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게임 개발 늦어지면 '추가 근무 수당' 반납?

위메이드아이오 <이카루스 모바일> 팀의 8개월 크런치 모드 일정이 논란이 되고 있다.
위메이드아이오는 19일, <이카루스 모바일>팀 사내 공지를 통해 당초 5월, 그리고 7~11월로 예정됐던 크런치 모드를 4월부터 11월까지 8개월 간 진행으로 바꾼다고 밝혔다. '크런치 모드'란 회사가 정해진 마감 일정을 맞추기 위해 야근·특근 등을 불사하는 것을 일컫는 IT 업계의 은어다. 

# 8개월 간 평일 2시간 추가 근무, 공휴일 근무 적용

<이카루스 모바일> 팀에 적용될 크런치 계획을 요약하면 다음과 같다. 팀은 크런치 모드 기간 동안 평일 근무 시간이 오후 9시까지 2시간 연장된다. (저녁식사 시간은 30분) 어린이날, 추석 등 특별한 휴일이 아닌 한 토요일과 공휴일에도 정상적으로 근무한다. 일요일은 출근 시간은 개발자가 자율적으로 정하되, 9시간 동안 회사에 있어야 한다.
단, 마일스톤 빌드(특정 개발 진척도를 정해놓고 그 기준으로 게임을 임시 마감한 것)가 완성된 주는 그 주 주말부터 화요일까지 자율 근무로 전환된다. 연차 사용은 자유고, 육아나 건강 등 개인 사정이 있을 땐 선택적 야근/주말근무가 허용된다.
위메이드아이오는 8개월 크런치 모드에 대한 보상으로 휴일 및 주말 근무자에게 휴일 근무 수당 지급, 계획대로 <이카루스 모바일>이 연내에 출시될 경우 수당 50% 추가 지급을 이야기했다. 단, '개발 이슈'로 연내 출시가 불가능할 경우 앞서 말한 수당은 반납해야 한다. 
대신 회사는 이런 빡빡한 크런치 모드 일정을 발표한 대가로, <이카루스 모바일> 성공 시 개발자들이 받게 될 인센티브를 명시했다. 구체적으로 매출 250억 달성 시 출시 첫 달 매출의 10%을 팀에 지급하고, 매출 300억이나 500억 등 특정 목표를 달성했을 땐 연봉협상 시 최대 2배 상승까지 보장하겠다는 계획이다.
디스이즈게임이 제보받은 <이카루스 모바일>팀 크런치 정책 발표 자료
이러한 <이카루스 모바일> 팀의 크런치 모드 정책이 밝혀지자, 게임 커뮤니티 사이에서 논란이 되었다. 8개월이라는 긴 크런치 기간, 그리고 '반납'될 수도 있는 수당 때문이다.
크런치 모드는 특정 빌드 마감을 앞두고 2~3개월 동안 진행되는 것이 일반적이다. 하지만 위메이드아이오는 <이카루스 모바일> 팀에 8개월이라는 일반적인 경우의 3배 가까이 되는 크런치 일정을 발표했다. 비록 위메이드아이오가 평일 퇴근 시간 9시, '마일스톤 빌드 마감 시 1주 간 정상 근무'라는 조항이 있긴 하지만, 목적 달성을 위해 '새벽 야근'까지 불사하는 크런치 모드 특성 상 의미 없다는 주장이 다수였다.
개발 일정으로 연내 출시 불가 시 '수당 반납'이라는 조항도 문제가 되었다. '개발 이슈'라는 애매한 이유 하나 만으로 8개월 동안 초과근무를 한 수당을 못 받을 수도 있기 때문이다. 특히나 수당 반납 건의 경우, 근로기준법 상 단체가 동의한 것과 별개로 구성원 '개인의 동의' 없이 진행되면 불법이라 추후 문제가 될 가능성도 있다.

# 위메이드아이오 "개발팀에서 먼저 건의된 것,

문제가 된 것은 바로 고치겠다"

이러한 논란에 대해 위메이드아이오는 크런치 모드라는 건 자체가 경영진이 아니라, <이카루스 모바일> 팀에서 '인센티브 보상 명시' 차원에서 먼저 건의됐다는 입장이다.
위메이드 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "아이오 측에 확인한 결과, 크런치 모드 건 자체는 개발팀에서 '우리가 의무를 다하겠으니, 목적의식 차원에서 확실한 보상을 명시해달라'라는 건의가 있어 진행된 것이다"라고 밝혔다.
문제가 된 긴 크런치 모드와 수당 반납 조항도 개발팀에서 '의무와 목적성 명시' 차원에서 건의된 것이라고 설명했다. 특히 '개발 이슈로 연내 출시가 불가능할 경우 수당 반납'이라는 조항에 대해서는 "당초 크런치 모드 취지가 개발팀에서 기간 내에 게임을 완성시키겠다는 목적으로 진행된 것이라, 이를 위해 추가된 것으로 들었다. 개발팀에서 먼저 건의한 것이기 때문에 '개발 이슈'라는 기준은 최대한 개발자를 배려해 진행할 예정이다"라고 얘기했다.
근로기준법 위반 소지가 있는 수당 반납 건에 대해서도 사전에 개별 협의를 했다는 입장이다. 
위메이드 관계자는 "8개월 크런치 자체가 개발자들에게 큰 부담을 주고, 수당 반납은 법적인 문제도 될 수 있기 때문에 사전에 개별 면담을 통해 개발자들의 의견을 듣고 크런치 정책을 조율했다. 다만, 최근 반응을 보면 이 과정에서 위메이드아이오가 개발자들의 의견을 미처 다 듣지 못했던 것 같다. 개발자들의 불만에 대해서는 다시 한 번 내부 의견을 수렴해 문제가 된 부분을 고치도록 하겠다"라고 밝혔다.

# 일선 개발자 "상급자들이 매일 면담하며

심리적 압박을 주고 있다"

한편, '개발팀에서 크런치가 먼저 건의됐다'는 위메이드아이오의 입장과 달리, <이카루스 모바일> 팀의 일선 개발자들은 이번 크런치 정책 자체가 강압적으로 진행되었다고 밝혀 또다른 논란이 예상된다.
20일, 디스이즈게임에 한 제보 메일이 도착했다. 메일에는 <이카루스 모바일> 팀의 PT 이미지와 메일 공지 이미지가 포함돼 있었으며, 이와 함께 새로운 크런치 모드 정책을 비판하는 내용이 담겨 있었다.
제보자는 이번 크런치 모드 조항을 설명하며 "토요일 및 공휴일 출근을 강요했다. 보상 또한 매출 250억, 500억 달성이라는 무리한 조건이 붙어 있어 실질적으로 받기 힘들다"라고 이번 크런치 정책을 비판했다. 
'수당 반납' 조항 동의에 대해서도 "반납 조항에 동의하지 않는 사람이 대부분이었으나, (위에서) 계약서엔 반드시 포함하겠다고 했다. 거부한 사람은 불리하게 될거라는 얘기도 들었다"고 얘기했다. 이에 대해 <이카루스 모바일> 팀이 반발하자 상급자들이 매일 면담을 실시하며 심리적 압박을 주고 있다고 주장했다.

디스이즈게임이 제보받은 <이카루스 모바일> 팀 크런치 모드 규정 안내 메일
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(밑에서 자세히 얘기하겠지만, 이런 기조를 실현하기 위해 유료 모델도 당시 다른 모바일 RPG와는 다른 기조로 구성됐습니다) 자동 기능이 없진 않았지만 반복 작업용에 가까웠습니다. 게임의 이 전투 기조는 유저가 게임에 개입할 요소라곤 운이나 돈, 파티 구성 정도 밖에 없는 게임에 질렸던 유저들에게 어필했습니다. 물론 이러면 고민 등으로 인해 플레이 타임이 길어져 피로도가 커지기 쉽다는 단점이 있습니다. 많은 SRPG가 모바일에서 밟아온 전철이기도 하죠.  <M.O.E>는 이런 위험 요소를 '전장 압축'으로 해결했습니다. 다른 SRPG에 비해 전장 규모는 확 줄이고, 대신 전장에 있는 장애물·적의 수를 늘렸습니다. 전장이 좁고 적이 많으니 플레이 타임이 줄었습니다. 전장에 있는 적과 장애물, 스테이지의 턴 제한 등 때문에 캐릭터들을 전략적으로 움직여야 합니다. 대신 적을 잘 몰아 넣으면 광역기로 다수의 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있는 방식이죠.  이런 전투 스타일 때문에 캐릭터를 움직일 때 전략적인 고민이 필요하면서도 (광역기 마무리 덕에) 전투의 루즈함은 막을 수 있었죠. 짧고 굵은 묘수풀이형 전투입니다. 덕분에 SRPG의 전략성은 살리면서, 모바일에선 약점인 '긴 플레이 타임'을 효과적으로 줄일 수 있었죠. 물론 모바일 문법에 맞추느라 PC나 콘솔 SRPG보단 전략의 깊이가 얕아졌다는 한계가 있긴 합니다.  하지만 <M.O.E>의 이런 시도는 모바일에서도 깊이 있는 전투를 하고 싶은 유저, AI가 아니라 자기가 직접 전투를 하고 싶은 유저들에게 어필했습니다.  # 도전 3. 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 시장의 주류 유료 모델이었던 '강함을 파는 방식' 대신, '시간을 파는' 유료 모델을 선택한 것도 인상적인 도전입니다. 캐릭터 뽑기나 VIP 모델 등으로 대표되는 '강함을 파는 유료 모델'에 대한 유저들의 스트레스는 길게 말하지 않아도 모두 아실 겁니다. 콘텐츠의 가치를 지불한다는 것을 부정할 사람은 없겠지만, (게임인데도) 돈을 써야 내가 강해진다는 것을, 그것도 확률에 의존하거나 나보다 돈을 더 많이 쓴 사람을 절대 따라갈 수 없다는 것을 납득하는 유저들은 거의 없죠. 그럼에도 이런 모델이 계속 사용되는 것은, 불만과 별개로 이 방식이 가장 돈을 잘 벌기 때문이죠. 하지만 <M.O.E>는 이런 방식 대신 '육성 시간을 줄이는' 유료 모델을 사용했습니다. SRPG의 핵심이 '전략'인만큼 유료 모델 때문에 이 부분이 약해지거나, 반대로 돈이 없어 공략을 알아도 스테이지는 깨지 못하는 일을 막기 위해서였습니다. 개발진의 기조는 (미소녀 SRPG인 만큼) 공략을 알고 애정 가지고 키우면 돈 들이지 않아도 즐길 수 있는 게임이었습니다.  그래서 실제 유료 모델도 최고 등급은 '얻을 수 없는' 메카닉 뽑기, 재료·재화 패키지, 캐릭터 의상 등 사지 않아도 게임엔 큰 지장 없는 것들로 구성됐고요. 시간 절약이 주력이었죠.  오픈 당시 상점 이미지. 당시 메카닉 최고 등급은 SSS였지만, 뽑기로는 SS까지 밖에 얻지 못했던 것을 확인할 수 있다. 최고 등급 기체를 '얻을 수 없는' 뽑기가 이를 잘 보여주는 사례입니다. SSS가 최고 등급이라면 뽑기론 SS까지 밖에 얻을 수 없었거든요. SSS는 유저가 직접 기체를 강화하고 진화해야만 얻을 수 있죠. 뽑기를 한다면 SS를 바로 얻을 수도 있으니, SSS 얻는 속도가 빨라지는 정도입니다.  돈을 쓰지 않는 유저도 (어렵거나 시간은 걸리더라도) 스테이지를 깰 수 있어 계속 희망을 가지고 게임할 수 있고, 반대로 돈 쓴 유저는 빠른 육성 속도 덕에 남보다 빨리 콘텐츠를 즐기거나 PvP에서 이득을 얻을 수 있었죠.  초기에는 이런 모델이 먹혀 구글 매출 7위까지 기록했습니다. 육성 시간을 아껴 빨리 콘텐츠를 돌파하고 싶은(혹은 PvP에서 좋은 성적을 거두고 싶은) 유저들, 돈보단 시간 쓰는 것을 선택한 무과금 유저의 균형이 어느 정도 맞춰진 덕이죠.  사업 외적으로도 의미 있었습니다. 과금 부담이 낮다는 것은 유저들이 <M.O.E>를 좋게 평가하는 또 다른 부분이기도 했으니까요. 수집형 RPG에서 흔히 있는 '유료 모델을 비판하는 여론'이 <M.O.E>에선 거의 찾아볼 수 없었습니다. 오히려 무과금 유저도 큰 장애물 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 <M.O.E>의 주요 강점으로 꼽힐 정도였죠. # 한계 1. 유료 모델의 낮은 상품성 하지만 이런 시간 절약형 유료 모델은 <M.O.E>의 약점이자 한계이기도 했습니다. 유료 모델의 목표인 '충분한 수익'을 거두기 힘들었으니까요. 유저들이 '이 게임은 뭘로 먹고사나'라고 걱정할 정도였습니다. 돈을 쓰지 않아도 플레이에 큰 지장이 없다는 것은, 달리 말해 유저가 돈을 쓸 동기가 약하다는 것과도 같습니다. 강한 캐릭터나 장비, 남보다 빨리 강해지고 싶다는 욕망은 유저들이 돈을 쓰는 가장 강력한 동기니까요. 게임 하며 10연차에 돈 쓰는 사람은 많지만, 캐릭터 스킨에 돈 쓰는 사람은 적으니까요. 매출이 좋기 힘든 구성이죠. 개발진도 이를 회상하며 '다양성에 힘줬던 회사 기조 때문에 정식 오픈할 수 있었다'라고 말할 정도로요.  ※ <M.O.E>가 나온 2016년 전후는 넥슨이 대전 카드 게임 <마비노기 듀얼>, SRPG <슈퍼 판타지 워>(현 판타지 워 택틱스 R), TCG와 모노폴리 룰을 합친 <D.O.S> 등 비주류 장르를 많이 선보이던 시기였습니다. 물론 <M.O.E>가 표방한 시간 절약형 유료 모델은 '남보다 빨리 강해지고 싶다'와 연결된 것이기도 합니다. 실제로 출시 초기엔 매출 순위 7위를 기록하기도 했고요.  하지만 이 성적은 오래 유지되지 못했습니다. 시간 절약형 상품의 효용이 길지 않았거든요. 서비스가 길어질수록 점점 많은 유저들이 유저들은 돈으로 시간을 아끼기보단, 게임을 계속 돌려 파티를 성장시키는 방법을 선택했습니다. 유료 모델의 혜택은 성장한 유저들의 눈에 차지 않은 반면, 게임에서 얻을 수 있는 캐시로도 충분한 시간(≒ 행동력)을 얻을 수 있었으니까요.  꾸미기 아이템이나 월별 혜택 상품 등에 대한 니즈가 있긴 했지만, 매출을 크게 견인할 정돈 아니었죠. 결국 게임은 출시 2달 만에 50위권 밖으로 나가 다시 돌아오지 못했습니다.  개발진도 이 문제를 해결하기 위해 재료 패키지 등을 선보이긴 했지만 의미 있는 성과를 거두진 못했습니다. 게임에서 부족한 것은 성장 재료가 아니라, 경험치와 돈이었던 탓이죠. 그렇다고 이 둘을 본격적으로 유료 모델로 삼았다면 최상위 유저들과 성장 단계 유저들 간의 밸런스 문제가 생길 수 있으니 한계가 있을 수 밖에 없었죠. (같은 1000 크레딧이라도 성장 중인 유저와 최상위 유저가 느끼는 가치·효용은 다르니까요) 그렇다고 유료 모델 기조를 바꿀 수도 없었습니다. 그러려면 게임의 성장 밸런스도 다시 설계해야 하니까요. 또 기존 유료 모델 안에서 캐릭터 키운 유저들의 계정 가치를 보존해주는 문제, 이미 게임의 특징으로 자리 잡은 기조를 바꿀 때의 반발 등 여러 문제를 해결해야만 했죠.  실제로 게임사가 한정 이벤트로 비슷한 걸 시도했을 때 유저들의 반발이 엄청났죠. 좋은 기간 한정 이벤트 기체가 뽑기로 나왔던 하츠네 미쿠 컬레버가 대표적인 사례입니다. (물론 강함을 팔았다는 것 외에, 너무 낮은 확률도 논란 요소였습니다) 간단히 정리하면 설계 의도나 의의와 별개로, 상품 자체의 매력이나 지속 가능성에 대한 고민이 부족했습니다. 때문에 한 때 게임의 강점이었던 부분은 장기적으로는 약점이 되는 아이러니한 상황이 벌어졌죠. # 한계 2. 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 길고 랜덤성 강한 육성 과정에서의 스트레스도 게임의 구조에서 발생한 약점이었습니다. 시간 절약형 유료 모델은 필연적으로 (무료 플레이 시) 육성에 많은 시간이 필요한 게임 구조를 요구합니다. 그래야 빨리 성장하고 싶거나 긴 육성 과정에서 느끼는 스트레스가 싫은 유저들이 상품을 구매하고 게임도 계속 서비스될 수 있으니까요.  <M.O.E>는 이 구조를 단순히 시간만 늘리는 방식이 아니라, 시간과 랜덤성을 같이 극복해야 하는 방향으로 설계했습니다. 긴 시간이 필요하긴 하지만 플레이 만으로 얻을 수 있는 무료 캐시를 늘려 무과금 유저도 시간을 투자하는데 제한이 없도록(캐시로 행동력 구입) 만든 대신, 성장 과정 곳곳에서 랜덤 요소(승급 시 바뀌는 기체 종류, 장비 옵션, 기체 연구 시 능력치 상승량 등)를 넣어 도전 횟수를 늘리는 방식이었죠. 이 구조는 아마 과금 유저나 무과금 유저 모두에게 사실상 크게 다르지 않은 플레이 기회(유·무료 캐시를 통한 행동력 구입)를 줘 누구나 시간을 쓰면 정상에 다다를 수 있게 하는 대신, 과금 유저는 시간 단축 상품을 통해 시간 대비 도전 횟수를 늘려 (확률상) 결과적으로 더 빨리 성장할 수 있게끔 의도한 것이 아닐까 합니다. 하지만 이 의도는 점점 성장에 시간과 랜덤성이 모두 필요한 방향으로 변질돼, 결과적으로 유저들의 스트레스를 더 높였습니다. 긴 플레이로 얻은 결과물 품질이 랜덤하게 정해지는 방식이 성장 과정 중 대부분이라 두 스트레스 요소가 상승 효과를 만든 탓이었습니다.  이를 잘 보여주는 것이 신전 탐사와 US 등급 업데이트입니다. 신전 탐사 같은 경우, 유저가 수동으로 몇십 분을 반복 투자해 파츠(장비)를 파밍해야 하는 콘텐츠인데, 결과물 옵션이 랜덤이라 노력이 실망으로 이어지는 경우가 많았습니다. US 등급을 업데이트 했을 땐 승급 시 임의의 기체가 나오는 방식으로 콘텐츠를 설계해 기존에 탑티어 기체를 맞춘 유저들이 상실감을 느끼는 경우가 많았죠. 이런 단점이 서비스 중 개선되긴 했습니다. 하지만 아쉽게도 이 노력은 시기를 놓치거나, 상황이 개선됐더라도 새로운 성장 요소가 등장하며 다시 문제가 재발하는 등 문제 자체를 없앨 순 없었습니다. 더군다나 게임의 핵심 성장 요소가 2~3개라 육성 스트레스가 분산되기도 힘들었고요. 단조롭고 스트레스 큰 성장 요소는 게임이 종료된 지금도 개발진이 아쉬워하는 부분입니다.  또 이 육성 모델은 신규 유저들이 왔을 때 진입장벽으로도 작용했습니다. 상위 유저와의 격차도 격차지만, 무엇보다 기존 유저들은 업데이트에 따라 순차적으로 했던 노력을 신규 유저는 한꺼번에 따라가야 했으니까요. 만약 돈으로 이 스트레스를 완화할 수 있었다면 그게 매출로 이어질 수 있었을테지만, 그 부분도 매끄럽지 못했습니다. 결국 유료 모델과 성장 방식에 대한 서로 상승 작용을 일으켜 구조적인 약점이 된 셈입니다. 물론 이외에도 밸런스나 성장 체감, 운영 등 <M.O.E>의 약점은 여럿 있습니다. 하지만 다른 단점은 (실제 해결 여부와 별개로) 문제 특성 상 비교적 바꾸기 어렵지 않았던 것에 반해, 이 둘을 고치려면 게임의 구조까지 바꿔야 하는 것이 문제였죠.  <M.O.E>는 앞서 설명한 구조적인 문제 외에도 크고 작은 이슈들이 복합적으로 작용한 끝에, 결국 2019년 3월 서비스 종료를 결정합니다. 이미 일본·대만 버전은 서비스가 종료된 상태였고, 국내는 매출 순위 500위 밖으로 나간 상황이었습니다. (글로벌 서버는 국내 종료 시점과 비슷한 2019년 5월 7일 종료) # 의의. 박수 받은 엔딩의 의미. IP로서의 가능성 <M.O.E>는 여러모로 그 의미와 한계가 명확한 게임입니다. SRPG라는 비주류 장르와 당시 흔치 않은 '결제보단 노력이 중요한 성장 구조'로 시장에 자리잡았다는 것도, 강점 확실하고 대체제도 거의 없었음에도 긴 관점에서 사업성이나 업데이트에 대한 고민이 부족해 한계를 맞이한 것도 시장과 개발자들에게 많은 것을 시사합니다.  하지만 개인적으로 <M.O.E>의 가장 큰 의의는 비록 상업적인 한계를 보였음에도, '사랑 받는 IP'가 될 여지를 남겼다는 것이 아닐까 합니다.  개발진은 지난 3월 28일, <M.O.E> 공식 카페를 통해 서비스 종료 결정을 알렸습니다. 보통 서비스 종료 소식이 들리면 유저들은 비난하거나 실망을 표하기 마련입니다. 하지만 <M.O.E>는 오히려 게임이 다시 주목받고 평가가 좋아지고 박수 받으며 퇴장하는 기현상(?)이 일어났죠. '엔딩' 덕분이었습니다. 서비스 종료는 <M.O.E>의 시즌2 스토리가 완결되고 캐릭터들이 나름의 결말에 도달한 이후 결정됐습니다. 유저들에게 서비스 종료가 아니라 '완결'처럼 받아들여질 수 있는 요인이었죠.  추가로 개발진은 서비스 종료 전까지 아직 엔딩 보지 못한 유저들을 돕는 아디오스 이벤트까지 진행했습니다. 개발을 총괄한 구현우 디렉터는 이 이벤트를 <파이널판타지 14>가 리부트 당시 일종의 엔딩을 보여준 것처럼, 개발팀도 최소한 유저들이 걸어온 여정의 끝은 보여주고 싶었다고 회상합니다. 덕분에 게임을 떠난 유저들이 다시 복귀해, 이벤트의 도움을 받아 엔딩을 볼 수 있었습니다. 서비스 종료 전, 유저들이 <M.O.E> 개발팀에게 전달한 손편지. (출처: 네이버 M.O.E 커뮤니티 카페 개발진의 이런 행보는 기존 다른 게임 사례들과 비교돼 호평받았습니다. 과거 수집형 RPG, 미소녀 게임의 서비스 종료는 이야기 완결은 커녕, 직전까지 뽑기 이벤트 같은 것을 하다가 서비스 종료를 알리는 경우도 부지기수였습니다. 이런 부정적인 사례를 주로 기억하고 있는 입장에서 <M.O.E>의 깔끔한 마무리와 배려는 돋보일 수 밖에 없었죠.  일부 유저들은 서비스 종료를 앞둔 개발팀에게 감사 편지를 보내고, 개발팀도 손편지로 화답하는 등 근래 보기 드문 훈훈한 광경도 벌어졌습니다. 그리고 이 사례는 <M.O.E>를 하지 않는 유저들에게도 화제가 돼 서비스가 오래되며 주목받지 못했던 여러 강점이 재조명되는 결과까지 만들었죠. 서비스 중 여러 실수와 시행착오가 있긴 했지만, 게임의 뼈대였던 캐릭터성, 전략, 유료 모델 등이 인정 받은 덕이죠. 그 결과, <M.O.E>는 모바일게임으로선 흔치 않게도 박수 받으며 서비스를 종료했고, 종료 이후에도 유저들이 좋은 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐습니다. 서비스가 종료된 뒤에도 유저 팬카페가 남아 게임을 추억할 정도로요. 이는 <M.O.E>의 서비스 종료와 별개로, 유저들의 기억 속엔 좋은 이미지로 남아 있고 추후 IP로 생명을 이어갈 여지가 생겼다고 볼 수 있죠.  이 부분은 IP의 힘이 날로 커지는 현재, 유저들에게 좋은 추억만 남기지 못하는, 유저들의 향수를 자극할만한 신규 IP 등장이 뜸해진 한국 게임계가 눈여겨 봐야할 부분이 아닐까요?  간단 정리 1. 도전과 성과 · 캐릭터 수는 적지만 모두가 조명 받을 수 있는 이야기 중심의 미소녀 게임: 캐릭터는 많지만 대부분 소비되는 다른 미소녀 소재 게임과 차별화 / 서비스 종료 이후로도 게임을 대표하고 추억하는 요소로 남아 · 수동 조작이 필요한, 콤팩트한 SRPG 전투: 자동 전투가 대세인 시장서 깊이 있는 전투 원한 유저들에게 어필 / 기동 중심의 묘수풀이형 전투로 모바일 SRPG의 단점 해소 · 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 : 뽑기 중심 모바일 게임 시장에서 <M.O.E>를 대표하는 특징이자 강점으로 어필. 서비스 초기에는 매출 순위 상위권 기록할 정도로 좋은 성적 거둠  2. 한계와 그 이유 · 시간 절약만으론 다 해결할 수 없었던 '상품성' : 강함을 파는 것보다 구매 욕구가 낮을 수 밖에 없는 본질적인 한계 / 상품 구성이 유저들의 성장을 따라기지 못해 효용 하락 / 유료 모델이 게임의 주요 강점으로 자리 잡은 까닭에 구조 변화도 불가 · 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 : 시간과 운을 모두 요구하는 성장 모델 때문에 스트레스 극대화 / 시간 투입형 성장 모델로 인한 초보자 진입 장벽 악화 / 유료 모델의 한계 때문에 스트레스가 매출로도 잘 연결되지 못함 3. 게임의 의의 · 스토리 완결, 서비스 종료 발표 이후 스토리 진행 지원 이벤트 등을 통한 깔끔한 마무리 : 게임계에서 보기 드문 '박수받으며 끝난 게임' / 서비스 종료 이후에도 팬카페 유지될 정도로 애정 있는 팬층 건재 / 서비스는 종료됐지만, 오히려 'IP'로서의 가능성은 남겨 서비스 종료 직전, <M.O.E>의 구글플레이 유저 평가란 <M.O.E> 유저 팬카페. 서비스가 종료된 지금도 여전히 유저들이 활동하고 있다.
무역영어 자격증 가이드 (2019 / for 비전공자, 직장인)
제일 먼저 무역영어 자격증이란 무엇이고, 왜 필요한지에 대해 알려드리겠습니다. 무역영어는 국가공인자격증으로 무역에 필요한 실무와 영어능력을 평가하는 시험입니다. 여기서 많은 분들이 오해하시는데, '무역'영어 시험입니다! 영어가 아닌 '무역'실무에 더 치우져있는 시험이고, 무역 관련 지식이 없다면 아무리 영어를 잘하고 토익을 만점 찍어도!! 합격할 수 없습니다. 반면, 영어실력이 다소 부족하더라도 무역실무에 대한 지식이 있다면 쉽게 합격할 수 있습니다 :) 무역영어 자격증은 1급부터 3급까지 있는데요. 1급이 상위 자격증이고 그 밑으로 쭉쭉 2급, 3급입니다. 개인적으로 성인이라면!! 비전공자라도 정말정말 웬만하면 1급 도전하는 것을 추천드리고요, 장기적인 자격증 플랜이 있으시거나, 벼락치기로 인해 1급까지 자신은 없는 분들에 한해서 2급을 치셨으면 좋겠어요...ㅎ 3급은 성인보다는 고등학생이 많이 응시하는 급수입니다. 무역영어는 년 3회 시행되구요, 2019년은 5월 / 9월 / 12월 이렇게 일정이 잡혀있네요. 3월 지금부터 시작하시면 전공이든 비전공이든 직장인이든 학생이든 정말 모든 게 상관없이 5월 무역영어 1급 시험에 충분히 합격할 수 있다고 말씀드리고 싶네요!! 오늘은 제목에서 밝혔던 것처럼 비전공자/직장인을 위한 2~3개월 계획을 잡고! 공부하시는 분들께 추천드리는 공부법입니다. 종종 블로그 후기를 보면 한 달 만에, 3주 만에 합격했어요!!!라는 문구로 여러분 마음을 혹하게 하는 글들이 있어요. 그런 글들은 대부분 비전공자 + 학생이라서 방학시간을 이용하던가 해서! 하루 공부량을 많~~~~이 할 수 있는 사람들이구요. 아니면 전공자라서 기출문제로 빠르게 휙휙휙휙휙 돌려서 기적을 일으키는 사람들입니다... 우리는 평범하고 또 평범하며 공부머리가 비범하지 않고, 하루를 공부에 막 쏟을 수 없으니 2~3개월 정도 잡고 자격증을 준비하는 것이 현명합니다! 2~3개월이면 비전공자든 직장인이든 독학으로도 해낼 수 있는 기간이라고 생각해요. 일단, 인강료보다는 교재비가 훨씬 저렴하니깐 독학으로 시작해봅시다!!! 퍼펙트 무역영어 1급 책이고요, 이론 + 기출문제가 모두 수록된 교재고, 제가 무역자격증 멘토로써 활동한 몇 년간 쭈~~~욱 높은 판매율을 유지하고 있는 책이에요. 책으로 이해가 된다면 독학으로 계속 밀고 나가면 되지만, 혹! 혹!! 혹!!! 무역용어나 개념들을 읽을 때.... 한글인데 왜 읽지모테...*라는 마음이 드신다면 망설이지 말고 독학을 접고, 인강을 들으세요. (자신이 독학러로써 자격이 되는지 안 되는지는 일주일정도 책으로만 공부해보면 알 수 있어요!! 무역이 생소한 비전공자, 공부에 많은 시간을 쓸 수 없는 직장인이라면 미리미리 준비하는 것이 합격을 위한 확실한 방법이에요! 2019년 상반기가 가기 전에 꼭!!! 무역 자격증을 따고 싶다면, 5월 무역영어 자격증 지금부터 시작해보세요 http://www.binglish.com
단순한 배달 게임이 아니다! '데스 스트랜딩' 게임플레이 영상 분석
여전히 스토리는 오리무중, 기대와 마케팅 사이의 '데스 스트랜딩' <메탈 기어 솔리드>의 아버지 코지마 히데오의 신작 <데스 스트랜딩>이 드디어 12일부터 진행된 도쿄게임쇼(TGS)에서 공식 트레일러와 함께, 약 50분 게임플레이 영상 3편이 공개됐다. 이 중 12일 공개된 영상에 구체적인 게임 시스템과 전투가 담겨있다. <데스 스트랜딩>은 2016년 E3에서 처음으로 멋진 트레일러로 소개됐고, 코지마가 코나미에서 퇴사한 후 설립한 자신의 회사 '코지마 프로덕션'의 첫 작품이기에 팬들에게 더 큰 관심을 받았다. 하지만 약 4년 동안 코지마는 자신의 게임에 대한 정보 공개에 대해 극도로 아꼈다.  그사이 공개된 관련 공식 영상은 총 11개. 공개되는 영상마다 '떡밥' 자체는 넘쳐났다. 하지만 <데스 스트랜딩>이 어떤 스토리인지, 어떤 특징이 있는지, 심지어 어떤 게임인지도 TGS에서 공개하기 전까지는 명확하게 밝혀진 게 없어 일부 유저들의 기대는 짜증으로 바뀌기도 했다. 그리고 출시를 두 달 정도 앞둔, 지난 9월 12일 TGS에서 드디어 그럴듯한 <데스 스트랜딩> 정보가 코지마가 게임 플레이 영상을 보며 직접 설명하는 형태로 공개됐다. 그의 설명에 따르면, 유저들 추측대로 게임의 주인공 샘 포터 브리짓스는 '배달'를 하며 모종의 임무를 하는 것으로 보인다. 무엇보다 처음으로 게임의 전투 요소가 선보였다. 하지만 모종의 임무가 무엇인지는 여전히 알려지지 않았다. # 일단은 배달부터? 코지마 히데오가 설명하는 <데스 스트랜딩> "난 배달을 할 뿐이다" - 샘 포터 브리짓스 '배달 시뮬레이터'로 착각할 만큼 구현이 잘 됐다. 적당히 구현될 것으로 예상된 배달 관련 콘텐츠가 높은 수준으로 게임에 녹아들었다. 지금까지 보기 힘들었던 '배달'이라는 요소를 '순례'에 가깝게 풀어냈다. 단순하게 반복되는 배달이 아닌, 배달과 함께 끊어진 네트워크가 조금씩 원래의 모습을 찾으며 이전 트레일러에서 공개된 것처럼, 미국 동쪽에서 서쪽으로 조금씩 나아간다. 순례에 가깝지만, 배달은 배달이다. 샘은 다양한 방식으로 짐을 옮긴다. 아이템이 부족한 초반에는 직접 등이나 손, 발 등 신체 요소를 모두 활용해서 물품을 배달한다. 이때 중요한 점은 물품의 총 중량과 균형이다. ▲ 일단은 주문을 받고 해당 장소로 향한다. 배달에서 갖출 요소는 다 구현된 셈이다. ▲ 등이 아닌 팔과 다리에도 추가 물품을 들 수 있다. 이때 중요한 것은 '균형'이다.  ▲ 배달할 물건 외에도 와이어나 신발 등도 챙겨야 한다. 당연히 샘이 들 수 있는 무게에 포함된다. 최대한 많은 짐을 균형 있게 배치하여 배달을 출발해도 여정이 편하진 않다. 먼저 높낮이가 확실한 산악 지형, 강, 바다, 눈 등 다양한 환경 요소가 샘의 여정을 막아선다. 여기에 게임에서 등장하는 테러 단체 '호모 데몬스'와 미지의 존재 'BT(Beached Things, 좌초된 것들)' 역시 배달을 방해한다.  BT는 정체가 정확하게 밝혀지지 않았다. 게임 세계관 내에서 등장하며, 일반적으로 보이지 않지만, 특정 조건에서만 감지되는 콜로이드 상태의 흑색 괴물이다. 인간형이 주로 존재하고 다양한 동물 형태도 있는 것으로 보인다. BT의 등장과 세계 파괴 사이에는 큰 연관 관계가 있는 것으로 추측된다. 또 테러집단 호모 데몬스의 일원인 '힉스'가 거대 BT를 소환하기도 하며 거대한 '떡밥'을 던졌다. <데스 스트랜딩>의 아이템은 크게 와이어류, 신발류, 총기류, 그리고 차량류로 나뉜다. 총기류를 제외하면 나머지는 배달을 위한 아이템이다. 코지마가 "<데스 스트랜딩>은 일단은 액션 게임"이라고 했지만 공개된 영상을 보면 '배달 게임'이 주요 골격으로 보인다. 다른 FPS 게임의 다양한 총기처럼, 와이어와 신발에도 다양한 종류가 존재한다. 특히 신발은 소모품으로 일정 거리를 걸으면 바꿔야 한다. 또 샘을 따라다니며 자동으로 짐을 옮겨주는 기계는 유저가 탈 것으로도 활용할 수 있다. 여기에 '아이언맨 슈트'처럼 착용하면 유저의 다리 힘이 강해지는 '파워 스켈레톤'도 재밌는 요소다. 착용하면 들 수 있는 물품의 중량도 많이 증가하고, 자동차만큼 빠르게 달리거나 훨씬 더 높이 점프할 수 있게 된다. ▲ 위험한 환경 요소는 미리 확인할 수 있다. ▲ 간이 사다리 역시 와이어류 아이템이다.(좌측) / 짐을 옮기는 대신 탈 수도 있다. ▲ '파워 스켈레톤'과 함께라면 차량만큼 빨리 달릴 수 있다. 그리고 차량을 빼앗을 수도 있다. 샘과 관련된 여러 콘텐츠도 확인됐다. 그리고 이 콘텐츠도 일차적으로는 배달과 관련이 깊다. 먼저 지속해서 유저가 관리해야 하는 자원이 4가지다. 전투와 관련된 것으로 보이는 '샘의 혈액량', 갓난아기이자 BT의 접근을 감지하는 BB(Bridge Baby)의 상태를 말해주는 'BB의 기분', 배달 상태나 일부 멀티플레이와 관련된 것으로 보이는 '평판' 그리고 '배달 체력' 그 자체인 '스태미나'다.  스태미나는 앞서 소개한 신발과 관계가 깊고, 스태미나를 채우기 위해서는 배달 도중 스태미나 관련 아이템을 섭취 또는 쉬거나 잠을 자야 한다. 만약 쉬거나 잠을 잔다면, 자동으로 게임이 저장된다. BB는 직역하면 '가교 아기'다. BB는 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 아직 밝혀지지 않은 BT의 세계와 현실을 연결해 BT를 드러낸다. 트레일러에서는 보이지 않지만, 현실에 큰 영향을 주는 BT를 미리 파악할 수 있는 유일한 방법으로 연출된다. 여기서 눈여겨 볼 자원은 '샘의 혈액량'이다. 단순한 체력이 아니다. 게임 설정상 샘의 몸에서 나오는 것들은 BT에 큰 피해를 주는 성분이 있다. 다시 말해 그의 피는 그의 무기인 셈이다. 단순한 체력이 아니라, 공격할 기회와도 관련이 있을 소지가 다분하다.  샘의 스탯 역시 배달 그 자체다. 이동 속도, 균형, 폐활량, 추락시 상태 이상 저항력, 배터리 용량, 스태미나, 배달 가능량 등 전투보다는 배달과 관계있는 9개의 요소로 구성됐다. 하지만 이런 스탯을 어떻게 관리하는지 또는 어떤 역할을 하는지는 아직 밝혀지지 않았다.  ▲ 유저가 관리해야 하는 네 가지 자원들. 바로 옆에서 샘이 들 수 있는 중량도 확인할 수 있다. ▲ 샘의 스탯. 총 9가지다. 배달에 신경 쓸 요소는 다 있다. # 다크소울식 오픈월드? 데스 스트랜딩에는 항상 다른 유저가 있다 “게임을 통해 타인과 이어진다는 것에 대한 진짜 의미를 느끼길 바란다” - 코지마 히데오 <데스 스트랜딩>의 멀티플레이는 <다크 소울> 시리즈와 비슷하다. 별도의 싱글플레이 존재 여부도 확인되지 않았다. 현재 공개된 영상에 따르면 다른 유저가 남긴 다리, 루프, 차량 등 다양한 요소를 활용할 수 있지만, 직접적으로 유저를 만날 수는 없다. 또 다른 유저를 위해서 이정표를 설치하는 등 광활한 <데스 스트랜딩> 세계관을 유저들이 각자 서로를 위해 채울 수도 있다. 이런 특징은 전투에서도 이어진다. 전투는 크게 3가지로 나뉜다. 인간과 펼치는 일반적인 전투는 코지마의 <메탈 기어 솔리드>와 비슷하다. 이런 특징은 BT와의 조우에서 확실하게 드러난다. 샘이 BT를 피하기 위해서는 BB의 감지 능력이 필요하다. 이 감지 능력을 통해서 공중을 부유하는 BT와 땅을 빠르게 돌아다니는 BT를 피해야 한다. 하지만 이 감지 능력은 레이더처럼 지연 시간이 있기 때문에 천천히 잠입하듯 움직여야 한다.  ▲ 다른 유저와 간접적으로 교류할 수 있는 표지판(왼쪽)과 사용하던 바이크. ▲ 인간과의 전투는 잠입하여 암살할 수도 있고, 당당하게 총쏘며 전투할 수도 있는 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 속 거대 BT와의 전투는 <호라이즌 제로 던>의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 3인칭 시점으로 거대한 괴수의 공격을 피하며 공격을 넣는 모습은 기계 공룡을 잡는 사냥꾼 '에일로이'의 모습이 겹쳐 보이기도 한다. 실제로 코지마는 게임의 엔진을 <호라이즌 제로 던>과 같은 게릴라 게임즈의 데시마 엔진을 사용하기도 했다.  BT와의 전투에서 쓰이는 모든 무기는 단순 화력형 무기가 아니다. 주인공 샘과 관련이 있다. 기본적으로 혈액을 사용하지만, 상황에 따라 샘의 배설물도 포함된다. 다시 말해 일반적인 총기류 탄환과 달리, 게임 설정상 보급이 힘들다. 거대 BT와의 전투가 길어지면 당연히 부족하기 마련이다. 이런 부분은 <다크 소울>에서 유저를 돕는 타 유저인 '백령'과 비슷하게 구현했다. <데스 스트랜딩>에서는 직접 전투에 참여하진 않지만, 백색의 인간 형체로 다른 유저가 나타나 무기와 보급 물품을 유저에게 제공한다. ▲ 일반 필드에서 부유하고 있는 BT(좌측 원 안) / 트레일러부터 손바닥은 위험한 존재였다.  ▲ 손바닥에서 벗어나지 못 한다면 BT의 세계로 끌려가, 거대한 BT를 조우한다. 생긴 모습이 어딘가 반갑다. ▲ 좌측은 다른 유저가 무기와 물품을 제공하는 모습. 우측은 열심히 사냥을 응원(?)하고 있다. # 하지만 아직도 베일에 감춰진 게임 스토리 이번 TGS 2019의 게임플레이 영상까지 <데스 스트랜딩>과 관련된 정보는 다수 공개됐다. 하지만 문제는 아직도 뚜렷한 것은 없다는 점이다. 이번 게임플레이 영상을 통해 어떤 게임 요소가 있고, 어떤 게임인지 그 모습이 드러났지만, 여전히 스토리는 베일에 감춰졌다.  ▲ 거대 BT를 잡으면 나오는 검은 줄. 트레일러에서 계속해서 등장하기도 하는 검은 줄의 정채는 무엇일까? 주인공 샘이 일련의 사건으로 붕괴한 세계에서 배달하며, 다시 한번 세계를 연결한다는 '희망 배달설'이 유력한 스토리로 꼽힌다. 트레일러에서 의문의 여인 '프레자일'이 샘에게 같이 일하자고 제안했지만 샘은 거절했고, 이후 영상에선 브리짓스의 수장 '다이하드맨'이 프레자일의 일을 이어 받아야 한다고 하는 것으로 보아 처음에는 단순 배달을 하던 샘이 프레자일이 임무를 속행하지 못하는 상태가 되자, 특수 임무를 받는 것으로 짐작된다. 그리고 그 일이 바로 세계를 연결하는 일로 추측된다. 다만 이 가설을 통해서 모든 것이 설명되진 않는다. 애초에 미지의 존재로 계속해서 등장하는 BT가 왜 생명체를 공격하는지, 그리고 의문의 갓난아기 BB(Bridge Baby)가 어떤 역할과 원리를 통해 BT를 감지하는지 나오지 않았다. 테러 단체인 호모 데몬스나 주인공을 방해하는 캐릭터로 소개된 '클리프'의 의도 역시 불명확한 상태다. 단순히 이들이 세계 모든 생명체가 단절된 삶을 살기 바란다는 것은 영화 같은 게임을 추구하는 코지마에는 어울리지 않는 명분이다. ▲ 언제쯤 편하게 스토리를 볼 수 있을까? 너무 감추고 있다. 코지마는 이번 게임이 솔로 게임이 아닌 소셜 게임이라 소개하며, 자신의 트위터에서 게임 장르를 '소셜 스트랜드 시스템(Social Strand System)'이라고 밝혔다. 또 <데스 스트랜딩>은 '연결'을 위한 게임이라고 강조했고, 실제로 이번 게임 플레이 영상에서 유저들이 다른 유저의 전투를 도울 수 있는 등 단순한 솔로 게임으로 보기 힘든 요소가 여럿 보이는 것은 사실이다. 하지만 이런 요소보다 특유의 미스테리한 분위기를 풍기며 등장했던 트레일러에 대한 해답이나 실마리가 유저들에겐 필요한 상황이라, 이번 TGS <데스 스트랜딩> 영상 공개 이후에도 답답함만 더해지고 있다. # 답은 제목에 있을까? 기대와 마케팅 사이에 있는 '데스 스트랜딩' 샘의 배달과 특수 임무의 목표는 단순히 '무너진 세계의 네트워크 재건'에 머무르지 않을 것으로 보인다. <데스 스트랜딩> 내 많은 캐릭터가 '죽음'이라는 요소와 관계가 깊고, '죽지 못한다'는 공통점이 있다. 게임 내에서 세계를 폐허로 만든 사건을 일컫고 게임 제목이기도 한 '데스 스트랜딩' 역시 죽음과 관계가 깊다.  또 BT에게 끌려가는 이들은 모두 자살을 시도하거나 죽고자 하는 점도 고려할 때, 단순히 고통스러운 것이 아닌, 데스 스트랜딩이라는 사건으로 등장한 BT에 끌려가면 전통적인 의미에서의 '죽음'이 아닌 상태에 빠지게 된다. 샘은 이런 상황을 타개하고자 했던 프레자일의 일을 이어받아 죽음과 삶 사이 다리(브리짓스)를 놓는 것이 <데스 스트랜딩>의 메인 플롯으로 추측된다. 힉스와 클리프는 이를 거부하는 것이고, 뇌사 상태에 빠진 산모의 아기로 알려진 BB는 죽음과 삶의 경계에 있기 때문에 BT를 느낄 수 있는 것으로 보인다. ▲ 클리프는 매즈 미켈슨이, 프레자일은 '레아 세두'가 모션 캡쳐와 영문 성우를 맡았다. 영화급 캐스팅으로도 기대가 크다. <데스 스트랜딩>은 '코지마 히데오'라는 브랜드와 흥미로운 트레일러가 맞물려 전 세계 많은 유저의 관심을 끌었다.  지금까지 게임에서 보기 힘든 '갓난아기', '탯줄', '배달', 심지어 '배설물' 등 요소를 적극적으로 활용하며 큰 기대를 받았고, 공개된 게임 플레이 영상 역시 이런 요소들을 전면으로 내세운 것으로 확인되며 11월 정식 출시일이 더 기다려지게 됐다. 하지만 계속해서 숨기고 있는 스토리에 대한 걱정도 나오고 있다. 게임이 트레일러를 통해 소개한 설정은 많지만, 이 많은 설정을 게임에 잘 녹여내지 못했거나 흥미로운 스토리가 부재할 수도 있다는 것이다. 현재 상황은 올해 개봉된 <어벤져스 - 엔드게임>이 스포일러를 피하고자 노력한 것과 비슷해 보이기도 한다.  이런 우려 때문이었을까? 코지마는 TGS 2019가 시작되기 전, 영화처럼 즐길 수 있는 '이지 모드' 역시 게임에 포함된다며 스토리에 대한 자신감을 간접적으로 밝힌 바 있다. <데스 스트랜딩>이 단순히 마케팅을 위해서 스토리를 감추고 있는지, 아니면 기대 이상의 스토리로 우리들을 즐겁게 하기 위한 것인지는 11월 8일에 밝혀진다. ▲ 코지마 히데오 (출처 : 코지마 히데오 트위터)
카메라 기능 대폭 강화한 아이폰 11 3종, 스펙 및 시장 반응은?
인덕션 에디션? 베일에 싸였던 애플(Apple)의 아이폰 신작이 마침내 공개됐다. 이번 시즌 초광각 카메라를 최대 무기로 내세운 애플. 제품군은 아이폰 XR을 계승한 보급형 모델 아이폰 11과 XS·XS 맥스를 이은 11 프로 및 11 프로 맥스로 구성됐다. 신규 아이폰 시리즈를 두고 대중들의 엇갈린 평이 이어지는 가운데, <아이즈매거진>이 아이폰 11 3종의 상세 스펙과 시장 반응을 모아봤다. 예상대로 혁신은 없었다는 부정적인 혹평과 가성비를 높였다는 호평. 과연 어떤 신제품이 등장했을지 지금 바로 아래에서 자세히 확인해보자. 아이폰 11 아이폰 11은 전작과 같이 듀얼 카메라를 장착했으나 기존의 망원렌즈가 초광각 렌즈로 바뀌었다. 또한 이번 시리즈에 탑재된 A13 바이오닉 칩은 다크 모드를 포함해 새로운 기능이 더해졌으며, 전면 글래스는 이전보다 더욱 견고해졌다. 방수는 IP68 등급으로 최고 수심 2m에서 최대 30분간 가능하기도. 더불어 6.1인치 리퀴드 레티나 디스플레이는 자연스럽고 다양한 색을 지원하며 아이폰 XR에 비해 배터리 수명이 1 시간 늘어난 점도 눈길을 끈다. 컬러웨이는 퍼플, 그린, 옐로, 블랙, 화이트, 레드의 6가지. 매년 최고의 가격을 경신하며 고급 스마트폰 시대를 연 애플임에도 이번 아이폰 11의 최소 가격은 북미 기준 699달러로 전작보다 50달러 저렴한 가격대를 형성했다. 아이폰 11 프로·프로 맥스 출시 전부터 수많은 유출 사진으로 세간의 입방아에 오르던 화제의 트리플 카메라 아이폰 11 프로와 프로 맥스. 초광각·광각·망원 렌즈로 구성된 카메라는 사용자가 넓은 화각의 풍경 사진을 찍거나 좁은 공간에서도 많은 피사체를 담을 수 있다. 또한 역동적인 구도의 부감과 양각 사진이 가능하며 ‘나이트 모드’, ‘반려동물 촬영 모드’까지. 이외에도 사진과 영상 촬영 및 편집의 범용성도 확대돼 이번 시즌 애플이 얼마큼 카메라에 집중했는지 확인할 수 있다. 여기에 최대 5시간 더 사용할 수 있는 배터리 용량과 급속 충전 기능도 주목할 점. 새롭게 추가된 미드나이트 그린과 실버, 스페이스 그레이, 골드의 총 4가지 컬러 선택지를 갖춘 아이폰 11 프로는 북미 가격 999달러, 프로 맥스는 1천 99달러. 기대 이하 vs 가성비 손꼽아 기다리던 아이폰의 발매를 앞두고 많은 이들은 이번 신작이 아쉽다는 평이 대부분이다. “카메라 렌즈가 굳이 3개일 필요가 없다는 것과 환 공포증이 생기겠다” 등 디자인이 최대 강점이었던 애플이 당초 유출됐던 주방가전 인덕션 디자인이 그대로 적용되면서 비판이 거세지는 추세. 반면 “사진 찍는 걸 좋아하는 이에게는 알맞은 제품이며, 가성비를 제대로 갖췄다”라는 호평도 이어지고 있다. 두 가지 엇갈린 평 속 아이폰 11 3종은 오는 13일부터 사전예약 진행되며 20일 정식 판매될 예정이다. 글로벌 1차 출시국은 미정. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
블록체인 게임 혁신? “게임사가 망해도 내 아이템은 안전하다”
플레이댑(PlayDapp), 블록체인 게임 서비스 플랫폼 전략 발표회 개최 블록체인 게임 서비스사 ‘플레이댑’이 17일, 서울 양재동 엘타워에서 자사의 블록체인 게임 플랫폼 ‘플레이댑’(PlayDapp)의 전략 발표회를 개최했다.  ‘댑’(Dapp)이란 블록체인 공공 데이터 베이스 시스템을 바탕으로 개발된 ‘탈 중앙화 어플리케이션’을 의미한다. 현재 플레이댑은 미국과 일본, 영국, 독일 등 전세계 188국 유저들을 대상으로 이러한 ‘댑’ 게임을 서비스하고 있으며, 조만간 한국 서비스도 진행할 계획이다. 플레이댑 최성원 전략 총괄이 플레이댑의 전략에 대해 설명하고 있다. 발표회에서는 이러한 플레이댑의 현황 및 앞으로의 전략을 관계자들이 직접 무대 위에 올라 설명하는 ‘토크쇼’ 형태로 진행되었다. 디스이즈게임은 이날 발표회에서 나온 여러 이야기들을 키워드 중심으로 정리해봤다.  ☞ 블록체인 게임 - 블록체인 기술 기반 게임은 이론적으로는 게임의 모든 정보를 저장하는 서버가 별도로 존재하지 않고, 모든 데이터가 사용자들에 의해 분산되어 처리되는 게임을 말한다.  그렇기에 완벽한 블록체인 게임은 게임 간에 데이터 이동이 자유롭고, 보안 문제에 있어서도 오히려 일반적인 게임보다 투명하고 안전하다는 장점이 있다. 심지어 게임사가 망하더라도 해당 데이터는 사라지지 않기 때문에 이론상으로는 사용자가 한 번 소유한 아이템이나 데이터를 말 그대로 ‘영구히’ 소유하는 것도 가능하다. 플레이댑이 이더리움 기반으로 개발한 블록체인 기반 게임 <크립토 도저> 이런 블록체인 게임은 개발사 입장에서도 여러 가지로 눈 여겨 볼만한 플랫폼이다. 무엇보다 블록체인 게임 시장은 이론상 ‘퍼블리셔’란 것이 존재할 수 없기 때문에 수수료 문제에서 자유롭거나 훨씬 부담이 덜하다는 장점이 있다. 그리고 여러 데이터들을 각 퍼블리셔들이 자유롭게 활용할 수 있기 때문에, A게임의 유저 데이터를 B게임에서 활용한다는 것도 가능하다. 게임사들 간에도 ‘경쟁’ 보다는 ‘협력’이 더욱 더 중요해진다는 뜻.  그렇기에 이러한 블록체인 게임 플랫폼과, 이에 기반한 게임들이 대중화된다면 기존에는 생각하지 못했던 다양한 방식의 경험이 구현될 수도 있다.  왼쪽에서부터 플레이댑 최성원 전략 총괄, 정상원 사업 총괄, 고광욱 기술 총괄 ☞ 플레이댑과 국내 서비스 - 플레이댑은 블록체인 기반 게임 및 플랫폼을 개발하는 회사이며, 동시에 이 회사가 서비스하는 블록체인 기반 게임 플랫폼의 이름이다. 현재 플레이댑 게임 플랫폼은 이더리움 기반으로 서비스중이며, 특히 자체 개발한 캐주얼 게임인 <크립토 도저>와 <도저 버드> 등 2가지 게임이 좋은 평가를 받으며 흥행을 이어가고 있다. 플레이댑은 현재 한국에서는 서비스를 진행하고 있지 않다. 무엇보다 게임의 ‘심의’가 걸림돌이다. 아직 국내에는 블록체인 기반 게임들의 서비스와 관련된 심의 규정이 제대로 마련 되어있지 않기 때문이다. 그나마 모바일은 자율 심의가 허용되기에 이를 통하면 서비스가 불가능한 것은 아니지만, 모바일은 ‘결제모듈’이 걸림돌이다. 현재 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어는 오직 자사의 결제 모듈만 탑재를 허용하고 있다.  하지만 플레이댑은 어떻게든 국내 유저와 만나기 위해 많은 준비를 하고 있다. 우선 차기작인 <도저 트레저스>는 모바일로 출시하면서 결제 모듈을 아예 붙이지 않을 생각이다. 기존 게임들 또한 저변 확대 차원에서 ‘페이팔’(Paypal) 등 PG사 결제 시스템을 동시 사용할 계획이다. 최성원 전략 총괄은 "심의 또한 현재 국내에서 다양한 논의가 진행중이기 때문에 연말까지는 어떻게든 활로가 열릴 것으로 예상하고 있다"고 밝히기도 했다.  <크립토 도저>는 전세계 188개국 유저들이 즐기고 있다.  ☞ 자유로운 게임간 연동과 아이템 거래 - 플레이댑이 서비스하는 <크립토 도저>와 <도저 버드>는 블록체인 기반 게임이기 때문에 두 게임 간에 실제로 유저 데이터 연동이 다양한 방식으로 이루어진다. 일례로 <크립토 도저>를 플레이해서 획득한 캐릭터는 <도저 버드>에 불러와서 사용할 수 있다. 또 <도저 버드>에서 획득한 아이템은 <크립토 도저>에서 획득한 다른 아이템에 결합해서 새로운 아이템을 획득할 수도 있다.  이러한 블록체인 기반 기술에 나아가 플레이댑은 향후 게임 간 자유로운 아이템 연동은 물론, 유저간 자유로운 아이템 거래를 지원하는 마켓 서비스도 추진할 계획이다. 이에 대해 플레이댑에서 사업을 총괄하는 정상원 사업총괄과, 고광욱 기술총괄은 모두 과거 아이템 베이 핵심멤버로 재직한 경험이 있다며, 당시 기술로는 구현이 불가능했던 여러 요소들을 블록체인 기반으로는 선보일 수 있는 자신이 있다고 밝혀 주목받기도 했다. 블록체인 기반 게임 플랫폼은 이제 막 태동한 직후이기 때문에 선점을 위해 많은 회사들이 노력하고 있는 시장이다. 플래이댑은 이러한 블록체인 기반 게임 시장에서 시장을 '선도'하는 업체를 꿈꾼다. ☞ 다양한 실험과 도전 - 플레이댑은 현재 이더리움 기반의 게임 서비스 플랫폼을 운영하고 있지만, 동시에 다양한 실험과 시도도 진행할 계획이다. 가령 카카오의 자회사 그라운드X의 블록체인 플랫폼 ‘클레이튼’ 을 통해 <크립토 도저>와 <도저 버드>의 출시를 준비하고 있다. 여기에 위에서 말한 것처럼 차기작은 아예 결제 모듈을 붙이지 않은 채 모바일 플랫폼을 통한 서비스를 동시에 진행할 계획을 가지고 있다.  이더리움 뿐만 아니라 클레이튼 기반의 게임도 출시할 계획을 가지고 있다. 자체 개발 게임 뿐만 아니라 파트너사들을 계속 늘려가며 그들의 좋은 게임을 서비스하는 것에도 신경을 쓸 계획이다. 일례로 최근에는 <부루마블> 형태의 외부 게임을 플레이댑을 통해 서비스하는 것을 확정했다. 아직 이 시장은 ‘초창기’이기 때문에 캐주얼 게임들을 중심으로 확보할 계획이지만 시장이 어느 정도 자리를 잡으면 이후에는 미들코어 게임, 나아가 하드코어 게임들의 확보에도 도전할 계획이다.  전 세계 다양한 서비스 플랫폼과의 협업도 준비하고 있다.   ☞ ‘코인’ 보다는 ‘게임’ - 블록 체인 기술이라고 하면 일반인들은 사실 가장 먼저 ‘코인’(암호화 화폐)부터 떠올린다. 이에 대해 플레이댑은 암호화 화폐 시장을 바라보고 있지 않고 있으며, 자사의 게임 서비스 플랫폼 또한 암호화 화폐를 끌어오거나 펀딩하는 서비스가 아니라며 오해가 없기를 당부했다.  한창 블록체인 기술이 많은 주목을 받을 때 국내에서도 이 기술을 활용한다는 게임 회사가 많이 등장했지만, 안타깝게도 현 시점에서는 대부분 수면 아래로 가라 앉은 상태다. 이에 대해 플레이댑 최성원 전략총괄은 “기존 회사들은 아무래도 블록체인 기술을 이용하는 방법 중에 하나로 게임을 선택했기 때문에 결과가 좋지 못했다고 생각한다. 반면 플레이댑은 게임 서비스를 위한 방안으로 블록체인을 선택했다는 것이 다르다”고 설명했다. 즉 ‘게임’의 본질. 유저들에게 즐거움을 주는 방안에 대해 고민하는 것이 플레이댑의 최우선 목표며, 이것이 다른 회사나 서비스와의 차별점이라는 것이다. 이러한 플레이댑의 목표가 결실을 맺을 수 있을 지 이후 행보가 주목된다. 
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