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언제까지 할리갈리만? 마약같은 보드게임4

보드게임하면 브루마블이랑 할리갈리만 있는 줄 알았던 사람들을 위해 준비했다. 한 번 빠져들면 잠 잘때도 생각나는 마약같은 보드게임!


Intern 따예
장소제공 펀타임대학로점
출연 김보훈 김아영 박소연

대학내일 김꿀 에디터 hihyo@univ.me
[대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
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당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
문체부 "컴플리트 가챠 금지법, 신중할 필요 있어"
"게임사 사업 모델 자체를 금지하는 것은 검토해야..." 국회에서 더불어민주당 유동수 의원이 발의한 '컴플리트 가챠 금지법'에 유보적 입장이 나왔다. 게임사의 사업 모델 자체를 법적으로 금지하는 것에는 신중해야 한다는 것이다. 19일 국회 문화체육관광위원회는 유 의원의 게임법 개정안을 검토하는 전체회의를 열었다. 문화체육관광위원회 임재주 수석전문위원이 기안한 보고서에 따르면 "법률은 과잉금지의 원칙을 위반하지 않아야 하며 현재 컴플리트 가챠로 인한 폐해에 대한 실태조사나 실증 연구가 있어야" 컴플리트 가챠의 금지를 논의할 수 있다. 아울러 보고서에 따르면, 문화체육관광부는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보 제공"을 해야 한다는 입장이다. 하지만 "게임사의 사업모델 자체를 법적으로 금지하는 방안은 신중하게 검토할 필요가 있다"는 입장 또한 가지고 있다.  보고서 일부 내용 발췌. 검토보고서는 법 개정안에 대해 "지나친 사행심의 유발로부터 소비자를 보호하고, 게임산업의 건전한 발전을 도모하려는 취지"라고 평가했다. 보고서에는 확률형 아이템에 대한 규정과 정보 공개 자체로 "이용자와 제작사 사이의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 이용자의 과소비를 방지하고 허위 확률 고지로 인한 피해를 억제하는 효과가 있을 것"이라는 기대가 담겨있다. 해당 보고서에는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보제공을 통한 소비자의 합리적 선택 유도를 우선적으로 고려할 필요가 있다"는 내용도 담겨있다. 자율규제에 대해선 "특성상 구속력이 없어 그 실효성에 대해 논란이 있는 상황"이라고 검토했다. 한편, 회의 현장에서 국민의힘 김승수 의원이 문체부 황희 장관에게 "유동수 의원이 대표발의한 컴플리트 가챠 금지법을 어떻게 생각하나?"고 묻자 "정부는 수용 의견을 가지고 있다"고 답했다가 김 의원이 재차 확인하자 "업체에 과도한 부담일 수 있어 효과를 분석하는 등 검토가 필요하다"고 말을 고치기도 했다. 앞선 3월 5일, 유동수 의원은 확률형 아이템 확률 공개, 컴플리트 가챠 금지, 확률 조작으로 이익 얻은 게임사에 3배 과징금 부여 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했다. 보고서를 작성한 전문위원은 국회 공무원으로 상임위에 제출된 법안에 대한 전문성을 검토하는 일을 한다. 더불어민주당 유동수 의원
[슛토리] 유럽 축구계 대혼란의 시작?
안녕하세요! optimic입니다! 바쁘게 살던 와중에 잠깐 시간을 내서 들어왔습니당..헿 몇 년 전부터 해외축구판을 뜨겁게 달구던 루머가 공식적으로 현실로 다가왔기 때문에, 이 소식에 대해 축구를 좋아하시는 분들하고 이야기를 나누고 싶어서 이렇게 찾아왔어요! 오늘의 주제는 바로! '유러피언 슈퍼 리그' 입니다! 그럼 바로 시작하겠습니다!!! -------------------------------------------------------- 2021년 4월 18일. 한국 시간으로는 4월 19일. 전 유럽을 발칵 뒤흔들 소식이 발표됐어. 바로 유러피언 슈퍼 리그의 공식적인 출범. 슈퍼 리그에 대한 루머는 2018년부터 꾸준히 들려오고 있었어. 2018년. 이른바 풋볼리크스 폭로 사건을 통해 확산되던 루머였지. 풋볼리크스는 웹사이트야. 이들은 해킹을 통해 자료들을 수집하고 확보했지. 맨체스터 시티와 PSG(파리 생제르망)의 파이넨셜 페어플레이(FFP) 규정 위반, 각종 슈퍼스타들의 연봉 공개 등 여러 면에서 축구계에 충격을 준 폭로 사건이었어. 그리고 그 폭로 내용 중 하나가 바로 '2021년 슈퍼 리그의 창설' 이었지. 슈퍼 리그에 대해 간략하게 설명하자면 FIFA나 UEFA가 주관하지 않는 독립적이고 독자적인 리그라고 할 수 있어. 뉴욕의 투자은행 JP모건의 후원으로 천문학적인 금액을 투자해 만든 리그야. 약 7조라는 어마어마한 금액을 투자했지. 거기다 잉글랜드 프리미어리그, 스페인 프리메라리가 등 같은 나라 소속의 팀들이 겨루는 리그가 아닌 전 유럽에서 수준 높은 팀들로 리그를 만들어 매주 유럽 정상권 팀들이 경기를 갖게 하는, 축구 팬들에게는 정말 구미가 당길 법한 리그야. 이건 얼마 전 슈퍼리그에 참가하는 구단들을 예상한 사진이야. 이 때는 현실감 있는 이야기라고 생각하지 않았지만, 실제 발표된 슈퍼 리그의 참가 명단을 보면 상당수의 구단들이 리그에 참여함을 알 수 있어. 일단 잉글랜드 프리미어리그의 '빅6'. 잉글랜드 최다 우승팀이자 현재 리그 2위 팀인 '맨체스터 유나이티드'. 18/19시즌 챔피언스리그 우승팀이자 저번 시즌 리그 우승팀인 '리버풀FC'. 챔피언스리그 우승과 유로파리그 우승을 경험한 '첼시FC'. 오일 머니로 순식간에 강팀이 된 현재 리그 1위 팀인 '맨체스터 시티'. 프리미어리그 유일한 무패우승의 팀인 '아스널FC'. 18/19시즌 챔피언스리그 준우승팀인 '토트넘 핫스퍼'. 사실상 현재 잉글랜드 프리미어리그에서 가장 경쟁력있는 6팀이 슈퍼리그에 참가하게 됐어. 그리고 스페인 프리메라리가의 3팀. 라 리가 10회 우승이자 현재 스페인 1위 팀인 '아틀레티코 마드리드'. '축구의 신' 리오넬 메시의 팀이자 트레블을 달성했던 'FC 바르셀로나'. 스페인 리그 최다 우승, 챔피언스리그 최다 우승의 거함 '레알 마드리드 C.F' 사실상 스페인에서도 가장 커다란 세 구단이 참가를 확정했어. 마지막 이탈리아 세리에 A의 3팀. (처음에는 3번째인 AS로마도 참가한다고 했으나, 공식 발표에는 없었어.) 챔피언스리그 7회 우승이자 유럽 슈퍼컵 최다 우승의 'AC 밀란'. 트레블을 달성했으며 현재 이탈리아 1위 팀인 'FC 인테르나치오날레 밀라노(인테르)'. 호날두가 있는 팀이자 이탈리아 최고의 명문 팀인 'FC 유벤투스'. 이탈리아에서 우승을 가장 많이 해본 이 3팀도 참가를 확정했지. 이렇게 총 12팀이 슈퍼 리그에 참가했고, 시즌이 시작되기 전 3팀이 추가로 합류해 기존 15팀 + 초청 팀 5팀으로 총 20구단을 리그에 포함시켜 1년동안 리그를 진행한다고 해. 눈치를 보고있는 독일의 도르트문트, 라이프치히나 지금은 회의적인 프랑스의 파리 생제르망, AS모나코 등의 팀들이 리그에 참가하게 되면 그야말로 한순간에 유렵에서 가장 영향력 있는 리그가 될 거야. 물론 지금 라인업으로도 가능하고. 문제는 FIFA와 UEFA의 강경 대응. 국제축구연맹과 유럽 축구연맹은 슈퍼리그에 참가한 팀들에게 강경한 조치를 취하겠다고 공식 발표했어. "UEFA와 잉글랜드 축구협회(FA), EPL, 스페인 축구협회(RFEF), 프리메라리가, 이탈리아 축구협회(FIGC), 세리에A, 그리고 모든 회원국 축구협회들은 이 계획에 전적으로 반대한다." 라는 유럽 축구연맹의 성명서에서도 알 수 있듯이 축구연맹은 할 수 있는 모든 조치를 동원할 거라고 생각해. 그 중 하나가 FIFA, UEFA 주관의 모든 대회 출전 금지. 이게 실제로 진행되면 당장 슈퍼 리그에 참여한 구단들은 챔피언스리그, 유로파리그에 참가가 불가능하고 슈퍼 리그에 참여한 구단 소속 선수들은 유로, 월드컵, 국가대표 경기에 참가가 불가능해. 더군다나 유럽 전역에서 이 슈퍼 리그의 창설을 반대하는 움직임이 일어나고 있어. 맨유의 레전드인 게리 네빌은 "나는 40년째 맨유의 팬이다. 하지만 정말 역겹다. 특히 맨유와 리버풀이 가장 역겹다"면서 "슈퍼 리그 참가 결정은 수치스러운 일이다. 탐욕을 위한 결정이기 때문이다. 나도 축구를 하면서 혜택을 받았고 돈도 벌었다. 돈 자체를 반대하는 것이 아니다. 레스터시티가 우승하고 챔피언스리그에 출전했던 것처럼 공정하게 경쟁해야 할 필요가 있다"며 강하게 비판했고, 퍼거슨 감독과 리오 퍼디난드도 반대를 표명했지. 정치권에서도 반대하는 목소리가 커. 영국의 보리스 존슨 총리와 프랑스의 에마뉘엘 마크롱 대통령도 '스포츠의 가치를 위협한다'며 목소리를 냈지. 독일 분데스리가의 명문 팀인 바이에른 뮌헨과 프랑스 축구 연맹도 이 사건에 대해 반대를 표명했어. 단순히 돈을 벌기 위한 '그들만의 리그'가 실행되는 건 축구계 전체에 악영향을 미치게 된다는 점이 그들이 반대하는 이유야. 슈퍼 리그에 참여하는 팀들은 '수익'을 위해 참여한다고 해. 프로 구단에서 가장 중요한 것은 돈이고, 코로나로 인해 수익이 줄어들고 있는 빅클럽들의 입장에서는 돈을 따라가는 것도 당연한 일이기에, 찬성과 반대 어느 한 쪽의 손을 들기는 어려운 상황이지. 그렇다면, 과연 FIFA와 UEFA의 강경 대응처럼 슈퍼 리그에 참여하는 구단들은 모든 참가 자격이 박탈될까? 개인적인 생각으로는 '아니오' 라고 봐. 슈퍼 리그에 참가하는 구단들과 선수들은 정말 각 나라를 대표하는 슈퍼스타들이야. 그 선수들과 구단들이 FIFA 주관 대회에 불참한다? 오히려 경쟁력을 떨어뜨릴 수도 있지. 생각해 봐. 리오넬 메시, 크리스티아누 호날두, 루이스 수아레즈, 폴 포그바, 해리 케인, 라힘 스털링, 브루노 페르난데스, 조르조 키엘리니, 레오나르도 보누치, 손흥민 등... 그냥 생각나는대로만 나열해도 끝도 없는 각 나라를 대표하는 슈퍼스타들이 월드컵, 유로 대회에 나오지 않는다? 솔직히 말하면 그건 반쪽짜리 대회야. 내 나라가 참가한다는 자부심만을 갖고 월드컵을 즐기기엔 퀄리티가 떨어지지. 당장 잉글랜드의 국가대표 스쿼드를 보면 24인 중 슈퍼 리그에 참가하는 구단 소속 선수들이 13명이나 돼. 그 13명은 확고한 주전 선수들이 대부분이고. 골키퍼 핸더슨, 수비수 카일 워커, 스톤스, 매과이어, 루크 쇼, 미드필더 마운트, 공격수 스털링, 해리 케인이 빠진 잉글랜드? 솔직히 경쟁력이 많이 떨어지지. 스페인 국가대표팀도 12명이 빠지게 돼. 특히 수비 라인에서 엄청난 손실이 발생하지. 골키퍼 데 헤아, 수비수 라모스, 알바, 가르시아, 미드필더 부스케츠는 현 스페인에서 굉장히 중요한 선수들이자 팀의 주장, 부주장이거든. 물론 지금은 슈퍼 리그의 창설을 반대하고 있는 각국의 축구 협회지만 실제로 출장 정지의 징계가 발생했을 때 과연 이 나라들이 그 징계를 온전히 인정하고 받아들일 수 있을까? 당장 우리나라는 주장이자 에이스인 손흥민이 빠지는데. 두 번째로는 챔피언스리그와 유로파 리그. 슈퍼 리그에 참가하는 팀들은 매년 유럽 대회에 참가해 대회를 빛내는 팀들이야. 준결승, 결승까지 단골로 출전하는 구단들도 많고. 만약 슈퍼 리그에 참가하는 팀들이 챔피언스리그, 유로파리그 출전권을 박탈당한다면? 현재 리그 순위로만 봤을 때, 잉글랜드 프리미어리그에서 챔피언스리그에 참여하는 팀은 레스터 시티, 웨스트햄 유나이티드, 에버턴, 리즈 유나이티드. 스페인 라 리가에서는 세비야, 비야레알, 레알 베티스, 레알 소시에다드. 이탈리아 세리에 A에서는 아탈란타, 나폴리, 라치오, 로마가 참여하게 돼. 이 팀들이 훌륭하지 않다는 뜻이 아니야. 현실적인 문제라는 거지. 전 세계적으로 팬들이 가장 많은 구단들. 이 팀들은 챔피언스리그의 흥행 여부와도 관계가 있어. 과연 전 세계적으로 레스터 시티 팬이 많을까, 맨체스터 유나이티드의 팬들이 많을까? 이렇기에 나는 현실적으로 봤을 때 FIFA나 UEFA가 이 팀들에게 중징계를 내릴 수는 없다고 생각해. 이미 공룡과도 같은 거대 구단들은 이 게임에서 유리한 위치를 점거했으니까. 한 사람의 축구 팬의 입장에서 보자면, 슈퍼 리그의 창설은 축구 팬들에게는 볼 거리를 제공하는 거대한 쇼의 개막이라고 생각해. 그러나 자칫 잘못하면 전 세계 축구판이 '그들만의 리그'가 될 가능성이 높다고도 생각해. 100년이 넘는 세월동안 역사와 전통을 다져 온 각국의 리그와 오랜 세월 그 리그를 지탱했던 구단들이 '쩌리' 신세가 될 수도 있으니까. 우리는 그저 한 사람의 축구 팬의 입장에서 더 나은 방향으로 모든 일이 진행되길 바랄 수밖에. 오늘의 슛토리는 전 유럽을 뜨겁게 달구고 있는 '유로피언 슈퍼 리그'에 대해 다뤄봤어. 다음에 또 새로운 정보나 이야기가 있으면 돌아올게! 읽어줘서 고마워! 안녕!
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
홍대 놀거리 먹거리 추천! 보드게임+팬스테이크
밥 영화 카페에서 벗어나!!!!!!! 전 홍대 "보드놀이터" 다녀왔어요! 보드게임카페는 처음 간 거였는데도 자꾸 생각나더라구요 너무너무 재밌었어요ㅋㅋ 보드놀이터는 매장이 그렇게 큰 느낌은 아니었지만 충분히 많은 팀이 와서 게임할 수 있을만한 공간이었어요 보드게임 특성상 여럿이 하는 것이 재밌긴 한데 둘이서도 할만한 보드게임으로 보드게임카페 직원분께 추천받은 것을 직접 해보고! 추천 드립니다 ㅎㅎ (사진 출처 : 인터파크) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 1 - 루미큐브 > 루미큐브 조커모양 어마어마하게 생겼죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 루미큐브는 숫자를 조합해서 털어내는(?) 게임인데요 손을 먼저 터는 쪽이 이기는 게임이에요 (자세한 룰 : http://www.rummikub.co.kr) 전 매우 못 했습니다^^! 하지만 정말 재밌어요 시간가는 줄 몰라요 너무 재밌어서 루미큐브는 자주 했습니다! (사진 출처: divedice.com) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 2 - 다빈치코드 > 다빈치코드는 상대방의 패 숫자를 맞추는 게임인데요 요건 루미큐브랑 생긴건 비슷 한데 추리하는 게임이에요! (자세한 룰 : http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2883&contents_id=92127) 이건 둘이서 하니까 턴이 빨리빨리 돌아와서 여러 판을 빠른 시간에 할 수 있습니다(!) 다른 게임 고르기 애매한 시간에 해주시면 될듯~ (사진 출처 : 11번가) <여럿이서 하는 걸 추천 - 클루> 이건 제가 직접 고른 건데요 재밌다고 들은 적이 있어서 한번 꼭 해보고 싶더라구요~ 구성품만 봐도 재미있음이 느껴지는 건 저뿐인가요 ㅋㅋㅋ 클루 하는법은 간단하게 말해서 범인을 찾는 건데 범인이 누구고 어디에서 어떤 흉기를 사용했느냐를 맞춰주시는 거예요 (자세한 룰 : http://it.donga.com/22167/) 요건 둘이서 해보니까 큰 재미없어요 여럿이서 해야 더욱 재밌을 것 같아요! (2번째 사진 출처 : 파스치노 팬스테이크 홈페이지) 근데 보드게임하기로 정한다고 데이트코스를 다 정한건 아니죠 먹을 곳도 생각해야 하잖아요!(가장 중요) 먹을 곳까지 추천하자면 보드놀이터와 같은 건물에 맛있는 팬스테이크집이 있는데요~ "파스치노 팬스테이크"입니다 여기는 테이스티 로드에서도 이미 검증받은 맛집이에요! 스테이크도 정말 맛있었는데 전 알리오올리오가 진짜 맛있었습니다 ㅜㅜ!! 만약 요기를 가는 날이 평일이라면 런치를 이용하세요 개.이.득. 런치에는 샐러드+스테이크(or파스타)+음료가 ★9900원★입니다!!!!! 위치 찾기가 좀 힘들었는데요.. (홍대는 갈때마다 길이 어려워요.. 쭈륵) 첨부해 놓은 지도는 그냥 크게 대강의 위치만 참고하세요 지도만 봐서는 전 절대 못찾았었슴...ㅎ 토니모리 골목으로 들어오셔서 렌즈스토리를 찾으시면 부동산과 렌즈스토리 사이에 9와 4분의 3 승강장처럼 저 골목사이를 들어가주세요 안쪽에 있는 건물이에요~ 파스치노 팬스테이크 런치가 11:00~15:00 까지니까 요기서 맛있게 점심 먹고 올라가서 소화시킬겸 음료 한잔에 보드게임 즐기시면 딱이에용^.~! 개인 사비로 체험한 후기이며 아무런 대가 없이 작성하는 글입니다 솔이월드