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이중에 하나쯤은 극공.jpg



출처 : 인스타그램 임유끼님 작품 @imyoukki
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하나가 아니구 거의다 극공
세번째는 이해심 많은 사람이라기보단. 이해심 많아보이고 싶은 사람. 이해심 많은척 하는 사람. 뱁새가 황새따라가려다 가랑이 찢어지는 중인 사람.
읭? 연재였던거? 왜 중간에 끊어져~~😭
와공감
공감간다. 진짜..
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[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자
당신이 정석대로 살지않아도 되는 이유.jpg
1.조정석 조정석은 기타를 전공하고싶어 3수를 했으나, 4수땐 연극영화과로 진로를 바꿔 처음 연기에 입문한다. 가난한 집안형편, 23살에 들어간 연극영화과, 크지않은 키. 하지만 조정석은 10년뒤 33살이 되었을 무렵, 건축학개론으로 이름을 알렸다. 2.류준열 류준열은 재수하던도중 서서 잠드는 자신을 보고, '나는 공부랑 안맞는가보다'며 진로를 바꿔 20살때 처음 연기를 시작했다. 연극영화과를 졸업하고 몇년동안 피자배달,돌잔치사회,서빙,편의점,방과후학교교사등 안해본 아르바이트가 없었던 그는 30살에 인생을 바꾼 작품 <응답하라1988>을 만난다. 3.김태리 디자이너가 되고싶었던 김태리는 실업계 디자인과에 진학하지만, 이내 아나운서로 진로를 바꿔 대학에 갔다. 그저 재밌는 대학생활을 하고 싶어서 들어간 연극부. 이곳에서 연극의 매력에 빠진 김태리는 대학을 졸업하자마자 연극단 막내로 들어간다. 그렇게 취업보다 연극을 택한 김태리는 몇년후, 1500:1의 경쟁률을 뚫고 <아가씨>로 성공적 데뷔를 마친다. 4.유재석 오늘날 유느님으로 불리는 그는, 20살의 나이로 대학개그제에 수상하며 화려하게 데뷔했다. 하지만 그를 기다리는건 10년여년의 무명생활. 다 포기하고 호프집 아르바이트를 하기도 했었던 유재석은 다시 일어서 30살즈음에 차차 이름을 알리기 시작한다. 이내 유재석은 15회 대상수상이라는 기록을 세우며 대한민국 유일무이한 연예인이 되었다. 5.변요한 변요한은 중국유학을 마치고 돌아온 25살에 처음 연기에 입문한다. 26살에 한예종에 입학한 그는 빨리 연기를 하고싶다는 생각에 수백개의 오디션을 봤고, 30여편의 독립영화에 출연했다. 그렇게 독립영화계에서 유명해질때즈음인 31살, <미생>을 만나면서 대중에게 이름을 알리기 시작한다. 6.박성웅 건국대 분자생물학과를 졸업한 박성웅은 법조인을 권유한 아버지의 영향으로 24살에 한국외대 법대에 진학한다. 하지만 액션배우가 되고싶었던 그는 부모님께 비밀로 한채 액션스쿨에 들어갔고, 10여년의 무명생활을 거쳐 2007년 <태왕사신기>의 작은 조연을 맡아 서서히 이름을 알렸다. 그렇게 세월이 흘러 41살이 되었을때, 박성웅은 영화 <신세계>로 배우의 입지를 굳혔다. 7.수현 앵커를 꿈꾸던 수현은 긴 유학생활을 마치고 이화여대 국제학부에 입학했다. 아리랑TV의 인턴기자를 하기도 했던 그는 다양한 진로에 관심이 많았는데, 그래서 그런지 2005년 슈퍼모델 선발대회에 나가게 된다. 이곳에서 수상하며 2006년도에 배우에 길로 들어선 수현은 뜻하지않게 공백기를 가졌고, 이 공백기동안 NGO단체에서 일하며 스위스에 머물기도 했다. 스위스에 머물면서도 여전히 배우를 꿈꿨던 수현은 영화 <분노의질주>오디션을 보았고, 오디션엔 떨어졌지만 이를 계기로 2014년 <어벤져스>의 조연으로 출연하게 된다. 이내 수현은 이퀄스,마르코폴로,신비한동물시리즈와 같은 헐리웃유명작에 출연하며 승승장구중 출처
과학적으로 증명된 뇌 단련 취미활동 7가지
1. 무작정 읽으세요. 내 주변의 보이는 것은 닥치는대로 읽으세요. 만화책은 안되냐고요? 됩니다. 읽는 행위가 뇌에 주는 자극은 새로운 뉴런통로가 성장하도록 돕습니다. 특히나 속독은 뇌가 감각적 정보를 빠르게 받아들이도록 만듭니다. 2. 악기연주를 배우세요. 신경과학자들은 수년간 음악교육이 아이들의 인지능력 향상에 미치는 영향을 연구했습니다. 악기연주는 지적인 용량을 확장시키고 좌뇌와 우뇌를 연결시켜줍니다. 이런 작용은 수학적 문제해결능력을 향상시켜줍니다. 3. 규칙적으로 운동하세요. 운동은 혈류에 단백질을 생성하고 혈액을 순환시켜 기억력과 집중력을 강화시킵니다. 실제로 운동을 한 집단, 하지 않은 집단을 두고 사진을 통한 기억력 테스트를 진행했습니다. 그리고 몇 시간 뒤, 운동을 한 집단이 훨신 좋은 성적을 기록했습니다. 4. 새로운 언어를 배우세요. 뇌는 주로 소리를 듣고, 의미를 부여하고 반응하는데 사용됩니다. 특히나 2개 이상의 언어를 쓰는 사람들은 멀티테스킹이 가능하게 하는 뇌의 회백질이 더 많이 발달합니다. 연령에 상관없이 언어를 학습하는 것은 뇌를 강력하게 단련시켜줍니다. 5. 누적학습을 하세요. 누적학습이란 이미 알고있는 사실 위에 새로운 유형의 정보를 쌓는 학습과정을 말합니다. 누적학습의 가장 대표적인 예가 수학입니다. 수학은 기억력, 순차적 배열, 문제해결능력, 언어능력을 발전시켜줍니다. 6. 퍼즐이나 게임을 즐기세요. 우리의 뇌는 많이 사용한다고 지치거나 퇴화되지 않고 더욱 발전합니다. 때문에 쉬지않고 활동하는 것이 좋습니다. 예를 들어 크로스워드 퍼즐, 체크, 비디오게임 등의 모든 두뇌활동은 새로운 정보를 받아들이고 연결짓는 작업을 수원하게 만들어줍니다. 7. 명상 또는 요가를 하세요. 명상을 떠올리면 흥히 수도승이 하는 행위정도로 파악하는 시대는 갔습니다. 실제로 명상이 두뇌에 미치는 영향에 대한 연구결과는 놀라울 정도입니다. 명상은 두뇌의 학습능력, 기억력을 활성화시키며 스트레스와 불안감을 덜어줍니다.