treeagain
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그녀의 특별한 냉방법

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크 위도우.. 유부녀의 연륜인가
역시 메이코페스 ^^
앜ㅋㅋㅋㅋ위도우 눈치 지렸다...메이코페스..무섭..문을 열면 냉방이 어렶다고요...
위도우 빠르네 ...
와 메이 너무 사랑스럽다
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소니, PS5 생산 "전례 없는 수준으로 강화하겠다"
2022년 연례 사업 브리핑에서 밝힌 내용 2025년까지 소니가 모바일과 PC 게임 비중을 약 50%까지 늘려나갈 예정이다. PS5 공급 문제도 최우선으로 개선해 나갈 계획이다. 5월 26일, 소니는 온라인을 통해 자사의 향후 사업 전망에 대해 발표했다. 게임 및 네트워크 서비스 부분에서는 SIE 대표 짐 라이언이 나와 PS 브랜드의 성장과 향후 계획에 대해 안내했다. 먼저 짐 라이언 대표는 PS가 최근 기록적인 연도 수입을 기록했으며 "수익성의 혁신"으로 가고 있다고 설명했다. 사상 최대의 플랫폼 규모가 구축됐으며, 커지고 있는 게임 시장 규모에 맞춰 PS5 수요가 전례 없이 증가했다고 설명했다. 특히 중국 시장에서의 성과가 좋다고 발표했다. (출처 : 소니) PS5 생산도 크게 늘릴 전망이다. 짐 라이언 대표는 "부품 부족은 개선되고 있다"라며 "전례 없는 수준으로 생산을 강화하겠다"고 언급했다. PS5는 현재 부품 부족의 여파로 2년 차 생산량이 PS4의 2년 차 당시 생산량을 밑돌고 있지만, 생산 강화를 통해 4년 차에 PS4가 이전에 달성했던 페이스를 추월할 계획이다. PS5는 2021년 약 1,150만대가 판매됐다. 짐 라이언 대표는 2022년도에는 1,800만 대가 판매될 것으로 예상했다. PS5 공급 문제는 현재 최우선 해결 과제다 (출처 : 소니) 독점작에 대해서도 설명했다. 짐 라이언 대표는 그 어느 때보다 많은 PS 독점작을 보유하고 있으며, 아직 퍼스트 파티의 미발표 타이틀이 존재한다고 설명했다. 2025년까지 신규 IP와 기존 IP의 비율을 5대 5까지 조정할 예정이다. 인수 합병도 계속해서 이어나간다. ▲영화 ▲관련 상품 ▲TV 드라마 시리즈 등 '게임' 외 분야로의 IP 확장에도 힘쓴다. 최근 게임 원작 영화로 기록적인 성과를 기록한 <언차티드>나 HBO에서 방영될 예정인 <더 라스트 오브 어스 TV 시리즈>가 언급됐다. (출처 : 소니) 마지막으로, 소니는 PC로 출시한 PS 독점 타이틀의 성과에 대해 설명하며 이용자층을 확대할 계획임을 밝혔다. 이번 설명회에서 제공된 자료에 따르면 2025년까지 PC와 모바일 플랫폼에 대한 게임 타이틀 출시 비중을 약 50%까지 늘려나갈 계획이다. 소니는 2021년 PC 출시 관련한 레이블을 설립하고 PC 포팅 전문 회사인 '닉스 소프트웨어'를 인수한 바 있다. (출처 : 소니)
크래프톤 신작 공포게임, '칼리스토 프로토콜' 새로운 정보 공개
'데드 스페이스'의 정신작 후속작 느낌 강해 크래프톤 산하 '스트라이킹 디스턴스 스튜디오'(Striking Distance Studios)에서 개발되는 <더 칼리스토 프로토콜>이 새로운 정보를 공개했다. <더 칼리스토 프로토콜>은 유명 호러 액션 게임 <데드 스페이스>의 개발자 '글렌 스코필드'가 참여해 화제를 모았던 바 있다. 25일, 해외 매체 '게임 인포머'는 개발진과의 인터뷰를 통해 <더 칼리스토 프로토콜>에 대한 세부 정보를 언급하며 신규 스크린샷을 공개했다. 신규 스크린샷을 살피면 글렌 스코필드에 이전부터 언급해 왔듯이 <데드 페이스>의 정신적 후속작이라는 느낌이 강하게 드러난다. (출처 : 스트라이킹 디스턴스 스튜디오) 공개된 정보에 따르면 <더 칼리스토 프로토콜>은 목성의 위성 '칼리스토'에 위치한 감옥에서 발생하는 일을 다루고 있다. 주인공의 이름은 '제이콥'으로 감옥에서 무슨 일이 벌어졌는지 알아내고 괴물들로부터 생존해야 한다. 제이콥은 'GRP'라는 능력을 사용해 물건을 밀고 당길 수 있다고 언급됐는데, <데드 스페이스>에 등장했던 '키네시스 모듈'과 유사한 것으로 추측된다. 등장하는 괴물의 이름은 '바이오파지'라고 불린다. 제이콥은 외골격 슈트를 입고 이들과 맞서 싸워야 하며, 상황에 맞게 근접 공격이나 원거리 공격을 할 수 있다. <더 칼리스토 프로토콜>은 2022년 하반기 출시 예정이다. PC와 콘솔로 동시 출시되며, 인터뷰에서 '크로스 젠 플랫폼' 출시를 확인한 만큼 PS4. PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 XlS 등 다양한 기기로 출시될 것으로 보인다. (출처 : 스트라이킹 디스턴스 스튜디오)
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
밸브까지 응답하게 만든 해외 #SaveTF2 운동은 뭘까?
다시 수면 위로 올라온 '팀 포트리스 2' 봇 문제 "우리는 단순히 <팀 포트리스 2>를 하고 싶을 뿐이다" 2022년 5월 경, 해외 게임 커뮤니티를 중심으로 심상치 않은 움직임이 포착됐다. 바로 #SaveTF2 해시태그를 중심으로 한 운동이다. 현재 <팀 포트리스 2> 유저들은 정상 게임 플레이를 막는 '봇과 악성 프로그램 문제'에 대한 밸브의 관심과 해결책을 요구하고 있다. 단순히 커뮤니티에 글을 작성하는 것이 아니라, 해외 <팀 포트리스 2> 팬들은 언론사에 해당 문제를 적극 제보하고 있다. 이에 직접 게임 성우가 팬들의 목소리를 듣고 밸브에 해당 내용을 전달하는 등 규모도 확산되는 분위기다. 유저들이 왜 이런 운동까지 진행하게 됐을까?  사연이 꽤 있는 만큼 사건의 시발점(始發點)부터 자세히 살펴보도록 하자. (출처 : 레딧) <팀 포트리스 2>는 2007년 10월 발매된 하이퍼 FPS 게임이다. 9명의 병과 중 하나를 선택해 상대 팀과 경쟁하는 방식이며, 병과의 상성이 명확하기 때문에 아군과 협동이 중요하다. <팀 포트리스 2>는 출시 당시 게임계에 유행했던 '하이퍼 FPS' 장르의 스피디한 게임플레이와 팀원 간의 유기적인 협동 플레이를 통해 대표적인 명작 게임으로 남아 있다. 그리고 <팀 포트리스 2>는 게임 홍보용 시네마틱 트레일러인 '팀원을 만나다 시리즈' 등 각종 캐릭터의 개성이 명확했고, 소스 엔진으로 개발된 덕분에 모딩과 2차 창작이 활발해 출시 15년이 지난 현재도 스팀 상위권 동시 접속자 수를 기록하고 있다. 통계 사이트 steamDB를 살피면 <팀 포트리스 2>는 현재도 5만 명 이상의 동접자를 유지하고 있는데, 무료화 이후 유저 수가 크게 떨어진 적이 없다는 것에 주목하자. <팀 포트리스 2> 2010년 ~ 2012년 사이 그래프가 크게 상승했을 때가 무료화를 적용한 시기다 (출처 : steamDB) 그리고 <팀 포트리스 2>는 2011년 패키지 판매 방식에서 무료 플레이로 수익 모델을 변경하고, 유저 간 거래가 가능한 각종 유료 치장 아이템을 추가했다. 이는 게임 동접자와 매출에 상당히 긍정적인 영향을 미쳤다. 당시 디스이즈게임과 해외 매체 가마수트라(현 게임 디벨로퍼)의 제휴 기사에 따르면 무료화 전환 후 <팀 포트리스 2>의 매출은 약 12배 증가했다. 다만, 부작용도 있었다. 불법 프로그램을 사용하는 악성 유저나 치장 아이템의 현금 거래를 통한 수익을 보고 게임을 플레이하는 유저가 대거 유입된 것이다. 2011년 무료화된 <팀 포트리스 2> 여담으로, <팀 포트리스 2>는 무료화와 함께 '랜덤 박스' 시스템을 적극 도입한 해외 게임 중 하나다 출처 : 밸브) 더욱 큰 문제는 게임 연차가 쌓이며 '수익이 나오는' 치장 아이템 추가 외에는 대규모 콘텐츠 업데이트가 사실상 중단됐다는 점이다.  밸브가 공식적으로 "지원 중단"을 밝힌 적은 없다. 확실한 이유는 알 수 없지만 다수의 팬은 밸브의 사내 문화를 원인 중 하나로 추측하고 있다. 밸브는 직원이 자유롭게 부서(프로젝트)를 옮길 수 있는데, 상당히 연차가 쌓인 게임인 만큼 <팀 포트리스 2>를 담당하고 있는 개발자나 관리자가 극히 적다는 추측이다. 현 <팀 포트리스 2>가 겪고 있는 문제도 이와 연계되어 발생했다. <팀 포트리스 2>는 관리 인력이 적고, 무료로 플레이할 수 있는 만큼 "불법 프로그램(핵) 사용 유저"에게 상당히 취약했다. 불법 프로그램의 수준도 높아 실제 실력인지, 핵을 사용한 것인지 분간하기 어려운 경우도 있다. 검색만 해 봐도 악성 프로그램을 사용하는 유저를 손쉽게 찾을 수 있다 (출처 : 유튜브) 오래된 게임인 만큼 보안이 취약해 불법 프로그램을 사용하는 방식도 다양하다. 단순히 핵을 사용해 타인을 학살하는 것을 넘어, AI가 조작하는 '봇'을 서버에 대거 투입해 인종 차별적인 대사나 기분 나쁜 음성을 타인에게 송출하는 유저도 있다. 심지어 강퇴조차 하지 못하도록 만들어진 봇 또한 존재한다. 이에 몇몇 유저는 높은 동접자의 상당수가 사실상 봇이 아니냐는 추측을 내놓을 정도다. 외에는 취약점을 악용, 치장 아이템을 복제해 판매하는 등의 문제가 발생했다. 2020년에는 특정 년도의 게임 소스코드가 유출되는 사태를 겪기도 했다 (출처 : 트위터) 밸브 측도 심각성을 깨닫고 2021년 6월 소규모 업데이트를 통해 대비책을 내놓았지만, 지금도 <팀 포트리스 2>에는 악성 유저가 가득하다. 다수의 <팀 포트리스 2> 유저는 사실상 게임 플레이가 불가능한 상태라고 토로했다. 항상 불법 프로그램 사용 유저와 매칭되기 때문이다. 실제로 제보를 접하고 <팀 포트리스 2>를 플레이한 해외 에디터들 또한 사실상 정상적인 플레이가 불가능한 상태임을 인정했다.  #SaveTF2 운동은 여기에서 시작했다. 참다 못한 유저들이 '평화적인 방식'으로 밸브에 문제를 제기하기 위해 움직였다. 유저들은 각종 웹진, 개발자, 밸브 고객 지원 메일로 해당 문제에 대해 알리기 시작했으며, <팀 포트리스 2>에 성우로 참여한 '로빗 앳킨 다운스'가 이런 움직임에 응해 해당 문제를 밸브에 전달했다고 밝히기도 했다. (출처 : 트위터) 결국, 팬들의 성원 끝에 밸브는 해당 문제를 인정하고 해결할 계획임을 밝혔다. 5월 27일 <팀 포트리스 2> 공식 트위터는 커뮤니티의 목소리를 듣고 있으며, "문제가 얼마나 커졌는지 확인하고 개선하기 위해 노력하고 있다"고 안내했다.  팬들의 염원은 해결될 수 있을까? <팀 포트리스 2>를 둘러싼 문제는 현재진행형이다. (출처 : 트위터)
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
출시 임박 '디아블로 이모탈', 어떻게 나올까? 개발자가 답했다
폰이나 PC 둘 중 하나만 있으면 된다 2022년 6월 3일 공식 출시를 앞둔 <디아블로 이모탈>은 25년 <디아블로> IP 역사에 있어 새로운 도전이다. ‘모바일 MMO’ 장르에 맞춰 <디아블로>가 어떤 모습으로 변화했을지, 골수 팬들과 신규 팬 모두 관심을 모으고 있다. 5월 26일 강남 조선팰리스 호텔에서는 <디아블로 이모탈> 핵심 제작진이 화상회의를 통해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 특별한 기자간담회를 가졌다. 이날 블리자드 코리아 전동진 사장은 “트리플A급 모바일 게임 경험을 제공하고자 한국을 포함한 전세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였다. 테크니컬 알파, 비공개 알파 등을 경험하신 많은 분들이 게임 정보와 플레이 영상 등을 공개하면서 <디아블로 이모탈>을 향한 시장의 기대가 커진 바 있다. 여러분의 높은 관심에 감사의 말씀을 올린다”고 전했다. 제작진을 대표해 온라인으로 참여한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너는 그간 진행된 여러 차례의 플레이 테스트를 통해 얻은 인사이트, 그리고 게임의 향후 서비스 방향을 자세히 공유했다. 어떤 이야기가 오고 갔는지 알아보자. 전동진 블리자드 코리아 사장 # 모바일 게임으로 기획된 <이모탈>, PC로도 나오는 이유 Q 디스이즈게임: <디아블로 이모탈>은 초기 단계부터 모바일로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. 그런데 PC 오픈베타도 함께 공개하게 된 이유는? A. 로드 퍼거슨 프랜차이즈 매니저(이하 퍼거슨): 먼저 혼란을 막기 위해 분명하게 알려드릴 부분은 모바일 쪽은 오픈베타가 아닌 완성 버전으로 나온다는 점이다. PC버전만 오픈 베타로 출시한다. 이렇게 PC버전을 추가한 이유는 베타테스트 기간 여러 플레이어께 받은 피드백 때문이다. 많은 분이 PC에서도 <디아블로 이모탈>을 플레이하고 싶어했다. 그리고 콘텐츠 크리에이터들도 PC에서 방송을 스트리밍해야 하기에 PC용 에뮬레이터를 써야 한다는 불편사항을 말씀하셨다. 이렇게 모바일 버전만으로는 완전한 경험을 제공하지 못한다는 생각에, 네이티브한 경험을 드리고자 PC버전을 준비하게 됐다. 신규 플레이어분들은 모바일 환경에서 <디아블로>를 처음 접하게 되실 것이고, 모바일은 많은 분이 사랑하는 경험이다. 하지만 기존 PC 유저분들도 많기 때문에, PC에서 접근성 높은 환경을 제공하고자 했다. 대화면 플레이와 키 재설정 등을 쉽게 하고 싶었다. 화상회의를 통해 참석한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저(왼쪽)와 조 그럽 총괄 게임 디자이너 사실 PC 버전을 제공하겠다는 결정 자체는 개발 후반부에 내려졌다. 그래서 ‘오픈베타’가 됐다. 하지만 전체 게임 경험은 모바일과 같다. UI, 컨트롤 등에서만 오픈 베타라고 할 수 있다. 크로스 플레이, 크로스 프로그레션이 모두 다 제공된다. 두 버전이 다른 점도 있다. 우선 UI 측면의 느낌은 다르고 컨트롤도 일부 다르다. PC 버전에서는 <디아블로> 기존 작품의 컨트롤을 가져오고자 했다. 대표적인 것이 마우스를 이용한 간접적 캐릭터 이동이다. 하지만 모바일 버전의 캐릭터 직접 컨트롤은 긍정적 반응을 얻은 요소다. 이 또한 PC로 옮기고자 ‘wasd’컨트롤도 넣었다. 이를 통해 모바일 컨트롤과 유사한 경험을 즐길 수 있도록 했다. 더 나아가 선호하는 컨트롤 매핑을 통해 원하는 키에 기능을 할당해 편하게 플레이할 수 있다. 하지만 궁극적으로 <디아블로 이모탈>은 모바일 퍼스트 게임으로, 모바일 용으로 개발됐다는 점을 말씀드리고 싶다. 이를 PC에서도 잘 즐길 수 있게 노력했다. # 전통 위에 새로움 더한 직업 시스템 Q. 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 아이템이나 스탯 등은 어떻게 조정되며, 기존 캐릭터에서 이어지는 부분과 바뀌는 부분은 각각 무엇인가? A. 조 그럽 총괄 디자이너(이하 그럽): 먼저 직업 변경에 있어 핵심적으로 말씀드릴 사항은, 출시 직후가 아닌 다음에 제공될 기능이라는 점이다. 만약 유저가 직업 변경을 하게 되면, 직업에 직접 관련되지 않은 진척도와 아이템은 그대로 이어질 수 있다. 예를 들어 그동안 수집한 전설 보석, 일반 보석 등은 유지되어 새 직업에서 사용할 수 있다. 만약 야만용사에서 성전사로 직업을 바꿨다고 가정하면, 우선 캐릭터 커스터마이제이션은 새로 할 수 있다. 직업에 관련되지 않은 기본적인 아이템도 계속 사용 가능하다. 정복자 트리와 정복자 포인트의 경우 해당 시점의 모든 진행이 초기화되면서 포인트를 돌려받게 된다. 이 포인트를 다시 분배해 다시금 유저가 원하는 플레이를 할 수 있다. 직업 변경 시스템의 중요한 점을 말하자면, 직업 변경 사이에 딜레이(쿨다운)가 있다는 것이다. 제한 없이 직업을 바꿀 수는 있지만, 그사이에 기다리는 시간이 필요하다. 이는 선택한 직업의 정체성을 느끼고 플레이하길 바라서다. 만약 직업 변경 사이에 딜레이가 없다면, PVP에서는 마법사, 던전에서는 야만용사, 레이드에서는 악마 사냥꾼으로 플레이할 수도 있을 것인데 이런 상황은 지양하고 싶었다. 마지막으로, <디아블로 이모탈>은 시리즈 중 가장 야심 찬 작품이다. 즐길 콘텐츠가 정말 많고, 체험해 나갈 수 있는 성장 경로가 많다. 전설 보석과 전설 아이템 등 유저가 투자한 노력에 대해 보상을 가져가는 동시에 여러 직업을 체험할 수 있게 했다, 퍼거슨: 사실 '부캐'를 육성하면서 다른 직업을 경험하는 방법도 있다. 그러나 이런 부캐 육성과 다른 직업변경 기능의 가장 큰 이점이라고 한다면, 유저가 많은 애정과 노력을 쏟은 캐릭터 진척도를 그대로 유지하면서 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 것이다. Q. 새 직업은 언제 출시되나? <디아블로 이모탈> 전용 직업을 출시할 계획도 있나? A. 그럽: 우선 게임 런칭 단계에서는 6개의 상징적인 직업들을 먼저 선보여서 <디아블로> 다운 친숙함을 주고 싶었다. 이렇듯 초기 직업들은 익숙한 것들이지만, 모바일의 ‘직접 컨트롤’이 가능하다는 점에서 새로운 부분이 있다. 유저는 기존 <디아블로>에서처럼 야만용사, 강령술사, 수도사 등 직업을 익숙하게 플레이할 수 있다. 그런데 여기에 직접 컨트롤이라는 요소가 가미되면 직업별로 유니크한 표현이 가능해진다. 서비스 시작 시점에는 이렇듯 익숙한 캐릭터들을 골라 집중하기로 했다. 퍼거슨: 디아블로는 수년간 지속할 라이브 서비스 게임이다. 계속해서 새로운 콘텐츠, 그러니까 지역, 던전, 레이드 보스, 직업 등이 더해질 것이다. 중요한 사실은 이 모두가 기본 게임과 마찬가지로 무료 제공된다는 사실이다. # 정복자 레벨 시스템의 방향성 Q. ‘세계 정복자 레벨’ 시스템은 효과적이었다고 생각한다. 앞으로도 발전해나갈 시스템 같은데, 그 방향은 어떻게 될까? A. 그럽: 출시를 준비하면서 정복자 시스템에 변경 점들이 추가되었고, 개발팀 내부에서도 기대가 크다. 여전히 작업 진행 중이지만 우선 말씀드릴 부분은 이전에 적용해뒀던 높은 정복자 레벨 유저들의 재료획득 제한을 풀었다는 점이다. 제한이 있을 때는 유저분들이 이런 패널티 우회를 위해 일부러 경험치를 획득하지 않는 경우도 있었다. 그러나 아주 상위 레벨로 올라갈수록 정복자 시스템에서 우리가 의도한 바가 제대로 먹혀들었기 때문에, 이러한 ‘감속’ 자체는 어느 정도 유지하고 싶었다. 그래서 고레벨 아이템의 다음 단계 업그레이드에 필요한 정복자 레벨을 높게 설정했다. 이렇게 재료 획득에 제한을 두기보다는 정복자 레벨업에 노력하고 집중할 수 있게 방향성을 정했다. 정복자 레벨을 올리면서 만들어지는 잉여 자원은 장비 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수 있다. 이렇게 유저들이 정복자 레벨을 쌓을 좋은 유인을 마련했다. 두 번째는 진척도가 느린 유저분들이 진척도를 따라잡게 해줄 수 있도록 바꿨다. 예를 들어 개인 사정이 있어 게임을 일주일 정도 못 했다면 뒤처지는 느낌이 들 수 있다. 이런 유저가 게임으로 다시 돌아왔을 때, 따라잡게 해주는 것이 세계 정복자 레벨의 여러 목적 중 하나다. 베타 테스트 기간에도 이런 장치들이 잘 작동 했지만, 과거에는 따라잡기 시스템이 세분되어 운영되지 않았는데, 런칭 후에는 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 현재 플레이어의 정복자 레벨이 월드에 비해 늦춰지면 세분된 도움을 받을 수 있다. 이를테면 레벨이 60 이상 격차가 날 경우 더 많은 도움 받을 수 있을 것이다. 엔드 콘텐츠에 도달한 유저분들도 진척도를 빠르게 따라잡을 수 있게 설계해봤다. 퍼거슨: 주변에서 누가 물으면, 나는 세계 정복자 시스템은 ‘휴식 시스템’과 비슷하다고 설명한다. 다른 게임에도 종종 존재하는 요소로, 플레이어가 일정 시간 동안 플레이하지 않고 휴식하다가 복귀하면, 이때 다른 유저를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 도와주는 시스템이다. # ‘풍요의 은총’ 및 기타 보상 시스템에 관해 Q. 풍요의 은총은 호평받지 못했기 때문에 향후 개선하겠다고 했다. 개선 방향성은? A. 그럽: 베타테스트 기간에 풍요의 은총에 관련된 피드백을 많이 받았다. 베타 테스트에서 콘텐츠를 선보일 때는 의도했던 부분들이 실제 플레이 경험에서 다를 때가 많아. 그래서 피드백을 많이 받고 실질적 성과를 보게 된다. 풍요의 은총 역시 이런 과정을 거쳐 디테일한 변경사항을 적용하게 됐다. 먼저 배틀패스와의 차별화를 통해 자체적 가치를 제공하려는 의도가 있다. 이전과 비슷하게 매일 보상이 주어질 것인데, 여기에 더해 전설 문장과 전설 보석도 받게 될 것이다. 또한 일일 보상 수준이 날을 거듭할수록 커지도록 설계했다. 전설 문장 등 아이템들을 열렬히 원하는 유저분들 위한 직접적 보상이다. 더 나아가, 베타 테스트 중 희귀 문장의 가치가 충분치 않다는 것도 깨달았다. 희귀 문장의 가치는 별도의 이슈로 판단해 풀어보고 싶었다. 전 세계 런칭에서는 관련 변경사항도 적용될 예정이다. 런칭 시기에 또 변경이 적용될 부분은 전설 문장 관련 크래프팅 시스템이다. 전설 문장을 만들 때 백금화가 요구되던 시스템을 삭제했다. 이렇게 전설 문장을 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있게 할 것이다. 각각의 전설보석도 손쉽게 구할 수 있게 변경점을 추가하고, 귀속 시스템에도 변경사항이 적용된다. 이런 아이템을 직접 만들고 판매하고 사용할 때 더 나은 접근성을 가지고 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어 나갈 예정이다. 해당 변경점들은 런칭 시점부터 적용되는데, 내부적으로 만족하고 있으니 이것이 유저분들께도 잘 다가가기를 희망한다. # 최초의 ‘<디아블로> MMO’를 만들며 부딪힌 난관 Q. 시작부터 지금까지 여러 번의 베타 테스트와 하고, 콘텐츠 공개를 거쳐왔다. 그동안 기술적, 혹은 콘텐츠적으로 개발에 있어 가장 극복하기 어려웠던 난관이 있다면? A. 그럽: <디아블로 이모탈>은 시리즈에서 가장 규모가 크고, 야심 넘치는 타이틀이기 때문에 자연스럽게 많은 나관이 있었지만, 여러 과정을 거쳐 끝내 이렇게 세계에 선보일 수 있어 자랑스럽다. 프랜차이즈(IP)적 관점에서 본다면, 첫 번째 본격적 MMO 게임이기 때문에 이 부분을 잘 해내고 싶었다. 모바일인 점 역시 신경 썼다. <디아블로 이모탈>에는 전에 못 본 대규모 소셜 시스템도 들어가 있다. 친구 100명과 형성하는 클랜부터 ‘전투부대’ 같은 소규모 소셜 콘텐츠까지 존재한다. 전투부대는 베타 테스트 이후로 여러 가지 변경이 있었다. 테스트 당시에는 전투부대 콘텐츠가 많이 사용되지 않았지만, 이것을 확장해서 더 많은 친구와 함께 즐길 수 있게 마련했다. 지옥성물함 플레이에서도 더 많은 보상을 받아갈 수 있게 했다. ‘투쟁의 굴레’도 베타 테스트에서 처음 시도해봤는데, 서버 전체가 ‘불멸단’과 ‘그림자단’으로 나뉘어 대규모 전투를 벌이는 소셜 콘텐츠가 될 것이다. 베타 테스트를 운영하면서 이 시스템에 관련해 정말 많은 인사이트를 얻었다. 이런 분석을 기반으로 ‘투쟁의 굴레’ 밸런스도 조절했다. 이와 별개의 크게 두 가지 변경점이 있다. 먼저 투쟁의 굴레에는 ‘암흑파벌’이 있었는데, 이것이 ‘그림자단’이 되어 집권하는 ‘불멸자단’을 전복시키는 투쟁 시스템이었다. 그런데 이런 시스템으로 플레이하니 암흑파벌이 그림자단이 되어 불멸자단 전복에 성공하고 나면, 해체되는 형식이 됐다. 여기에 좌절을 느끼는 유저들이 생겼다. 내가 속한 암흑파벌이 없어졌다는 생각에 섭섭함을 느꼈던 것 같다. 동시에 베타테스트에서 관찰한 또 다른 사실은 많은 플레이어가 소속 클랜을 암흑파벌로 활용했다는 점이다. 그래서 결국 클랜과 암흑파벌 두 시스템을 하나로 합치기로 했다. 런칭 때에는 클랜 시스템 자체가 투쟁의 굴레 일부가 된다. 각 클랜이 선택을 통해 ‘암흑클랜’이 되면 그림자단에 합류하면서 불멸단과 경쟁하는 ‘투쟁의 굴레’에 참여한다. 이로써 투쟁의 굴레 주기가 한 바퀴 돌더라도, 클랜이라는 소셜 구조는 계속 가져갈 수 있게 됐다. 두 번째로 이전에 테스트를 통해 관찰할 수 있었던 사실은, 일부의 암흑파벌 분들만 투쟁의 굴레 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 것이다. 충분히 많은 유저가 즐기지 못했다는 판단이 들었고, 클랜 시스템과의 통합을 통해 더 많은 플레이어분이 즐길 수 있게 노력했다. 그렇기 때문에 더 많은 분이 콘텐츠에 참여하고 경쟁할 수 있을 것이다. '그림자단' 콘셉트 아트 # 출시 후 기대와 계획은? Q. <디아블로>는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었고, 블리자드 내부적으로도 한국 시장에 대한 기대감이 있었을 것이다. 어떤 성과적 기대감 가지고 있나? A. 퍼거슨: 당연히 잘 됐으면 좋겠다. 한국에서 <디아블로>를 정말 사랑해주신다는 것을 알고 있고, 이는 지난 <디아블로 2 레저렉션> 출시를 통해 실감할 수 있었다. 한국 팬 커뮤니티의 사랑은 항상 저희에게 영감을 준다. 이렇듯 <디아블로> 신작을 다시 한번 선보일 수 있다는 점도 기쁘지만, 많은 플레이어가 선호하시는 모바일 환경을 통해 접근성을 올린 점도 기쁘다. <디아블로>의 정통성을 가지고 있는 게임을 한국 팬들에 선보일 수 있어서 좋다. 여러분들이 즐겨주셨으면 한다. Q. 출시 후 업데이트 주기가 어떻게 될지 궁금하다. 연속성 가지고 장기간 서비스 할 것이라고 했는데, 확장팩이라 부를 만한 대규모 콘텐츠도 선보일까? A. 그럽: <디아블로 이모탈>의 좋은 점은 런치 시점에도 많은 콘텐츠가 준비되어 있지만, 이것이 그저 시작에 불과하다는 점이다. 앞으로 광범위한 콘텐츠를 수년 동안 서비스할 게임이다. 초기에 유저분들을 만나 뵙게 될 시스템도 많이 있지만, 여기에 지속성을 가지고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보이게 될 것이다. 지옥성물함 콘텐츠의 경우에도 신규 보스가 주기적으로 나오고 ‘난이도’ 시스템도 적용될 예정이다. 투쟁의 굴레는 이미 주기 기반 콘텐츠다 보니 장기적으로 많은 내용을 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 새로운 불멸단이 즉위하면서 새로운 경험을 할 수 있고 시스템을 키우거나 조정할 여력이 많다고 생각한다. 로드가 말했던 것처럼 여러 직업도 다양하게 선보이게 될 것이고 이런 콘텐츠는 모두 무료 제공이다. 스스로 기쁘게 생각하는 부분은 다양한 주기를 기반으로 쉽게 확장할 수 있는 시스템이란 것이다. 그러다 보니 과거 <디아블로> 같은 시즌이나 확장팩 개념은 없을 예정이다. 하지만 이와 별개로 서로 다른 주기로 새 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 예를 들어 배틀패스는 다음 달 획득할 신규 콘텐츠를 엿볼 수 있을 것이다. 지역, 직업, 등도 지속 업데이트해 게임 신선하게 유지할 예정이다. Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 이외 방식으로 개별 구매 가능한가? A. 그럽: 물론이다. 이 점도 기대된다. 여러 다양한 트리플A 퀄리티, ‘블리자드 퀄리티’의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 배틀패스 외에도 코스메틱을 얻을 수 있는 상점이 별도로 존재한다. 런칭 시점, 그리고 그 이후의 꾸미기 아이템을 기대해주시길 바란다. 퍼거슨: 관련하여 공유할 소식이 하나 있다. 런칭 시점부터 모든 유저께 코스메틱 아이템이 하나 제공된다. 저희가 사전 예약 3,000만 달성시 호라드림 꾸미기 세트를 드리기로 했었는데, 3,500만 유저가 사전 예약을 해주셨다. 여기에 힘입어 <디아블로 이모탈> 서비스를 시작하시는 순간 꾸미기 아이템 받아보실 수 있을 것이다.
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
전세계가 주목한 스팀 1위 게임
그야말로 ‘세계적 인기’다. 블루홀의 배틀 로얄 게임 <플레이언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>가 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 123억 원)을 달성했다. 24일 얼리억세스로 출시하며 주말 동안 40만 장을 넘어섰다. 인기 게임들을 제칠 만큼 기세는 대단하다. <GTA 5>와 <풋볼매니저 2017> 등을 제치고 최고 인기 제품 1위에 올랐다. 최대 동시 접속자 수는 <카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브>, <도타2>에 이어 3위를 기록 중이다. 국내 게임으로서는 놀라운 성적. 트위치에서도 동시 시청자 수 15만 명을 돌파, 글로벌 전체 게임 1위를 기록 중이다. 이렇게 기세가 대단하면 흔히 말하는 ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 생각을 할 법도 한데, 블루홀은 의외로 담담하게, 기본에 충실하겠다는 자세다. 과하게 욕심을 내기 보다는, ‘배틀 로얄’ 장르를 충실하는 것이 제일 중요하다고 강조하고 있다. 얼리억세스인 상태로 방치, 수익만 얻는 회사들과는 다를 것이라고 밝혔다. 모바일게임이 난무하는 가운데 아무도 걷지 않았던 PC 스팀 시장에 PC 온라인게임 장르에, 게다가 해외 인력들과 프로젝트를 구상하는 생소한 길의 결과는 정식 출시는 하지 않았지만 나름 긍정적이라고 불릴 만 하다. 블루홀의 <배틀그라운드>를 맡는 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만났다. TIG> 커뮤니티를 보면 <배틀그라운드>에 대해 칭찬을 많이 한다. 소감이 어떤가? 김창한 PD: 17년째 게임을 만들어왔지만 <배틀그라운드>를 통해 정말 많은 호응과 성원을 보내주셔서 감사하게 생각하고 있다. 국내 시장은 모바일게임 쪽으로 쏠림 현상이 심하다. PC 시장이 감소하긴 했지만 시장이라는 것이 하나가 아니라 여러 개로 쪼개져 있으므로 글로벌 시장으로 눈을 돌린 것이 이런 반응을 얻을 수 있었던 것 같다. TIG> <배틀그라운드>의 전세계 유저 비율은 대략 어떻게 되나? 별도의 마케팅 활동은 했나? 김창한 PD: 북미, 유럽 등 서구권 유저가 60%가 조금 넘고 아시아 유저들이 20%, 나머지 기타 국가가 20%를 차지한다. 아시아를 조금 더 보면, 중국이 압도적으로 높다. 스팀스파이 같은 곳을 보면 중국 유저는 1,400~1600만 명 정도 이용하고 한국 유저들이 280만 명 정도 이용한다. 최용욱 사업실장: 북미에서도 마케팅은 안했다. 커뮤니티와 소통하면서 조금씩 커뮤니티 풀을 늘려왔다. 트위치 스트리머들과도 소통하면서 스팀 유저들도 많이 유입했다. <배틀그라운드> 프로젝트를 시작하면서 마케팅 활동을 특별히 대대적으로 하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 광고를 대규모로 한다는 것도 안할거고. 그런 것보다 커뮤니티 소통과 게임성만으로 확장하겠다는 생각이다. 정식 출시하더라도 마찬가지다. 북미 등 일부 국가에서 몇 군데 파트너십을 하자는 곳이 많지만 대대적으로 할 생각은 없다. TIG> 모든 것이 처음이다. 초기부터 PC 해외 시장에 눈을 돌리고 팀을 셋팅한다는 것도. 어렵지 않았나? 김창한 PD: 모든 것이 처음이지만 그렇다고 막무가내는 아니었다. 블루홀도 합리적인 경영을 하는 곳이고 시장 성공여부가 불확실하더라도 준비한 것이 잘 갖춰진다면 해볼만 하다고 생각했다. 중간 과정마다 보면서 방향을 잘 잡도록 확인해주기도 했고. 어려웠다는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 새로운 경험을 많이 했지만, 그만큼 얻는 것도 많았다. 다행히 지금은 처음보다는 수익도 늘어났고, 인프라나 정보 등 여러 부분에서 노하우가 많이 생겼다. 처음 게임을 시작할 때 구인도 잘 안됐는데 지금은 전세계에서 요청오는 이들이 꽤 있다. 방향을 잘 잡고 가는 것 같아 기쁘다. TIG> 얼리억세스 단계다. 어느 정도 기간을 계획하고 있나? 더불어, 콘솔 버전 출시 시점은? 김창한 PD: ‘얼리억세스(Early Access)’는 아직 완성되지 않은 게임이 서비스하면서, 유저와 소통하면서 완성시키기 위한 것이다. 많이 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 우리는 유저를 고객이면서 동시에 ‘서포터’라고 생각한다. 아직 개선할 점이 많다. 스팀에서 얼리억세스 중인 게임을 보면 매출은 높지만 여전히 정식 서비스를 하지 않고 방치 중인 것들이 많다. 하지만, 우리는 개발 초기부터 커뮤니티와 소통하면서 얼리억세스를 해왔고 얼리억세스 출시하면서부터 6개월 내 정식 서비스를 할 것이라고 생각했다. 정식 서비스 시기는 대략 9월 말쯤 되지 않을까 싶다. 물론 빠르게 할 수 있다면 앞당길 것이다. 콘솔 버전에 대해서는 PC와 동시 출시는 아니어도 PS4와 Xbox One을 함께 출시할 것이다. Xbox One도 ‘게임 프리뷰’라는 얼리억세스 비슷한 것이 있다. 거기에서도 콘솔 유저들과 소통하면서 테스트 기간을 거칠 것이다. 3개월에서 1년까지 가능한 것으로 알고 있는데, 적정 기간 테스트를 거쳐 내보낼 것이다. TIG> 얼리억세스 기간 동안 <배틀그라운드>의 목표는? 김창한 PD: 판매량보다는 게임성을 최대한 다듬는 것이다. 얼리억세스에서 가장 많이 판매된 게임은 <아크 서바이벌 이볼브드>다. Xbox 게임 프리뷰가지 합해서 1년에 500만 장 정도 판매된 것 같다. <H1Z1>도 꽤 판매됐다. 하지만 둘 다 아직 얼리억세스단계다. 다시 말씀드리지만, <배틀그라운드>는 정식 출시할 것이다. 서포터분들도 그것을 원하니까. 최선을 다하겠다. TIG> 플랫폼 간 크로스 멀티플레이는 가능한가? 김창한 PD: 가능하게 하려고 생각 중이다. 하지만, 콘솔 유저의 패드 조작과 PC 유저의 키보드-마우스 조작 간 난이도 차이가 있기 때문에, 되도록이면 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 매칭되게 하려고 한다. TIG> 서버 최적화 이슈가 있다. PC 기준 사양을 어느 정도 두고 있나? 김창한 PD: 최대한 보완하기 위해 노력하고 있다. 무점검 패치도 하고 있다. 사양은 구체적으로 정해지지는 않았지만, 그래픽 퀄리티를 최대한 떨어지지 않게 하면서 가급적 효율적인 사양을 정하려고 생각한다. 콘솔 버전과 동시 서비스되기도 하는 만큼 콘솔과 유사한 사양이 되지 않을까 싶다. 구조는 다르지만. TIG> 향후 정식 출시되면 더 많은 유저 유입에 대비해야 하지 않을까? 김창한 PD: <배틀그라운드>는 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 다양한 환경에서 서비스를 하는 준비를 항상 해왔다. 지금도 전세계에서 많은 유저들이 유입되고 있고 무점검 패치 등을 하고 있다. 유저 지원 기반은 충분히 준비 해놨다. 점검을 하더라도 15분 이내정도. 원래 리전이 3개였는데 호주와 남미 2개 리전을 최근 추가했다. TIG> 트위치에서도 뷰가 높다. 보는 재미도 꽤 있다는 것인데, e스포츠에 대한 계획은? 최용욱 사업실장: 트위치를 보면 플레이어도 많지만 뷰어가 꽤 많다. 보는 것이 재미있다는 뜻이기도 하고 그들 또한 우리의 고객이다. 다만, e스포츠를 적극 고려하고 있지 않다. 정확히 말하면, 그런 시스템이 되기 위해 게임을 다듬거나 마케팅 상금을 걸고 할 계획은 없다. 북미 쪽에서 해보자고 하는 곳이 많긴 한데, 가벼운 이벤트를 할 수는 있지만 공격적인 e스포츠 시장 진출을 하기에는 다듬을 것이 많다고 말해두기는 했다. TIG> 여러 모드가 필요하다는 요청도 있던데. 어떤 계획은 갖고 있나? 김창한 PD: 1차 방향은 현재 ‘배틀로얄’ 장르의 게임성을 다듬는 것이다. 거기에 콘텐츠를 추가한다면 총기나 탈 것 등이 될 것이다. 월 1회 정도 추가되며 다음 달은 오토바이나 신규 총기가 될 것 같다. 그 다음에 추가될 수 있는 콘텐츠가 있다면 맵 정도가 되겠다. 커스텀 게임도 추가할 생각을 갖고 있다. ‘배틀로얄’ 모드에서 다양한 미니 모드를 제공하는 것이다. 예를 들어 권총전만 벌이게 한다던 지, 10명짜리 소규모 대전을 벌이게 한다던 지. 주로 ‘콘텐츠 크리에이터’라 불리는 파트너들에게 우선 제공해서 그 분들이 2차 콘텐츠를 만들어 소개하게 하는 방향을 갖고 있다. 궁극적으로는 유저들에게 MOD 툴킷을 제공하는 것이다. 아직 논의 중인 단계이긴 하지만. TIG> 블루홀 입장에서 간만에 나온 수작이다. 공격적으로 나올 법한데 다소 보수적인 개발방향을 갖고 있는 것 같다. 김창한 PD: 조금 다르게 생각한다. 현재 스팀 얼리억세스 통해 상상 이상의 유저들이 많이 즐겨주고 계시다. 스팀도 이정도 시장을 갖고 있구나 하고 깨달았다. 위에서 말씀 드렸듯이 서구권을 비롯해 아시아, 기타 국가가 <배틀그라운드>를 이용하고 있는데, 이 비율이 전체적으로 계속 증가하고 있다. 글로벌 고객을 만족시키는 것이 중요하다는 생각이다. 유저들의 피드백 등을 계속 보완 중이고, 6개월 내 정식 출시하겠다는 점들은 오히려 공격적인 부분이 아닐까 싶다. 콘솔 출시도 그렇고. TIG> 향후 DLC를 내놓는다면 어떤 형태로 출시할 예정인가? 김창한 PD: 아직 결정된 바 없지만, 고려할 수 있는 부분이다. 능력치가 없는 코스튬은 충분히 판매를 고려할 수 있겠다. 지금 이상 다양한 외형을 꾸밀 수 있도록 준비할 것이다. 다른 부분이긴 하지만, 사전 판매 시 상자로 유니크 스킨을 주고 있는데, 일부 겉옷은 스팀에서 높은 가격에 거래되기도 하더라. TIG> 국내 출시된다면 과금모델은 변경할 계획이 있나? 최용욱 사업실장: 패키지 판매 모델은 국내 시장에서는 선택하기 조금 부담되는 것이 사실이다. 애초에 서구권 시장을 준비하기도 했고. 국내 시장의 경우 파트너사 함께 논의하게 된다면 수익모델이 변경될 수는 있겠다. 무엇이 될 지는 모르겠지만, 능력치를 파는 등 게임성을 훼손하는 수익 모델은 넣지 않겠다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)