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공손찬 백규 (公孫瓚 伯圭) A.D.? ~ 199

삼국지를 워낙에 좋아해서 여기다 시간 들여가며 이런
글까지 쓸 정도다보니 나름 삼국지에 대해 좀 아는 편이라
할 수 있는 내가 여러 자료들을 지금까지 보고 듣고 하다보면
그 인물에 대한 호감도를 떠나 참 안타까운 이들이 많다.

'이 사람은 왜 이럴 수 밖에 없었을까'
'왜 이 인물은 이런 선택을 해야만 한걸까'
'그는 결국 이렇게 될 수 밖에 없었던건가'

그 중 대표적인 케이스가 바로 오늘 다룰 인물 "공손찬"이다.



아마 게임이건 만화건 애니매이션이건 책이건...
소설인 연의를 읽었건, 정사를 읽었건..
공손찬을 좋아하거나 궁금해 하는 이들은 거의 없다.
특히 삼국지연의를 읽은 분들은 더더욱 공손찬을
좋아하거나 궁금해하지 않는데,
일단 연의에서의 그는 워낙 초반부에 등장하고
별 다른 임팩트도 없는, 드래곤볼을 예로 들자면
손오공이 어린 시절에 등장해서 잠깐 오공을 애먹이지만
얼마 못 가서 즈려밟히는 '타오파이파이' 정도의 취급...
(혹시 누군지 모르면 포털사이트 검색 Go)

그나마 코에이의 삼국지시리즈를 즐기는 분들이
보다 고난도의 천하통일에 도전할 때나 선택할 인물.

하지만 역사 속에서의 그는 결코 그런 대접을 받을
엑스트라급은 아니였음을 오늘 글을 통해 밝혀 보겠다.
삼국지연의에서도 나오듯 실제로도 당대의 이름 높던
학자인 '노식'의 문하에서 유비와 함께 공부한 동문이고
그 때의 인연으로 유비가 공손찬이 막장테크 타기 전까지
공손찬의 객장으로 있기도 했다.

이쪽도 생전의 라이벌이던 원소처럼 적자가 아니지만
얼자였던 원소보다는 사알짝 나은 '서자'였는데 뭐 우리가
보기에는 도찐개찐...
어쨌건 집안도 원소의 원가에는 댈 바 아니긴 해도 나름
괜찮은 집안의 은수저출신.
공손찬의 집안은 대대로 유주일대의 태수를 지내던
가문이였는데, 원소네가 일전 원소칼럼에서 소개했듯
중앙정부 고위관직자 집안이라면 공손가문은 군수집안쯤?
이걸 보고 혹자는 'ㅋㅋㅋ군수 나부랭ㅋㅋ' 할 수도 있지만
이건 여러분들이 군수를 몰라 하는 소리다.
군수는 3급 공무원이며 군으로 치면 준장(★)에 준하는
정말 높은 자리다.


아무튼 저런 집안 출신이지만 서자인 관계로
지분을 이어받지 못한 Mr.공손은 첫 사회생활을 유주의
말단관리로 시작하는데, 이 때 맡은 업무는 각종 공문서를
필사, 즉 베껴 쓰는 일이였다.

당시는 복사기도 없고 이메일, 팩스 뭐 그런거 다 없으니
공무에 있어 이리저리 나가고 들어오는 문서들을 누군가
직접 보고 필사를 했는데, 그 일을 했다.

인간복사기로서 공손찬은 꽤 유능하여 문서들을 취합 후
요점을 추려 알아보기 쉽게 잘 정리하여, 그가 정리한
문서는 누가 봐도 업무현안이 눈에 잘 들어왔는데,
게다가 공손찬은 말도 조리있게 잘 했고 인물도 좋은데다
"목소리도 좋았다"고 한다.

이런 점들이 소문나며 어느 태수가 그를 점 찍어 사위삼고,
그 후 그를 노식에게 유학시키는 등 이때부터 공손찬의 포텐이
시동을 걸기 시작한다.


헌데 어느 날 저 공손찬의 장인되는 태수가 비리죄목으로
파직당해 유배를 가게 되었다.
저 당시가 워낙 나라꼴 개판이라 털어 먼지 안나는 태수가
몇이나 있겠냐만... 저 때는 매관매직도 흔했는데 이를테면
A : 저 이거 받으시고 저 벼슬 좀 ㅎㅎ
고위관리 : 오~ 1억전?!! 뭐 하고 싶은데?
A : 영릉태수요! >_<
고위관리 : 콜! 조또마떼!
(영릉태수 공석 시 발탁, 헌데 기존 태수 재직인 경우...)
고위관리 : 영릉태수 이놈개새끼, 2억전 세금 바쳐.
영릉태수 : 아....
(2억전 입금 시 유임 및 A에게는 다른 자리 물색! 미입금시....)
영릉태수 : 제가 2억전이 어디 있어요...
고위관리 : 넌 디졌어
(뭐가 되건 털어 난 먼지로 파직 또는 처벌, 그 자리에 A)


저런 경우가 적잖았다고 한다...
그러다보니 당시 이런저런 지방의 한 자리를 했던 이들은
위로 올려 보낼 세금(명목의 뇌물)을 채우고자, 또 저런
썩은 정부 휘하에서 일하다보니 본인도 썩어 대체로
백성들을 심하게 수탈하는 일이 다반사.

아무튼, 공손찬의 장인인 태수 '유기'(유표아들 아님)가
당시 일남으로 유배를 가게 되자, 본인 또한 자기를 알아보고
키워준 은혜를 갚고자 유배가는 장인을 따라가기로 하고
살아 돌아오진 못할거란 생각에 본인의 "셀프 장례식"
올리고 유배길을 따라나서는데...

위의 저 유배지 일남, 바로 지금의 베트남이다...
지금 아무 세계지도나 펴고 당시의 유주라 불리던 중국의
베이징 동북부 아무곳이나 찍고 거기서 베트남까지의
거리를 찍어보면 ㅎㄷㄷ...
심지어 그 당시의 베트남은 '오지 Of The 오지'였으며
사실상의 사형선고였던 유배령이였거늘,
공손찬은 은혜와 의리로 그곳을 죽는 각오로 따랐던 것.

다행히 유배 가는 도중 뭔 일인지 또 사면이 되는 덕에
공손찬은 고향에 돌아왔지만, 사면되지 못했다면 대단한
의리남아인 공손찬을 삼국지 게임에서 선택 못할 뻔.-_-;;
고향으로 돌아와 그전의 평판 덕에 다시 벼슬길에 오른
공손찬은 그때부터 포텐이 만개하며 당시 유주 인근의
소수민족들 중 가장 세력 크던 "오환족"의 학살자로
이름 얻기 시작하는데... 얼마나 무시무시했는지, 오환족들의
분노와 공포의 대상이 되었고 그 과정이 실로 잔인했는데,

공손찬은 단순히 '접경지역의 이민족을 축출한다' 이상의..
몹시 뒤틀린 인종관을 갖고 오환족은 모조리 박멸하여
그 씨를 말려야 한다는 한족중심의 인종차별론자였던 것으로
보여진다.

오환족의 투항은 결코 용납되지 않았으며, 애어른이나
남녀노소없이 오환은 물론, 그 2세나 3세의 혼혈에게조차
가차 없었고 이를 추진하는 과정에서 일반 후한 백성들의
원성도 높아지기 시작했다.

당시 그의 오환 및 그 일대 소수민족에 대한 홀로코스트는
중화사상에서 비롯된 한족 우월주의가 당연시되던 여타
한족의 입장에서조차 이해를 얻기 힘들만큼 극심했다.
강족들을 토벌하기도 했으나, 그들과 결탁하기도 했던
동탁, 마등, 한수, 마초 등등이나
흑산적 및 오환족들과는 밀당을 통해 견제와 화친을 번갈던
원소나 조조, 무릉만들과 연합전선을 구축했던 훗날의
유비 등 아무리 소수민족을 오랑캐 취급하며 천대했던
당시라도 무조건 다 싸잡아 죽인다기보다는 필요시에는
협력대상으로 봤던 경우도 많았거늘...

공손찬은 이들에 대해 철저한 배척 및 멸종을 도모했고
당연히 오환들도 공손찬에 대한 항복 역시 항전의 끝과
다름없는 죽음뿐이란 것을 알고는 최소한 싸우다 죽자는
결론을 택하며 후한 백성들 역시 오환족들의 침략 또는
병사로 차출되는 등의 피해가 나날이 늘어갔다.

심지어 공손찬은 소수민족들과의 전투에서는 앞장서서
무쌍난무를 찍었고 결국 그의 군사적 재능과
이 오환족 제노사이드가 결합하여 후한의 동북부지역은
어쨌건 가장 소수민족의 평탄화가 잘 된 지역이 된다...

종종 연의 내에 등장하던 공손찬의 "백마장사"라는
닉네임과 그에 따른 업적이 이 소수민족 학살로 얻어진 것이다.
결국 어찌보면 단순히 치안을 위해서가 아닌 본인의 가치관에
따른 삐뚤어진 행태의 결과.

이러던 어느 날,
유주자사(쉽게 말해 우리의 도지사 개념)로 한실종친이자
인망 높고 덕이 있기로 소문난 "유우"가 부임해오며
공손찬은 심기가 매우 불편해지는데...

유우는 군사일변도의 공손찬 플랜에 대해 상당한 회의감을
표출하며 막대한 군비지출을 최소화하고 그 여유분 + 중앙
재정지원을 그간 숱한 전투에 황폐화된 농지개간 및
유랑민들의 정착지원 등의 복지와 지하자원 개발로 인한
산업다각화 및 재정확대, 오환과의 화친 및 교류와 교역의
증대를 통한 경제구조 변혁 등 다분야에 걸쳐 진짜 유주를
위한 각종 계획들을 내세워 추진했는데..

공손찬은 위에 언급한 자신의 뒤틀린 인종관 + 그런
위기감 조성을 통한 군비확장 및 국방비 사유로 자신의
세력과 야망을 키우던 터에 유우의 저런 정책들은
일절 자신에게 도움이 되지 않았고 유우와 공손찬은
극심한 갈등을 겪었으며, 공손찬이라면 치를 떨던 오환들도
유우측으로 투항 및 교섭을 시도했다.

이미 드높던 덕망이 이 때 더 높아지며 백성들의 칭송이
줄 이어, 후에 반동탁 전선 측의 맹주인 원소가 그를
새 천자로 추대하려는 움직임까지 보였던 것이다.
그 결과 그런 원소가 주도하던 '반동탁 연합에도 불참'한다.
하여간 이때부터 유우와 공손찬은 거의 각자노선을 걸으며
갈라선다.
이후 공손찬은 잠시 오환족 박멸을 미뤄두고
하북을 휘젓기 시작하는데, 삼국지연의에는 묘사가 안되나
공손찬의 용병술, 군지휘능력은 삼국지에 등장하는
수 많은 이들 중 가히 TOP10에 들만한 수준이다.

일단 먼저 말한 오환족 박멸 역시 마찬가지로,
원소나 조조같은 강자들이 오환이나 선비족, 흉노같은
북방 소수민족들을 괜히 회유하고 화친하려 든 게 아니다.
그만큼 버거웠던 부분이 크게 작용했다.

허나 공손찬은 이런 이들을 거의 지워버리다시피 했으며,
191년에는 비록 훈련없는 오합지졸이라고는 하나
무려 30만(삼국지 특유의 뻥이 아닌 역사기록에 의함)의
황건적 잔당이...
현 대한국군의 절반 가량의 저 대병력이 유주에 침공하자,
겨우 고작 2만의 병력만으로 저들을 궤멸에 가깝게 타격한다.

솔직히 저 열 다섯 배의 전력차는 진짜 황건적이 모두
맨손이였어도 버거울 지경이거늘.. 공손찬은 해냈다.

심지어 유우와의 대립이 극에 달에 결국 공손찬의 군사행동에
수시로 겐세이 놓던 유우와 공손찬은 다이를 붙게 되며
이때도 무려 10만이나 되는 병력을 고작 겨우 "100명"
선발해 지휘부까지 뛰쳐 들어가 와해시키는데 성공한다.



이렇듯 당시의 공손찬은 원소가 제대로 득세 전까지는
당시 전 중국을 통틀어도 맞상대로 당해낼 재간이 없던
최강의 세력이였다.

공손찬군은 병력 수는 물론, 각종 장비와 물자도 상당히
최신이였으며 유독 기병대에 집착을 했던 공손찬의 고집
때문에 전 중국에서 가장 많고 잘 훈련된 기마군단을
거느리고 있기도 했다.

비록 우리가 알만한 네임드 장수나 모사는 없었으나
공손찬은 오로지 자신의 무력과 지휘력 및 전술능력으로
커버업 하고도 남았으며 기마군단 특유의 기동력을
바탕으로 평야지역이 넓던 유주와 요동 일대의 정복자가
되어 심지어 당시의 원소조차 공손찬의 이름을 들으면
쫄지 않을 수가 없던 상황.
하지만 이렇게 뛰어난 군사적 재능을 갖고 서출의 그가
오로지 맨주먹으로 하북을 주름잡으며 소수민족과 한족
통틀어 무적으로 이름을 날려가고 있는 와중에도
서서히 그에게는 그림자가 들고 있었으니......
1. 과격함.
그의 정복 및 전투방식은 심히 거칠고 잔인했다.
소수민족들 상대로는 항복 or 항전 여부 무관하게 모조리
죽였으며 사로 잡힌 이들은 곱게 죽이지도 않고 온갖
모질고 잔인한 방법을 통해 죽였으며, 그렇다고 관할지내의
백성들에게 선심을 베푼 것도 아니다.

공손찬의 병사들은 유주일대의 그 어떤 도적떼보다
약탈과 겁탈이 잦다고 악명이 떨쳐져 있었다.


2. 몰인정.
그는 부하들에게도, 병사들에게도, 자신이 다스리는
백성들에게도, 다른 군주들에게도, 당연히 적세력에게도...
오직 자기자신의 욕심과 야망의 성취에 소모되는
도구 또는 그에 방해되는 장애물로만 여겼다.

응당 그런 사람냄새 나지 않는 그에게 인재가 몰릴 리 없고
있는 인재조차 떠나는 경우가 잦았다.
당장 공손찬은 그 부덕함으로 조운, 전예 및 유비 등의
특급인재들을 얻고도 놓친다.
그가 성공가도를 달릴 때야 그렇다셈쳐도 그가 위기를
맞자, 그의 휘하세력들은 이탈에 가속이 붙어 더욱
비참한 몰락을 부채질 하는 계기가 된다.


3. 고집.
그는 말 했듯이 '서자'였고 오로지 자신의 능력과 실력,
운으로 성공을 쟁취했는데, 동서고금 막론하고 이런 이들은
자신이 옳고 맞다 여기는 고집이 보통이 아니다.
게다가 그도 모자라 남을 무시하는 경향도 강하고
이런 부류들이 대개 빠지기 쉬운 함정이 바로 독단적인
아집부리기다.
공손찬 역시 이를 극복하지 못한체, 오로지 모든 부분에
있어서 자신의 고집대로만 처리했다.
역시 이런 이들 아래로는 자신의 뜻과 재주를 펼칠 수 없기에
인재가 모이거나 성장할 수 없다...


4. 별종.
공손찬은 각종 다양한 기록들을 살펴보면...
평범한 사람은 아니였음이 여기저기 나타난다.
물론, 삼국지속 영웅들이 응당 평범한 이들이 아님은
맞으나, 공손찬은 좀 희한한 면이 많은 이였다.

유별나던 인종차별적 면모도 그렇거니와, 장인어른의
유배지를 따라가며 굳이 자신의 장례를 스스로 치른 점,
게다가 공손찬은 놀랍게도 참모나 책사에 점술인, 상인,
건축가 등등..
일절 군사, 행정과 무관해 보이는 이들을 단지 자신과
코드 맞고 복종하며 친하다는 이유만으로 채용했다....
저런 여러 큰 결점들 탓에...
그 놀랍고 빛나는 군사적 재능을 토대로 후한의 동북일대를
독차지 하고도 결국 당시로서 자신보다 모로 보나 뒤쳐지고
모자르던 원소와의 대결에서 패하고 만다.

당시 원소는 객관적 전력으로는 공손찬에 댈 바가 아닌 걸
파악했기에 정면승부를 피하고 공손찬의 전력을 싸우지 않고
약화시키는 전법을 쓰는데, 예전 원소의 칼럼에서 말했듯
원소는 정치정략의 고수였는데 이를 십분 활용!

인심을 잃은 공손찬의 영지였던 유주일대를 비롯,
여기저기 사람을 보내 공손찬의 직간접적 세력권이던
요동, 기주 북부일대, 청주와 병주 등에 공손찬에 대한
네거티브적 프로파간다를 퍼뜨린다.

공손찬을 적대시하는 이들 및 세력들을 적극 포섭했으며,
공손찬에게서 전향해 오는 인재들은 더욱 크게 포상했다.
시간이 지나자 공손찬의 세력권에는 그간 공손찬의
폭정 탓에 더욱 그에 대한 비방과 괴담이 날개를 달고
퍼졌으며 공손찬을 따르던 적잖은 이들이 타세력으로
전향 및 하야하는 등 이탈자들이 줄을 이었다.

공손찬세력의 레임덕은 곧 군기강해이로도 이어져
군자금 및 관련 장비나 물자의 횡령도 횡행했으며
일부 장수들은 군마를 빼돌려 파는 일도 생겨났고
병사들도 더욱 백성들을 심히 약탈하게 되었으며
나날이 공손찬의 세력은 끝을 향해 달려가기 시작한다.
이렇게 저물어가던 공손찬...
이런 와해작업이 무르익었다 판단한 원소군의 총공세에
공손찬세력은 언제 그리 강했냐는 듯 무너져 내렸으며,
그 강하다는 공손찬군의 기마군단 역시 이에 대한
자부심에 변화없던 전술 탓에..
대기마군단용 요격전술 개발에 심혈을 기울인 원소군에
의해 박살나고 만다.

세가 기울자 공손찬은 수 많은 백성들을 착취하고
노역에 동원해 지은 최강의 방어요새인 "역경"으로 피신..
여기에서 짱 박힌 체, 히키코모리처럼 허송세월을 보낸다.

이 부분 또한 실로 안타까운게,
이 역경은 당시의 냉병기로만 무장된 재래전력으로는
사실상 수년 이상의 시간으로도 함락이 쉽지 않은
요새였고, 기세가 꺾여 그럴 뿐
적잖은 병력과 그 병력들이 수 년간 먹을 식량도 비축되어
있었으며 내부에 둔전이 가능할 정도의 농토도 있는 등.
거의 이 역경이란 요새는 당시의 건축토목술의 정점을
찍는 요새로 만화 진격의 거인에 나오는 월마리아같은
거대장벽에 둘러쌓인 궁극의 방어요새였던 것.
아무튼 공손찬은 이 요새에 거북이처럼 틀어박혀
나올 생각을 않았다.


원소군의 입장에서도 공손찬의 장기전은 반갑지 않았다.
어쨌건 자신의 본거지를 비우고 나온 원정이 길어지면
자신의 거점을 호시탐탐 노리던 조조나 흑산적들의
공격에 취약할 수 밖에 없으며 병참에도 한계가 있고
그렇다고 섣불리 퇴각하다 역경내에서 별 다른 손실없이
진치던 공손찬군이 쏟아져 나오면 그야말로 낭패기 때문.

그런 이유들로 심지어 원소는 오히려 공손찬에게 먼저
화친을 제의하기도 했으나, 싸울 생각도 없었으면서도
공손찬은 제 고집에 화친에는 또 응하지 않았다고 한다.
이런 대치가 계속 된 와중...
안그래도 희한한 괴짜 공손찬은 정신이상에 가까운
기행을 보이는데, 역경루라는 역경내에서 가장 높은
누각에서 지내던 공손찬은 그 누각에 두터운 철문을
달아 안에서 잠그고는 누구도 만나지 않았다.

7세 이하의 아이만을 드나들게 하였으며 각종 서류와
공문서들과 식료품과 생필품도 이런 아이들이 셔틀을
맡았고 급한 보고사항은 밖에서 누각으로 소리치면
공손찬의 대답을 다시 누각내의 시종들이 소리쳐 대답하는
심히 박ㄹ혜스러운 행태를 보이기 시작....

게다가 잠깐 밖으로 군사를 출격시켜 긴 대치에 루즈해있던
원소군을 기습하다 포위 당하자, 어서 구원병을 보내자는
부하들의 요청에, '저들을 구하면 모두 구원병을 믿고
열심히 싸우지 않을거다'라며 그들의 전멸을 방관한다...



이를 계기로 안그래도 저물어 가던 공손찬의 세력은
급속도로 와해되며 탈영병과 이탈자들이 늘어갔고
제 아무리 우주방어요새라도 농성병력이 없다면
함락은 시간문제....

끝내 원소군이 방어를 뚫고 내부로 진입하자,
한 시대를 풍미했던 효웅 중의 하나던 공손찬은
가족들을 모두 죽인 후 자살로 생을 마감한다.

원소는 조정에 보고를 올린다는 표면적 이유,
조조에게 경고를 보내려는 내면적 이유로 공손찬의
참수된 머리를 보내는데, 당시의 조조와 조정 대신들
모두 공손찬의 패전을 믿지 못하다 그 잘려진 머리를 보고경악을 금치 못했다고 한다.

훗날, 그런 공손찬을 무찌르고 그의 세력을 흡수하여
하북최강의 대세력으로 거듭난 원소가 훨씬 작고 약한
조조에 의해 몰락을 맞을 때 못지 않게 이 때의 원소가
공손찬을 상대로 승리했음은 전중국 최고의 이슈였다.
이렇듯, 아무리 자신이 뛰어나도
주변의 의견을 받아들이지 않고 아집으로 가득차
왜곡된 가치관을 가진 불통의 인재는 어떤 끝을 보는지를
공손찬의 사례를 통해 확인할 수 있다.

실무에 밝고 행정에 뛰어나며 바른 말이나 쓴소리 하는
전문가들을 배제한 체, 그저 자신과 맞는다는 이유만으로
비전문가들을 비선실세로 삼았던 점.

오로지 자신의 의견과 생각만을 일방통보하며 고집과
불통으로 귀를 닫았던 점.

당시 비록 인구가 많진 않았어도 비교적 타지역에 비해
이른 개발덕에 꽤나 자리 잡히고 안정된 터전을 차지하고도
자신의 부덕으로 이를 황폐화시킨 점.

화친과 교류를 했더라면 충분히 윈윈하고 자신의 세를
더욱 키울 수 있던 상대를 오로지 적으로만 삼아 무의미하고
소모적인 대립을 했던 점.

자신의 병사들이 적들 틈에 죽어가고 있음에 이를 충분히
구할 수 있었음에도 말같잖은 이유로 방관하여 모두 죽도록
방치한 점.

왜곡된 가치관 탓에 주변의 인심을 잃고 자신을 따르는 이들이
그로 인해 적잖이 떠나간 점.

가장 적극적으로 나서 사태를 수습해야 할 위기에
홀로 외부와 단절하여 틀어박혀 골든타임을 놓친 점.

수 많은 그의 문제점들이 마치 우리나라의 누군가와
놀랄만치 닮았다.


이렇듯, 자신의 역량과 장점들이 충분히 세상을
자기것으로 만들만 했음에도 이들을 잘못쓰게 되면
그 끝은 비참한 말로뿐이라는 것도.... 누군가와 닮았던
안타까운 영웅 공손찬편을 마친다.
81 Comments
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조만간 중요한 선택을 해야함에 있어서 좋은 참고가 될 칼럼이였습니다. 감사합니당
네네ㅎ 꼭 투표 하자구요! 읽어주시고 댓글 주셔서 고맙습니다
ㅋㅋㅋ현실저격이군요 잘봤습니다~~
허허ㅎ 꼭 투표 합시다! 댓글 고맙습니다
1등 이네요^^ 잘 보고 갑니다 연휴 잘 보내세요~~
1등 축하드려요ㅎ 항상 매사에 좋은 모든 것들에 있어 늘 1등 하시길 바래요
공손찬이 이렇게 흉포한인간이였따니.
네, 완전 폭군이였어요...
역시 필력이 남다르시네요 다른건 눈아파서 스압이나 특히 텍스트 덩어리(?)면 무조건 스킵인데 요건 예외입니다ㅋㅋ
우와.. 정말 고맙습니다! 사실 제가 쓰는 글 자체가 어쩔 수 없이 텍스트들의 대향연인지라 저도 최대한 읽기 덜 힘들게 쓰려고 나름 애는 쓰지만 쉽진 않은데 읽어 주시고 댓글까지 이리 주시니 좋네요
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Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
미국 최대 독서커뮤니티에서 투표한 최고의 책 TOP 100.txt
1위 모비 딕 – 허먼 멜빌 2위 성경 3위 카라마조프 가의 형제들 – 표도르 도스토옙스키 4위 죄와 벌 – 표도르 도스토옙스키 5위 율리시스 – 제임스 조이스 6위 돈키호테 – 미겔 데 세르반테스 7위 신곡 – 단테 알리기에리 8위 롤리타 – 블라디미르 나보코프 9위 일리아스 – 호메로스 10위 중력의 무지개 – 토머스 핀천 11위 무한한 재미 – 데이비드 포스터 월리스 12위 오디세이아 – 호메로스 13위 스토너 – 존 윌리엄스 14위 안나 카레니나 – 레프 톨스토이 15위 전쟁과 평화 – 레프 톨스토이 16위 불안의 책 – 페르난두 페소아 17위 핏빛 자오선 – 코맥 매카시 18위 지하로부터의 수기 – 표도르 도스토옙스키 19위 차라투스트라는 이렇게 말했다 – 프리드리히 니체 20위 햄릿 – 윌리엄 셰익스피어 21위 이방인 – 알베르 카뮈 22위 1984 – 조지 오웰 23위 국가 – 플라톤 24위 잃어버린 시간을 찾아서 – 마르셀 프루스트 25위 백년의 고독 – 가브리엘 가르시아 마르케스 26위 자본론 – 카를 마르크스 27위 더블린 사람들 – 제임스 조이스 28위 The Recognitions – 윌리엄 개디스 29위 과정과 실재 – 알프레드 노스 화이트헤드 30위 파우스트 – 요한 볼프강 폰 괴테 31위 고백록 - 아우구스티누스 32위 The Book of the New Sun – 진 울프 33위 백치 – 표도르 도스토옙스키 34위 인간실격 – 다자이 오사무 35위 레 미제라블 – 빅토르 위고 36위 몬테크리스토 백작 – 알렉상드르 뒤마 37위 동쪽의 에덴 – 존 스타인벡 38위 반지의 제왕 – J. R. R. 톨킨 39위 밤 끝으로의 여행 – 루이페르디낭 셀린 40위 명상록 – 마르쿠스 아우렐리우스 41위 픽션들 – 호르헤 루이스 보르헤스 42위 변신 – 프란츠 카프카 43위 호밀밭의 파수꾼 – J. D. 샐린저 44위 정신현상학 – 게오르크 빌헬름 프리드리히 헤겔 45위 캐치 22 - 조지프 헬러 46위 바보들의 결탁 – 존 케네디 툴 47위 오후의 예항 – 미시마 유키오 48위 강철 폭풍 속에서 – 에른스트 윙거 49위 특성 없는 남자 – 로베르트 무질 50위 거장과 마르가리타 – 미하일 불가코프 51위 산업 사회와 그 미래 – 시어도어 카진스키 52위 안티프래질 – 나심 니콜라스 탈레브 53위 The Reign of Quantity and the Signs of the Times – 르네 게논 54위 해리 포터 – J. K. 롤링 55위 실낙원 – 존 밀턴 56위 2666 – 로베르토 볼라뇨 57위 암흑의 핵심 – 조셉 콘래드 58위 The Tunnel – 윌리엄 H. 개스 59위 멋진 신세계 – 올더스 헉슬리 60위 아메리칸 사이코 – 브렛 이스턴 엘리스 61위 마의 산 – 토마스 만 62위 싯다르타 – 헤르만 헤세 63위 수상록 – 미셸 드 몽테뉴 64위 소리와 분노 – 윌리엄 포크너 65위 젊은 예술가의 초상 – 제임스 조이스 66위 Correction – 토마스 베른하르트 67위 우리 시대의 영웅 – 미하일 레르몬토프 68위 공포와 전율 – 쇠렌 키르케고르 69위 마음 – 나쓰메 소세키 70위 나의 투쟁 – 아돌프 히틀러 71위 듄 – 프랭크 허버트 72위 창백한 불꽃 – 블라디미르 나보코프 73위 바가바드 기타 74위 신학 대전 – 토마스 아퀴나스 75위 피네간의 경야 – 제임스 조이스 76위 땅의 혜택 – 크누트 함순 77위 소립자 – 미셸 우엘벡 78위 악령 – 표도르 도스토옙스키 79위 의지와 표상으로서의 세계 – 아르투어 쇼펜하우어 80위 태양은 다시 떠오른다 – 어니스트 헤밍웨이 81위 가면의 고백 – 미시마 유키오 82위 화산 아래서 – 맬컴 라우리 83위 트리스트럼 섄디 – 로렌스 스턴 84위 분노의 포도 – 존 스타인벡 85위 보이지 않는 도시들 – 이탈로 칼비노 86위 야만스러운 탐정들 – 로베르토 볼라뇨 87위 제49호 품목의 경매 – 토머스 핀천 88위 아케이드 프로젝트 – 발터 벤야민 89위 Dreamscape; or My Diary Desu - Anonymous 90위 서구의 몰락 – 오스발트 슈펭글러 91위 코란 93위 순수이성비판 – 이마누엘 칸트 92위 군주론 – 니콜로 마키아벨리 94위 변신 이야기 - 오비디우스 95위 해변의 카프카 – 무라카미 하루키 96위 선악의 저편 – 프리드리히 니체 97위 캉디드 - 볼테르 98위 리어왕 – 윌리엄 셰익스피어 99위 장미의 이름 – 움베르토 에코 100위 프랑켄슈타인 - 메리 셸리 1차 출처: 레딧 /lit/ 2차 출처: 독서 마이너 갤러리
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
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어느 날 갑자기 말도 없이 가출한 키라라 싯포는 키라라가 가출한 이유를 알고 있다며 자신이 키라라에게 무슨 짓을 했는지 생각해보고 양심껏 털어놓으라며 이누야샤 일행을 폭로하는데 출처 : 여성시대 겟백 를 뽑아보자 어느 날 갑자기 말도 없이 가출한 키라라 싯포는 키라라가 가출한 이유를 알고 있다며 자신이 키라라에게 무슨 짓을 했는지 생각해보고 양심껏 털어놓으라며 이누야샤 일행을 폭로하는데 후보1. 이누야샤의 만행 폭류파를 완전히 익히기 위해서 키라라를 상대로 바람의 상처 연습을 했는데 출처 : 여성시대 겟백 를 뽑아보자 어느 날 갑자기 말도 없이 가출한 키라라 싯포는 키라라가 가출한 이유를 알고 있다며 자신이 키라라에게 무슨 짓을 했는지 생각해보고 양심껏 털어놓으라며 이누야샤 일행을 폭로하는데 후보1. 이누야샤의 만행 폭류파를 완전히 익히기 위해서 키라라를 상대로 바람의 상처 연습을 했는데 울애기 머리에 땜빵 탈모생김ㅅㅂ 그래놓고 지는 나몰라라하고 저녁 처먹으러 감ㅅㅂ 후보2. 미륵색히 오늘도 어김없이 여자에 눈돌아간 미륵은 키라라의 귀여움을 이용해 여자 꼬심 당시 목격자 싯포 (돌부처로 변신함ㅋㅋㅋㅋ) 님 진짜 실망임; 키라라는 우리의 동룐데 어케 키라라를 도구처럼 사용할 수 이씀?! ㄴㄴ가영이 넌 그런 말할 자격 없숴 가영 : 엥 후보3. 가영이 할아버지 생신 축하드리기 위해 이누야샤 일행 몰래 집에 가려고 키라라 꼬드김 여기서 쫌만 기다려 어디가면 안돼~~~ 내가 맛있는 생선 통조림도 갖고올게~~~ 하고 가버린 가영이는 그날 결국 전국시대로 안돌아가고 집에서 꿀잠 잠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 키라라 잊어벌임 그 시각 키라라는 밤새 우물 앞에서 가영이를 기다렸다는 후문 ㅠㅠㅠㅠ 심지어 가영이 키라라줄 생선 통조림도 안갖고 옴;; 유가영 난 다 봤다. 후보4. 산고 얘드라,, 솔까 나도 남말 할 처지 못돼 자다가 깔아 뭉개고, 자다가 화가나서 자던 앨 억지로 깨워서 산책나간 적도 있움..ㅠㅠ 그정돈 아무것도 아님ㅠ 난 모닥불을 지피기 위해서 시킨적도 있구 발바닥이 귀엽다고 귀찮으리만큼 만져댔구 자고있는 키라라의 코를 막아본 적도 있구 옷을 입히면서 인형놀이두 함ㅠ 싯포 : 굉장하다.. 아 참고로 키라라 가출한건 아님ㅋㅋ 출처 키라라 너무 귀여워 ㅠㅠㅠ 실존했음 좋겠다 보들보들
OOI 2022] 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임 'Hadr'
체코 개발사가 전해주는 게임 이야기 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Hadr>는 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임이다. 평온하고 아름다운 공간에서 천 조각을 움직이는 게임 플레이는 경건한 마음마저 들게 한다. Q. OOI: 먼저 개발팀 소개를 부탁드린다. A. Dominik: 가장 먼저, 우리 게임을 OOI 페스티벌 선정작으로 선택해 줘서 고맙다는 말을 전하고 싶다. 지구 반대편에 있는 누군가 우리 Ateliér Duchů(유령 스튜디오)의 게임을 알고 있다는 사실이 정말 놀라웠다. 나는 Ateliér Duchů의 멤버 도미니크 코네치니(Dominik Konečný)다. 우리는 학문적 영역과 게임 개발의 중간 정도 지점에서 활동을 한다. 게임 개발, 퍼블리싱, 자유로운 창작 활동의 경계에서 제작 활동을 하고자 모였다. 우리는 현대 예술과 문화의 맥락에서 현시대의 비디오 게임에 대한 시선을 확장하는 것을 포함해서, 여러 학문의 상호 관계를 긍정적으로 보면서 작업하고 있다. 우리 팀은 FaVU BUT의 게임 미디어 스튜디오를 기반으로 하고 있고, 브루노의 게임 개발 그리고 교육 씬에서 활동하고 있다. 작가들의 크리에이티브 그룹 입장에서 우리는 디지털 프로덕션이나 비디오 게임의 포맷으로 제한되지 않는, 넓은 스팩트럼의 프로젝트를 작업한다. Q. 게임에 대해 가장 먼저 드리고 싶은 질문은 역시 게임 제목이다. <Hadr> 단어가 의미하는 바가 무엇이고, 또 왜 이 제목을 선택했는지 알려 달라. A. 사실, 굉장히 간단한 이유인데, <Hadr>는 체코어로 천이나 옷의 조각을 뜻한다. 보통은 무언가를 닦아내는 천 조각, 행주 같은 걸 뜻한다. 그리고 이런 물건들은 무언가를 사라지게 만들 수도 있다. 그리고 <Hadr>라고 부르기 시작한 건, 개발 과정 중에 잘 안 풀릴 때였다. 이게 체코 사람이 아닌 사람들 앞에서 발음하면 좀 우스꽝스럽게 들린다.(웃음) 지금 생각으로는 게임 이름을 좀 다르게 짓고 싶기도 하고 그렇다. Q. 천조각으로 무엇을 사라지게 만드는 행위는 마법처럼 느껴지기도 하지만, 일상 속 청소 행위가 떠오르기도 한다. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸는지? 그리고 이걸 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 활용한 이유도 궁금하다. A. 정확히는 최초 메커니즘은 아니었다. 날아다니는 천조각을 프로토 타이핑한 것이 최초 버전이었는데, 천조각을 날아다니게끔 하자는 아이디어는 발코니에 널어둔 천조각을 봤을 때로 기억한다. 그걸 보고 RC카처럼 직접 조작할 수 있으면 재밌겠다고 생각했다. 비닐봉지가 바람에 이리저리 날려 다니는 것처럼 말이다. 이미 게임을 만들어 본 경험이 있으니, 그런 플레이를 만드는 건 어렵지 않을 거라고 생각했다. 지금 생각해보니 스스로도 좀 우습게 느껴진다. 아무튼, 프로토타입을 만들었다. 이리저리 날아다니는 천조각은 꽤 훌륭한 장난감이었다. 특별한 목적이나 목표 없이 그 자체로 재밌었다. 그래서 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 자연스레 선택하게 됐다. 게임 자체가 천조각이라는 장난감을 이리저리 움직이는 재미를 구현하는 데 초점을 맞추다 보니 어떤 물건을 사라지게 만드는 것도 자연스럽게 넣게 됐다. 다양한 환경 기물과 상호작용을 하다 보니, 갑자기 ‘무언가’를 ‘어떤 방식으로든’ 하게 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다. 플레이어에게 목표를 만들어줘야 하지 않겠는가. 좋은 장난감에 잘 어울리는 몇 가지 목표들, 좋은 게임을 만드는 데 꼭 필요한 요소들이니까. Q. 게임은 마법사, 그리고 토끼와 관객들의 이야기를 다루고 있다. 텍스트와 플레이가 게임의 레벨을 이어주는 듯하면서도, 또 그냥 병렬로 이어져 있는 것 같기도 하다. 게임이 품고 있는 이야기를 전달하기 위해 어떤 스토리텔링 기법을 사용했는지 궁금하다. A. 내가 스토리텔링에 강한 편은 아니다. 그래서 사람들이 번거로운 스토리텔링을 하지 않고도, 플레이 자체를 통해 아주 자연스럽게 감정을 느꼈으면 했다. 게임의 짧은 스토리는 그냥 그 감정을 느끼는 데 아주 약간의 도움을 주고자 넣은 것이다. 스토리도 친구 비시아 드보르자크가 썼고, 나는 아주 약간의 편집만 했다. 그러니까, 이렇게 답변할 수 있을 거 같다. 내 스토리텔링 기법은… 사실 스토리텔링을 하려고 하는 시도 자체를 피하는 거였다고.(웃음) 내게 모든 게임은 관계와 망각에서 메타포를 가져오는 것처럼 느껴진다. 하지만 그건 내가 느끼는 것이지, 다른 사람은 아니다. 그러니까 플레이어들은 게임에 각자 자신이 원하는 의미를 부여할 수 있다. 그걸 원하지 않는다면 내가 게임을 만들 때 그랬던 것처럼, 짧은 이야기에서 몇 가지 아이디어와 감정을 전달받으면 된다. Q. 언어를 배제한, 아주 미니멀한 게임이다. 게임을 하면서 접할 수 있는 언어는 레벨과 레벨을 이어주는 짧은 스토리 텍스트뿐이다. 언어를 의도적으로 최소화한 건지 궁금하다. 텍스트 튜토리얼 또는 소개를 배제하고 게임을 구성해보니 어땠는지? A. 일단 그건 사실이 아니다. 언어가 없진 않다. 게임을 처음 하는 시점에 ‘Play’라는 단어가 나오고 이걸 없어지게 할 수 있다.(웃음) 질문으로 돌아가면, 우리 스튜디오는 오늘날 게임이 너무 많은 것을 설명한다고 본다. 거대한 블록버스터 타이틀은 스크린에 몇 가지 포인트를 찍어두고, 우리가 따라가게 만든다. 그게 좀 지루하게 느껴졌다. 그래서 <Hadr>를 만들 때, 그런 방향성의 대척점에 있는 방식으로 만들어보려고 했었다. 설명을 줄여가는 방향. 즉 설명을 줄이고 플레이어가 스스로 주변의 환경을 해체해가는 것을 목표이자 허들로 느껴줬으면 했다. 사실, 요즘 플레이어들에게 게임 안에서 낮은 장애물을 만났을 때 ‘점프하기 위해 스페이스바를 누르세요’ 같은 설명을 매 순간 해줄 필요가 없지 않은가. 우리는 <Hadr>를 플레이하는 사람들은 이미 다른 게임을 통해 보편적인 플레이 경험을 해 봤을 거라는 것을 알고 있었다. 플레이어들한테 필요한 건 이 정도다. 현재 사용하는 게임패드의 어떤 버튼을 누르면, 어떻게 작용한다는 설명 말이다. 플레이어들은 바보가 아니고, 이 작은 게임에 필요한 건 심플하다. 또 스스로 게임을 알아가는 것도 재미의 한 축이고. Q. 게임 속 공간 테마가 방, 놀이터, 기차, 바 등 아주 다양하게 존재한다. 이 공간들이 의미하는 바가 있는가? A. 정도의 차이만 있을 뿐, 사람들에게 매우 익숙한 공간이라고 할 수 있겠다. 나 같은 경우 학교에 가려고 10년 동안 기차를 탔었다. 이런 익숙한 공간들이 버려진 듯한 느낌으로 눈앞에 놓였을 때, 플레이어가 어떤 감정을 느낄 수 있을 거라고 생각했다. 실제로 게임 안의 공간도 그런 느낌으로 연출했고, 게임을 플레이하는 사람들이 '아름답게 우울한' 느낌을 받기를 원했다. 이런 분위기는 유럽의 기능주의 운동에서 아이디어를 얻었다. 이때 디자인이나 건축물, 멋진 옷들이 많다. 그래서 이런 디자인들에서 아주 큰 영향을 받았고, 분위기도 많이 차용했다. 마지막으로 페스티벌에 <Hadr>를 초청해주고, 좋은 질문들을 해줘 고맙다. 조만간 우리는 몇 가지 새로운 프로젝트들을 선보일 예정이다. 이 콘텐츠들에도 많은 관심 부탁드린다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
명왕성에 대한 신비한 사실들.jpg
명왕성 명왕성은 태양에서 가장 큰 왜행성입니다. 명왕성의 크기는 지구의 약 1/5수준입니다. 명왕성의 이름은 지옥의 신에서 따왔습니다 명왕성은 비교적 늦게 발견되었으며 전세계적인 공모전을 거쳐 영국의 11살짜리 소녀가 제안한 이름인 그리스 신화에 나오는 지옥의 신 '하데스'의 이름을 붙였습니다. 명왕성은 2006년에 왜행성으로 강등되었습니다 명왕성은 발견 직후부터 행성의 자격시비에 시달렸습니다. 유일하게 유럽이 아닌 미국 천문학자가 발견한 행성이어서 미국 천문학계의 자존심까지 걸려있던 터라 2006년에 와서야 또 다른 왜행성인 '에리스'가 발견되면서 명왕성은 드디어 행성 자격을 박탈당했습니다. 아이러니하게도 명왕성을 강등시킨 '에리스'는 그리스 신화에서 불화를 일으키는 여신의 이름입니다. 명왕성의 1/3은 얼음입니다 명왕성에 존재하는 얼음의 양을 다 합하면 지구에 존재하는 바닷물의 3배를 넘습니다. 나머지 2/3는 얼어붙은 돌덩어리입니다. 명왕성은 사실 위성보다도 더 작습니다 태양계에서만 무려 가니메데,타이탄,칼리스토,이오,에우로페,트리톤,달 이렇게 7개의 위성이 명왕성보다도 더 큽니다. 명왕성은 너무 작아 위성에게도 휘둘립니다 명왕성에 비해 카론의 크기와 중량이 너무 크기 때문에 명왕성의 주변을 카론이 도는 것이 아니라 명왕성과 카론이 서로를 빙글빙글 돌고 있습니다. 명왕성을 방문한 우주선은 딱 1척입니다 2006년에 발사한 뉴 호라이즌은 2015년 7월 16일 명왕성에 접근하여 탐사를 완료하였습니다. 이제 뉴 호라이즌은 태양계외곽 카이퍼 벨트를 탐사할 예정입니다. 명왕성 대기권의 크기는 지구보다도 더 큽니다 명왕성의 공전궤도는 타원형으로 기울어져있기에 태양에 가까워지는 근일점의 명왕성에는 표면의 얼음이 녹아 질소와 메탄으로 이루어진 대기가 생성됩니다. 그중 가벼운 질소는 곧 우주로 날아가고 메탄은 태양빛에 분해되어 명왕성 표면에 떨어집니다. 태양에서 멀어지면 대기는 다시 얼어붙어 명왕성 표면의 얼음으로 돌아가지요. 명왕성의 색깔은 하얗고 검은 색입니다 대부분의 행성사진에서 어두운 부분은 그늘때문에 만들어진 '바다'지형이지만 명왕성의 검은 색은 태양빛에 메탄이 분해되어 낙하한 탄화수소 즉, 검댕이 얼음위에 쌓인 것입니다. 명왕성의 위성인 카론은 명왕성 절반만 합니다 명왕성의 가장 큰 위성인 카론은 지옥의 뱃사공에서 이름을 따왔습니다. 너무 큰 크기 덕분에 카론 또한 명왕성 주변을 돌지만 않았다면 자신도 왜행성이 될 수 있었습니다. 카론의 기원은 불명입니다 근접한 카이퍼 벨트에서 떨어져나온 소행성이 명왕성과 충돌하고 남은 잔해가 뭉쳐서 카론이 되었다는 가설과 원시 명왕성과 원시 카론이 서로 충돌하였지만 둘다 용케 살아남아 서로 빙글빙글 돌게 되었다는 가설이 존재합니다. 카론에는 에베레스트 산 높이 만큼 깊은 협곡이 존재합니다 에베레스트산의 높이는 8.8km입니다. 카론에 존재하는 협곡의 깊이는 약 7~9km라고 합니다. 카론에는 '얼음화산'이 존재합니다 하와이 천문대 관측결과 카론의 화산에서는 얼음과 물이 분출될 것으로 추측하고 있습니다. 얼어붙은 카론에서는 녹은 얼음와 물이 용암으로 취급받죠. 출처 명왕성 퇴출에 슬펐다면.. 당신은 문과입니다 ㅎㅎ
2023년 검은 토끼의 해에 읽고 싶은 책 7권
2023년 꼭 읽어야할 베스트도서 7권을 소개합니다. 2023년 새해를 앞둔 지금, 삶에 통찰을 줄 수 있는 도서를 만나보세요. 책을 통해 내년의 나를 계획하고 발전시킬 수 있을 것입니다. 1. 「하루하나 365일, 챌린지 인생 문장」 - 1년은 사람이 바뀔 수 있는 충분한 시간 - 책 상세보기 - http://www.yes24.com/Product/Goods/115991326 2. 「방구석 뮤지컬」 - 전율의 기억, 명작 뮤지컬 속 명언 - 책 상세보기 - http://www.yes24.com/Product/Goods/113417508 3. 「백년의 기억, 베스트셀러 속 명언 800」 - 책 속의 한 줄을 통한 백년의 통찰 - 책 상세보기 - http://www.yes24.com/Product/Goods/106156632 4. 「 어쩌면 동화는 어른을 위한 것 」 - 유독 지친 날, 한 줄기 위로가 되어주는 동화 속 이야기 - 책 상세보기- http://www.yes24.com/Product/Goods/104405188 5. 「 스크린의 기억, 시네마 명언 1000 」 - 영화로 보는 인문학 여행 - 책 상세보기- http://www.yes24.com/Product/Goods/102223024 6. 「 200가지 고민에 대한 마법의 명언 」 - 걱정인형처럼 내 고민을 털어놓는 책- 책 상세보기- http://www.yes24.com/Product/Goods/97137324 7. 「 타인의 속마음, 심리학자들의 명언 700 」 - 한권으로 인간 심리세계를 통찰하는 심리학 여행서 - 책 상세보기- http://www.yes24.com/Product/Goods/93509787 #새해 #검은토끼의해 #계묘년 #2023년 #책 #책추천 #북스타그램 #책스타그램 #책읽기 #book #독서 #독서그램 #일상 #데일리 #챌린지 #선물 #글 #글쓰기그램 #좋은글 #좋은문장 #좋아요 #공감 #공감글 #감성글 #글귀 #공감 #베스트셀러 #베셀
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
20년만에 한국 진출한다는 미국 브랜드
아무도 모르는 브랜드 애니타임피트니스 프렌차이즈 세계 9위, 매장 5천개가 넘는데 아무튼 우리나라에선 듣보 ㄷㄷㄷ 우리가 운동 망하는 이유? 헬스장 전단지 받고 3개월 끊고 다니다가 별 재미도 없고 이런 저런 이유로 안감 얘들은 부담스럽게 헬스장 오라고 안함 그냥 회원 등록하면... 하루종일 일상을 담궈버린다 ㄷㄷㄷ 이상하게 커뮤니티에 진심인 편이라, 어디서 뭘하고 있든 어플로 조짐 코치랑 1:1 채팅 회원끼리 커뮤질 다이어트 식단소개 운동 영상 자꾸 보냄 스마트워치랑 연동시킴 말 그대로 애니타임 참고로 회원 가입하면 전세계 32개국 5,000개 모든 매장 무료 이용이라 한국을 떠나도 운동시킨다 ㄷㄷㄷ 그리고 여긴 넷플릭스처럼 정기 구독 방식이라 3개월 이런거 없음 운동을 하든 도망치든 계속 조진다 ㄷㄷㄷ 그래서 여행 자주 다니거나 유학생들은 이런 키만 가지고 다니면 됨 헬린이들 많고 24시간 회원제라 가끔 시간될 때 혼자 가서 넷플릭스나 유튜브 보면서 뛰고 오면 살만함 고객입장 특 전세계 공통 1인 탈의실 1인 샤워실 원치 않으면 운동 강요 절대 안함 우리나라처럼 PT하라고 추근대는거 일절 없음 미국브랜드라 개인 프라이버시 엄청 중시 여자들 많은 편이고 다들 조용히 자기 운동하다 감 저렴한 컨셉 아니어서 어중이떠중이 안다녀서 좋음 일본에는 먼저 생겨서 이미 1,000개 넘었다 함 눈치 안보고 운동하는게 딱 일본 문화랑 어울릴듯 한국에도 예전에 들어오려다가 헬스장 정서가 다른 나라랑 다르게 좀 별로라 계속 안들어왔다는 카더라 직영점 테스트 하고 이번에 들어온다 함 이종격투기카페 던힐1mg님 펌
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
인류의 역사를 바꾼 세 번의 제안.jpg
독일의 한 남작가에서 태어난 소년 베르너 폰 브라운 폰 브라운은 엘리트 교육을 받으면서 자란 작곡가를 꿈꾸는 소년이었어 그러던 어느 날, 소년의 어머니는 아들에게 망원경을 주었고 그 후로 이 소년은 천문학에 빠져들게 되지 소년은 공상 과학 소설들을 읽으면서 우주 탐험에 매료됐어 우주에 완전 매료 된 소년은 여태껏 해오던 음악을 때려 치우고 우주를 개척하는 과학자가 되기로 결심하게 돼ㅋㅋㅋㅋ 그 후로 폰 브라운은 수학과 과학을 열심히 공부하기 시작했어 근데 참 이게 하고 싶다고 다 되는 것도 아닌데 놀랍게도 소년의 수학 실력은 타의 추종을 불허 했어 결근한 선생님을 대신해 수학 수업을 진행한 적도 있을 정도라나 뭐라나ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 소년은 학교 공부시간 외에는 친구들과 어울려 노는 것도 잊고 달나라 여행을 꿈꿨어 완전 우주 처돌이가 된 소년 폰 브라운은 급기야 17살에는 “우주여행협회”라는 모임에 가입까지 해가며 우주여행의 꿈을 더더욱 키워나갔지 그렇게 작곡가를 꿈꾸던 음악 소년은 1930년 베를린의 로덴부르크 공과대학에 입학하면서 완전히 로켓 연구에 모든 열정을 쏟았어 그러던 1932년 어는 날 폰 브라운이 가입한 우주여행협회는 군 관계자들을 한데 모아 놓고 액체연료 로켓 발사 실험을 진행했어 우주여행협회&군 간부들 : (기대) 셋 둘 하나 쏘세요!! 실험의 결과는 모두의 바람과는 달리 아주 보기 좋게 실패로 끝났어 하지만 당시 독일군의 로켓 개발 프로그램을 추진하고 있던 발터 도른베르거 대위는 폰 브라운을 매우 눈여겨 봤어 아직은 초보 단계이지만 성공만 한다면 로켓이 아주 유망하게 쓰일 수 있다는 걸 알았던 도른베르거 대위는 폰 브라운에게 한 가지 제안을 해 “대학원 과정을 지원 해줄테니 육군에 들어와서 로켓 개발 연구를 계속 해 보는 게 어떻겠나?” 도른베르거 대위의 말은 폰 브라운의 인생은 물론 앞으로의 인류의 역사를 바꾸게 될 첫 번째 제안이었어 폰 브라운의 대답은 당연히 예스였지 그렇게 폰 브라운은 1932년부터 본격적으로 로켓 연구에 들어갔어 그 후 같은 해 로덴부르크 공과대학을 무려 2년 만에 졸업하고, 곧바로 베를린 대학에 진학 했어 거기다 물리학을 전공한지 2년만인 1934년에 박사학위를 받음ㅋㅋㅋㅋㅋ 첫 대학에 진학한 후 4년 만에 박사학위까지 따냄ㄷㄷㄷ 그리고 같은 해 몇 번의 실패 끝에 결국 A-2 로켓을 만드는 데에도 성공 함 당시 브라운의 나이 고작 22세...! 도른베르거 대위의 원픽은 초대박이었음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ A-2 로켓이 성공하자 독일 정부에서는 로켓 개발을 전폭적으로 지원하기 시작했어 독일은 1936~1937년 발트 해안에 있는 페네뮌데에 아예 로켓 연구소를 설립해벌임 그리고 폰 브라운이 연구소 팀장이 되어 로켓 개발을 주도했지 존나 20대에 연구소 팀장이라니;;;; 폰 브라운이 한창 로켓에 미쳐서 일 하던 어느날 폰 브라운에게 두 번째 제안이 들어왔어 아니 그건 사실 제안이 아니라 명령이었어 1937년 독일은 폰 브라운에게 나치에 입당하라는 명령을 내렸어 폰 브라운은 어떤 선택을 했을까? 폰 브라운은 나치당에 가입했어 게다가 나치의 친위대인 SS에도 가입했지 <맨 앞 왼쪽=발터 도른베르거 장군, 빨간 동그라미=베르너 폰 브라운, 1941년 3월, 페네뮌데 연구소> ! 폰 브라운은 나치 당원이 되어서도 로켓 연구를 계속 했어 몇 번의 실패 끝 세계2차대전을 1년 앞 둔 1938년 폰 브라은 A-5 로켓 발사에 성공 했어 그 후 폰 브라운은 A-5 로켓의 결과를 토대로 이 전에 발사에 실패했던 A-4 로켓을 다시 설계하기 시작했지 A-4는 세 번의 실패 후 1942년 제2차세계대전이 한창 무르익어 감과 동시에 발사에 성공했어 A-4 로켓의 성공은 독일에게 있어서 아주 큰 의미였어 초기 단계였던 로켓 개발 연구가 이젠 만드는 족족 발사에 성공할 정도로 기술력이 향상 된 건 물론이고, 지금까지 개발 된 로켓과 달리 장거리 비행이 가능한 거의 최초의 로켓이었거든 현대 로켓의 시조격인 셈이지 하지만 A-4 로켓이 바로 생산된 건 아니야 독일 군부의 내부 갈등 때문에 A-4 로켓에 대한 상부 보고가 미뤄졌거든 그래서 A-4 로켓 발사가 성공한지 1년이 지난 후에야 도른베르거 대위와 폰 브라운은 상부에 A-4 로켓에 대해 보고했어 도른베르거 대위와 폰 브라운이 보고 한 사람은 바로 히틀러였어 아까 A-4 로켓이 장거리 비행이 가능한 최초의 로켓이라고 했지? 보고를 받은 히틀러는 A-4 로켓을 곧장 ‘보복의 무기’로 사용하기로 했어 장거리 비행이 가능한 A-4 로켓은 독일에서 멀리 떨어진 대도시들을 무차별 폭격하는데 너무나 안성맞춤인 무기였던거야 독일은 바로 이걸 노리고 로켓 연구를 시작 한 거였어 제1차세계대전이 끝난 뒤 패전국인 독일은 현재 일본처럼 군사력에 제한을 받고 있었어 독일군의 병력은 물론 비행기, 함정, 대포의 수까지 제한하는 베르사유 조약 체결(1919) 때문이었지 하지만 제한 대상에 "로켓"은 포함되지 않았어 다른 나라들이 독일을 제한 할 수 없는 부분을 찾아 낸 거야 독일은 이 맹점을 이용해 1930년부터 로켓 개발을 추진하기 시작했고, 그 연구를 이끌 사람으로 폰 브라운을 영입한 것,,! ~다시 본론으로 돌아와서!~ A-4 로켓을 보복의 무기로 쓰겠다는 히틀러의 결정으로 이 때부터 A-4 로켓은 V-2 로켓으로 불리기 시작했는데, 로켓의 이름에 들어간 알파벳 A는 독일어 ‘Aggregat(복합기계)’에서 따 온 거고 V는 독일어 ‘Vergeltung(보복)’에서 따 온 거야 성능이 입증되자마자 이름부터 복수로 바꾸다니;; 독일이 처음부터 로켓을 무기로 이용하려고 개발 했다는 걸 아주 잘 알 수 있는 대목임 도칸새끼덜; 보복의 무기로 V-2 로켓이 제일 처음, 그리고 제일 많이 향한 곳은 영국 런던이었어 제2차세계대전이 끝날 때까지 약 4,320발의 V-2 로켓이 발사됐는데, 특히 런던은 약 1,200발의 폭격을 받아 치명적인 피해를 입었대 <V-2의 공격을 받고 파괴된 영국 런던 도심의 빌딩> 하지만 여기서 그나마 다행이라고 할 수 있는 건, V-2 로켓이 어마어마한 위력을 자랑하는 만큼 V-2 로켓 1대가 생산 되기까지의 과정도 어마어마했다는 점이야 V-2 로켓 한 발 쏘는 데 드는 비용 =전차 수천대 생산비용 V-2 로켓 1개 생산하기까지 걸리는 시간>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>넘사벽>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>미국이 각종 무기를 무한대로 찍어내는데 걸리는 시간 미국ver._쇼_미_더_머니.jpg 단시간에 동일 사양의 무기를 존나 미친 듯이 찍어내던 미국에 비하면 V-2 로켓은 가성비가 매우 안 좋았다고 볼 수 있지 근데 V-2 로켓 생산 비용이 조금만 더 쌌더라면? V-2 로켓이 조금만 더 빨리 완성 됐다면? 히틀러에게 조금만 더 빨리 보고가 됐다면? 그래서 지금보다 더 많은 V-2 로켓이 더 많은 나라로 발사됐다면? 제2차세계대전이 끝난 뒤 연합군 사령관 아이젠하워는 V-2 로켓을 두고 이렇게 말했어 만일 V-2가 6개월만 먼저 나왔어도 세계의 역사는 달라졌을 것이다.” 독일이 엄청난 무기를 개발했지만 불행 중 다행으로 가성비가 너무 후달렸고, 1945년에 접어들면서 전쟁의 승기는 완전 연합군으로 기울었어 독일의 패전을 직감한 폰 브라운은 빠르게 머리를 굴렸지 폰 브라운은 1945년 5월 히틀러가 자살한 후 미국에 순순히 항복했어 미국은 폰 브라운을 어떻게 했을까? 항복했어도 나치니까 그 자리에서 죽였을까? 살려서 훗날 전범 재판에 세웠을까? 미국은 폰 브라운을 죽이지도, 전범 재판에 세우지도 않았어 당시 미국은 제2차세계대전 때의 전범 기술자을 빼돌려서 자기네 나라 과학기술을 발전시키는 데 활용 할 계획을 가지고 있었어 그래서 미국은 독일 과학자와 기술자에 대한 일명 “블랙리스트”를 가지고 있었는데 그 1순위가 폰 브라운이었다고 함ㅋㅋㅋㅋ (여기에 731 부대장이었던 이시이 시로도 있음ㅡㅡ) 말만 블랙리스트지 실상은 위시리스트 아니냐; 폰 브라운이 왜 1위였는지는 V-2 로켓만 봐도 이미 전쟁 때 그 파괴력이 입증 됐쥬? 그런 위시리스트 넘버원이 제 발로 굴러들어오다니 미국 입장에서는 존나리 땡큐베리머치 아니겠숴? 하지만 폰 브라운은 모다? 나치쟈냐ㅇㅇ 그래서 미국 정부 내에서는 폰 브라운 처분 문제를 두고 의견이 분분했어 하지만 결국 1945년 6월 미국 국무장관은 폰 브라운과 다른 전문가들을 미국으로 이송하는 것을 승인했어 근데 또 막상 얘를 대놓고 미국으로 데려가자니 나치였던게 넘나 걸리는 거야(염병; 나치랑 찍은 사진도 많아서 나치 아니라고 구라 칠 수도 없었음ㅋㅋㅋㅋ 그래서 폰 브라운은 일명 ‘페이퍼클립 작전(Operation Paperclip)’을 통해 아주 $은.밀.ㅎr.ㄱㅔ-★$ 미국으로 보내졌어 그렇게 미국으로 건너 간 폰 브라운은 무려 15년 동안이나 미군과 함께 일하면서 로켓 개발 연구에 매진 했어 1953년 미국 최초의 대형 단거리 탄도미사일 레드스톤을 개발한 것도 폰 브라운임 우주 처돌이 폰 브라운은 로켓 개발 외에 미국의 우주개발 계획을 선전하는 모델로도 아주 왕성한 활동을 했어 수많은 대중 잡지에 우주개발의 미래에 대한 글을 기고했고, 그 중엔 우주정거장에 대한 개념을 제안 한 것도 있었어 게다가 우주여행에 관한 월트 디즈니 쇼에 정기적으로 출연하는가 하면 디즈니랜드의 기술자문을 맡기도 했대 <월트 디즈니와 전투기 모형을 들고 있는 폰 브라운, 1954년> 전쟁으로 돈도 두둑히 벌었겠다, 로켓 연구 1인자도 데리고 있겠다 미국의 어깨는 아주 하늘 높이 치솟았어 그러던 어느날 세계를 뒤흔든 놀라운 사건이 일어났지 1957년 10월 4일 소련이 세계 최초의 인공위성인 스푸트니크 1호를 발사해벌임ㅋㅋㅋㅋ 미국은 이 일로 존나 충격을 받았음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 시발 우리가 원자폭탄에서는 4년이나 앞섰고, 수소폭탄에서는 2년을 앞섰는데 인공위성에서는 뒤졌다고...? 우리가?ㅋㅋㅋㅋ렬루?ㅋㅋㅋㅋㅋ..ㅋ.ㅋ... 위대한!!!!!!!!!!! 우리 유에쎄이가!!!!!!!!!!!! 고작!!!!! 소련 놈팽이들한테 뒤쳐지다니!!!!!!!!!!!! 세계 최초가 유에쎄이가 아니라니!!!!!!!!!  으으으 분하다!!!! 소련이 무섭게 성장하자 똥줄이 타기 시작한 미국은 각잡고 인공위성 연구를 시작했어  그리고 여기엔 아주 당연하게 폰 브라운이 참여함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 누구보다 우주 로켓 처돌이 +천재였던 폰 브라운은 자신이 개발한 탄도미사일 레드스톤을 개량해 주피터 로켓을 설계했어 그리고 이걸 더 개발해서 주노 1을 완성시켰고, 이듬해인 1958년, 무려 1년만에 주노1 로켓으로 미국 최초의 인공위성인 익스플로러 1호를 발사하는 데 성공함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ <익스플로러 1호 발사 모습> <우주에서의 익스플로러 1호> <위성이 궤도에 진입했음을 확인한 윌리엄 헤이워드 피커링, 제임스 밴 앨런, 베르너 폰 브라운이 워싱턴 DC에서 열린 기자회견에서 익스플로러 1호의 모델을 선보이고 있는 모습> 존나 이제 만들기만 하면 다 성공임ㅋㅋㅋㅋ 이 후로 이제 미국은 본격적으로 우주개발을 추진하기 시작했어 그래서 만들어진 게 바로 미국항공우주국, NASA야 NASA 설립 후 폰 브라운은 자신의 인생을 바꿀 세 번째 제안을 받게 돼 바로 나사에 취직하게 됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1960년 폰 브라운은 NASA의 하부 조직인 마셜 우주비행센터의 소장이 되어 우주비행사를 운반할 수 있는 로켓을 개발하는 일을 맡게 됐어 <마셜 우주 비행 센터에서 촬영한 폰 브라운의 모습, 1964년 5월> 하 지 만 또 다시 미국의 자존심에 금이 가는 사건이 발생함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1961년 4월 12일 소련이 이번엔 인류 최초로 우주로 사람을 보내는 데 성공해벌인 것ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 인류 최초의 우주인 유리 가가린은 보스토크 1호를 타고 무려 1시간 48분 동안 지구를 한 바퀴 도는 데 성공했음ㅋㅋㅋㅋ <보스토크 1호에 탑승한 인류 최초 우주인 유리 가가린> <보스토크 1호의 모형> 최초 타이틀 뺏긴 미국 : 아 시발 소련이 또...!!!!(딥빡 당장 사람 태워서 우주로 날려버려!!!!!! 미국은 부랴부랴 우주비행사를 로켓에 탑승시켰어 하지만 대기 상층을 15분 동안 비행하는 데 그쳤고 우주 궤도에는 도달하지도 못했음ㅋㅋㅋㅋ 미국은 존나 분해서 참을 수 없었긔ㅋㅋㅋㅋㅋ 으으으 씨발!! 세계 최초, 인류 최초는 전부 우리 유에쎄이가 해야한다고오옭!!!! 소련 새끼들이 감히!!!!!!! 이 일로 미국은 렬루다가 자존심이 존나리 상했던지 당시 대통령이었던 존 F 케네디 대통령까지 나섰음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ “나는 이 나라가 10년 안에 사람을 달에 착륙시키고 무사히 지구로 귀환하도록 하는 목표를 완수할 것으로 믿습니다.” NASA 듣고있나? 딱 10년 준다. 잘 하자?ㅋ 대통령까지 저 난린데 어쩌겠어;;; 나사는 대통령의 뜻을 받아 새로운 프로젝트를 시작했어 프로젝트의 이름은 “아폴로 프로젝트 (Apollo Project)” 그리고 아폴로 프로젝트에 참여한 핵심 연구진, 폰 브라운 폰 브라운 팀은 110m 높이의 대형 로켓 새턴을 개발했어 그리고 대망의 1969년 7월 16일 전 세계가 주목하는 앞에서 로켓 새턴이 발사 됐지 바로 인류 최초로 달에 착륙한 아폴로 11호를 태우고 말이야 <1969년 7월 16일 아폴로 11호 발사 성공 이후 발사 통제 센터실에서 기뻐하는 폰 브라운의 모습> 아폴로 11호의 달 착륙으로 폰 브라운은 평생 염원하던 우주 탐험이라는 꿈을 이루게 된 거야 폰 브라운은 1972년 나사를 은퇴했어 이제 더 이상 미국 정부나 군대와 일 하지 않는 폰 브라운은 그 뒤로 어떻게 됐냐고? 이제라도 전범 재판을 받았을까? 아니 폰 브라운은 나치 전범 재판을 받기는 커녕 미국에서 기업가로 일 하다가 1977년 6월 16일 췌장암으로 사망했어 그리고 폰 브라운은 현재까지도 나치 전범이 아닌 로켓의 아버지로 남아있지 <폰 브라운의 공로를 기리는 명패를 공개하는 모습, 1970년, 미국 앨라배마주 헌츠빌> 인류가 최초로 달에 도달할 수 있게 된 데에는 한때 인류를 끔찍하게 학살했던 나치 당원이 있다는 게 참 아이러니 하지 않아? 역사에 만약이라는 건 없지만 만약에 독일이 로켓 개발을 시작하지 않았더라면, 폰 브라운이 나치가 되어 V-2를 개발하지 않았더라면, 폰 브라운이 나사에 들어가지 않았더라면 인류의 역사는 달라졌을까? 만약 당신이 과거로 돌아 갈 수 있다면 폰 브라운을 살리시겠습니까, 죽이시겠습니까? 아니면 미국처럼 자국으로 데려와 자국의 과학기술 발전에 쓰겠습니까? 문제시 크리스탈
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.