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잠을 잘못자서 목이 안돌아갈때

오늘 아침에 해봤는데 효과 좋습디다
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난 이쁜 간호사 옆에 지나가게 하는줄...
와..이런 방법이!? 좋은정보 감사해요
이거 효과있음 근데 ㅋㄷ
와~ 좋은정보다!
재미있는 만화 ^^
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아무도 가르쳐 주지 않는 진실 25가지
<아무도 가르쳐 주지 않는 진실 25가지> 첫 번째 진실 이 세상에 진실로 부터 도망칠 수 있는 사람은 없다. 살면서 때로는 피하고 싶은 진실과 맞닥뜨려야 할 때가 있다. 그냥 모른 채 살면 좋겠지만 너무 끈질겨서 우리 발목을 잡고 놓아주지 않는다. 두 번째 진실 비상한 용기 없이는 불행의 늪을 건널 수 없다. 누구나 불행을 피해갈 수는 없지만, 그렇다고 이겨내지 못할 불행도 없다. 세상에 대한 원망과 자기 연민을 이겨낼 용기만 있다면 우리는 모든 고통으로 부터 구원 받을 수 있다. 세 번째 진실 가장 경고한 감옥은 우리 스스로 만드는 것이다. 어떤 일을 망치는 가장 큰 원인은 두려움이다. 이 두려움이 갖가지 변명거리를 만들어 내며 우리를 뒷걸음질 치게 만든다. 그리고 이 두려움이 누가 우리에게 준 것이 아니라 우리 스스로 만들어 낸 것이다. 네 번째 진실 완벽주의가 인간성을 의미하지는 않는다. 일에서는 완벽주의가 빛을 발할 수 있지만 인간관계에서는 오히려 해가 된다. 그래서 완벽주의자는 함께 일하는 동료로서는 좋지만 친구로서는 꺼려지는 법이다. 다섯 번째 진실 사랑은 인생에 처방이라는 가장 강력한 진통제이다. 고통으로 가득찬 이 세상을 순간 살아볼 만한 곳으로 만들어 주는 신비로운 존재가 바로 사랑이다. 인간이 견뎌야 할 모든 시련에 대한 보상으로 주어지는 것도 바로 사랑이다. 여섯 번째 진실 좋은 일이 일어나는 결과를 보려면 시간과 인내가 필요하다. 나쁜 일에 빠지려면 순간적이지만, 거기에서 벗어나려면 많은 인내가 필요하다. 좋은 것일 수록 그것을 얻으려면 노력과 시간이 필요한 법이다. 일곱 번째 진실 방황하는 영혼이라고 해서 모두 길을 잃은 것이 아니다. 인생에서 모두 가볼 수 없는 여러가지 갈래길이 있다. 그 여러 갈래길 사이에서 잠시 이탈하거나 향로를 변경하는 것은 방황이 아니라 오히려 행복한 모험일 수 있다. 여덟 번째 진실 짝사랑은 고통스러우면서 낭만적이지도 않다. 애정에 대한 고독한 욕구가 때로는 짝사랑으로 나타나기도 한다. 하지만 사랑은 서로 소통될 때 비로소 그 빛을 발한다. 홀로하는 사랑은 낭만적이지도 행복하지도 않다. 아홉 번째 진실 같은 행동을 반복하면서 좋은 결과를 기대할 수는 없다. 우리는 너무나 많은 것을 체념하며 살고 있다. 하지만 희망이 없는 사람은 변화를 바랄 수 없다. 불행하다고 느껴지면 지금과는 다른 방식으로 살아보려는 노력이 필요하다. 열 번째 진실 만일 지도가 지형과 다르다면 지도가 잘못된 것이다. 우리는 많은 시행착오를 겪은 뒤에야 비로서 깨닫게 된다. 이 깨달음이 모여 인생의 지도를 만들어나간다. 결국 인생이란 지금 발을 딛고있는 현실에 맞게 머리속의 지도를 수정해 나가는 과정이다. 열 한 번째 진실 지금 하는 행동이 미래를 말해 준다. 나와 다른 어떤 사람에게 문제가 있다면 먼저 행동을 살펴야 한다. 말이나 생각보다도 행동이 그 사람에게 가장 정확하게 말해주기 때문이다. 열 두 번째 진실 감정적인 행동을 이성적으로 멈추게 할 수는 없다. 우리가 스스로 잘못인줄 알면서도 어리석은 행동을 반복하는 것은 그 행동이 논리적으로는 설명되지 않는 편견이나 아집에서 출발한 것이기 때문이다. 열 세 번째 진실 나에게 일어난 일의 대부분은 나에게 책임이 있다. 사람은 자신의 고통을 다른 사람이나 외부 환경 탓으로 돌리려고 한다. 하지만 자신을 고통에 빠뜨리는 것도 그 속에서 구해내는 것도 결국 자기 자신임을 알아야 한다. 열 네 번째 진실 모든 인간관계에서 주도권을 무심한 사람이 쥐고 있다. 어떤 인간관계든 깨어질 때는 어느 한 쪽이 먼저 마음이 떠나기 마련이며 그 사람이 오히려 강자가 되어 원상회복을 위한 약자의 모든 노력을 헛수고로 만들어 버린다. 열 다섯 번째 진실 함부로 배푸는 친절이 상대를 망칠 수 있다. 우울증에 걸린 사람에게 필요한 것은 주위 사람들의 친절이나 보호가 아니라 절망을 이겨 내겠다는 본인의 강력한 의지이다. 열 여섯 번째 진실 정말로 바꾸고 싶다면 지금 당장 용기를 내야 한다. 무언가 불만이 있는데도 부딛쳐 싸워 낼 의욕이나 용기가 없어 내버려두고 있다면 그 사람은 아직 불만에 머무르고 있다. 열 일곱 번째 진실 열 번의 변명을 하느니 한 번의 모험을 하는 것이 낫다. 새로운 일에 도전 하면서 왜 그 일을 할 수 없는가에 대한 변명거리만 준비하는 사람이 있는가 하면 스스로 그 일을 하지 못할 이유가 없다는 모험심으로 출발하는 사람도 있다. 열 여덟 번째 진실 지금 여기에서 좋은 것이 영원히 좋으리란 법은 없다. 뛰여난 두뇌. 유머감각, 완벽주의 등 어떤 사람을 돋보이게 해 주던 요소들이 때로는 절대적 가치가 없듯이 절대적 감정이란 것도 없다. 열 아홉 번째 진실 남을 속이는 것보다 자신을 속이는 것이 더 나쁘다. 갖가지 핑계로 게으른 자신을 합리화하는 것만큼 어리석은 일은 없다. 자기 합리화가 반복되면 결국은 어떤 판단도 올바로 할 수 없게 된다. 스무 번째 진실 이혼과 불륜은 완벽한 사람의 환상에서 비롯된다. 나를 완전히 이해해주는 사람과 영원히 함께하는 완벽한 사랑이 있다면 얼마나 좋을까... 하지만 그것은 환상이며 헛된 욕망일 뿐이다. 이혼과 불륜이 난무하는 이 현실이 그것을 잘 말해주고 있다. 스물 한 번째 진실 이별은 사랑의 가치를 더욱 소중하게 만들어준다. 진실로 사랑했다면 그 사랑은 결코 사라지거나 죽지 않는다. 사랑하는 사람이 떠난 자리에도 사랑은 그대로 남고 더욱 견고하고 아름다워진다. 스물 두 번째 진실 아무리 좋은 부모라도 훌륭한 스승이 되기는 어렵다. 끊임 없이 규칙을 만들고 강요하며 통제해야만 부모로서의 역활을 다하는 것이라고 믿는 사람이 있다. 하지만 그 결과 오히려 아이를 나약하고 비관적인 사람으로 만들뿐이다. 스물 세 번째 진실 어떤 사람은 아프다는 핑계로 책임을 피한다. 아픈 사람에 대해서는 관대해지는 법이다. 그래서 누군가의 사랑을 갈구하거나 혹은 고통스러운 상황을 회피하고 싶을 때 우리는 몸져 눕는 방법을 선택하곤 한다. 스물 네 번째 진실 부모가 자식의 모든 문제를 해결해 주지는 못한다. 훌륭한 부모가 되고 싶다면 통제하는 대신 따라오게 해야 한다. 가장 중요한 것은 아이들에게 어떤 상황하에서도 행복해질 수 있는 믿음과 용기를 심어주는 일이다. 스물 다섯 번째 진실 불필요한 두려움은 진정한 기쁨을 방해할 뿐이다. 이 사회는 온갖 다양한 것들로 우리를 불안하게 만든다. 전쟁과 테러, 가난, 질병, 사업 실패 그것은 단지 일어날 가능성이 있다는 것만으로 우리의 행복을 방해한다.
오늘의 표현은 부당한 대우(비행기에서 내리라고 할 때 등)를 받을 때 대처법입니다.
버스에서 내리라든가 집주인이 갑자기 짐을 빼라든가 황당한 경우가 있을 수 있어요. 이성을 잃고 소리를 치거나 몸을 크게 움직이면 일단 손해입니다. 1. 일단 쫄지 말고 I know my right / 나는 내 권리를 알아요, 라고 말하세요. 2. 접근하거나 신체접촉을 시도하면 I'm saying, don't cross the line / 내 말 잘 들어요. 선을 넘지 마세요(함부로 대하지 마세요), 라고 경고하세요. 3. Okay, understood. I'm asking you to show me the (formal) policy on paper, please / 알아들었어요. 정식 정책을 문서로 보여주세요, 라고 정중하고 명확하게 밝힙니다. 4. Is this a mandatory or a kind of consent? / 이것은 의무사항인가요, 아니면 (저의) 동의를 구하는 건가요? 라고 정확하게 물으세요. 영미권에선 좋은 게 좋은 게 아닙니다. 가만히 있으면 가마니인줄 압니다. 5. I would like to have an explanation from who is in charge on this matter. Who can decide yes or no right now / 이 문제의 책임자(관리자)로부터 설명을 듣고 싶네요. 지금 여기서 결정권이 있는 사람이요, 라고 요구하세요. 영미권에서는 직급이 낮은 사람도 자기 책임을 다 하긴 하지만 그 사람들과 길게 말하면 손해일 때도 많습니다. 특히 단순업무를 하는 사람은 고구마일 때가 많아요. 계속
[NDC 19] 최장수 MMORPG '바람의나라'가 집 나간 유저를 돌아오게 하는 법
송지흔 디자이너가 말하는 "플레이어가 원하는 게임 만들기" 강연 최장수 국산 MMORPG <바람의나라>는 어떻게 리텐션(잔존율)을 높이려고 할까? 지난 2018년 여름 <바람의나라>에는 많은 변화가 있었다. 신규직업 영술사와 차사가 업데이트됐으며 만렙 제한은 풀렸고 신규지역 황산벌이 추가됐다. 이러한 조치는 효과가 있었을까? <바람의나라>의 기획팀을 이끄는 송지훈 바람개발유닛 어소시에이트 디자이너(AD)는 NDC 강연을 통해 업데이트로 유입된 신규/복귀 유저를 대상으로 리텐션을 향상하기 위한 시도와 결과를 가감 없이 공개했다. 또 UX 분석팀과 함께 진행한 사용성(UT) 테스트를 통해 얻은 교훈을 설명했다. <바람의나라>는 최근 3년간 복귀 유저를 유치하기 위해 점핑, 레벨 확장, 기본 스펙 상승 등 자극적인 이벤트를 진행했다. 그리고 이벤트는 실제로 리텐션 상승에 도움이 되었다.  하지만 내부 조사 결과, 각종 복귀 유저 이벤트로 게임을 다시 찾은 이들 중 많은 수는 30분 만에 <바람>을 떠났다. 이에 따라 송지훈 AD는 "MMORPG에서 리텐션이란 30분의 경험'"이라고 정의했다. 강렬한 첫인상과 더불어 계속 게임에 남을 수 있는 동기를 줘야 한다는 것이다. 왜 유저들은 그렇게 '바람'처럼 <바람>에서 사라졌을까?  송 AD는 점핑을 시켜주는 것은 좋았지만, 점핑까지 학습되어야 할 전투·성장 경험 등이 학습되지 못했다고 말했다. 2019년 기준 <바람의나라> 만렙인 누적 레벨 780까지 가기 위해선 기초적인 조작법부터 시작해 장비 강화, 전투 방법 등의 총체적인 학습이 필요하다. 하지만 갑자기 고렙부터 시작하게 된 유저들은 그 구간에서 어떻게 하면 좋은지에 관한 가이드를 받지 못하고 금방 이탈하게 됐던 것이다. 자극도가 높은 이벤트를 하면 금방 모이지만, 그렇게 모인 유저들은 가이드를 충분히 주지 않으면 금방 게임을 떠난다. 송 AD는 tvN 예능 '현지에서 먹힐까 - 중국' 편의 예를 들었다. 수십 년 경력을 자랑하는 유명 중식 요리사 이연복은 중국 현지에서 짬뽕을 판매했지만 "너무 맵다"는 반응에 봉착했다. 업계의 대가에게도 고객이 원하는 것을 파악하는 것은 쉬운 일이 아니라는 것이다. 하물며 게임은 어떨까? 자극적인 보상을 넘어서 플레이어가 진짜로 원하는 것이 뭔지 아는 것은 어려운 일이다. 기획, 프로그램, 아트, 운영 등 <바람의나라> 개발진은 모두 모여 복귀 유저들의 '이탈방어' 전략을 수립하기에 나섰다. 하지만 "전문 개발자로 이루어진 이탈방어 TF를 조직해서 문제를 제거하면 되지 않을까?"라는 전략은 먹혀들어가지 않았다. 파트마다 내놓는 해결책이 달랐기 때문이다. 기획은 '전투를 재미나게', 프로그램은 '코드를 최적화해야'라는 식이었다. 그래서 개발진은 '진짜 문제가 무엇인가'를 알기 위해 유저를 대상으로 UT 테스트를 했다. 그 결과, 유저들은 튜토리얼에서 키보드 조작에 대한 학습이 진행되었음에도 불구하고 충분한 성장 경험이 학습되지 않았다. 튜토리얼에서 유저들에게 필요한 정보를 정확히 체득시키지 못했다는 것이다.  또 유저의 눈동자를 추적하는 '아이트래커 테스트' 결과, 개발진이 제시한 게임의 문제와 실제 유저들이 체감한 이탈 포인트는 굉장한 온도 차를 보였다. 참가 유저들은 키보드와 마우스를 반복적으로 사용하며 불편한 조작을 하게 됐고, 테스트 이후 설문조사에서도 높은 비율로 "다시 <바람>에 접속하지 않을 것"이라고 대답했다. 유저들이 튜토리얼에서부터 조작법을 익히지 못하고 있다는 결론을 얻은 개발진은 개선 작업에 착수하기로 했다. 기본 선택지를 더 잘 보이도록 화살표를 배치했으며 뭐가 어디 있는지 찾기 쉽게 UI도 리뉴얼했다. 이를 통해 핵심 튜토리얼 코스인 '영웅의 길'에서 유저가 보다 유기적으로 임무를 탐색하고 진행하게 하도록 설계했다. 아울러 안내 팝업창을 개선하고 단축키에 대한 노출을 높였다. 예를 들어 기존의 안내 창에서는 '확인'이라고 떴지만 개선된 인터페이스에는 '확인(Enter)'이라고 나타나게 바꾸는 식이다. 이연복은 '중국인들은 국물 요리를 좋아하니까 짬뽕도 좋아할 거야'로 시작했지만, 당초 계획대로 짬뽕을 팔지 못했다. 그러자 그는 현지인들이 원하는 것을 분석해서, 순한 맛의 백짬뽕을 팔고, 남은 해물을 활용한 해물짜장을 판매 해 좋은 성과를 거둘 수 있었다. <바람의 나라> 또한 '6차 승급까지 점핑을 시켜주면 다시 우리 게임으로 돌아올 거야'로 시작했지만, 이용자들이 진짜로 필요로 하는 요구 사항을 파악해서 반영하는 것이 장기적으로 중요하다고 판단해 이를 실천에 옮기고 있다.  개편된 <바람의나라> UI는 현재 테스트서버에서 확인 가능하며 올 상반기 중 정식 적용 예정이다.