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6,000명 규모의 국가전에 참여하라!

"6,000명 규모의 국가전을 맛봐달라."
스카이라인게임즈의 신작 <군왕>이 17일, 서울 청담 씨네시티에서 기자간담회를 가지고 국내 출시 계획을 밝혔다. 먼저 현장에서 공개된 홍보영상부터 감상하자. <역적: 백성을 훔친 도적>에서 홍길동을 연기한 배우 ‘윤균상’이 출연한 영상이다.
<군왕>은 스카이라인게임즈가 개발한 모바일 액션 MMORPG다. 게임은 지난해 중국에서 텐센트 마켓에 출시돼 최고 매출 순위 2위를 기록한 바 있고, 연말에는 2016년 신작 중 좋은 성적을 거둔 작품에게만 주는 중국 골든 독 어워드(Golden dog Award)를 수상한 바 있다.
게임이 내세우는 것은 매일 저녁 펼쳐지는 최대 6,000명 규모의 국가전이다. <군왕>은 6개 국가가 최고의 자리를 차지하기 위해 싸우는 대규모 국가전을 메인 콘텐츠로 하는 RVR 게임이다. 유저는 매일 오후 8시, 한 국가에 속해 최대 6,000명까지 참여할 수 있는 ‘국가전’을 즐길 수 있다. 
국가전은 단순히 국가끼리 각자 싸우는 것이 아니라, 국가 간 서로 동맹을 맺어 불리함을 극복하거나 국민들을 순간이동시켜 적의 허를 찌르는 등의 행동을 할 수 있다.
게임은 이런 국가전 요소를 강조하기 위해 서버를 하나로 한정했고, 원활한 유저 간 소통을 위해 ‘인게임 라디오’ 기능을 지원한다. 유저는 이를 이용해 국가전에서 다른 유저들을 지휘하거나, 다른 유저들과 교류할 수 있다. 라디오 방송은 1일 3회 진행되며, 유저나 BJ가 하는 사설(?) 라디오 외에도 운영진이 직접 방송을 해 유저들의 고민이나 문제를 해결해 주기도 할 예정이다. 
<군왕>은 이런 대규모 국가전 외에도, 탈것을 탄 채 전투할 수 있는 ‘마상전투’, 35레벨만 찍으면 바로 최고레벨 – 12 레벨까지 성장할 수 있는 도우미 시스템, 자유롭게 국가와 직업을 바꿀 수 있는 이민/전직 시스템 등을 특징으로 한다.
<군왕>은 4월 18일 원스토어로 먼저 출시되며, 구글과 애플은 25일 동시 출시될 예정이다.

# 현장 일문일답

다음은 현장에서 있었던 일문일답이다.
왼쪽부터 김동국 PM, 장민 대표, 정연태 운영총괄팀장
중국서 텐센트 골든 독 어워드를 수상했는데, 구체적으로 어느 부문에서 수상했는가?
김동국: 온라인/모바일게임 부문에서 11위로 수상했다. 15개 게임 중 얻은 결과였다.
대규모 국가전 외에도 액션성있는 전투를 강조했는데, 이에 대해 구체적인 설명 부탁한다.
김동국: 모바일게임 답지 않은 화려한 그래픽, 그리고 타격감이 특징이다. 개인적으로는 PC게임에 준하는 타격감을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
게임 내 라디오 기능을 강조했는데, 이게 구체적으로 어떤 식으로 작동하는가?
김동국: 게임에 접속하면 방송용 채팅창이 따로 존재한다. 이곳에 접속해 있으면 정해진 시간에 라디오 방송이 시작된다. 라디오 방송은 서버 구분 없이, <군왕> 모든 유저가 동시에 들을 수 있는 방식이다. 유저들은 라디오 방송용 채팅창을 통해 라디오 BJ들과도 직접 소통할 수 있다. 라디오 방송은 <군왕>이 직접 섭외한 유저 BJ들을 통해 제공될 예정이다.
국가전이 최고 6,000명 규모로 진행되고, 실시간 라디오 방송 기능도 존재한다. 휴대폰 사양을 많이 탈 것 같은데, 구체적인 최소/최대 사양이 어떻게 되는가?
정연태: 갤럭시 S4 정도면 큰 불편함 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.
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액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
르포/일본 넘어…중국 전기차의 현주소 선전(심천)
... <사진= '중국의 실리콘밸리'로 불리는 선전(심천). 셔코우 해상 터미널 인근의 상업지구> ... 친환경 자동차의 중심 도시 중국 선전(심천) 친환경 자동차와 친환경 도시는 ‘한 세트’였다. 중국 동남부 광둥성에 위치한 ‘중국의 실리콘밸리’ 선전(심천, 深圳)의 첫인상이 딱 그랬다. 지난 18일, 홍콩을 경유해 중국 4차산업의 전진 기지인 선전의 셔코우(蛇口)항에 발을 들여 놓았다. 권위있는 글로벌 상인 ‘더 브랜드 로릿’(The Brand Laureate) 시상식 취재를 위해서였다. 셔코우 해상터미널을 빠져 나오는 순간, 초대형 크레인들이 시야를 막아섰다. 육중한 크레인들이 공중을 떠다니며 50층 이상의 초고층 건물들을 쌓아 올리고 있었다. 건설 노동자들이 분주하게 오갔고, 현장의 쇳소리가 요란했다. 선전엔 세계 최대 전기차업체 비야디(BYD) 본사 중국 정부가 자랑하는 세계 최대 규모의 '정보기술(IT) 기지'다웠다. 이곳 선전엔 △중국 최대 통신장비업체 화웨이 △중국 최대 IT 기업 텐센트 △세계 최대 전기차업체 비야디(BYD) △세계 최대 상업용 드론 제조사 디장(DJI) 등이 둥지를 틀고 있다. <사진= 선전의 대중교통 버스와 택시, 일반 자동차는 모두 전기차다. 소음도 공해도 없는 선전의 거리.> ... 먼지가 날리는 건설 현장을 조금 벗어나자 완전 다른 분위기의 도시가 얼굴을 내밀었다. 바다에 인접한 태자(太子)광장 인근 상업지구는 서울 강남 그 이상의 풍경이었다. 무엇보다 도시 자체가 ‘클린’(clean)했다. 이유는 교통수단 때문이다. 선전시의 대중교통과 승용차는 모두 전기차다. 전기차에 대한 관심이 뜨거운 건 어제오늘의 일이 아니다. 그렇듯, 전기차의 현주소와 미래를 선전시에서 목격하고도 남음이 있었다. 현재 전세계 전기차 시장을 이끌고 있는 기업은 선전시에 본사를 둔 비야디(BYD)이다. 배터리업체로 출발한 비야디는 미국 테슬라와 시장을 양분하고 있다. 비야디(BYD), 미국 테슬라와 세계 전기차시장 양분 에너지경제연구원이 2018년 말 발표한 보고서(‘2018년 일본 전기자동차 보급・촉진을 위한 당면과제’)에 따르면, 2017년까지 전기자동차의 최대 강자는 일본의 '르노-닛산-미츠비시 연합'이었다. 에너지경제연구원은 “2017년 가장 높은 세계 전기자동차 판매 대수를 기록한 것은 Renault-Nissan-Mitsubishi alliance로 119,195대를 판매하였으며, 중국의 BYD Group이 113,949대로 그 뒤를 이었다”고 했다. 일본의 경우, 카를로스 곤 전 회장 체제가 무너지면서 르노-닛산-미츠비시 연합체도 힘을 잃었다. 그러면서 현재 전세계 전기차 시장은 중국의 비야디(BYD)와 미국의 테슬라가 라이벌 구도를 형성하고 있다. 에너지시장조사업체 SNE리서치에 의하면, 올해 상반기 전세계(71개국) 전기 승용차 판매는 테슬라가 14만5702대를 판매해 1위를 기록했고, 비야디는 10만5574대를 팔아 2위에 올랐다. 순위는 의미가 없다. 전기차의 핵심부품인 배터리를 직접 생산하는 비야디가 테슬라보다 성장 속도나 매출 실적면에서 훨씬 앞서고 있기 때문이다. 비야디는 CATL에 이어 중국 배터리 제조사 2위다. <사진= 선전의 한 택시 기사는 "택시 한번 충전에는 2시간이 걸린다"고 했다.> <사진= 택시 단말기엔 기사의 얼굴과 QR코드가 함께> ... “버스와 택시 모두 전기차…세계 최초의 도시” 이런 비야디가 자리잡고 있는 선전시는 중국에서 가장 모범적인 친환경적인 도시로 변모했다. 선전시는 2017년 말 시내 1만6000여대의 버스를 모두 전기차로 교체했다. 지난해까지 1만3000여대의 택시도 전기차로 바꿨다. 기자가 탑승한 택시의 기사는 “택시 충전엔 2시간이면 된다”며 “선전은 아마 버스와 택시를 모두 전기차로 바꾼 세계 최초의 도시일 것”이라고 자랑스럽게 말했다. 상업지구엔 버스와 택시가 꼬리를 물고 늘어섰는데도 매연이나 소음은 들리지도, 보이지도 않았다. 택시 기사가 엄지를 척 올릴 만도 했다. 선전시가 이렇게 급속하게 무소음, 무공해 도시로 변할 수 있었던 것은 막대한 보조금 정책 때문이다. 중국 정부는 첨단산업 육성정책인 ‘중국 제조 2025’에 따라 2009년부터 전기차 구매자에게 보조금을 지급해 왔다.(중국은 2025년까지 매년 300만대 전기차를 새로 생산할 계획이다.) 전기차 뿐 아니라 선전 택시의 핀테크 기능도 탁월했다. 택시 단말기 화면엔 기사의 얼굴과 QR코드가 함께 떴다. 승객은 택시 요금으로 스마트폰을 QR코드에 갖다대기만 하면 된다. 신용카드 결제 단계를 생략한 중국 핀테크 시장의 힘이다. <사진= 스타벅스보다 더 빠른 속도로 성장하고 있는 중국 토종 브랜드 '루이싱 커피'.> <사진= 테이크아웃 루이싱 커피 컵과 홀더에 QR코드가 박혀 있다.> ... 택시 단말기와 커피 매장의 ‘QR코드 위력’ QR코드의 위력은 비단 택시만이 아니었다. 루이싱커피(Luckin Coffee) 매장도 그랬다. 루이싱 커피는 중국에서 스타벅스의 아성을 뛰어넘어 확장 속도를 높이고 있는 중국 토종 브랜드다. 한 매장에서 테이크아웃 커피를 시켰다. 컵 하단과 종이컵홀더에 QR코드가 보였다. 심지어 매장 티슈에도 QR코드가 박혀 있었다. 이런 선전은 거대한 중국 시장의 한 단면에 불과하다. 미국 경제잡지 포춘은 지난 7월, ‘세계 500대 기업’ 순위(전년 매출 기준)를 발표하면서 It’s China’s World(중국 세상)라는 제목을 달았다. 포춘의 이 제목처럼 화웨이, 텐센트 비야디(BYD), 디장(DJI) 등의 선도적 기업을 품은 선전시는 그 ‘중국 세상’의 중심에 있었다. <중국 선전(심천)=에디터 이재우> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=593 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 여러분은 일상을 살아가는 데 필요한 상식들을 어디서 얻으시나요? 알아두면 도움 되는 상식들을 모아볼 수 있다면 어떨까요? 이번 플라이북의 추천 책은 일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책 다섯 권입니다. 생활부터 과학, 역사, 자연, 사회에 이르기까지 일상에 꼭 필요한 지식만을 선별한 지식백과 1분 생활 상식 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139329 양을 의심하는 고객부터 어린이 고객까지 모든 클레임에 현명하게 대처하는 꿀팁들 음식점 클레임 대응 꿀팁 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139330 빌려준 돈 되찾는 방법부터 이혼, 상속 문제까지 일반인을 위한 사례중심의 생활법률 상식책 생활법률 상식사전 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/121389 신혼부부와 청춘들이 바로 적용 가능한 금융지식 최소 3년은 끼고 봐야 할 재테크 교과서 알아두면 정말 돈 되는 신혼부부 금융꿀팁 57 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/109558 내가 알고 있는 상식이 과연 진짜일까? 99%가 모르는 상식의 놀라운 반전들 알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전 1 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/118967 책 증정 받으러 가기 >> https://goo.gl/HpqS2W
시련, 우정, 극복. 이브 온라인이 16년 간 장수한 비결
SF MMORPG <이브 온라인>은 '전설적'이라는 표현이 아깝지 않은 게임이다. 게임은 2003년, 게임산업이랄 것이 없는 아이슬란드에서 출시돼, 16년이 지난 지금까지도 최고의 SF 샌드박스 MMORPG라고 칭송 받고 있다. 개발자들은 오픈 때부터 게임을 한 유저가 아직도 남아 있다는 것을 자랑스러워 할 정도다. 이런 게임의 흥행 비결에 대해 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표는 지스타 2019에서 열린 강연에서 "우정과 성취감"을 꼽았다. 게임을 대충이나마 아는 사람들은 고개를 갸우뚱할 답변이다. 이브 온라인은 EVEryone hates you ONLINE이라는 별명이 있을 정도로 하드코어한 PvP 샌드박스 게임이기 때문이다. 힐마 대표의 말을 제대로 이해하려면 전제가 하나 있어야 한다. <이브 온라인>이 현실적인 게임, 아니 정확히 말해 현실을 연상시킬 정도로 '가혹한' 게임이라는 것. 지스타에서 힐마 대표가 강연한 '이브 온라인 - 현실보다 더 사실적인 가상세계'를 정리했다. CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표 # '너무' 자유롭고 현실적이어서 거친 우주 "실제 삶보다 멋지고 의미 있는 가상세계를 만들자" <이브 온라인> 개발사 CCP 게임즈의 목표다. 이런 목표 때문인지 <이브 온라인>은 우주의 광활함과 신비로움, 그리고 현실적인 SF 샌드박스 요소들로 많은 유저들에게 호평 받았다. 특히 생산, 제작, 전투, 무역, 보험, 운송(?), 대여(??), 사기(!) 등 현실에 있을 법한 모든 것을 유저가 할 수 있고 허용 받는(심지어 사기도) 자유도는 <이브 온라인>을 최소한 현실과 근접할 정도의 게임으로 만들었다.  이런 현실성 때문에 <이브 온라인>은 모든 성계를 탐험한 유저가 과거 위대한 탐험가들처럼 유저들에게 인정 받고, 대형 길드 간의 전투 한 번에서 현실 돈으로 3억 5천만 원어치의 재화가 소모되는 등의 각종 사례들을 만들었다. 힐마 대표도 게임을 하다가 '빌린 우주선'을 망가트려 돈을 갚기 위해 한동안 광석만 캤을 정도.  CCP 게임즈도 이런 현실적인 시스템을 유지하기 위해 경제학자들을 고용할 정도다.  문제는 이런 현실성이 몰입감과 재미도 주지만, 현실의 가혹함과 악의도 같이 옮겨 왔다는 것.  <이브 온라인>은 기본적으로 방대한 자유도 때문에 초보 유저들이 익숙해지기 굉장히 힘든 게임이다. 오죽하면 게임의 학습 곡선이 절벽처럼 그려진 풍자가 있을 정도.  문제는 이런 게임이 PvP도 상대적으로 자유롭고, 유저 간 사기도 '정당한 게임 플레이'로 인정된다는 것. 이 때문에 게임에서 갑자기 친절을 베푸는 상대를 믿었다가, 혹은 치안이 낮은 구역에서 해적들을 만나 고생하며 맞춘 우주선을 퍼트린 초보의 이야기는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.  이는 비단 초보 유저들만의 일은 아니다. 너무 높은 자유도 때문에 고수 유저들은 더 창의적인(?) 사기나 PK에 당한다. 아니, 고수들의 세계는 함선 관리는 제대로 못했거나 기업(길드)에서 보안 관리를 제대로 못해서, 혹은 기업 간 정치적인 이슈에 제대로 대응 못해 한 순간에 몇달 간 고생한 재화를 날리는 경우도 많다. EVEryone hates you ONLINE이라는 밈도 이런 성격 때문에 탄생한 것.  이런 거친 세계는 장수 게임 <이브 온라인>의 대표적이고 오래된 약점이다. 실제로 CCP 자체 조사 결과, 유저들이 게임을 접는 가장 많은 이유 중 하나가 '처음으로 자기 돈으로 산 우주선이 파괴됐을 때'였다. 이것은 단순해 내가 산 첫 배가 아니라, 현실처럼 가혹한 공간에서 온갖 고생을 하며 장만한 꿈(?)이 날아간 것이기 때문이다. # 거친 세상이기에 더 와닿는 '친구' 하지만 CCP 조사 결과, <이브 온라인>을 즐기는 유저들의 대다수가 꼽은 게임의 장점은 (이 험악한 게임성을 보면 아이러니하게도) '사람과의 관계'였다. 첫 우주선이 날아갔을 때 같은 가장 가혹한 순간에 누군가에게 도움을 받은 경험이 <이브 온라인>을 계속 플레이하는 큰 동기가 됐다는 것. 힐마 대표의 말을 빌리면 <이브 온라인>을 처음한 유저들이 이런 경험을 할 때 비로소 게임의 '본질'에 도달할 수 있다.  유저들은 이런 결정적인(?) 장면뿐만 아니라, 게임을 하며 누군가를 도울 때, 다른 사람들이 나에게 기댈 때 등을 게임에서 보람을 느끼고 자신의 존재를 실감한다고 답했다. 다른 유저와 관계 맺고 서로 돕는 것은 대부분의 온라인게임에서도 일어나는 일인데, 이게 왜 유독 <이브 온라인>에서만 강렬한 것일까? 힐마 대표의 발언에 따르면 이것은 크게 2가지로 정리된다. 하나는 <이브 온라인>의 '현실적인 가혹함'. 게임 속 세계가 워낙 거칠다 보니 누구나 위험에 처할 수 있고 그 때 받을 수 있는 피해도 크다. 또 <이브 온라인>의 현실성 때문에 이런 위기의 성격은 사실적으로 다가온다.  이렇게 현실적이고 큰 위험을 맞이했을 때 누군가에게 도움을 받는다면, 거친 세계에서 신뢰할 수 있는 누군가를 만난다면 다른 게임보다 더 크게 와닿을 수 밖에 없다. 그리고 이렇게 사귄 친구는 게임을 하면 할수록 마치 현실의 친구처럼 끈끈하게 다가온다. 아니, 어떤 면에선 현실의 친구보다 더. <이브 온라인>은 현실에서 겪기 힘든 전재산을 잃을지도 모르는 전투가 존재하기 떄문이다. 힐마 대표는 이런 성격을 설명하며 <이브 온라인>의 친구는 가상의 친구가 아니라, '진정한 친구', '전우'라는 표현을 쓸 정도였다. 실제로 일부 <이브 온라인> 유저들은 자신의 게임 친구들과 함께 유대의 상징으로 문신을 세기는 등 다른 게임보다 끈끈한 커뮤니티를 형성하는 편이다. 또 다른 이유는 근래 들어 점점 가속화되는 사람들의 '고독'이다. 미국 뉴욕시 조사에 따르면 1977년 사람들보다 2017년 사람들의 평균 친구 수가 더 적다. 보고서는 이런 결과 등을 말하며 현대인들이 과거 사람들보다 더 외롭고 고독하게 지낸다고 말했다. 하지만 게임에서 사귄 친구는 이런 고독함을 비교적 효과적으로 해결할 수 있다. 그리고 <이브 온라인>은 그 현실성 때문에 다른 사람과의 인터렉션이 더 강렬하게 다가온다. 이는 친구가 만들어지는 4가지 요소인 거리/빈도/기간/강도 중 '강도' 면에서 우위를 차지하는 부분이다. <이브 온라인>의 이런 커뮤니티 요소를 매슬로의 욕구단계 이론으로 풀이하면 ▲ 사회적 욕구 ▲ 자기존중의 욕구를 해결하는 것으로 볼 수 있다. # "이브 온라인, 캐릭터 뿐만 아니라 현실 유저까지 성장시키는 게임" 또한 힐마 대표는 <이브 온라인>이 게임 속 캐릭터뿐만 아니라, 현실의 유저까지 성장시키는 것을 게임의 장수 요인으로 꼽았다. 게임의 복잡한 현실성 때문에 시련을 극복했을 때의 성취감도 크고, 유저가 삶에서 활용할 수 있는 스킬도 배워 마치 게임이 제 2의 삶처럼 느껴진다는 설명이다. <이브 온라인>은 높은 자유도와 현실적인 경제 구조 때문에 게임 안에서 통하는 덕목이 현실에서도 통하기 쉬운 게임이다. 예를 들어 <이브 온라인>의 경제는 생산, 제작, 운송, 판매 등의 구조가 모두 유저의 손에 의해 '수요/공급 법칙'에 따라 움직인다. 이런 흐름 안에서 경제적으로 손해보지 않으려면 현실적인 경제 센스가 필요하다. 게임 안에서 기업(길드) 같은 공동체 생활을 한다면 얘기가 더 커진다. 다른 공동체 사이에서 살아남으려면 리더쉽이나 프로파간다 등의 능력이 필요하다. 공동체 내부에서도 마치 현실 기업처럼 로우 데이터를 분석하거나 데이터 분석, 공급망 관리, 심지어 부채 관리까지 필요하다. 이런 현실적인 업무 때문에 일부 유저들은 게임을 '스프레드시트 시뮬레이터'라고 부를 정도.  이런 능력의 상당수는 현실에서도 필요로 하기 때문에 게임에 몰입하면 할수록 현실 유저의 역량 또한 올라간다는 설명이다.  힐마 대표는 <이브 온라인>의 장수 요인을 이렇게 분석하며 "<이브 온라인>은 사람 간의 관계를 통해 유저의 페르소나에 긍정적인 영향을 끼치고, 거친 게임 속 세계를 극복하며 배운 각종 스킬들로 현실의 유저도 바꾼다. 어떤 사람들은 게임이 해롭다고 하지만, 나는 우리가 세상을 더 났게 만든다고 자부한다. 이게 <이브 온라인>의 장수 요인이다"라고 정리했다.
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열분덜 그거 아셨어여? 빙글에 숨겨진 기능이 있다는 스아실 하뤼파터의 킹스크로스역 9와 3/4 플랫폼처럼 빙글 죽순이죽돌이에게만 공개된 기능 ㅋㅋㅋㅋ 특별히 열분들께도 몰래 알려 드립니다요 (쉿) 우선 보통 빙글러들처럼 빙글에 입장을 해볼까여! 보통 빙글러들이라면 그냥 지나치도록 비밀 통로들은 모두 <회색>으로 돼 있습니다!! 예리한 눈썰미를 가진 저같은 사람만 발견 가능한 회색 글자를 주목해 주시져 제일 위에 지금 내 관심사 > 가 보이시나영! 아무도 모르게 저기로 들어오셔야 합니다! 스크롤을 내려서 다른 카드들을 보는 순간 저걸 잊게 되니까 후딱 누르셔야 함 ㅇㅇ 들어오시면 이런게 보여요. 전 미리 즐겨찾는 관심사로 지정해 놨기땜시 나나연이 제일 위에 있져 ㅋㅋ 관심사가 많으신 분들은 위에서 여윽시 회색으로 돼있는 검색을 누르고 찾으시면 됨여 이게 비밀 기능이냐구여? 당근 아니지 거 좀 보채지 말고 들어봐영 암튼 저 리스트에서 내가 들어가고 싶은 관심사를 아무거나 눌러 보시면 짜란! 관심사(또는 커뮤니티)로 입장하게 됩니닷! ㅋㅋ 여기서부터 비밀 기능이 나오니까 집중집중하세영! 그러니까 저기서 화면을 밑으로 주우우우욱 내려 보시면 나타나는 비밀 기능!!!!! 비밀 기능!!!! 관심사 스레드!!!! 이게 제가 발견한 비밀 기능!!!!! 댓글처럼 생긴게 관심사에 딱 붙어 있다규여 저처럼 빙잘알 같은 분이 15분 전(지금 기준 3시간 전)에 남겨 주셨지만 아무도 답 안달아주심 ㅋㅋㅋㅋㅋ 빙글은 잘 알지만 빙글러들은 잘 모르시나봄여... (안쓰럽) 물론 저 분꺼 아래에는 제가 쓴 것도 있고 그것도 아무도 답 안해주심 (안쓰럽...) 관심사에 할 말 있으면 뭐든 저기다 쓰시면 되는거 같아여. 우선 나나연은 그러셔도 됨. 뭔가 싸이월드 일촌평 같은거 같기도 하고 담벼락 같기도 하고 뭐 알아서 쓰시길 (제꺼에 답글도 달아 주시구영) 혹시 콤푸타로 빙글 쓰시는 분들 계실까봐 빙글 홈페이쥐도 들어가봤는데 콤푸타로도 제일 밑으로 내리면 비밀 기능 접근 가능 ㅋㅋㅋ 콤푸타에서 캡처하니까 제가 쓴것도 보이네여 답글 1도 없어서 안쓰럽져? ㅋ 뭐 나나연이니까 괜춘해여 나나연은 홀로서기를 위한 관심사니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ 혼자 놀아도 되긴 하는데 진짜 나 심심하게 둘거예여 열분덜? 다른 사람이랑 연애를 안하겠단 거지 혼자 놀겠단 소리가 아니잖아??????? 그럼 비밀 기능 우리끼리 잘 이용해 보쟈규여 마음 가는 빙글러 있으면 몰래 알려주구 그래영 ㅋ 나나연을 잠시 떠나도 다시 돌아올거 아니까 괜춘 @qudtls0628 이 분도 커플 되셨다고 하더라구여 하지만 그게 영원할 것 같애?! ㅋㅋㅋㅋ ㅋ 그럼 짤둥이는 이렇게 빙글에서 성공하겠나이다 참고) 이거 하려구 콤푸타까지 켜쓰니까 (사실 회사에서 몰래 빙글 하기에는 콤푸타로 하는게 짱ㅇㅇ) 언젠간 성공하겠져... 나나연 멤바 10만을 달리는 그날을 기다리며 빠잇 ㅇㅇ
'대사막-글로벌 서비스' 검은사막 모바일 유저가 자부심 느끼게 하겠다
펄어비스 '검은사막 모바일' 조용민 PD 인터뷰 펄어비스가 지스타 2019에서 신작 4종을 공개했다. 새로운 시도, 진보된 연출과 콘텐츠를 선보였고 많은 관람객이 환호했다. 지스타 전체를 통틀어 가장 게임쇼다운 행사를 선보였다는 얘기도 나온다. 이런 가운데, <검은사막 모바일> 조용민 PD가 지스타 행사장을 찾았다. 현재 게임의 개발 근황, 또 게임의 향후 방향성에 대한 생각을 공유하기 위해서다. 조용민 PD는 최초 서비스 전 모바일게임 한계에 프레임을 바꾸고 싶던 생각은 지금도 마찬가지라고 얘기했다. 약 2년간 꾸준히 콘텐츠를 늘려왔다면, 이제는 대사막 콘텐츠를 앞두고 양적인 부분 외에 질적인 부분에도 신경을 꾸준히 쓰겠다고 밝혔다. 또 인터뷰를 통해 오는 12월 7일, <검은사막 모바일> 유저들과 함께 간담회를 열 계획이라고 공개하기도 했다. 이날 자리에는 각종 업데이트 계획에 대한 공유와 더불어 유저들의 생각을 허심탄회하게 터놓고 들을 예정이다. 인터뷰를 정리했다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) 남은 하반기 모바일 출시작이 여럿 있다. 현재 <검은사막 모바일>의 매출 성적이 초기보다 낮은데, 이에 대한 사업적 운영 계획은? 조용민 총괄 PD: 마켓이 늘어나면서 유입 채널도 분산되고, 다양한 경로로 유저가 유입되고 있다. 그래서 특정 스토어의 매출 순위에만 연연하지 않기로 내부에서 방침을 정했다. 매출에 연연해 유저에게 회사의 방향, 정책을 강요하는 것은 옳지 않기 때문이다. <검은사막 모바일> 유저를 위한 콘텐츠를 꾸준히 낼 것이다. 앞으로 여러 신작이 출시 되고 신선한 반응을 얻을 것이다. 물론 그들도 재미있겠지만 <검은사막 모바일>도 매주 패치하면서 쌓아온 것이 상당하다. 질적인 부분도 꾸준히 올려가면 더 많은 유저가 사랑해줄 것으로 생각하고 있다. 우리가 신경 써야 하는 부분은 게임의 '퀄리티'라고 생각한다. 이어서, 여러 신작이 많이 나오겠으나 <검은사막 모바일>만의 강점은 여전히 존재할 것이라고 생각한다. 무엇이 강점이라고 생각하나? 많은 게임이 대규모 전쟁, 고퀄리티를 유지하고 있다. <검은사막 모바일>은 원작에서 가져온 강점 중 논 타깃팅 액션도 있고 여러 스킬을 연계해서 사용할 수 있다는 점이 있다. 여러 신작이 출시되고 있지만 이런 경우는 많지 않다. 조작에서 줄 수 있는 강한 인상, 경험이 우리 게임의 강점이 아닐까 생각한다. 또, 대규모 전장의 경우 심리스 구축보다는 한정된 구역이라도 집중된 경험을 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그래픽에서 타협을 하고 많은 유저를 유입하게 하면 당장은 좋을 수 있겠지만. 경험을 주는 부분에 있어 <검은사막 모바일>은 확장될 수 있는 가능성이 많다고 생각한다. 곧 선보일 대사막도 그 중 하나다. 올해 게임의 업데이트 방향에 대해 돌아본다면? 좋았거나 의미 있었던 부분 또는 아쉬운 부분이라던지. 하둠이 기억에 남는다. 좋았던 점은 유저가 직접 플레이 동선을 디자인했다는 것이다. 공격력 올라가는 것을 위주로 치고 퍼센트를 맞춘다던지, 한 곳을 계속 파서 100퍼센트를 달성한다던지 하더라. 게임이 쌓은 콘텐츠 과정이 일정 부분 환기가 된 것 같아 나름 고무적이라고 생각했다. 다만, 라모네스 전장 등 많은 콘텐츠가 여러 업데이트를 겪으며 일부 이용이 안되는 현상이 벌어진 것과 전투력 격차가 벌어진 것은 아쉽게 생각한다. 전체 유저에게 심연 장비를 지급하는 것처럼 신규 유저가 게임에 금방 합류하기 위해 지금 합류해도 재미있을지 검증하는 과정을 거치고 있다. 나이트메어가 검은태양 이후 이용이 안되는 것도 문제다. 처음 개발 의도를 고수할 생각은 없다.  이런 것처럼 각 콘텐츠 의도를 현재 방향에 맞게 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 곧 선보일 대사막이 마무리되는 대로 전체적으로 다시 손을 볼 생각이다. 앞으로 업데이트와 맞물려 변화되는 점이 있다면? 여러 가지가 있겠지만 지금 상황을 보면 전투력 격차를 벌리기 위해 상점 내 패키지를 구매하는 형태가 이어지고 있는데, 이것보다 게임에서 얻으며 더 오래 플레이할 수 있는 형태로 디자인을 바꿔야 한다고 생각하고 있다. 상품 패키지의 자극성을 올리지 않게 방향성을 잡고 있다. 앞으로 대사막이 열리니 하둠과 더불어 게임 퀄리티에 집중할 것이다. 유저에게 부담 드린 점에 대해 잘 파악하고 있다. 이는 콘텐츠로 보답해야 하는 것이 옳다고 생각하고 있다. 열심히 준비하겠다. 펄어비스는 지스타 2019에서 신작 4종에 집중했다. <검은사막 모바일>이 새롭게 공개할 수 있는 내용이 있다면? 대사막이 공개를 앞두고 있다는 것은 잘 알것이다. 더불어, 이 자리를 빌어 오는 12월 7일 유저간담회를 열고자 한다. 처음 공개하는 것이다. 사실, 내부적으로 "대사막에 대한 기대감을 조성해놓고, 대사막을 선보이지 않고 무슨 얘기를 할 수 있을까. 차라리 대사막을 만들어 놓고 유저를 만나는 것이 어떨까?"하고 생각했는데 그렇게 생각하면 더 늦어질것 같더라. 차라리 2년간 밀접한 관계를 쌓았을테니 그동안 쌓인 얘기를 충분히 나누는 것이 좋겠다고 생각했다. 실무 개발진이 모두 가서 많이 들을 것이다. 물론 대양이나 정치 시스템 등 향후 개발 계획에 대해서도 들을 수 있을 것이다. 온라인과는 다르게 <검은사막 모바일>의 생각을 담을것 같다. 정치 시스템의 경우 <검은사막 모바일>을 열심히 즐기는 유저들이 게임의 정책을 정하는 시스템이 될 것 같다. 예를 들면, 전투의 달인과 생활의 달인, 공성의 패권을 차지한 길드 등 이런 이들이 투표를 통해 의회를 구성하는 것이다. 의회에서는 어느 정도 게임 내부에서 정해진 보상을 배분하게 된다. 2년쯤 됐으니 어느 정도 자생력을 갖췄고 본인들이 충분히 사랑을 쏟은 게임이 되고 있다고 생각한다. 그렇게 유저끼리 직접 만드는 과정을 대양 전 선보일 것이다. 그밖에 앞으로 <검은사막 모바일>에 해 많은 얘기를 나눴으면 좋겠다. 대사막이 제법 오래 걸렸다. 이후 공개될 대양도 적지 않은 시간이 소요될까? 개발에 어려움을 겪은 내용을 말하면, <검은사막 모바일>이 액션 기반의 게임이다 보니 패킷이 많아 광활한 필드를 만드는 것이 쉽지 않았다. 기술적 부분을 해결하기 위해 엔진 업데이트를 꾸준히 했다. 대사막의 경우 기존 필드보다 더욱 큰 필드로 만날 수 있을 것이다. 대양은 기술적인 점이 어느 정도 해결돼 대사막처럼 늦어지지 않을 것이다. 개발팀에서도 개발 속도를 올리고 있다. <섀도우 아레나>가 <검은사막>에서 분리돼 선보였다. <검은사막 모바일>에서도 <섀도우 아레나>와 같은 콘텐츠가 나올 수 있을까? 아마 안될 것 같다. <검은사막>에서 뺀 것은 여러 이유가 있지만, MMORPG 속에서 생활을 해야 하는데 그중 하나로 콘텐츠를 하려고 성장과 유저 관계를 멈춰야 한다는 점이 있다. 장르를 제대로 소화하지 못하는 것이므로 별도로 뺀 것이다. <검은사막 모바일>에서도 같은 이유가 적용될 것 같다. 만약 <섀도우 아레나>를 모바일로 플레이하려면 별도 게임으로 출시하겠지. 지스타 펄어비스 부스에서 '샤이'를 커스터마이징 할 수 있더라. 혹 대사막과 맞물려 선보일 수 있는 것인가? 부스에서 샤이를 커스터마이징을 할 수는 있는데, 샤이를 선보인 것은 다음 추가 클래스가 아니기 때문이다. 물론 다음 클래스는 이미 준비되어 있고 대사막 시즌 업데이트에 맞춰서 준비할 수 있을 것이다. 샤이는 그 다음에 선보일 것이다. 또 과거 <검은사막 모바일> 고유 클래스를 얘기한 적이 있는데, 기존 클래스가 공개되는 프로세스와는 조금 다르다. <검은사막>에 선보인 클래스의 경우 온라인의 리소스를 가져와서 개발했기 때문에 한 달에 한 번 나올 수 있었지만 고유 클래스는 아예 처음부터 시작해야 하므로 많은 작업이 필요하다. 개발은 착수됐으며 지금 한창 컨셉 작업 중이다. 유저 간담회에서도 무슨 클래스로 나오면 좋겠는지도 들어보고 싶다. 샤이 다음에 나올 캐릭터가 될 지는 모르겠지만 빠르게 선보여드리고 싶다. 중요한 내용들은 간담회에서 말할 것 같지만, 기다리는 내용 중 하나가 바로 콘텐츠 변경 같다. 간략하게 말해줄 수 있나? 일단은 콘텐츠 의도가 훼손된 것을 생각해볼 필요가 있다. 월드경영은 스스로 경로를 지정해 놓으면 알아서 된다거나 집사한테 맡긴다던지 편하게 플레이를 할 수 있도록 조절해야 할 것 같다. 라모네스 전장도 전투 패턴이 길고 자극성이 낮다 보니 결투장으로 몰리는 경향이 있더라. 성격을 좀 바꿔야 할 필요가 있을 것 같다. 길드 콘텐츠로 만들고 전 서버 내 길드가 토너먼트 방식으로 벌여 그에 대한 충분한 명예를 주는 형식으로. 그런 식으로 콘텐츠 하나씩 성격을 다시 부여할까 한다. 유저들이 불편해하는 것을 위주로 풀어낼 생각이다. 진심연 등급까지 아이템이 올라와 있는데, 전투력이 계속 올라가다 보니 유저간 격차가 점점 벌어지는 경우가 생기더라. 충분히 해볼만 하다는 생각보다는 도저히 따라갈 수 없다는 생각이 든다는 의견이 많다. 모든 개발사의 숙제이자 난제같은 것이라고 생각한다. 전투력이 낮은 유저, 신규/복귀 유저가 잘 정착하도록 지원하는 것은 운영적으로 풀어야 할 문제도 있다고 생각한다. 물론 기존 꾸준히 하는 유저의 노력도 반영돼야 한다. MMORPG에서 성장은 중요한 재미 요소다. 현재 관련해 태고를 양적으로 늘릴 생각이다. 대사막을 통해 선보이지 않을까 싶다. 성장 방향에 대해 계속 고려하고 있다. 계속 상향되는 방식으로는 흘러가지 않을 것이다. 서비스가 2년 가까이 되다 보니 조금씩 복잡한 느낌이 들기도 한다. 게임의 복잡도를 올리는 이유 중에는 콘텐츠만 많이 넣었기 때문도 있다. 조금씩 기존 이용의 편의성을 개선하는 방향으로 잡아보고 있다. 수련의 탑의 경우 한 번에 보내고 싶은데 직접 유저가 캐릭터를 일일히 터치해야 하지 않나. 순위 찬사도 마찬가지고. 물론 순위를 찬사하는 의의가 낮아져서는 안되고, 찬사를 하는 방법을 편하게 고민한다는 것이다. 조금씩 모든 콘텐츠를 살펴보고 하나씩 개선하겠다. 샤카투 상점의 경우 과거와는 다르게 좋은 아이템을 얻기 위한 목적성이 낮아진 느낌이다. 바꿀 수 있다. 지금은 마치 흑정령에게 밥을 주는 느낌 같다. 물론 태고 장비의 가치가 낮아져서는 안된다. 함부로 얻을 수 없으니까. 조금 전 장비의 양을 늘리는 방안을 밝혔듯이 인게임 자원을 샤카투 상점에서 쓸 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다. 어느 정도 샤카투의 위용이 올라가지 않을까. 모영순 MC를 통해 영상 콘텐츠도 만들고 있다. 내부 분위기는 어떤가? 사실 처음에는 모영순 MC를 운영한다고 했을 때 크게 기대를 안했다. 다만 부탁한 것은 "꼭 유저 편에서 서달라. 개발팀 편에 서서 절대 우리의 목소리를 내지 말라"는 것이다. 우리와 대화도 하지 말고. 대신, 유저 편에 서서 불편한 것을 알려주는 메신저 역할을 해달라고 부탁했다. 감사하게도 잘 해주고 계신 것 같다. 개발팀에서도 그런 모습들을 보고 많이 이미지를 바꿨다. 그전에는 너무 진지했고 IP 가치를 훼손하면 안된다고 생각했다. 잘 해야 한다는 강박이 있었던 것 같기도 하고. 모영순 님을 통해 좀 더 유저에게 편하게 다가갈 수 있는 노선이 생겨서 개인적으로 감사 드린다. 우리도 영상 콘텐츠를 미리 볼 수 없어 기다리고 있다. 유저 분들도 모영순 님을 유저 편이라고 꼭 생각해주셨으면 좋겠다. 직접 댓글을 다 읽고 모두 보내더라. 유저의 힘이 될 수 있도록 응원을 보내주시면 더 열심히 하지 않을까 생각한다. 클래스별 프리시즌에서 투기장 일부 기술이 슈퍼아머, 전방가드, 무적판정이 적용되는 기술이 공개됐다. 고정 지정됐는데, 유저가 스스로 선택할 수 있는 방안이 좀 더 낫지 않을까? 선택의 여지가 없는 느낌인데. 판정이 바뀐 것에 대해 훨씬 좋고 결투의 긴장감이 생겼다는 의견도 있고, 너무 어려워져 잘하는 사람만 잘해 기회가 없다는 의견 등 다양하다. 어떻게 됐든 유저가 가려워하는 부분을 잘 긁어주는 것이 중요하다고 생각한다. 결투장은 일단 실력을 겨루는 것으로 생각하는 유저가 많다. 그러기 위해서는 평등한 게임 환경을 만들어야 하는데, 이에 대해 많이 고민하고 있다. 계속 테스트를 하고 있으며 조만간 변경 사항을 알려드릴 수 있을 것 같다. 대사막 업데이트가 3개 파트로 나뉘어 있다. 특별한 이유가 있나? 콘텐츠를 즐겨야 하는 순서라고 보면 될 것 같다. 대사막이라는 존재를 알아야 하지 않겠나. 향후 콘텐츠가 구현되면 사막이라는 광활한 필드를 직면해야 한다. 대사원을 찾아 헤매고 이것저것 필요한 것을 작동하는 시간도 필요하다. 그런데 시작하자마자 대규모 전쟁에 들어가면 모험을 할 틈이 없어질 것이다. 천천히 대사막에 적응해 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 마련될 것이다. 대사막에 대해 기대감이 제법 높아져 있다. 대부분 <검은사막>의 대사막을 기반으로 콘텐츠를 예상하고, 기대하는 경우가 많다. 인기 반등을 하는데 기여한 콘텐츠기도 하고. 어떤 콘텐츠로 구현되나? <검은사막>에서는 규모적인 측면에서 필드의 연장선상이자 광활한 필드의 규모감을 제공해 만족감을 줬다고 생각한다. 모바일에서도 이는 마찬가지여야 하겠지만, 다른 경험도 줘야 하겠다고 생각했다. 온라인 경험을 그대로 모바일로 제공한다고 생각하면 막막해지더라. 가이드라인도 없고 자동사냥도 없으니까. <검은사막 모바일> 대사막은 좀 더 힌트를 주며 진행할 수 있는 형태가 될 것이다. 유저들이 많이 기대하는 만큼 부담이 되는 것은 사실이다. 많은 의견, 건의를 주기도 하고. 어쨌든 다른 형태의 게임을 준비하고 있다. 흑정령이 주변 물건을 탐지해주거나 모래바람이 불면 사원의 위치가 바뀌거나 하는 형태로 매번 다른 게임을 한다는 느낌을 받도록 할 것이다. 필드보스를 잡으면 획득한 재화로 아이템을 교환하는 '검은돌 신전'이 등장한다. 선착순으로 들어갈 수 있으며 여기에 들어가지 못한 유저는 신전을 부숴 아이템 교환을 방해할 수도 있다. 태양의 전장에서는 발렌시아 군과 칼페온 군의 진영전도 펼쳐진다. 두 진영 중 하나를 선택해 참여할 수 있으며 유저 가문은 용병의 집단으로 역할을 맡게 된다. 유저 간 배신, 단합의 이야기가 나올 것이다. 반복 플레이를 해도 이해관계가 다양해지는 콘텐츠로 만들고 싶다. 태양의 전장 진영은 매번 선택해야 하나? 그럴 것 같다. 매번 선택해야 진영이 한 쪽으로 쏠리지 않을테니까. 개인 단위로 선택할지, 길드 단위로 선택할 지도 고민하고 있다. 서버 안에서 나뉘게 되고 서버 단위로 나뉘는 것은 또 고민하고 있다. 대만 유저와 업데이트 시기를 맞추는 과정이며 내년 초에는 대만 유저와 매칭하게 하는 것도 준비 중이다. 2년간 매주 업데이트를 진행했다. 장단점이 있는데, 앞으로 이 방향을 유지할 계획인가? 매주 업데이트 되는 내용을 보고 실망감을 갖는 유저도 많을것 같은데, 장단점이 있다. 매주 업데이트를 하면 검수나 QA 과정이 있으므로 실 개발 시간이 2~3일 정도밖에 안된다. 그만큼 템포를 끌어올려 개발하고 있다. 대사막이 업데이트 되고 나면 주기를 조절할 필요가 있을것 같다. 물론 업데이트 양을 조절한다는 얘기는 아니다. 자생력을 갖춘 콘텐츠가 발생하면 유저가 원하는 콘텐츠가 있을테니 주기를 조절해도 될 것 같다. 검수에서 소비되는 시간도 확보할 수도 있고. 이제 <검은사막 모바일>은 베스트 셀러에서 스테디 셀러가 되는 과정인것 같다. 앞으로 게임을 어떻게 이끌 것인가? 국내에서 2년간 많은 유저에게 사랑 받은 게임으로 자부심을 가지고 있다. 이제 글로벌 서비스를 앞두고 있는데 누적된 노하우를 글로벌 시장에 잘 선보여 우리나라 유저들이 자부심을 느끼게 해주고 싶다. 우리나라에서 <검은사막 모바일>을 즐긴 유저가 다른 나라보다 먼저 명작을 즐겼다는 생각을 갖게 하고 싶다는 것이다.물론 단순 상업적인 성과를 말하는 것이 아니다. 글로벌 출시가 얼마 남지 않았다. 관련 팀이 별도로 있나? 서비스 팀만 따로 운영되고 있다. 개발팀은 하나다. 서비스팀에서 하는 것은 민감하게 밸런스를 조절해야 하는 담당자 몇 명이 전담으로 있을 뿐이다. 현재 <검은사막 모바일>의 개발 인력은? QA 인력을 포함해 100명 정도 되는것 같다. 게임 품질을 높이기 위한 인력을 점점 늘리고 있으며, 개발 인력도 계속 늘고 있지만 이제는 어느 정도 확정된 분위기다. 이 인력으로 글로벌 운영을 꾸리게 될 것 같다. 핵심 인력인 만큼 회사에서도 타 부서에서 이동시키지 말라고 얘기할 정도다(웃음). 주축이니까. 글로벌 서비스가 안정될 때까지는 이 방식으로 운영되지 않을까 싶다. 클라이언트 용량이 거의 5기가를 향해 가고 있다. 좀 줄이는 패치를 할 필요도 있겠다. 물론이다. 큰 콘텐츠(대사막)을 선보이고 나면 조금 정리할 시간이 있을테니 그때 진행할 것 같다. 로딩창에 보여지는 이미지도 꽤 많은데 그런 것 하나도 정리를 해야 한다. 하나씩 바꿔 나가겠다. 서비스 2년을 앞두고 있다. <검은사막 모바일>의 향후 방향성이 궁금하다. 글로벌 서비스와 대사막 콘텐츠를 앞두고 있다. 모두 중요하다. 큼직한 콘텐츠들이 주단위 간격으로 예정되어 있다 보니 다들 불철주야 개발하고 있다. 많이 지쳐 있지만 콘텐츠를 기다린 유저들을 위해 열심히 개발해 고비를 넘기고 있다. 다시 한 번 기다려준 유저들에게 감사드린다. 개발팀도 빠르게 대사막을 선보이고 해외에서도 성공해서 유저들이 게임의 자부심을 느끼게 해주도록 노력하겠다. 점점 발전하는 게임이 되도록 노력하겠다. 펄어비스는 유저가 있는 곳은 어디든 간다는 목표를 가지고 있다. 우리 게임에 믿음을 갖도록 하는 것이 회사가 지향하는 점이라고 생각한다. 글로벌 빌드는 동일한 사양으로 제공되나? 그렇다. 같은 수준으로 제공된다. 대신 서버가 아메리카, 아시아, 유럽 같은 식으로 구분된다. 일본은 특정 지역에 포커싱된 작업을 많이 했는데, 이번에는 좀 더 광역적인 작업을 할 것 같다. 글로벌 서비스가 되면 해외 버전에 먼저 선보이는 콘텐츠도 있을까? 사업적인 관점에 따라 그럴 수도 있을 것 같다. 일본에 들어가는 상품 반응이 좋아 한국에 들어온 케이스도 있다. 이벤트도 마찬가지다. 대만 기념일에 진행한 이벤트가 반응이 괜찮아 한국 기념일에도 사용하는 경우도 있다. 제작한 콘텐츠를 여러 나라에 선보여 좋은 반응을 얻은 것도 좋은 이벤트이기 때문이다. <검은사막 모바일>을 앞으로 어떻게 만들어갈 계획인가? 처음에는 당시 유행했던 도탑 류나 모바일게임 한계에 갇힌 프레임을 바꾸고 싶었다. 고착화된지 오래 되기도 했고. 게임업계가 고착화됐다고 판단해서 좀 바꾸려고 노력한 부분이 있다. 절전모드가 그 예다.  시간이 흐른 지금, 다시 유저에게 이런 경험을 제공해야 한다고 생각하고 있다. 한국에서 당연하게 생각하는 시스템이 외국에서는 놀랍게 여겨지는 경우가 많다. 앞에서 말한 절전모드 같이 유저가 즐거운 게임을 경험하는데 게임이 무리하게 방해하지 않도록 한다는 것도 해외에서 좋게 평가하고 있다. 그런 경험을 제공할 수 있다는 것에 대해 영광스럽게 생각한다. 해외 여러 곳에서 수준 높은 피드백을 받고 많이 배우고 있다. 약 2년 간 계속 개발했지만 여기서 타성에 젖어서는 안된다고 생각한다. 한 번 프레임을 바꾼 사람으로 더 질 좋은 게임을 만드는 일을 하고 싶다. 그게 게임업계에서 색다른 경험을 제공하는 유일한 방법이라고 생각한다. 경영진이 지지해주기 때문에 우리가 계속 개발할 수 있었다고 생각한다. 적은 경력임에도 하고 싶은 것을 할 수 있게 지원해주는 회사는 거의 없다. 이런 환경에서 개발할 수 있다는 것이 어떻게 보면 축복이다.