Anonym
5,000+ Views

1인 크리에이터 발목 잡던 'MCN 저작권' 해결

문체부 장관이 없네?!
MCN 저작권 신탁단체 설립...개인 창작자 방송콘텐츠 마음껏 사용토록

1인 크리에이터와 MCN(다중채널네트워크)이 방송콘텐츠를 자유롭게 사용해 창작물을 제작할 수 있는 길이 열릴 것으로 예상된다. 한국케이블TV방송협회와 MCN협회는 저작권 관련 신탁단체 설립을 통해 회원사의 방송 콘텐츠를 한 곳에 모아놓고 개인 창작자가 마음껏 사용할 수 있게 한다는 방침이다. 그러나 신탁단체 허가권자인 문화체육관광부 장관의 부재로, 다음 정권에서 실현 가능할 것으로 보인다.

18일 관련 업계에 따르면 한국케이블TV방송협회와 MCN협회가 설립을 추진하고 있는 저작권 관련 신탁단체가 문화체육관광부의 허가를 기다리고 있으나 결정권이 차기 정권으로 넘어갈 가능성이 높아졌다.

지난해 말 최순실 국정농단 사태 후 조윤선 문체부 전 장관이 구속됐고, 후임자는 아직 없는 상황이다. 문체부 장관은 신탁 단체 허가를 내어줄 결정권자다.

양 협회가 추진하고 있는 저작권 신탁단체는 케이블TV와 MCN의 콘텐츠를 신탁 받아 저작권을 체계적으로 관리하고, 방송 콘텐츠의 활용도를 높이는 것이 목적이다.

방송권과 전송권에 한정된 방송콘텐츠의 저작권을 복제권, 2차 저작물 작성권 등으로 범위를 확대해 MCN과 이에 속한 1인 크리에이터가 방송 콘텐츠를 자유롭게 활용해 제2의 창작물을 만들고, 이에 대한 콘텐츠는 방송사와 공동 소유해 수익을 나눈다.
한국방송콘텐츠저작권협회(가칭), MCN 저작권 크리에이터-방송사간 시너지 기대

본래 1인 크리에이터가 기존의 영상물을 무단으로 사용한 것이 적발될 경우 방송사로 모든 수익이 귀속됐다.

MCN 입장에서는 저작권에 구애받지 않고 방송사의 콘텐츠에 접근할 수 있고, 방송사는 자사의 우수 콘텐츠를 적극 활용할 수 있다는 점에서 서로 윈윈(Win-win)할 수 있다. 이 신탁 단체의 예비 명칭은 ‘한국방송콘텐츠저작권협회’다.

황경일 CJ E&M 저작권팀 팀장은
케이블TV협회가 이 단체 설립을 위해 지난 3년간 노력해왔고, 기존에 제작된 저작물을 사용할 때 저작권 침해 이슈가 빈번히 발생한다. 신탁 단체는 상대적으로 저작권법에 대해 취약한 MCN이나 1인 크리에이터의 고민을 해소할 수 있다.
최근 1인 크리에이터와 MCN 기업이 우후죽순 늘어나면서 이들이 제작하는 1인 방송이나 영상 등의 콘텐츠는 대중문화의 분야로 자리 잡고 있다. 그러나 콘텐츠를 제작할 때 사용하는 글자체나 영상, 음악 등이 원작자의 저작권을 침해하는 경우가 발생하기도 한다. MCN의 경우 자사에 소속된 크리에이터들에게 정기적으로 관련 교육을 하지만 저작권 침해에 대한 모든 케이스를 숙지하기 어렵다.

저작권 침해 요소를 다 파악하고 있더라도, 예기치 못한데서 문제가 발생할 수도 있다. 가령 1인 게임 방송을 진행 중 게임 속 특정 스토리 영상이 나오는 경우다. 보통 게임사는 게임 내 삽입되는 영상을 외부에 제작을 맡기는 경우가 많다. 이 영상은 계약상 발주처인 게임사만 사용할 수 있다고 정해놓았다면 해당 영상을 바탕으로 방송하거나 2차 영상을 제작하는 창작자는 저작권을 침해하게 된다.

이같은 경우는 1인 창작자가 스스로 저작권법에 대해 잘 알고 있다고 하더라도, 회사 간의 계약 사항까지 파악할 수 없기 때문에 사전에 주의한다고 피해갈 수 있는 사안이 아닌 것이다.

MCN 기업 샌드박스의 황호찬 PD는
크리에이터가 콘텐츠를 제작하면서 저작권 이슈에 걸리는 경우가 종종 발생하고 있다. 저작권에 대한 범위가 넓고 법률적인 지식도 부족하기 때문인 것도 있지만 크리에이터가 공부한다고 해서 저작권 침해 문제에서 완전히 자유로울 수 없는 측면도 있다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[SNS 풍향계] <여행에 미치다>가 150만 여행객에게 사랑받는 이유
2월 1일 기준 <여행에 미치다>의 페이스북 팬 수는 146만 명으로 여행관련 페이지 가운데 1위를 차지하고 있다. 메이크어스의 브랜드 딩고트레블이 88만 명, 국내 최대 여행업체 하나투어가 약 23만 명의 팬을 보유한 것과 비교하면 압도적이다. <여행에 미치다>는 지난 2014년 여행을 좋아하던 한 청년이 여행 정보와 후기를 공유하는 페이지를 만들면서 시작했다. 지금은 각종 기업과 관광청의 제휴 문의가 쏟아지는 미디어로 변신했고 지난해에는 여행과 관련한 제품을 판매하기도 하면서 커머스 기능까지 수행하고 있다. <여행에 미치다(이하 여미)>의 조준기 대표를 만나 성공 비결을 들어봤다. (▲ 사진 = 조준기 여행에 미치다 대표(가운데)와 직원들. 왼쪽 아래부터 시계방향으로 황유하, 김희경, 하현정 콘텐츠 매니저, 조병관 브랜드 매니저) ◇ `세상에 없던` 여행콘텐츠…”머리가 아닌 마음을 흔들다” 여미의 콘텐츠는 예상 밖이다. 지난해 말 제작된 <세 훈남의 홍콩 여행기> 영상이 여미 콘텐츠의 특징을 잘 말해준다. 300만 명이 보고, 2만5천 명이 공유한 이 영상의 첫 장면은 잘생긴 근육질 청년의 샤워 장면으로 시작된다. 보통의 여행정보 동영상에서는 찾아보기 힘든 구성이다. 근육질을 드러낸 세 청년은 샤워를 다 마치고 침대위에서 `바로 오늘` 홍콩으로 떠날 생각에 기쁨을 감추지 못한다. 이후 배경은 홍콩으로 빠르게 전환된다. 신나는 음악과 함께 세 훈남은 홍콩의 어딘가에서 같은 동작의 춤을 추기 시작한다. 흔히 홍콩하면 떠오르는 도시와 야경 외에도 자연 풍경이나 트레킹 장소, 홍콩의 어느 작은 마을이 등장하고 그 곳에서도 청년들의 춤은 계속 이어진다. 드론으로 촬영한 홍콩의 광활한 자연환경과 빠른 화면 전환은 팬들을 영상 속으로 빠져들게 한다. (▲ 사진 = <세 훈남의 홍콩여행> 콘텐츠 화면 캡쳐) 이 영상은 2년 넘게 제작된 여미의 콘텐츠 가운데 가장 반응이 좋았던 콘텐츠로 꼽힌다. 특히 홍콩 현지에서도 화제를 불러일으킬 정도로 기존에는 볼 수 없었던 방식의 여행 콘텐츠가 만들어졌다. 조준기 대표는 “기존의 여행 콘텐츠들은 여행 정보를 전달하는데 치중한 반면 여미의 콘텐츠들은 `나도 저렇게 하고 싶다`는 마음을 불러일으킬 만한 콘텐츠를 만드는 것에 중점을 둔다”고 말했다. 이 콘텐츠가 인기를 끌면서 각국 관광청이나 기업들의 콘텐츠 제작 요청이 이어지고 있다. 한 자동차 회사의 요청으로 두 남자의 <독일 로드 트립>영상이 만들어졌고 최근 일본 관광청과 함께 제작된 <두 여자의 일본 여행기>는 대형 영화관에서 방영될 정도로 인기를 끌고 있다. ◇ 크리에이터· 독자가 함께 만들어가는 페이지 <여행에 미치다>의 콘텐츠는 70%가 여행 크리에이터들의 콘텐츠로 채워진다. 여미는 공식 페이지 외에도 페이스북에 비공개 `그룹`을 운영하고 있다. 여미 그룹에서는 여행 크리에이터들이 각각 방문한 여행지의 정보와 이미지, 동영상 등 콘텐츠를 올린다. 이 가운데 잘된 콘텐츠는 여미 페북지기의 손을 통해 일부 재가공돼 공식 페이지 피드에 올려지는 방식이다. 그룹 내 약 18만 명의 여행 크리에이터들과 페이지의 150만 명의 팬들이 함께 콘텐츠를 만들고 페이지를 운영하는 것이나 다름없다. 여미가 지금의 콘셉트로 방향을 잡는 데는 여행 작가 안시내씨의 역할이 컸다. 여타 여행정보 페이지와 다를 것 없이 블로그나 웹사이트에 돌아다니는 정보를 가공한 콘텐츠를 제공하던 여미는 안시내씨의 콘텐츠를 올리면서 팬 수가 7만 명에서 14만 명으로 두배 이상 늘었다. (▲ 사진 = 여행에 미치다의 여행 크리에이터 안시내씨의 콘텐츠) 2014년 당시 스물 두 살이었던 안시내씨는 단 350만원으로 141개국을 여행하면서 세계 곳곳의 소식을 SNS에 올리며 소통했다. 지금은 두 권의 여행책을 출간하고 페이스북에 약 5만 명의 팬을 보유하고 있는 여행 작가로 변신했다. 이후 여미 그룹에는 부부 여행자, 욕쟁이 할머니와 손녀 여행자 뿐 아니라 한복을 입고 여행하거나 반려견 또는 애착인형과 함께 여행하며 콘텐츠를 만드는 다양한 형태의 여행 크리에이터들이 생겼다. 여미는 크리에이터들의 개성있는 콘텐츠를 제공받고 크리에이터들은 여미를 통해 독자를 끌어들일 수 있어 서로가 윈윈할 수 있는 시스템이 구축된 것이다. 특히 채택된 콘텐츠에는 해당 크리에이터가 직접 댓글을 달아 여행정보를 전달하고 질문에 하나하나 답변해주면서 팬들과의 소통도 적극적으로 이어진다. 조준기 대표는 “최근에는 남들과 다른 나만의 특별한 여행을 하고 싶어하는 사람들이 많아져 콘텐츠도 다양해지고 있다”며 “크리에이터들이 직접 정보를 전달하기 때문에 신뢰도를 높일 수 있다”고 말했다. 여미가 여행 크리에이터들과 팬들이 함께 키워온 회사인 만큼 <여행에 미치다>의 논현동 사무실은 사무공간보다 이들이 모일 수 있는 장소가 더 넓게 마련돼 있다. 큰 스크린에는 여미가 제작한 콘텐츠가 상영되고 여행책을 읽거나 차를 마실 수 있는 공간이 마련돼 있으며 크리에이터들을 위한 행사들이 종종 펼쳐지기도 한다. 조 대표는 “저희가 크리에이터들에게 콘텐츠를 제공받다 보니 그 분들과 함께 작업하고 커뮤니케이션 할 수 있는 공간을 마련하고 싶었다”며 “크리에이터들이 개인적으로 여행과 관련된 강연회를 펼치거나 행사를 진행할 때도 유용하게 사용된다”고 말했다. (▲ 사진 = 여행에 미치다 논현동 사무실. 여행과 관련한 토크 콘서트가 진행되기도 한다.) 최근 <여행에 미치다>는 미디어를 넘어 커머스 플랫폼으로 도약하고 있다. 여행객들에게 여행배낭을 합리적인 가격으로 제공하기 위해 한 가방업체와 함께 펀딩을 진행한 결과 2주 만에 목표 펀딩액의 5,400%를 초과한 2억7,000만원이 모금됐다. 이 업체는 기존 가격의 50% 할인된 가격에 여미 팬들에게 배낭을 만들어 공급할 예정이다. 또 여미는 그동안 매출이 저조했던 아이디어 여행 상품도 히트 상품으로 만들었다. 지도에 방문한 지역을 색칠하면 지도의 색깔이 달라지는 `스크래치 맵`은 그간 거의 매출이 발생되지 않았지만 여미에 소개된 후 3일 만에 800장이 판매되는 성과를 얻었다. 조준기 대표는 “앞으로도 자금 사정이 넉넉지 않은 자유 여행객들에게 도움이 될만한 저렴한 여행 상품을 제공할 수 있도록 할 것”이라고 말했다. 그 외에도 여미는 크리에이터들과의 협력을 통해 `리얼후기`, `원데이 푸드트립` 등 새로운 형태의 콘텐츠를 지속적으로 시도할 예정이다. 끝으로 조 대표에게 여행사진 잘 찍는 팁을 알려달라고 부탁하자 이런 답변이 돌아왔다. “담고 싶은 장면이 있다면 다양한 구도를 시도해 보고 가장 좋은 구도가 잡히면 그 안에 꼭 `사람`을 등장시키세요. 카메라를 보고 있는 정면 시선이 아니어도 뒷모습이나 옆모습일지라도 그 공간에 빠져 순간을 즐기는 사람이 담겨있으면 언제 다시 봐도 그 때 그 순간의 감정이 떠오르는 멋진 사진이 만들어 질 것입니다. “ 지수희기자 shji6027@wowtv.co.kr [통신원 리포트] 독일인들이 현금 결제를 선호하는 이유 [통신원 리포트] 중국진출 호주기업 주가가 폭락한 이유
늘어나는 1인 크리에이터, '저작권 침해'에 속수무책
저작권 침해 대응에 비용?시간적 한계...저작권 보호 문화 정착 시급 #사례. 동영상 공유 플랫폼 유튜브에서 활동하고 있는 1인 크리에이터 A씨는 최근 황당한 경험을 했다. 본인이 오랜 시간 공들여 제작한 음원이 한 방송사에서 약간 변형된 형태로 버젓이 사용되고 있는 것을 발견했기 때문이다. A씨는 공식적으로 이의를 제기하고 싶었으나 어떻게 대처해야 할지 고민하다고 결국 포기했다. 대기업을 상대로 목소리를 높여봤자 오히려 손해만 볼 것이란 판단에서다. A씨는 거대 방송사가 제 음원을 무단으로 사용하는 것을 우연히 확인했다. 다른 1인 창작자가 만든 영상도 허락 없이 유출되는 케이스가 많다. 그러나 정작 자적권자인 당사자들은 대응에 나설 수 없는 것이 현실이다. 1인 크리에이터와 이들을 관리하는 MCN(다중채널네트워크)이 점차 증가하고, 1인 미디어 시장 규모가 매년 늘어나고 있지만 개인 창작자의 저작권 침해에 대한 대처는 여전히 취약한 것으로 나타났다. 1인 크리에이터가 제작하는 영상과 방송 등의 모든 콘텐츠는 현행법상 저작물로서 인정을 받을 수 있다. 저작권법에서 저작물을 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물이라고 정의하고 있다. 즉, 자신이 제작한 콘텐츠가 창작성을 인정받으면 누구나 저작권자가 될 수 있는 것이다. 문체부 관계자는 창작성이란 개념은 일단 남의 것을 베끼지 않고 독창적으로 만든 것으로 보고 있다. 저작권자로서의 1인 크리에이터들이 어떻게 콘텐츠를 제작하느냐에 따라 다르다. 현행법상 이들이 제작한 콘텐츠는 저작권 보호를 받을 수 있으나 방송사의 영상을 잘라 단순 이어붙이는 등 원 저작물에 대한 복제 행위에 해당할 경우 저작권 보호를 받을 가능성이 크지 않다. 1인 크리에이터 콘텐츠, 방송사 무단도용에도 저작권 보호 방안 부재 그러나 1인 크리에이터가 제작한 콘텐츠가 일부 방송사나 개인 블로그 등에 무단 도용, 복제 되는 사례가 발생하고 있으나, 창작자들은 저작권자로서의 권리를 충분히 행사하지 못하는 경우가 많다. 크리에이터 본인이 자신의 창작물의 유출 여부를 일일이 모니터링하는 것은 현실적으로 불가능하다. 콘텐츠 기획, 제작에만 집중하기에도 인력과 비용 등 한계가 있다는 것이다. 혹여 저작권 보호를 위해 일부 침해 사례를 적발하더라도 어떻게 대응하는지 모르는 경우가 대다수다. MCN에 소속된 1인 크리에이터는 저작권 관련 전반적인 교육을 정기적으로 받을 수 있지만 개인 활동을 하는 창작자가 놓인 상황은 더 열악하다. MCN업계 한 관계자는 1인 크리에이터들이 저작권을 침해받았다는 사실을 모르는 경우가 많고 우연히 발견했다고 하더라도 법적 접근성이 크게 떨어져 대응하기도 어렵다. 거대 방송사 등을 상대로 싸워야 하는데, 실제로 행동에 나서는 1인 크레이터는 없을 것이다. 일각에서는 저작권 교육과 홍보 등을 통해 창작자가 권리를 보호받을 수 있는 문화가 조성하는 것이 선행돼야 한다고 지적한다. MCN 업계 다른 관계자는 아직 1인 창작자에 대한 개념이나 인식이 부족해, 해외보다 저작권 이슈가 상대적으로 소홀히 다뤄진다. MCN협회에서 창자들의 권리 보호와 교육 등에서 도움을 주고 있으나, 아직 협회 규모가 작아 미흡한 부분이 있다. 이에 MCN협회는 1인 창작자의 권리 보호와 효율적 관리 도모를 위해 한국케이블TV협회가 설립하는 한국방송콘텐츠저작권협회에 참여할 예정이다. MCN협회가 창작물을 신탁하면 방송사와 저작권을 공동소유하고 수익도 공동으로 분배한다. 유진희 MCN협회 사무국장은 저작권 관련 신탁단체가 설립돼 MCN협회가 참여하게 되면 개인 창작자들이 우수한 콘텐츠를 제작할 수 있을 뿐만 아니라 저작권 이슈도 포괄적으로 해결할 수 있을 것으로 예상된다. 한편 지난해 기준 MCN에 속한 1인 크리에이터 수는 약 1800여명으로 업계는 추산하고 있다.
(no title)
<황교익> 노무현은 이렇게 말했다. 윤석열도 들으라. "일본 국민과 지도자들에게 당부합니다. 우리는 더 이상 새로운 사과를 요구하지 않습니다. 이미 누차 행한 사과에 부합하는 행동을 요구할 뿐입니다. 잘못된 역사를 미화하거나 정당화하는 행위로 한국의 주권과 국민적 자존심을 모욕하는 행위를 중지하라는 것입니다. 한국에 대한 특별한 대우를 요구하는 것이 아니라 국제사회의 보편적인 가치와 기준에 맞는 행동을 요구하는 것입니다. 역사의 진실과 인류사회의 양심 앞에 솔직하고 겸허해지기를 바라는 것입니다." 아래는 노무현의 성명 전문이다. <독도와 한일 관련 특별 성명> 존경하는 국민 여러분, 독도는 우리 땅입니다. 그냥 우리 땅이 아니라 특별한 역사적 의미를 가진 우리 땅입니다. 독도는 일본의 한반도 침탈 과정에서 가장 먼저 병탄된 역사의 땅입니다. 일본이 러일전쟁 중에 전쟁 수행을 목적으로 편입하고 점령했던 땅입니다. 러일전쟁은 제국주의 일본이 한국에 대한 지배권을 확보하기 위해 일으킨 한반도 침략전쟁입니다. 일본은 러일전쟁을 빌미로 우리 땅에 군대를 상륙시켜 한반도를 점령했습니다. 군대를 동원하여 궁을 포위하고 황실과 정부를 협박하여 한일의정서를 강제로 체결하고, 토지와 한국민을 마음대로 징발하고 군사시설을 설치했습니다. 우리 국토에서 일방적으로 군정을 실시하고, 나중에는 재정권과 외교권마저 박탈하여 우리의 주권을 유린했습니다. 일본은 이런 와중에 독도를 자국 영토로 편입하고, 망루와 전선을 가설하여 전쟁에 이용했던 것입니다. 그리고 한반도에 대한 군사적 점령상태를 계속하면서 국권을 박탈하고 식민지 지배권을 확보하였습니다. 지금 일본이 독도에 대한 권리를 주장하는 것은 제국주의 침략전쟁에 의한 점령지 권리, 나아가서는 과거 식민지 영토권을 주장하는 것입니다. 이것은 한국의 완전한 해방과 독립을 부정하는 행위입니다. 또한 과거 일본이 저지른 침략전쟁과 학살, 40년간에 걸친 수탈과 고문·투옥, 강제징용, 심지어 위안부까지 동원했던 그 범죄의 역사에 대한 정당성을 주장하는 행위입니다. 우리는 결코 이를 용납할 수 없습니다. 우리 국민에게 독도는 완전한 주권회복의 상징입니다. 야스쿠니신사 참배, 역사교과서 문제와 더불어 과거 역사에 대한 일본의 인식, 그리고 미래의 한일 관계와 동아시아의 평화에 대한 일본의 의지를 가늠하는 시금석입니다. 일본이 잘못된 역사를 미화하고 그에 근거한 권리를 주장하는 한, 한일 간의 우호관계는 결코 바로 설 수가 없습니다. 일본이 이들 문제에 집착하는 한, 우리는 한일 간의 미래와 동아시아의 평화에 관한 일본의 어떤 수사도 믿을 수가 없을 것입니다. 어떤 경제적인 이해관계도, 문화적인 교류도 이 벽을 녹이지는 못할 것입니다. 한일 간에는 아직 배타적 경제수역의 경계가 획정되지 못하고 있습니다. 이는 일본이 독도를 자기 영토라고 주장하고, 그 위에서 독도기점까지 고집하고 있기 때문입니다. 동해해저 지명문제는 배타적 경제수역 문제와 연관되어 있습니다. 배타적 수역의 경계가 합의되지 않고 있는 가운데, 일본이 우리 해역의 해저지명을 부당하게 선점하고 있으니 이를 바로잡으려고 하는 것은 우리의 당연한 권리입니다. 따라서 일본이 동해해저 지명문제에 대한 부당한 주장을 포기하지 않는 한 배타적 경제수역에 관한 문제도 더 미룰 수 없는 문제가 되었고, 결국 독도문제도 더 이상 조용한 대응으로 관리할 수 없는 문제가 되었습니다. 독도를 분쟁지역화 하려는 일본의 의도를 우려하는 견해가 없지는 않으나, 우리에게 독도는 단순히 조그만 섬에 대한 영유권의 문제가 아니라 일본과의 관계에서 잘못된 역사의 청산과 완전한 주권확립을 상징하는 문제입니다. 공개적으로 당당하게 대처해 나가야 할 일입니다. 존경하는 국민 여러분, 이제 정부는 독도문제에 대한 대응방침을 전면 재검토하겠습니다. 독도문제를 일본의 역사교과서 왜곡, 야스쿠니신사 참배 문제와 더불어 한일 양국의 과거사 청산과 역사인식, 자주독립의 역사와 주권 수호 차원에서 정면으로 다루어 나가겠습니다. 물리적인 도발에 대해서는 강력하고 단호하게 대응할 것입니다. 세계 여론과 일본 국민에게 일본 정부의 부당한 처사를 끊임없이 고발해 나갈 것입니다. 일본 정부가 잘못을 바로잡을 때까지 국가적 역량과 외교적 자원을 모두 동원하여 지속적으로 노력할 것입니다. 그밖에도 필요한 모든 일을 다 할 것입니다. 어떤 비용과 희생이 따르더라도 결코 포기하거나 타협할 수 없는 문제이기 때문입니다. 저는 우리의 역사를 모독하고 한국민의 자존을 저해하는 일본 정부의 일련의 행위가 일본 국민의 보편적인 인식에 기초하고 있는 것은 아닐 것이라는 기대를 가지고 있습니다. 한일 간의 우호관계, 나아가서는 동아시아의 평화를 위태롭게 하는 행위가 결코 옳은 일도, 일본에게 이로운 일도 아니라는 사실을 일본 국민들도 잘 알고 있을 것이기 때문입니다. 우리가 감정적 대응을 자제하고 냉정하게 대응해야 하는 이유도 여기에 있습니다. 일본 국민과 지도자들에게 당부합니다. 우리는 더 이상 새로운 사과를 요구하지 않습니다. 이미 누차 행한 사과에 부합하는 행동을 요구할 뿐입니다. 잘못된 역사를 미화하거나 정당화하는 행위로 한국의 주권과 국민적 자존심을 모욕하는 행위를 중지하라는 것입니다. 한국에 대한 특별한 대우를 요구하는 것이 아니라 국제사회의 보편적인 가치와 기준에 맞는 행동을 요구하는 것입니다. 역사의 진실과 인류사회의 양심 앞에 솔직하고 겸허해지기를 바라는 것입니다. 일본이 이웃나라에 대해, 나아가서는 국제사회에서 이 기준으로 행동할 때, 비로소 일본은 경제의 크기에 걸맞은 성숙한 나라, 나아가 국제사회에서 주도적인 역할을 할 수 있는 국가로 서게 될 것입니다. 국민 여러분, 우리는 식민지배의 아픈 역사에도 불구하고 일본과 선린우호의 역사를 새로 쓰기 위해 부단히 노력해왔습니다. 양국은 민주주의와 시장경제라는 공통의 지향 속에 호혜와 평등, 평화와 번영이라는 목표를 향해 전진해 왔고 큰 관계발전을 이루었습니다. 이제 양국은 공통의 지향과 목표를 항구적으로 지속하기 위해 더욱 더 노력해야 합니다. 양국 관계를 뛰어넘어 동북아의 평화와 번영, 나아가 세계의 평화와 번영에 함께 힘을 모아야 합니다. 그러기 위해서는 과거사의 올바른 인식과 청산, 주권의 상호 존중이라는 신뢰가 중요합니다. 일본은 제국주의 침략사의 어두운 향수로부터 과감히 털고 일어서야 합니다. 21세기 동북아의 평화와 번영, 나아가 세계 평화를 향한 일본의 결단을 기대합니다. 대통령 노무현 https://m.youtube.com/watch?v=zATiEmlJScI
전직 장례식장 총무가 알려드립니다.txt
부모님이나 형제자매 친인척이 큰일을 당하시면 정신이 없을거에요. 경험상 그런 상황에서는 어떤 설명을 드려도 지금부터 말씀드리는 것을 이해하기 힘듭니다. 그래서 미리 이렇게 말씀드리니 한번 읽어보시고 여렴픗이라도 기억해주세요 일단 큰일을 당하시면 가장 먼저 하셔야할것이 화장장 예약입니다. 이때 병사 하신분이나 사고로 돌아가신분 들이 취해야 할 절차가 다른데요 병사하신분들은 크게  1. 병원 or 요양병원 2. 자택(병사OR자살) OR 요양원 에서 돌아가신 분으로 나뉩니다. 1번 분들은 병원 혹은 요양병원에서 사망진단서를 발급받는 것이 먼저고요. 이 사망진단서가 중요한 이유는 요즘은 90% 이상 화장을 하죠?? 바로 화장장예약에 필요하기 때문입니다. 사망진단서가 없으면 화장장 예약이 안됩니다. 화장장 예약에 대해서는 나중에 더 설명드릴게요. 2. 자택 OR 요양원에서 돌아가신 분들은 경찰에 신고하는 것이 먼저입니다. 경찰에 신고해서 인근에 진찰기록이 있는 병원에서 사망진단서를 받는 것이 좋고요 자택에서 갑자기 돌아가신 분들은 병원에서 진료기록이 없으면 원인불상으로 하는 경우가 많습니다. 이 경우 부검까지 갈 수 있습니다. 부검의 경우 사망진단서가 늦게 나올수 있어요 중요한 것은 경찰이 올때까지 고인분들을 건드리지 마세요. 경찰에 신고안하고 고인분들 함부로 옮기면 나중에 더 복잡해집니다. 1.2를 거쳐서 사망진단서를 발급받으신 분들은 화장예약을 진행하셔야하는데요. e하늘 장사정보시스템-화장예약서비스에 접속하시면 화장예약을 진행하실수가 있습니다. 이때 고인이 속한 지자체가 운영하는 화장장 시설에 예약이 가능하고요. 다른 시도에서 운영하는 화장시설은 요금이 많이 쎕니다, 선착순 예약이기때문에 사망진단서 발급후 최대한 빨리 하셔야 합니다. 안그러시면 운이 없으면 화장장이 가득 차서 3일장이 4~5일장이 될수 있습니다. 오전 12시 넘어간 새벽에 돌아가신 분들은 예약 걱정은 안하셔도 괜찮겠지만 오후 넘어서 돌아가신분들은 상대적으로 빡세요. 다음은 장례식장 및 상조를 결정하는 일인데요 저는 개인적으로 상조를 추천안해요. 티비에서 광고를 많이하니 큰일 당하시면 상조를 먼저 떠올르시는데 광고비를 여러분한테 청구한다고 보시면 돼요. 상조를 안쓰면 장례식장에 의지하게 되는데요. 장례식장에도 장례지도사가 있으니 이분들에게 부탁드리면 됩니다. 제 경험상 상조를 쓰면 장례식장에서 맡기는것보다 평균 200~300만원 정도 더 나와요. 일일히 설명드리기는 뭐하지만 평균적으로 200~300만원 더 듭니다. 그렇다고 상조를 써서 엄청나게 좋은 점이 없습니다. 나중에 좀 더 설명드릴게요. 그래서 큰일을 당하시면 장례를 치를 장례식장을 빨리 결정하시고 장례식장에 전화를 해서 비어있는 빈소가 있는지 물어보시고 그 장례식장 소속 장례지도사님들한테 도움을 청하세요. 그리고 사망진단서를 사진으로 찍어서 장례지도사님한테 보내주시면 그분들이 화장예약도 잡아주실겁니다. 같은 병원에 있는 장례식장을 잡으시면 편하실거지만 병원 장례식장이 아니라면 그 장례식장에서 운구차를 보내줄겁니다. 운구차에 고인을 모시고 장례식장을 가시면 됩니다. 고인을 모시고 장례식장에 가면 장례식장에서 시설사용에 관한 상담 및 고지를 할겁니다. 비용청구는 크게  1. 시설사용 비용 2. 식당사용 비용 3. 매점사용 비용 4. 장례용품 비용 5. 협력업체 비용 으로 나누어 집니다. 1. 시설사용 비용은 빈소 임대료와 안치실 및 입관실 사용료입니다 2. 식당사용 비용은 가족 및 조문객들이 드시는 식사비용이라고 생각하시면 되요 3. 매점사용 비용은 빈소안에 있는 각종 물품 예를 들면 담요부터 화투 일회용품 비용, 음료와 주류비용이에요 4. 고인이 사용하실 관이라던지 수의 같은 비용입니다. 5. 협력업체 비용은 상복대여, 제단의 꽃 장식, 운구차 비용, 영정사진 제작 제가 상조를 쓰지 말라고 하는 이유가 바로 4번때문인데요. 상조의 물품들이 더 비싼 경우가 많아요. 그리고 쓸데없이 물품들을 추가해서 과잉청구하는 경우가 많아요. 예를들면 각그랜져에 리어윙과 부스터을 달겠다는 느낌이랄까요? 그리고 수의 같은 경우 선택하지 못하고 자신들의 물건을 강매하는 경우가 많습니다. 이게 좋은거니 이걸로 하세요 이런 느낌. 반면 장례식장은 여러 제품중에 형편이 맞게 고르세요 이런 느낌입니다. 이런 식으로 과잉청구하는 것이 많습니다. 그리고 상조를 사용하지 않으면 1.2.3 비용에서 할인해주는 장례식장이 많습니다. 1,2,3,은 어차피 상조를 쓰더라고 장례식장에서 직접 결제해야합니다. 그러니 저같으면 안씁니다. 그렇다고 상조를 썻다고  많이 편하지도 않아요 어차피 상조 팀장분들 오셔도 하는 일은 장례식장 소속 장례지도사분들하고 별반 다르지 않아요. 근데 상조 팀장분들은 자기 일만 하고 퇴근합니다. 장례지도사분들은 밤새 숙직하시고요. 그래서 새벽에 돌발상황같은 일이 일어났을때 장례지도사분들이 훨씬 대응이 빠릅니다. 그래서 제 결론은 상조가입하실 비용이면 보험을 하나 더 드시고 이미 들어놓은 상조면 그냥 크루즈여행이나 콘도로 사용하세요. 그게 더 싸게 먹힙니다. 5. 협력업체 비용은 생소하실텐데요. 99%의 상조나 장례식장은 상복대여, 제단의 꽃장식. 운구차, 영정사진 제작을 외주를 줍니다. 상복은 빌려입은 분만큼 청구될것이고 제단의 꽃 장식도 마친가지이니 예산에 맞게 고르시면 됩니다. 운구차는 리무진과 버스를 나뉘는데요 리무진은 화장터까지 편도고 버스는 왕복입니다. 즉 리무진은 고인을 화장터나 장지까지만 모셔다 드리고 빠집니다. 버스는 화장터나 장지를 들려서 다시 장례식장 까지 돌아오고요 만약 리무진만 쓰신다면 다시 장례씩장으로 돌아오지 않기 때문에 누군가 차를 끌고 따라가야 합니다. 차는 리무진 버스 둘다 쓰셔도 되고요 하나만 택하셔도 됩니다. 집안 형편에 맞게 선택하세요. 영정사진은 미리 제작해둔게 있으면 그걸 쓰시고 준비가 안되있으면 장례식장에서 제작하세요 사진 확대나 포샵도 해줍니다. 단체사진에서 고인만 따로 따서 영정사진 제작도 가능해요. 핸드폰 사진도 제작해줍니다. 옷도 양복이나 한복으로 합성해서 고인분께 입혀드려요. 사진관에서 제작하는 것보다 장례식장에서 제작하는 것이 싸요. 이런 상담을 받으시고 이제 장사를 치루시는데요. 보통 종교에 따라서 장례일정이 달라집니다. 1.개신교 2.천주교 3.무교 및 불교 1. 개신교분들은 제가사 없으니 담당교회 목사님과 장례일정을 상의하시면 됩니다. 장례식장 입장에서는 개신교가 제일 편합니다. 입관하고 발인(장례식장에서 출발하는 것)으로 끝나거든요. 2. 천주교 천주교분들 제사를 지내시는 분들이 있고 아닌 분들이 있는데요. 집안 예법에 맞게 성당분들과 상의하셔서 진행하시면 됩니다. 제사 지내시는 분들은 밑에 무교 및 불교 설명을 참고하세요. 3. 무교 및 불교 이 분들은 보통 제사를 지내사는데요. 순서대로 설명하면   1. 초배(기본)제 고인이 장례식장에 들어오시고 처음 지내는 제사입니다.   2. 성복제 고인의 입관(보통 둘째날)이 끝나고 지내는 제사입니다.   3. 상식 고인이 입관이 끝나고 그날 저녁에 드리는 제사입니다. 입관이 늦어져서 성복제가 늦으면 생략하기도 합니다.   4. 발인제 마지막날 고인이 장례식장을 떠나기 전에 치러지는 제사입니다. 상조팀장이나 장례식장의 장례지도사님들이 다 도와주시니 크게 걱정안하셔도 됩니다. 보통 장례식장 결제는 마지막날 발인 전에 하시면 되고요 결제가 끝나시면 이제 장례식장을 떠나 화장장에 가시면 화장을 하고 미리 결정해두신 추모공원이나 개인납골당 등으로 고인을 모시면 됩니다. 제가 아는 한도에서 두서없이 적었는데요. 궁금하신점 댓글로 다시면 제가 아는 한도에서 설명해드릴게요. 조금이라도 도움이 되시면 좋겠습니다. 출처: 82쿡 +
[Korean Startup Demoday 현장] 한국 스타트업의 일본 상륙은 어떤 의미일까
세상을 바꾸는 힘은 어디서 나올까요. 기술일까요. 지능일까요. 아니면 돈과 권력일까요. 저는 인간의 감정보다 거대한 원동력은 없다고 생각합니다. ‘좋아한다’는 생각이 모이면 어떤 일도 해낼 수 있다고 믿습니다. 세계 최대의 네트워크 인프라기업 시스코를 아시나요. 관심을 갖고 계신 분이라면 이 회사의 창업자가 부부라는 걸 아실겁니다. 더 잘 아신다면 이들이 스탠포드대 연구원 동료였다는 것도요. 부부가 연구에 매진하느라 바빠 같은 건물에서도 서로 만날 시간이 없어 연락을 취하기 위한 수단으로 만들었던 통신장비가 지금의 시스코를 있게 한 ‘상용 라우터'의 원형이었습니다. Let love rule!!! 오늘, 7월 9일 일본 도쿄 시부야구 다이칸야마의 디지털거라지빌딩에서는 기념할만한 행사가 열렸습니다. 한국의 유망 스타트업 19곳이 경연을 벌이는 ‘코리안 스타트업 데모데이’에 다녀왔습니다. 무언가가 좋아서 모인 한국의 창업가들을 이국에서 만나는 건 정말이지, 제게 색다르고도 자랑스러운 경험, 그리고 귀한 공부의 기회였습니다. 한국의 스타트업을 물심양면으로 지원 중인 스타트업 얼라이언스가 준비한 사상 첫 해외 행사이기도 했고요. 혼자만 담아두기엔 아깝다는 생각이 들어서, 메모를 정리해 Vingler들과 나누고자 합니다. :) <<< 글을 마저 읽으시기 전에 상상해보세요. 잉여자금 10억 원이 있다고 가정해 봅시다. 다음에 소개될 스타트업 중 어느 팀에 얼마를 투자하시겠어요? >>> 행사는 김상헌 네이버 대표이사님과 임정욱 한국 스타트업얼라이언스 센터장님, 사사키 토모야(佐々木智也) 일본 Open Network Lab 대표님의 인사로 시작됐습니다. 다음은 주요 발언 정리입니다. 김상헌님 “일본은 전통적으로 세계 최고의 첨단기술을 가진 기업들이 있었고 그 DNA는 사회 곳곳에 남아 있다고 생각합니다. 많은 스타트업들이 실리콘밸리에 편중되어 있지만, 일본 스타트업 생태계의 잠재력은 크다고 봅니다. 한국과 일본은 에도시대 전부터 민간 차원의 경제교류가 활발했습니다. 한국에선 스타트업 열풍이 불고 있고 일본에서도 관심이 뜨겁습니다. 서로 교류를 통해 혁신을 주고 받는 시대가 열리길 바랍니다.” 사사키님 “ONL은 열린 교류와 협력을 통해 세계에도 통용될 수 있는 스타트업 배출을 목표로 하고 있습니다. 지난 5년 간 45개팀이 참가했고 전문가들의 멘토링을 통해 시가총액을 2010년 7억5000만 엔에서 229억 엔으로 키웠습니다. 한국 스타트업의 세계적인 활약을 기대합니다.” 임정욱님 “한국 스타트업 생태계는 정부와 민간 대기업의 지원을 통해 교류가 활성화하고 있습니다. 초기 투자 VC와 엑셀러레이터도 늘어나고 있고, 관련 전문 매체도 생겼습니다. 무엇보다 우수한 젊은 학생들과 대기업 출신들이 몰리고 있습니다. 한국 경제 역시 일부 대기업에만 의존해서는 안 된다는, 새로운 자극이 필요하다는 인식이 자리 잡고 있습니다. 오늘 이 자리에 모인 신진 스타트업들을 주목해 주시길 바랍니다.” 이후 총 19개 스타트업이 2시간에 걸쳐 프레젠테이션을 진행했습니다. 다음은 팀별 간략한 정리와 개인적인 소감입니다. Qualson : 틈새 시간을 이용해 학습할 수 있는 어플리케이션. 모두가 ‘바빠서 공부할 시간이 없다’지만 스마트폰을 만지는 시간은 하루 평균 1시간 반이라는 점에 착안. 단 20분의 틈새 시간을 쪼개는 학습툴. 보이스메일 등을 통해 교사에게 피드백을 받을 수 있음. 일본의 외국어교육시장 규모는 7000억 엔. 이제는 E-러닝이 아닌 M-러닝의 시대. 유료화 모델이 확실해 보인다는 게 장점으로 느껴졌습니다. http://www.qualson.com Watcha : 이미 100만 명의 유저를 확보한 영화 추천 서비스. 정보과잉 시대에 필요한 것은 개인화 기술. 유저의 취향을 체계적으로 분석해 영화를 추천해 주는 알고리즘은 도서 등 다방면에 응용할 수 있을 듯. 화면이 작은 스마트폰에 맞춰 UX를 중시한다는 방침이 긍정적으로 느껴졌습니다. 이번 주에 일본어판이 출시된다고 하네요. 기대됩니다. 박태훈 대표님은 왓차 일본법인을 이끌어 줄 분도 찾고 계신다고. http://www.watcha.net 밥풀 : 어려운 수학문제를 사진으로 찍어 보내던 고등학생을 보고 착안한 학습툴. 이미 45만여 개의 방대한 Q&A가 축적되어 있습니다. 수학 뿐 아니라 다른 과목으로도 넓혀가고 있고요. 놀라운 건 질문의 84%가 평균 21분 만에 답변을 받는다는 점. 학우에게 공부를 가르치는 게 가장 효과적인 학습법이라는 건 이미 증명된 사실이니까요. http://www.bapul.net 심플로 : 프레젠테이션을 더욱 인터렉티브하게 만들어 주는 툴. 대학이나 기업에서 유용하게 쓰이고 있다고 하네요. 발표나 강의 중 실시간으로 질문을 하거나 청중 반응을 파악할 수 있다는 게 강점입니다. 이를 통해 세상에서 열리는 수많은 프레젠테이션의 데이터베이스화도 가능하지 않을까 싶더라고요. 이날 행사에서도 심플로를 이용해 프레젠테이션 인기 투표를 했습니다. ㅎㅎ http://www.symflow.com TEXTAT : 문자메시지를 긁어다 붙여넣는 것만으로, 내용을 분석해 서로의 호감도를 수치화하는 놀라운 기술을 개발했습니다. 답신을 보내는 데 걸린 시간과 문장의 길이 등 형태적 요소, 메시지에 쓰인 단어 등 내용적 요소를 종합적으로 분석해 ‘감정 분석 보고서’를 만들어 줍니다. 호감도가 최고조에 이르렀을 때 프로포즈 성공률이 높을 것 같네요. http://www.textat.co.kr 블라인드 : 샐러리맨의 76%가 소통의 단절을 느끼고, 70%가 동료와 민감한 문제에 대해 얘기하기를 꺼립니다. 하루 평균 23분에 불과한 동료와의 소통 시간을 생각하면 무리도 아니죠. 직장인을 위한 익명의 SNS. 블라인드가 존재하는 이윱니다. 구직자나 이직자들에게 유용한 정보가 될 수 있겠다는 생각이 들었습니다. http://www.teamblind.com 500비디오 : 10초 길이의 비디오 명함을 만들어주는 B2B 서비스입니다. 일본 최대 맛집정보 사이트인 타베로그를 통해서도 컨텐츠를 제공하고 있습니다. AirBnB가 프로페셔널한 방 사진을 찍어주는 서비스로 인기를 끌었죠. 500비디오를 통하면 건당 6800엔이라는 저렴한 가격에 효과적인 PR효과를 거둘 수 있을 것 같습니다. 정지화상의 시대는 이미 끝난건지도요. http://www.500videos.com/intro.php 클래스123 : 더 즐거운 교실을 만들자는 게 모토. 학교 수업에서 활용할 수 있는 교사-학생간 인터랙티브 서비스입니다. 학습동기 유발에 효과적일 거란 생각이 들었습니다. 제가 학교에 다닐 때도 이런 서비스가 있었다면 좀 더 열심히 공부했을텐데... http://www.bravepops.com 뷰티미츠 : 프로 메이크업아티스트의 노하우를 배울 수 있는 어플리케이션. 커머셜 서비스로도 자연스레 이어질 수 있는 가능성이 돋보였습니다. 프레젠테이션 속 여성분의 화장 전후가 놀랍더군요 ㅎㅎ 한류 열풍도 긍정적으로 작용할 것 같습니다. 주변에 한국식 화장법에 열광하는 일본인 친구들이 여럿 있거든요. http://www.beautymeets.com 유이스튜디오 : 개인 라이프스타일을 도와주는 모바일 매니저 모닝킷은 기존의 수많은 스케줄러들 속에서 세밀한 기능이 돋보였습니다. 역시 개인화가 화두인 것 같아요. 마우스킷은 무선마우스와 키보드, 프레젠터, 컨트롤러를 합한 프레젠테이션을 위한 프로그램입니다. http://www.yooiistudios.com 커플릿 : '연인 전용 SNS’. 커플들을 위한 라이프로그 서비스입니다. 서로 위시리스트를 공유할 수 있고 달성도를 체크할 수 있습니다. 21세기형 교환일기라고나 할까요. 애인이 없는 저한테는 별로 해당사항이 없어 보이지만… 식당이나 유원지 등과 제휴를 통해 비즈니스 모델을 구축할 수 있겠다는 생각을 했습니다. http://couplete.me 콩콩 : 오프라인 행사를 더욱 즐겁게 만들어 주는 서비스. ‘라이브 소셜 이벤트 플랫폼’을 지향하고 있습니다. 깔끔한 UI 구성이 한 번에 눈을 사로잡았습니다. 전자스탬프가 특히 흥미롭더라고요. 다양한 이벤트에 활용될 수 있을것 같습니다. 저는 보는 순간 클럽이 떠올랐어요. ㅎㅎ 옥타곤! 엘루이! 에덴!! http://www.congkong.net 코디북 : 앱을 통해 자신만의 코디를 꾸밀 수 있는 서비스입니다. 중요한 만남을 앞두고 밤새 옷장을 뒤집어 엎으며 망설였던 기억이 있는 사용자라면 누구나 관심을 가질 법 합니다. 어릴 적 여자아이들이 갖고 놀던 종이인형 생각도 나고요. 가입자 40만 명 중 90%가 10~20대 한국인 여성이라는 설명에 고개가 끄덕여졌습니다. http://ydea.kr 스타일쉐어 : 패션피플을 위한 서비스입니다. 대표님도 스타일리시하시더라고요. ㅎㅎ 저는 일본에서 WEAR라는 비슷한 앱을 사용하고 있는데, 스타일쉐어는 유저간 교류가 훨씬 활발하다는 인상을 받았습니다. 역시 옷을 고르는 데는 제3자의 객관적인 의견만큼 중요한 것도 없죠. 의류브랜드와 연계한 커머셜화도 개발 중이라고 하시는데 기대됩니다. http://stylesha.re Famy : GPS 위치정보를 기반으로 한 가족 안전 서비스입니다. 10분마다 이용자의 위치 데이터를 서버에 저장해 허가된 사용자에게 공유해 줍니다. 영업사원 관리에도 활용된다는 데, 악마의 어플 ‘오빠믿지’가 순간 떠오르기도 했고요. ‘가족의 안전’이라는 가치에 부합하기 위한 개발방향이 긍정적으로 느껴졌습니다. 개인유저를 대상으로 하기보다는 소방서나 경찰서와 연계하는 방안은 없을까 궁금해지기도 했습니다. http://www.myfamy.com 두바퀴소프트 : 개발경력 평균 10년 이상의 개발자들이 참가한 게임 개발업체입니다. 이날 행사에서 유일한 게임업체였고요. 비디오게임의 황금기를 이끈 일본에서의 도전이 기대됩니다. 이미 판은 바뀌었고 영원한 강자는 없으니까요. http://dubaki.net 알람몬 : 알람 어플리케이션. 아침 잠이 많은 저는 ‘우와. 이거 필요해!’라는 생각이 바로 들었습니다. 예전에 도망다니는 알람시계나 비밀번호를 맞추지 못하면 벨소리가 꺼지지 않는 알람시계가 있었죠. 폰을 들고 수백번 흔들 때까지 알람이 꺼지지 않는 앱도 있었지만 알람몬은 훨씬 아기자기하고 진화된 인상을 받았습니다. 스마트폰의 장점을 어떻게 활용해 나갈 지 관심이 갔습니다. http://malangstudio.com 애니펜 : 3차원 그래픽 제작도구. 종이에 선만 그을 줄 알면 3D 영상을 만들 수 있습니다. 보는 순간 정말 많은 가능성들이 떠올랐습니다. 심즈, 플레이스테이션홈 등등. 1970년대 마이런 크루거가 제창한 가상현실이라는 개념이 생긴 이래 수많은 업체들이 제3의 세계를 구축하기 위한 도전을 해 왔습니다. 지금까지 존재했던 서비스는 늘 유저프렌들리의 장벽을 넘지 못했는데, 친숙하고 쉬운 인터페이스가 일반 유저들의 접근성을 크게 높일 수 있을 것 같습니다. http://www.anipen.com 빙글 : 이날 행사의 마지막 프레젠테이션은 지금 우리가 사용하고 있는 빙글이었습니다. 문지원 대표님의 발표를 통해 빙글의 원점을 가늠할 수 있었습니다. ‘좋아하는’ 일을 위해서라면 어떤 댓가 없이도 사람은 움직입니다. 그 움직임은 때론 세상을 바꿉니다. 수천 만의 ‘좋아해’가 비키를 움직였고, 빙글 또한 그렇게 될 거라고 생각합니다. http://www.vingle.net 주변 외국인 친구들이 핀터레스트와 빙글의 차이점을 종종 묻곤 했는데요. 이날 발표를 듣고 비로소 대답해 줄 수 있을 것 같습니다. “네가 특정 사안에 관심을 갖게 되고 정보를 수집하고 싶다면 핀터레스트가 제법 쓸만 할 지도 몰라. 하지만 누군가와 함께 무언가에 제대로 미쳐보고 싶다면 빙글이지.” 저는 핀터레스트를 사용하면서 언젠가 떨어질 수천 장의 포스트잇을 편집증적으로 벽에 붙여놓는 기분이 들었습니다. 빙글을 사용하는 지금은 같은 취미를 가진 친구를 만나는 기분입니다. 일본에서의 전개도 본격적으로 시작된다고 합니다. 제 주변에도 더 많은 Vingler가 생겼으면 좋겠어요. 행사가 끝난 뒤 일본의 스타트업 전문 매체인 더 브릿지의 이케다 마사루 편집장님과 ONL의 사사키 대표님이 총평을 전했습니다. 이케다 편집장은 “지난 3년 간 한국의 스타트업 행사에 참석해 왔는데 매년 수준이 높아지고 있다”면서 “일본 시장에 진출하려는 스타트업들을 더욱 잘 살펴보고 싶다”고 했습니다. 가장 인상적인 팀으로는 텍스트 분석 기술을 앞세운 TEXTAT을 꼽았습니다. 사사키 대표는 “수준이 높고 배울 점이 많은 피칭이었다”면서 “기술 부문에 강점을 갖고 있거나 세계 무대에서 활약할 가능성이 높은 팀이 많았다”고 평했습니다. 가장 인상적인 팀으로는 빙글을 선택했습니다. ONL과 디지털거라지그룹이 최근 가장 고민하고 있는 부분도 “유저들이 만들어가는 커뮤니티의 형성”이라고 합니다. 결국 어떤 형태의 서비스든, 사람을 스스로 움직이게 하는 동기가 가장 중요하다는 것, 다시 한 번 실감한 계기였습니다. 이날 행사에 참석한 전원을 대상으로 진행한 인기투표에서도 빙글은 1위를 차지했습니다. 행사장을 나서며 “정말 좋은 공부가 됐다” "오길 잘 했다"는 일본인 참석자들의 반응을 보고 어찌나 뿌듯했던지요. 김상헌 대표님이 말씀하셨듯 ‘기술’을 향한 일본인들의 기저심리에 내재된 천착에는 우리의 상상을 뛰어넘는 깊이가 있다고 생각합니다. 그만큼 혁신이 더딘 측면도 분명히 있죠. 한국과 일본의 스타트업 생태계는 먹이사슬이 아닌, 상리공생관계가 될 것이란 기대를 높여주는 행사였습니다. 일본 진출이 단순히 시장개척에만 그치지 않고, 양국간 협력이 활기를 띄는 계기로 이어진다면 좋겠다는 바람도 갖게 됐고요. 이날 일본에 첫 발을 내딛으신 한국의 모든 스타트업을 진심으로 응원하고 싶습니다. + 글을 시작하기 전에 말씀드렸죠. 어떤 투자전략을 세우셨나요? :)
[슬기로운 코딩생활] 앱인벤터로 10분만에 스마트폰 앱 만들기(동영상)-Ep.08
#슬기로운 #코딩생활 #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 재미있어집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 이 즐거워집니다. #앱인벤터 를 하면 #코딩 을 하고싶어집니다. 내가 만든 앱을 내 스마트폰에 설치하고 사용할 수 있습니다. #블록코딩 방식으로 누구나 쉽게 앱을 만들 수 있습니다. 내가 만든 결과물을 스마트폰에서 직접 확인할 수 있으니 이보다 더 좋은 코딩 프로그램은 없습니다. #코딩 #교육과 코딩으로 앱을 만드는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있습니다. #스크래치 나 #엔트리 는 PC의 해당 프로그램 내에서만 실행을 해볼 수 있습니다. #앱인벤터 는 코딩한 결과를 #스마트폰 에 앱으로 설치해 직접 사용해 볼 수 있기에 #코딩을 통한 #앱만들기 나 #코딩교육 에 가장 #최적화된프로그램 입니다. 이번 시간 목표 : 음성을 텍스트로 기록하는 앱 제작 - 02 이번 시간에는 스마트폰의 마이크를 이용해 말을 하면 해당 내용을 인식해 글로 스마트폰 화면에 표시해주는 앱을 만들어보겠습니다. 그 두 번째 시간으로 블록 코딩을 통해 앱을 완성해보겠습니다. 블록 코딩시 시작은 버튼을 눌렀을 때 마이크로 음성을 인식하도록 해야하기 때문에 음성인식 기능을 사용합니다. 마이크로 인식된 음성이 텍스트로 변환되면 해당 텍스트를 텍스트 박스에 넣어줘야 합니다. 해당 작업은 [언제 음성인식1.텍스트가져온후에 실행] 블록에서 작업을 진행할 수 있습니다. 좀 더 자세한 방법은 아래 동영상으로 확인해 주세요~ 음성을 텍스트로 받아적는 앱을 만드는 내용입니다. 지난 시간에 앱 디자인을 하였고, 이번 시간에는 블록 코딩으로 앱의 동작을 구현하는 과정입니다. 오늘 시간은 여기까지 입니다. 다음 시간에는 앱을 스마트폰에 설치하고 확인하는 작업을 해보겠습니다. 다음시간에 또 봐요~^^* 앱인벤터를 활용한 코딩에 대해 더 알고싶다면 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크 사이트나 앱에서 구매할 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #코딩 #블록코딩 #앱인벤터 #AppInventor #스크래치 #Scratch #엔트리 #Entry #엠블록 #코딩추천책 #코딩책추천 #앱인벤터책 #앱인벤터강좌 #블록코딩책추천 #앱인벤터추천도서 #코딩책 #사물인터넷 #사물인터넷책추천 #인공지능 #인공지능앱 #인공지능앱만들기 #인공지능책추천 #쉬운코딩 #쉽게앱만들기 #처음코딩 #코딩강좌 #챗봇 #인공지능감정인식 #인공지능마스크착용여부 #인공지능학습 #인공지능영상분석 #인공지능트레이닝 #앱만들기 #스마트폰앱제작 #생활코딩