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전 세계 와우 유저를 술렁이게 한 사건


13년간 매년 같은 지방에 여행을 간다면 어떨까? 한 드라마 시리즈를 13년 동안 계속 본다면? 아마 13년을 다 채우기도 전에 다른 것을 찾거나, 너무 익숙해져서 눈 감고도 줄줄 외울 수 있을 것이다. 그 지역에, 그 드라마에 쏟는 애정과는 별개로 우리가 느끼는 감정은 익숙함이지 새로움은 아닐 것이다.
그리고 여기, 13년간 한결같이 사랑받아온 게임이 있다. 아직도 많은 사람이 즐겨 플레이하고 있지만, 이제는 조금 익숙해져 버린 게임. <월드 오브 워크래프트>. 가시덤불 골짜기, 톱니항, 다크샤이어, 줄파락… 우리가 처음, 거대한 아제로스 대륙을 마주쳤을 때 느꼈던 감동. 13년이 흐른 지금 그 감동을 다시 느끼기란 조금 어려울 것이다. 
그런데 얼마 전, 블리자드 속에 마련한 어느 작은 이벤트 하나가 전 세계 와우 유저들을 술렁이게 한 적 있었다. 어떤 일이 있었는지, 다음 카드뉴스로 만나보자.
15 Comments
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블자가 이런거를 잘만들어서 아주 호평을 받는 제작사죠 우리나라도 본받아야합니다
나의 인생게임!! 접은지 수년이 지났지만 아직도 와우만한 게임은 없는 듯 하다.. 가능하다면 친구들과 함께 아무걱정, 근심없이 레이드공략에 빠져 있던 그때로 돌아가고 싶다
사랑스런 와우~~ 죽도록 힘들고 고통스런날 니가 내게 희망이고 너로 인해 인내했다.. 옛추억을 묻고 끝낸와우~ 사랑한다.. 영원히..
사스가 갓리자드....
지도보니까 추억 돋네여 ㅎ ㅏ... 게임중에 젤 잼있게 했던기억이 나네요.. 지금도 가끔 그립네요~
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주인공은 '디아블로'일까 'WoW'일까? 리즈컨라인 개막 소식
블리즈컨 최초로 온라인 진행, 개발 중인 IP 근황들 소개 2021년 블리즈컨의 주인공은 <디아블로>일까? 아니면 <월드 오브 워크래프트>일까? 블리자드가 한국시각으로 20일 오전 7시, 블리즈컨라인을 개막했다. 창립 30주년이 되는 해로 보다 특별한 행사가 될 것이었지만 지금은 코로나 시대이다. 결국 블리즈컨라인이라은 이름의 온라인 행사로 대체되고 있다.  그럼에도 개막식부터 블리자드가 개발 중인 주요 프랜차이즈의 근황이 공개됐다. 특히, <디아블로> 프랜차이즈의 새소식이 많은 주목을 받았다. <디아블로4>에서는 로그(한국명 도적), 수많은 루머를 낳은 <디아블로2> 리마스터는 사실로 확인됐다. 개회사를 맡은 알렌 브렉 대표는 지난 한 해 코로나19가 모두를 힘들게 했지만, 게임이 잠시나마 안식을 갖게 해줬다. 매년 수많은 관객과 블리즈컨을 즐겼는데 그럴 수 없어 아쉽다"라며, "2020년을 겪으며 좋은 게임을 만들어내기 위한 마법은 어느 곳에서도 실현될 수 있다는 것을 깨달았다. 블리즈컨라인을 통해 축제를 즐기기 바란다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 지배의 사슬 안두인 등장, 불성이 클래식으로! 와우 IP 소식들 먼저, <월드 오브 워크래프트> IP 근황을 설명했다. 첫 순서는 <어둠땅>의 첫 대규모 업데이트, '지배의 사슬'이다. 영상은 안두인이 실바나스에게 "지금은 네가 모든 힘을 쥐고 있으니 선택하라"는 지난 대화로부터 시작됐다. 이후 안두인이 승천의 보루의 집정관에 알현을 요청하러 가는 장면으로 이동한다. 집정관에 알현을 요청하는 자리에서, 안두인은 승천의 보루에 온 목적이 "당신이 가진 열쇠가 필요하다"라며 집정관을 죽여 영혼을 가져간다. 간수에게 속박당해 '지배의 사슬 안두인'이 된 것. 안두인이 어떤 이유로 지배의 사슬로 속박당했는지, 그리고 실바나스의 계획은 어떻게 되는지 여전히 의문 속에 남아있다. 지배의 사슬 업데이트 일정은 아직 정확하게 공개되지 않았다. 지배의 사슬 안두인 이외에 블리자드는 <와우> 애완동물 프로그램을 발표했다. 목표한 기부액을 달성하면 전 유저에게 바나나뭉치, 나무늘보 데이지 애완동물을 지급한다. 모인 기부금은 국경없는 의사회에 기부할 것이라고 밝혔다. 이어 <월드오브워크래프트> 클래식. 오리지널에 이어 가장 많은 인기를 얻은 확장팩 '불타는 성전(불성)'이 드디어 선보였다.  블리자드는 클래식을 선보이며 많은 경험과 정보를 얻었다고 밝혔다. 이를 기반으로 <불성> 클래식에서는 당시 유저의 경험을 유지하면서 남겨둬야 할 것, 수정해야 할 것을 확인해 담았다고 설명했다. 회사는 향후 베타 테스트를 통해 피드백도 받을 것이라고 밝혔다. 또, 게임은 업데이트 개념이 아닌 일종의 개별 클래식 서비스가 제공되는 것으로 보인다. 블리자드는 "사랑하는 캐릭터를 위해 클래식에 남을지, 아니면 <불성> 클래식으로 넘어갈 지 선택할 수 있다"고 밝혔다. # 그리핀의 해, 대족장 볼진 등장! 하스스톤 소식 다음은 <하스스톤>으로, 새로운 '그리핀의 해'를 선보였다. 회사는 올해 중으로 핵심 세트를 추가해 기본 카드에 큰 변화를 줄 예정이라고 밝혔다. 이는 기본 및 클래식 세트를 대체하는 것으로 총 235장으로 구성됐다. 그간 널리 쓰인 최고의 카드와 29장의 신규 카드가 포함되어 있다. 블리자드는 핵심 세트를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 또, 신규 게임 모드인 '클래식'에서 오리지널 카드로 덱을 구성해 즐기는 기회도 제공한다고 말했다. 첫 확장팩은 '불모의 땅'이라는 이름으로 소개됐다. 새로운 영웅으로 과거 호드 대족장이던 '어둠 사냥꾼 볼진'이 등장한다. 상대 진영을 약화하거나 우리 진영을 강화하는 기능으로, 새로운 시련 발표를 기념해 무료로 제공된다. 또 30주년 카드 뒷면도 지급한다. 추가 신규 영웅으로 '검귀 사무로'도 있다. '광란'이라는 새로운 키워드를 제공하며, 주술사의 새로운 '연쇄 번개'도 선보였다. 이는 5, 10마나를 가졌을 때 강력한 위력을 발휘한다. 그 밖에 RPG와 로그라이크 요소가 합쳐진 모험 콘텐츠 '하스스톤 용병단'도 올해 중으로 제공한다고 밝혔다. # '로그'가 돌아온 디아블로4, 그리고 디아블로2 리마스터! <디아블로> IP 소식 <디아블로> IP의 소식은 많은 주목을 받았다. 개막식은 <디아블로4>의 신규 직업, 그리고 루머와 함께 기대를 모은 <디아블로2>의 리마스터 소식이 현실로 이루어지는 자리가 되었다.  <디아블로4>의 신규 직업은 '도적'으로, 과거 <디아블로>에서 등장한 '로그'가 새롭게 합류했다. <디아블로2>에서는 로그 야영지의 NPC나 용병으로 등장하기도 했다. 새로운 '도적'은 빠른 근접 공격과 함정, 그리고 활을 이용한 원거리 공격 등 다채로운 모습을 보여준다. <디아블로3>의 어둠사냥꾼 같은 모습도 보이나, 이보다 좀 더 심화된 모습이다. 블리자드는 강력한 궁수 또는 암살자 등 자유롭게 성장할 수 있는 것이 특징이라고 밝혔다. 트레일러 끝에서, 신부는 로그가 가져온 잘린 귀를 서랍장 속에 넣는 모습을 보여주는데, 이것이 <디아블로2> 시절 PvP를 상징하는 것이 아닐까 하는 추측도 나온다. 당시 PvP에서는 상대방을 죽이면 전리품으로 귀가 떨어져, 이를 획득할 수 있었다. 블리자드도 저 장면에 대해 "단순한 장식이 아니다"라고 밝혀, 이 부분도 주목해야 할 것으로 보인다. 빠른 근/원거리가 가능한 것으로 보인다 디아2의 PvP가 다시 부활하는 것일까? <디아블로2>의 리마스터는 <디아블로2 레저렉션>라는 이름으로 확정됐다. 시리즈 가운데 가장 많은 인기를 얻은 시리즈가 드디어 최신 기술로 선보였다. 테크니컬 테스터도 모집한다. <디아블로2 레저렉션>는 과거 <스타크래프트 리마스터>와 같은 개념으로 진행된 것으로 보인다. 오리지널과 확장팩이 합쳐진 버전으로, 그래픽은 HD 리마스터됐으며 각종 편의 기능도 추가된다. 시네마틱 영상 역시 모두 재작업됐다. <스타크래프트 리마스터> 처럼 이전 그래픽을 원할 경우 되돌리는 기능도 제공된다. 게임은 올해 중으로 출시될 예정이다. PC와 콘솔로 크로스 플랫폼 서비스된다. 블리자드는 <디아블로4>와 모바일 <디아블로 이모탈>은 개발자 세션을 통해 추가 정보를 공개하겠다고 밝혔다. 끝으로, 알렌 브렉은 <오버워치2> 같은 알려진 게임 외 수 많은 프로젝트가 진행되고 있다고 밝혔다. 적절한 시기에 공개할 것이며, 기대 이상의 콘텐츠를 선보이겠다고 밝혔다. 블리자드는 창립 30주년을 위한 기념 타이틀 <블리자드 아케이드 컬렉션>이 소개했다. 이는 블리자드 초기에 개발된 <로스트 바이킹>, <로큰롤 레이싱>, <블랙쏜>의 합본. 게임은 창립 30주년을 맞이해 출시된 기념 컬렉션에 포함되어 선보인다. 
크래프톤, 포괄임금제 기조 유지... 개발 직군 연봉 2,000만 원 일괄 인상
크래프톤이 사내 소통 프로그램 KLT(크래프톤 라이브 토크)에서 경영 방침을 발표했다. 김창한 대표는 2021년을 "핵심역량을 강화하고 내실을 갖추는 해"라며 "효율보다는 효과, 성장보다는 가치가 중심이 되어야 한다"라고 말했다. 프로젝트 중심의 조직 운영 방식은 '인재 중심'으로 이동한다. 회사는 기존의 포괄임금제를 유지한다. 김창한 대표는 포괄임금제 유지 방침을 밝히면서 "미국 같은 경우는 전원 재택근무를 해도 생산성이 떨어지지 않는다"라고 설명했다. 포괄임금제와 함께 유지되던 자율휴가제도는 시간과 장소의 구애를 받지 않고 사용할 수 있도록 한다. 대신 크래프톤은 올해 개발직군의 연봉을 2,000만 원, 비개발직군의 연봉을 1,500만 원 인상한다. 현재까지 발표된 게임회사의 연봉 인상액 중 최대 상승폭이다. 회사는 신입 대졸 초임에 개발 6,000만 원, 비개발 5,000만 원을 책정했으며 곧 수백 명 규모의 채용 공고를 낼 계획이다. 라이징윙스는 이번 인상 대상에서 제외됐다. 작년 12월 피닉스와 딜루젼이 합쳐서 탄생한 캐주얼, 미드코어 중심의 모바일 게임 스튜디오다. 기존의 리부트셀은 폐지되고 '챌린저스실'이 신설된다. 설명에 따르면, 공식 프로젝트에 배정되지 않은 직원들이 스스로 프로젝트나 팀을 구성할 수 있도록 하는 공간이다. 이와 함께 'PD 양성 프로그램'을 신설하는데, 전문성과 장인정신을 가진 제작자를 만들겠다는 취지로 김창한 대표가 직접 이끈다.  크래프톤 내 각 프로젝트의 PD는 구성원을 챌린저스실로 내보내거나, 자신의 프로젝트로 들여올 수 있다. 이에 따라 사내에서는 "리부트셀의 상시화"라는 우려를 가진 것으로 파악된다. 챌린저스실은 개발 직군을 대상으로 하며, 비개발 직군은 대상이 아니다. 현재 리부트셀에는 10명 미만의 비개발 직원들이 있다. 또 크래프톤은 핵심 IP인 <배틀그라운드>를 유니버스 차원으로 확장할 계획이며, 향후 신규 IP를 발굴할 것이라는 계획이다. 인도 시장 진출에 대한 언급도 나왔는데, 최근 크래프톤은 텐센트 대신 <배틀그라운드 모바일>의 서비스를 맡기로 한 맥락과 연결된다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
돈 많은 낮져밤이 존재였던 우리나라 도깨비형
안녕하시오 햏들? 쇟은 우리나라 귀신 중 도깨비를 참 좋아한다오. 햏들에게 도깨비에 대해 물어보면 아마 눈 튀어나오고 입 튀어나와서 못생긴 외모에 털만 북실거리고 교양없이 빤스만 입은 다리가 하나거나 두 개인 괴물을 상상할 것이오. 이런거 혹은 이런거. 아니쟈나. 정숙하게 온몸을 꽁꽁 싸매고 다니던 조상님들 머리에서 저런 빤스괴물이 나올리가 없쟈나. 1. 생김새=건장한 몸. 옷도 입음. 우리나라 도깨비는 일단 옷을 다 입고 있다오. 청년이나 머슴, 장정 모습을 하고 인간 옷을 입소. 아주 잘생긴 외모를 하고 있기도 한데, 우리나라 도깨비는 모두 남햏들이오. 수컷만 있쟈나. 그리고 철퇴로 된 야구방망이같은 도깨비 방망이를 항상 들고다니진 않는다오. 방망이란게 있긴하오. 요술지팡이같은 느낌으로. 하지만 저렇게 철퇴같이 무시무시한 생김새는 아니오. 일본 귀신 중에 오니라는게 있소. 일본 귀신을 통틀어 말하는 사람들도 있고, 특정 귀신만을 말하는 경우도 있지만 일단 특정 귀신만을 지칭한다 할 때. 오니가 바로 우리나라 사람들이 흔히 상상하는 도깨비의 모습을 하고 있소. 빤스만 입고 다니고 못생기고 험악한 외모에 무시무시한 도깨비 방망이를 들고 다니면서 사람들을 괴롭히거나 벌을 준다오. 일본 뿐만 아니라 중국의 독각귀라는 귀신과도 섞여있소. 눈이 하나 달려있거나 다리가 하나인 도깨비가 있다고 상상하기도 하는데 중국의 독각귀가 바로 그런 모습이오. 독각귀는 우리나라에서 도깨비를 한자로 쓸 때 썼던건데, 마땅한 한자가 없어서 독각귀를 빌려왔다는 이야기가 있소. 요약하자면, 널리 퍼진 우리나라 도깨비의 모습은 일본 오니+중국 독각귀 지만, 사실은 청년이나 장정의 모습을 하고 옷을 갖추어 입은, 훨씬 세련된 외모라는 것이오. 2. 도깨비햏의 이름=겁나 많소. 우리나라 도깨비는 이름이 참 많소. 공식 명칭은 도깨비지만, 그 외에 독각귀, 돗가비, 도채비, 토개비, 이매망량 등등...엄청 많소. 그러나 이 중에, 잘못된 명칭이 들어가 있쟈나. 독각귀와 이매망량이오. 독각귀는 위에서 설명하다시피 중국의 귀신인데 이매망량 역시 동일하다오. 재밌는 건, 이매망량은 하나의 귀신이 아니라 이매/망량 이렇게 다른 귀신이란 것이오. 이매와 망량 이 두 귀신과 도깨비 사이의 공통점 때문에, 저게 이매여 망량이여? 이것은 이매망량이다. 이렇게 된 듯하오. 그외에 돗가비 도채비 등등이 있는데 지역별로 도깨비를 조금씩 다르게 부르오. 돗가비에서 돗은 능청스럽고 수선스럽다는 뜻과 불이나 씨앗이라는 뜻이 있다오. 가비는 우리 옛말로 "아비"에서 온 말인데 다 큰 성인 남자를 뜻하는 것이오. 3. 성격=순진, 단순 성격은 정말 순진하오. 너무 순진해서, 현대에서 살고있다면.... 이자르같은 스마트폰을 36개월 할부로 출고가 그대로 사놓고도 김서방들의 문명에 합류했다고 좋아하지 않았을까 싶소. 옛날 이야기 중에, 한 사내가 길을 가는데 다리 밑에서 누가 돈을 줄테니 고기를 사다달라하오. 사내는 어려운 일도 아니니 사다 주었고, 몇번 이런 일이 반복 되면서 이 둘은 친구가 됐다오. 그러다가 고기를 사다달라던 햏이 자기한테 메밀묵을 가져다주면 보답으로 원하는 것을 주겠다 하오. 다음날 메밀묵을 줬고, 사내가 원하는 돈을 보답으로 주었소. 사내는 매일 그렇게 메밀묵 셔틀이 되오. 그러다가 돈을 모을만큼 모은 사내는 슬슬 메밀묵을 가져다주는게 귀찮아졌고, 그 햏, 도깨비를 쫓아내기 위해 도깨비햏이 무서워 하는 것을 물어보오. 도깨비햏은 또 그걸 물어본다고 대답했쟈나;;;;;;;;; 도깨비가 무서워하는 말 머리와 말 피를 구해서 도깨비를 쫓아냈고 화가 난 도깨비가 복수를 하는데 그게..... 고작 사내의 논에 자갈 뿌려놓긔;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 존트..............순진하쟈나....인간이 제일 영악하오. 도깨비는 장난도 좋아하는데 특히 씨름을 좋아한다오. 씨름매니아쟈나. 그래서 길가다가 힘 센 사람 보면 씨름하자고 덤비오. 씨름에서 이기면 도깨비가 선물 준다오. 정말 로또가 따로 없쟈나_★ 독각귀나 오니와 비교해서 외모 말고 또 다른점이 있는데, 인간들을 되게 좋아한다는 것이오. 인간들 사이에 끼고 싶어서 씨름도 하고, 말도 거는건데 나쁜 인간들이 이용만....또르르.... 도깨비는 상위의 신은 아니지만 하위의 신 정도 되고, 몽달귀신, 처녀귀신과는 다르게 영험한 존재라 일종의 요정같이 생각하시면 되오. 하....잘생긴 요정이라...........왜 쇟은 21세기에 태어난걸까예.... 단순해서 먹을거 주면 좋아하오. 아, 그리고 여햏을 겁나 좋아한다는 구랴. 사내꼴을 한 햏들은 하나같이............................................. 도깨비들은 굉장히 선한 존재오. 후려먹기 좋을 정도로........... 하지만 인간을 벌하기도 하는데 결코 이유없이 벌하는 경우는 없소. 기본적으로 인간을 좋아하고 인간과 가까워지려는 존재기 때문에. 심한 장난을 치는 경우는 있지만 악의를 가진 존재는 아니라오. 4. 능력=거늬 뺨 수십대는 후려치고도 남는 돈 많은 낮져밤이 도깨비햏들은 서민과 참 친근한 존재라오. 서민들의 로또지라. 가장 대표적인 능력으로, 도깨비 불이 있소. 도깨비 불은 파란색인데 사실 무덤보다 바닷가에서 더 자주 볼 수 있소. 도깨비 전설은 논밭보다는 바닷가에서 더 발달했는데, 파란 도깨비불이 머문 곳은 고기가 많이 잡히는 장소라하오. 논이나 밭에서는 도깨비불이 높이 나타나면 흉년, 낮게 나타나면 풍년이라는 구랴. 요즘엔 도깨비불이 잘 안보이는데 여러가지 설이 있소. 전기불 때문이다, 자동차 라이트 때문이다, 6. 25에 대포랑 총소리(도깨비햏들이 놀라서;;)때문이다 등등 도깨비는 예지력이 있는 존재라오. 정승같이 대단한 벼슬을 할 햏들은 미리 알아보는데, 예를 들어 김씨 성을 가진 햏이 장군감이라 치면. "김장군이다 김장군이다" 이러면서 굽신굽신하거나 도움을 주려 하오ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 단순히 권력이 높은 햏들에게 숙이는게 아니라 정말 대업을 이룰 사람을 예지한다는 구랴. 재물도 빠질 수 없지라. 도깨비햏들은 자기한테 잘 해준 사람에게 재물로 보답을 하는데, 도깨비에게 받은 재물은 땅을 사야한다하오ㅋㅋㅋ 도깨비의 가장 탁월한 능력은 바로 풍수지맄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ인뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좋은 땅을 보는 능력이 그렇게 좋다는 구랴. 그래서 도깨비에게 받은 돈으로는 땅에 투자하는게 맞소. 햏들 기억해두시오. 땅이오. 땅!!!!! 집이 아니오!!!!!! 집은 우리를 하우스푸어로 만들 뿐이쟈나. 땅!!!!!!!!!!!!!! 땅이 최고라오!!! 마지막으로............. 도깨비햏에게는 정말 쇟도 상상 못한 능력이 있었는데....여햏의 성욕을 채워준다는 구랴. 똬핳. 특히 양기가 부족한 과부들에게 접근해서 성욕을 채워주고 돈을 갖다 준다 하오. 와우. 도깨비형!!!! 와우!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 하지만 임신을 시키진 못한다 하오. 유명한 이야기가 하나 있소. 마을의 한 예쁜 과부에게 매일 밤 건장한 사내(올ㅋ)가 찾아와 붕가를 하오. 그리고 과부햏은 매일 말라가오... 과부햏은 이웃집 할머니와 상담했고, 할머니는 그 남자가 찾아오면 뭘 무서워하는지 물어보라하오. 아, 그런데 쇟 생각엔...붕가한게 도깨비라서 살 빠진게 아닌것 같은데 말이오. 아무튼 남햏=도깨비는 그날 밤도 어김없이 찾아왔고(존나 머신이쟈나...)과부햏의 물음에 말머리와 말피라고 대답하오. 남햏도 과부햏에게 무서워하는걸 묻자 과부햏은 돈이라고 대답하오. 헐? 똑똑하쟈나ㅋ 다음 날 과부햏은 말머리와 말피를 구해 문에 걸어두오. 화가 난 도깨비는 복수한답시고 과부가 무서워하는 돈을 뿌리옼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 과부햏은 폭풍연기를 하면 무서운척 돈을 줍줍하오. 그리고 그 돈으로 논을 사 일구는데 도깨비햏이 또 복수한다고 자갈을 뿌리오(그 고기 사달라했던 도깨비랑 똑같은 햏 아니오?) 과부햏은 도깨비 짓인 줄 알고 또 포풍 연기 하며 "아~자갈이라 다행이다. 똥이였으면 농사 말아먹었을텐데." 라고 말하오. 그러자 또 이 도깨비는 똥을 잔뜩 퍼다주오. 덕분에 그해 풍작ㅋ 도깨비햏................그러니까 얼굴만 보지 말고 마음씨도 보시오.... 현대 배경으로 한, 도깨비와 과부햏의  격정 로맨스 영화 한번 안되겠소...? 쇟은 도깨비에 상어씨 춫현이요. 마지막으로, 우리나라 소설이라고 알려졌던 혹부리 영감... 이거 이제는 일본에서 문화정책의 일환으로 자기네 이야기를 우리나라 이야기인척 꾸몄다는 사실을 많이들 아실것이오. 하지만 사실 우리나라에도 도깨비방망이 얻기라고 비슷한 이야기가 있긴 하다오. 착한 나무꾼이 나무하다가 길에서 개암열매가 잔뜩 떨어진걸 보고 부모님 가져다 주기 위해 줍다가 도깨비를 만나오. 도깨비들은 방망이를 두들기며 먹부림을 하는 중이었는데 착하지만 가난했던 나무꾼은 그 모습을 보고 배가 고파 자신도 개암열매를 하나 입에 넣소. 빠각 하고 개암열매 부셔지는 소리에 도깨비들은 집이 무너지는 소린 줄 알고 방망이를 던지고 도망간다오. 나무꾼은 이 방망이를 가져와서 효도하고 부자가 되오. 이 이야기를 들은 나쁜 나무꾼도 그 장소로 가서 개암열매를 똑같이 깨무는데, 도깨비햏들이 사람인거 알아채서 겁나 혼만 나오. 혹부리 영감은 권선징악만 강조했고, 방망이 얻기는 권선징악에 효사상까지 함께 들어있다는 점이 조금 다르오. 그리고 일본 민담은 노인이 주인공인 경우가 많은것 역시 다른 점이지라. 구미호 소재의 드라마나 영화는 많은데 도깨비 소재의 드라마나 영화는 없는 것 같소. 익살스러운 성격에 능력도 남달라서 재밌는 존재같은데 아쉽소. 우리나라 도깨비의 존재가 잘 안알려진 이유는, 우리나라에서는 이런 민속학에 대한 연구가 활발하지 않기 때문이오. 일본의 경우는 아예 민속학 중에서도 요괴만 따로 다루는 학문이 있을 정도라 우리나라 도깨비에 대한 연구 중 일본 연구 자료를 참고하는 경우가 있어 도깨비에 대한 제대로 된 정의가 내려지지 못했다하오. 매력적인 존재이고 이렇게 선하면서 인간과 가까운 신도 없는데 안타까운 일이오. 참고도서: 김종대 "저기 도깨비가 간다" 모야 존잼.. 도깨비 귀엽넼ㅋㅋㅋ 도깨비 관련해서 ㅈㄴ 재밌는 콘텐츠 하나 누가 뽑아줬음 좋겠다 K-도깨비를 전세계로 수출하는거임 ㅇㅇ 아 그러면 또 짱깨들이 염병떨려나? 쯥.. 암튼 도깨비 졸라 귀엽고 매력적이넼ㅋㅋㅋㅋ 댕청미 있음