 창작물 같은 건 없다. 대부분의 디자이너가 이렇게 작업을 할 거다. 또 대부분의 디자이너가 그러겠지만 내 작업물을 다음날 보면 또 맘에 안 든다. 지금 레퍼런스로 보여드리고 있는 것들도 맘에 안 든다. 내가 10을 요청받으면 5라도 해주고 싶은데, 계속 3이나 4를 주는 기분이다. 창피하다. 본인의 콘텐츠를 보고 유저들이 칭찬하기도 하나? 자주 있는 일은 아니다. "이 디자인이 좋더라", "별로더라" 같은 피드백을 잘 안 주신다. 그러다 어쩌다 가끔 "괜찮다"라는 말을 들으면 뿌듯하고, 다음에 더 예쁜 이미지를 만들고 싶다는 욕심이 든다. 어떤 콘텐츠는 욕을 먹기도 했지만, 그 자체만으로도 즐겨주신 게 아닌가 싶다.  이런 로고들이 다 정 매니저 작품이다. 작업할 때 가장 중점적으로 보는 요소는? 호기심이 많아서인지 모르겠는데 관찰을 좋아한다. 관찰을 많이 해야 상황에 어울리는 그림을 그릴 수 있다고 생각한다. 이걸 다른 말로 바꾸면 레퍼런스가 중요하다는 뜻이다. 맡은 작업이 안 풀릴 때 어떻게 풀어나가나? 잘 놀아야 일도 잘 한다는 말이 있다. 그래서 안 풀리면 술 마시러 간다. (웃음)  여유가 없으면 요청을 주신 분과 대화를 많이 한다. 어떤 성격을 원하는지 수다를 많이 떤다. 디자이너는 디자이너끼리 일하는 게 아니다. 디자이너의 결과물을 소비하는 사람도 디자이너가 아니다. 무조건 내가 옳다고 하지 않고 일반적인 눈높이에서 요구사항을 많이 들으려고 하는 편이다. 뭐가 마음에 안 드는지, 뭐가 더 있으면 좋겠는지. 그는 <월드 오브 탱크> 모델들에게 각종 의상을 입힐 때 디자인 과정에도 참가했다. 아티스트로서 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지 말해달라. 지금은 매니징에 가까운 일을 하고 있기 때문에 콘텐츠 쪽으로 기획을 하는 일은 많이 없다. 이벤트를 소개한다던지 <월드 오브 탱크>의 새로운 기능을 알린다던지, 그런 쪽으로 일을 많이 한다. 지금까지 해왔던 일들은 주로 서비스 디자인이다보니 개인적으로 나중에 콘셉트 아트나 원화를 직접 해보고 싶다.  마지막으로 아티스트 지망생들에게 조언 한 마디 부탁한다. 나는 순수미술도 회화 쪽도 아니고. 아티스트라고 하기엔 또 상업적이다. 내가 해오던 일과 같은 일을 하고 싶다면, 사람들과 많이 이야기하면서 클라이언트와 소비자들이 뭘 원하는지 경청하는 게 제일 좋다. 본인 생각에만 갇히지 마시라. 아, 그리고 파일 관리를 제발 꼭 했으면 좋겠다. 작업할 때마다 아카이브를 생활화하라. 쌓이고 쌓이면 정리조차 힘든 날이 올 수도 있다. 미리미리 보관하는 게 좋다.
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO) #2 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 빛의 후예 호크나이트 쉐리 칼자스
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 에이크라운 코스어 아자 미유코(AZA MIYUKO)는 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 빛의 후예 호크나이트 쉐리 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. AZA MIYUKO in the movie "AKA RANKOSO" (AZA MIYUKO) showed the original Hawk Knight Sherry Cosplay which is the original character of Lenggaris 2 and the rebirth of light by Lenggaris Mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中エイクラウンドコスオアザミユコ(AZA MIYUKO)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した光の末裔ホークナイトシェリーコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #아자미유코
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC) #6 게임 음악 라이브
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC)은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 넥슨과 블리자드 게임 OST 오케스트라 연주를 선보였습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Game Symphonic Orchestra FLASIC presented the NEXON and Blizzard Game OST Orchestra performances at the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 ゲームシンフォニックオーケストラプラ直(FLASIC)は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜からネクソンのブリザードゲームOSTオーケストラの演奏を披露しました。 #네코제 #블리자드 #플래직