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세상에서 가장 유명한 치트키, 상상하하좌우좌우BA

현실은 게임에 영향을 주고, 반대로 게임이 현실에 영향을 주기도 한다. 현실에 들어간 게임문화는 자신의 추억을 너머 다른 사람들과 게임의 기억을 공유하게 만든다. 하물며 치트키도 그런 문화를 만들어낼 수 있다. 이것은 30년을 넘긴, 오랜 게임 유저들과 기네스 세계기록이 인정한 가장 영향력 있는 치트키의 이야기이다.

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→→↓←←→→↑↓←←→→ (슈탱 치트키)
헐 ㅋㅋㅋ 이거 써먹어야겠네여 ㅋㅋ 슈퍼탱크 얼마만이야 ㅋㅋ
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누구는 질병이라던 게임, 미국에서는 참전용사 PTSD 치료로
"엑스박스로 참전용사들이 옛 전우들과 연결될 수 있다면 대단한 일" 미국 보훈부(The U.S. Department of Veterans Affairs)가 퇴역 군인 PTSD 치료에 비디오 게임을 사용 중이다. 11일자 워싱턴포스트(WP) 보도에 따르면, 미국 보훈부는 올해 초 마이크로소프트와 제휴를 맺고 전국의 보훈부 퇴역 군인 재활센터(VA rehab center)에 엑스박스 접근성 컨트롤러(Xbox Adaptive Controller)를 보급하고 이를 통해 게임을 즐기게 했다. 재활센터는 비디오 게임 플레이가 장애를 가진 퇴역 군인의 운동 능력, 인지 능력 및 의사결정 개선에 도움을 주며, PTSD와 약물 남용 장애를 극복하는 데도 효과적일 것으로 보고 있다. 아울러 퇴역 군인들이 엑스박스 게임을 통해 서로 소통하면서 사회성 회복에도 유의미한 성과를 보이는 것으로 나타났다. 2018년 5월 발표된 엑스박스 접근성 컨트롤러는 기존 컨트롤러의 조작 입력이 어렵거나, 장시간 컨트롤러를 잡을 수 없는 게이머를 위해 고안된 기기다. 마이크로소프트는 참전 용사들의 재사회화와 치료를 위해 11월 초 미국 내 퇴역 군인 재활센터 22개소에 엑스박스와 컨트롤러를 지급했다. 마이크로소프트가 각종 단체, 조직과 협력해 개발한 장애인 전용 컨트롤러인 ‘Xbox 접근성 컨트롤러’ WP 보도에 따르면, 워싱턴D.C.의 퇴역군인 재활 센터에서는 앞으로 매주 퇴역 군인들이 이 컨트롤러를 이용해 정기적으로 게임을 하는 프로그램을 진행한다. 보훈부는 프로그램을 진행하는 퇴역 군인들의 장애 치료와 재사회화 데이터를 수집해 활용할 예정이다. 보훈부 대변인 레리 코넬(Larry Connell)은 WP에게 "엑스박스로 퇴역 군인들이 옛 전우들과 연결될 수 있다면 대단한 일"이라고 전했다. 게임을 즐기는 퇴역 군인. (출처: MS 블로그)
욕심을 내려놓는 방법(feat. 법륜스님)
욕심을 내려놓는 방법(feat. 법륜스님) 글이 길어요.(미안) 많은 사람들이 물어본다. " 어떻게 욕심을 내려놓을수 있나요?" 법륜스님 曰 " 그냥 놔라 " 뜨거운 황금을 잡고 있으면서 뜨겁다고 말하는 것과 같다. 자기가 좋다고 잡고 있으면서 놓고 싶다고 말하는 것과 같다. 사실 놓고 싶지 않는 것이다. 손도 안대고 코를 풀고 싶은 마음이다. 그만큼 욕심은 사악한 괴물과도 같다. 놓자니 아깝고 잡자니 괴롭다. 사람들은 이렇게 말한다. "저도 내려놓아야 한다는 것을 알아요." 그런데 안되는데 어떡합니까? 나도 그렇다. 29살때 마음공부 세계에 입문했다. 그때 닥치는 대로 공부를 했다. 행복하게 사는법 욕심을 내려놓는 방법 성공하는 방법 나를 사랑하는 방법 자비로운 사람이 되는 방법 멘탈 강해지는법 지혜로운 사람 되는법 운 좋은 사람 되는비법 지금도 이 숙제를 다 풀지는 못했지만 나름 만족할정도로 잘 풀어왔다. 반은 풀었으니 나머지 반만 풀면 된다. 나는 욕심이 없는 사람이라고 생각했다. 그런데 나처럼 욕심 많은 사람은 처음볼 정도로 내 무의식에 도사리는 거대한 욕심의 불덩어를 보았다. 파도 파도 마르지 않는 샘물처럼 내 욕심의 터널은 실로 거대하고 깊었다. 물론 그것을 미쳐 깨닫기 전에 그동안 욕심 부려서 얻었던 많은 것들을 하루아침에 다 잃어버리기도 했다. 그동안 욕심 부려 얻었던 (나는 절박했고 절실했지만...) 전 재산을 잃었다. 안정적인 직장을 때려치고 아무생각없이 뛰쳐나왔다. 나를 좋아했던 많은 사람들의 기대치를 짓밟아 버렸다. 평생 꿈꿔왔던 꿈을 잃어버렸다. 모든 것을 잃었다. '행복하게 살고 싶다'는 절실함 하나를 빼고... 물론 긍정적으로 해석하면 새로 태어났다. 윷놀이로 치면 아름다운 빽도의 패다. 다시 멋지게 시작할수 있겠구나!!! 어찌됐든 욕심을 부린만큼 잃는 다는 것을 몸소 깨달았다. 깨달음은 나에 대한 자기합리화이며 나의 욕심으로 인해서 '벌'이라는 혹독한 대가를 치룬 것이다. 욕심의 또다른 이름은 바로 '어리석음'이다. 눈을 감고 달렸는데 당연히 지나가는 차에 부딪치지 않겠는가? 귀를 닫고 달렸는데 무엇이 들리겠는가? 마음의 문을 닫고 달렸는데 무엇을 배우겠는가? 욕심은 단순한 마음의 성질이 아니다. 욕심은 틀림없이 결과를 만들어낸다. 욕심 부린 만큼의 대가를 필연적으로 가져온다. 이 과정에서 운이란 눈꼽만큼도 존재하지 않음을 분명히 깨달았다. 이를 비켜 나갈수 있는 사람은 나라를 구할 만큼의 공덕과 선행을 베푼자일 것이다. 잠시만 생각해도 욕심이 가져다줄 재앙을 알게 된다. 티비에서 나오는 수많은 사건 사고의 원인을 잘 살펴보라. 그것의 뿌리가 무엇이라고 생각하는가? 사랑하는 사람을 죽이는거? 수능에 떨어진 아이들이 괴로움을 못 이기고 죽는거? 부모 자식간에 돈 때문에 법정에 서는거? 쉽게 돈 벌기 위해서 도둑질, 사기를 치는거? 사랑이라는 이유로 집착하고 소유하려다 폭력을 쓰는거? 친구말만 듣고 무리한 투자를 해서 패가망신 하는거? 자재비 아끼려고 날림 공사를 한 나머지 건물의 붕괴? 돈에 미친 나머지 결국 정신이 미쳐버린 경우? 당신의 몸과 마음이 병든 이유도 잘 살펴보면 욕심이 관여했으리라... 미안하지만 욕심의 또다른 표현은 '미친' 이다. 욕심을 부린다는 것은 당신이 미쳐가고 있음을 의미한다. 미친 사람은 올바른 정신상태가 아니다. 당신이 아무리 많이 배운 지식인일지라도 욕심에 취한 이상 이 세상 최고의 바보이다. 바보는 자신의 것을 지킬수가 없다. 사탕 하나를 얻기 위해서 비싼 다이아몬드를 내어준다. " 다이아몬드 다 드릴테니 사탕 주세요." 다이아몬드가 따 빠지고 나면 그제서야 정신이 번쩍 든다. 당신이 그토록 갈구했던 달콤한 사탕은 길거리에 널리고 널린 돌맹이였으리라. 욕심의 또다른 이름은 '사기도박' 이다. 교묘하게 나를 속이는 아첨꾼과 같다. 자꾸 나를 부추긴다. 뜨거운 황금을 들고 있을때 이렇게 말한다. " 손이 타들어가도 괜찮아! " 네가 원한 황금이잖아 " " 이제는 너의 손도 황금이 되고있어!" " 좋지 않아? 그러니까 놓지마! " 도박장에서 전 재산을 잃을때까지 당신을 놔두지 않는것처럼.. 그들은 집문서, 자동차, 대출까지 모든 것을 다 뽑아낸다. 완전히 너덜너덜 거지가 되면 비로소 당신을 집으로 보내준다. 욕심은 나에게 묘한 희망을 주지만 그 희망이 완전히 사라지고 나면 비로소 이렇게 말한다. " 이제 됐어! 꺼져 " " 이제 빌린돈 갚아야지?" " 평생 노예처럼 일해야지?" 결국 욕심은 우리는 노예로 만들어버린다. 빚을 갚지 않으면 벗어날수 없다. 욕심의 잔인한 성질은 '끝을 본다 ' 이다. 욕심에게 자비란 없다. 욕심이라는 놈은 칼을 뽑은 이상 결국 피맛을 봐야 한다. 끝을 보지 않는 이상 거둘수가 없다. 브레이크가 고장난 자동차와 같기 때문이다. 다만 그 목적지는 낭떠러지이거나 당신이 노력해서 쌓아온 소중한 집과 가정일지도 모른다. 당신의 모든 것을 쓸고 가 버릴지도 모른다. 그런데도 당신은 여전히 음악을 틀어놓고 희희낙락 탐욕에 물들어서 악셀을 밟고 있다. 차에서 불이난지도 모르고 그 차의 목적지가 그대가 가장 지키고자 하는 소중한 것음을 모른체.. 그 소중한 것을 내가 파괴시키는 아이러니한 상황... 안타까운 것은 지욕을 눈 앞에 보는 순간 깨닫는다는 것이다. 한가지 좋은 소식이 있다. 당신은 지금도 기회가 있다는 것... 당신은 밑바닥이라고 절망하고 있을지 모르지만 당신은 더이상 기회가 없다고 울상일지도 모르지만 브레이크가 고장났다고 당황할지도 모르지만. 멈출수 있는 방법을 모른다고 하소연하지만 한가지 방법이 있다. 1. 차 문을 연다. 2. 그리고 내린다. 왠지 크게 다칠것 같다. 큰 일날것 같은 두려움이 일어날 것이다. 그러나 그렇지 않다. 당신은 낭떠러지에서 떨어지지 않는한 지금이라도 가볍게 내릴수가 있다. 왜냐하면 당신이 거침없이 질주했던 욕심의 열차는 가짜였기 때문이다. 당신의 마음이 만들어낸 허상일 뿐이다. 당신은 차 문을 열고 진짜 세상을 걸어가야 한다. 당신이 얻고자 하는 것은 차에서 내릴때 비로소 마주할수가 있다. 주어진 삶에 만족하고 내 능력만큼 살아가고 지금의 삶을 감사하며 능력이 부족하면 능력을 키우면 되고 작은 노력으로 큰 결과를 바라지 않고 남의 것을 시기하거나 부러워하거나 함부로 빼앗으려고 하지 않고 당당하게 정직하게 살아간다면 그것을 통해서 얻은 것은 영원히 사라지지 않는다. 이것은 당신이 만든 사탕이기 때문이다. 욕심을 부리지 않으면 오히려 아니러니하게도 당신은 더 많은 것을 얻을수 있다. 왜?????? 욕심을 부리지 않으면 자기 능력을 키우는데 집중한다. 적법한 수단과 방법을 쓰기 때문에 당신의 삶이 위협받지 않는다. 미래와 결과를 내다볼수 있으며 당신의 소중한 것을 지킬수 있는 지혜를 얻게 될 것이다. 욕심의 마지막 이름은 '도둑놈' 이다. 도둑놈은 매순간 경찰에게 쫓기게 된다. 언젠가는 붙잡히게 된다. 그대의 두 손과 두발은 꽁꽁 묶이게 된다. 벌을 받게 된다. 욕심 부려서 얻은 것을 모두 다 빼앗기게 된다. 이자에 이자까지 갚아내려가야 한다. 아무리 머리를 굴려도 결국 잡히게 된다. 수많은 CCTV와 차량의 블랙박스가 당신을 매 순간 주시하고 있다. 도둑놈이 결국 잡히게 되듯 당신의 욕심도 결국 탈이 날수밖에 없다. 그래서 이제 브레이크 고장난 욕심이라는 차에서 내리자. 그리고 나의 두다리로 걸어가자. 그때부터 우리는 미치도록 달리지 않아도 되고 뒤따라오는 차를 두려워하며 뒤를 보지 않아도 되고 혹시모를 눈 앞에 나타날것 같은 낭떠러지를 걱정하지 않아도 된다. 우리는 다시 자유인이 된다. 나는 여전히 욕심에 물들여진 사람이지만 최소한 이 속성을 분명히 알기 때문에 전에 비해서는 내가 가진 소중한것을 지킬수 있는 작은 지혜를 얻게 되었다. 노력한만큼 결과가 주어지면 정말 감사할 일이다. 노력했는데 결과가 나쁘게 괴로워하지 말고 나의 노력이 부족했음을 인정하면 될 일이다. 노력을 안했는데 결과가 좋게 나오면 내가 특별한 사람이라며 날뛰기보다는 단지 운이 좋았을뿐 겸손함을 유지해야 할 것이다. 결코 정답이 될수는 없지만 욕심에 관한 내 생각이다. 김영국 행복명상센타
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
추락하는 아기를 필사적으로 구하는 고양이 영상
2019년 10월 31일, 중국에서 촬영된 것으로 보이는 CCTV가 온라인을 뜨겁게 달구고 있습니다. 영상 속에는 고양이 한 마리가 네 발로 기어 다니는 아이를 유심히 지켜보고 있습니다. 그런데 갑자기 방의 출입구 문으로 기어가는 아기. 활짝 열린 문 아래로는 낭떠러지를 연상케 하는 매우 가파른 계단이 이어져있어, 계단 아래로 굴러떨어진다면 아이가 크게 다칠 수도 있는 위험한 상황. 바로 그때 깜짝 놀란 고양이가 단걸음에 달려와 아이의 목덜미를 잡고 뒤로 끌어당깁니다. 그럼에도 아이의 경로가 바뀌지 않자 이번엔 앞으로 돌아가 아이 앞을 가로막고, 두 발로 아이의 얼굴을 누르며 필사적으로 뒤로 밀어냅니다. 고양이의 필사적인 만류에 다행히 아이는 반대편으로 기어가며 영상이 끝납니다. 고양이가 가파른 계단 아래로 떨어질 뻔한 아기를 필사적으로 구하는 영상이 유튜브에 공개되자, 해외 매체들은 "책임감 없는 부모가 했어야 할 일을 영리한 고양이가 대신했다"라며 부모에 대한 분노와 고양이에 대한 감동을 동시에 표출했습니다. 영상을 접한 네티즌들은 '아이가 커서 이 영상을 보면 고양이에게 다시 한 번 고마워해야 할 것' '고양이가 사람에게 애정이 없다는 잘못된 선입견을 지워버릴 영상' '부모 엎드려' 등의 다양한 반응을 보였습니다. P.S 고양이 너무 멋지네요! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
V4, 초반 빠른 레벨업을 위한 가이드
넥슨 모바일 신작 MMORPG ‘V4’, 초반 레벨업 가이드 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>가 7일, 대망의 정식 서비스를 시작했습니다. 서비스 시작 만 하루도 지나지 않아 양대 마켓에서 인기 1위를 달성할 정도로 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 디스이즈게임은 이 게임을 막 시작한 유저들을 위해 게임 초반부의 캐릭터 육성법 및 레벨 구간 별 주요 사항들을 정리해봤습니다. # 1레벨 ~ 10레벨 / 메인 퀘스트만 잘 따라가도 빠른 레벨업! <V4>는 게임 초반부 10레벨 구간까지만 해도 다른 것은 신경 쓰지 않고, 오직 메인 퀘스트를 진행하기만 해도 빠르게 레벨업을 할 수 있습니다. 일단은 메인 퀘스트를 진행하면서 게임의 기본 구조와 흐름을 익히는 데 주력하세요. <V4>는 기본적으로 장비, 레벨을 비롯해, 소환수, 탈것, 잠재력 개방 등 여러 시스템을 통해 캐릭터의 전투력을 올려줄 수 있습니다. 모든 수단을 총 동원해서 캐릭터의 전투력을 올리는 데 신경 써주세요. ☞ 데빌 체이서 변신: 1막 3장 퀘스트 “말썽꾸러기 호위”를 완료하면, ‘데빌 체이서’를 배울 수 있습니다. 데빌 체이서는 플레이어가 사냥하다보면 쌓이는 게이지를 한꺼번에 소모해서 일정 시간 동안 강력한 악마로 변신하는 시스템으로, 사냥의 효율을 극대화할 수 있습니다. 자동 사냥 전투중이라고 해도 때때로 게이지 상황을 봐서 변신 버튼을 눌러주거나, 게임 내 설정에서 ‘자동 사용’ 옵션을 통해 자동으로 사용할 수 있도록 지정할 수 있습니다. ☞ 필요 없는 장비는 모두 ‘잠재력 개방’에 사용: 게임을 하다보면 필연적으로 ‘안 쓰는 장비’가 생길 수 밖에 없는데요. <V4>에서는 이런 장비들을 모두 ‘잠재력 개방’ 메뉴를 통해 플레이어의 전투력을 올리는 데 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 게임을 하다가 쓸모 없는 장비가 많이 생긴다면 이를 통해서 전투력을 올려주세요. # 11레벨 ~ 20레벨 / 본격적으로 지역 토벌을 통한 레벨업에 도전! 15레벨에 도달하면 이제 ‘길드’에 가입할 수 있게 됩니다. 만약 자신이 길드 창설에 뜻이 있는 것이 아니라면 빠르게 길드에 가입해서 길드 혜택으로 전투 버프 및 다양한 혜택을 받는 것을 추천합니다. 참고로 길드상점에서는 길드 코인으로 ‘망토’ 등의 아이템을 얻을 수 있으며, 물약, 스킬북 등의 아이템도 보충하는 것이 가능합니다. 그리고 16레벨에 도달하면 이제 본격적으로 ‘지역 토벌’을 할 수 있습니다. 지역 토벌은 특정 사냥터/지역의 몬스터들을 토벌하고 경험치 및 아이템을 받는 것이기 때문에 이를 통해 레벨업의 효율을 극대화할 수 있습니다. 더불어 지역 토벌이 가능해지면 ‘동료 파견’이 가능해지는데, 이는 동료 NPC를 플레이어 대신 토벌을 보내 경험치 및 아이템을 획득하는 시스템을 말합니다. 이 역시 적극 활용해주세요. ☞ 몬스터 조사 - 11레벨에 도달하면 ‘몬스터 조사’ 기능이 오픈합니다. 이는 각 지역 별로 몬스터들을 사냥하면서 ‘흔적’을 수집하고, 이를 꾸준히 진행하면 플레이어의 전투력을 올릴 수 있는 시스템을 말합니다. 만약 흔적 채집이 완료되지 않은 몬스터가 있다면 꾸준히 찾아서 진행하는 것으로도 캐릭터의 전투력을 높이는 데 도움이 됩니다. ☞ 마석각인 - 메인 퀘스트 2막 2장을 클리어하면 오픈 되는 기능으로, 사냥 등을 통해 얻는 마석을 재료로 강화에 투입해, 캐릭터의 능력치와 전투력을 높이는 기능입니다. 이 역시 잊지말고 그때그때 강화에 신경 써 주세요.  # 21레벨 ~ 30레벨 / ‘몽환의 틈’ 진행이 핵심 21레벨에 들어서면 이제 3막 메인 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 기본적으로 이 구간서도 메인 퀘스트를 진행해서 빠르게 레벨업을 할 수 있는데, 특히 퀘스트 3막 3장에 열리는 ‘몽환의 틈’은 매일 1시간 사냥할 수 있는 필드로, 경험치 효율이 좋기 때문에 반드시 플레이하는 것을 추천합니다. 이 밖에도 오든평야의 지역 토벌도 적극 참여해서 경험치를 획득하세요. ☞ 악마 토벌: 21레벨에 도달하면 오픈하는 ‘악마 토벌’은 희귀~영웅 등급의 장신구 상자를 얻을 수 있는 ‘검은문화 주화’를 획득할 수 있는 콘텐츠입니다.  ☞ 영혼석: 3막 6장 “말할 수 없는 이야기” 퀘스트를 완료하면 해금되는 영혼석 콘텐츠는 영혼의 파편을 수집해서 영혼석을 성장/승급 시키는 것으로 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 시스템입니다. 영혼의 파편은 유카비 사막 필드 이상 / 몽환의 틈 2단계 이상 / 루나트라 월드의 모든 필드에서 드랍되니 참고하세요 # 31레벨 이후 / ‘루나트라’ 필드 사냥과 필드 보스 31레벨에 들어서면 메인 퀘스트 4막과 지역 토벌, 몽환의 틈 외에 새롭게 열리는 ‘루나트라’에서 높은 경험치 획득을 노리는 것이 중요합니다. 참고로 메인 퀘스트는 4막 3장 이후 진행이 멈추게 되는데, 4막 4장 이후는 40레벨에서 플레이할 수 있습니다. 그렇기에 반복 사냥을 통해 레벨을 올리는 것이 필요합니다. ☞ ‘루나트라’ 필드 사냥: 루나트라는 차원의 경계를 통해 이동할 수 있는 필드로, 실루나스 대비 높은 경험치와 다양한 성장 재료 및 상급 장비 획득이 가능한 필드입니다. 4막 2장을 완료하면 이용할 수 있게 되니 참고하세요. ☞ 다른 서버의 루나트라 필드로 입장? 기본적으로 자신이 속한 서버의 루나트라 필드는 24시간 오픈되어 있지만, ‘차원의 균열’을 통하면 특정 시간 동안 다른 서버의 루나트라 필드로 이동할 수 있습니다. 차원의 균열은 낮 12시~오후 4시 / 오후 8시~오후 11시 50분 / 새벽 0시 10분~ 새벽 2시까지 3타임에 걸쳐서 열리니 참고하세요. ☞ 필드보스: 필드보스는 특정 필드에서 정해진 시간에 등장하는 막강한 몬스터로, 그저 플레이어가 공격만 해도 ‘고급 마석’과 ‘몬스터 흔적’을 얻을 수 있는 몬스터를 말합니다. 이들의 등장 시간은 다음과 같습니다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
“헌터스아레나, 유저들과 함께 만들어가는 게임이 되고 싶다”
멘티스코 윤정현 대표이사 인터뷰 신생 개발사 멘티스코에서 개발하는 PC 온라인 게임 신작 <헌터스 아레나: 레전드>(Hunter’s Arena: Legends, 이하 헌터스 아레나)가 최근 첫 번째 비공개 테스트(알파 테스트)를 진행했습니다. 이 게임은 최근 국내 게임 시장에서 흔치 않은 PC 온라인 게임 신작이며(STEAM 출시 예정), 특히 언리얼 엔진 4를 통해 개발되는 고퀄리티 비주얼과 함께, ‘MOBA’와 ‘MMORPG’, ‘배틀로얄형 액션’ 등이 결합된 독특한 게임성으로 많은 주목을 받았는데요. 디스이즈게임은 <헌터스 아레나>를 개발하는 멘티스코 윤정현 대표이사를 만나, 이번 알파 테스트에 대한 성과를 짚어보고, 이후 계획에 대해 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 멘티스코 윤정현 대표이사 TIG> <헌터스 아레나>의 근황이 궁금하다. 윤정현 대표이사: 올해 3월 GDC에서 게임의 개발 사실을 공개한 이후 개발에 매진하며 바쁜 일정을 소화했다. 특히 지난 9월에는 유명 BJ 등 인플루언서 등을 대상으로 게임의 주요 모드를 공개하는 ‘크리에이터 쇼케이스’를 진행했으며, 10월에는 약 1000명의 유저들을 대상으로 하는 비공개 테스트(알파 테스트)도 진행했다. <헌터스 아레나>는 언리얼 엔진 4를 이용해서 개발중인 PC 온라인 게임으로, 배틀로얄에 기반을 둔 PVP 모드에 대전 격투 게임의 요소, RPG 요소 등을 결합한 대전 게임이다. 현재는 지난 크리에이터 쇼케이스와 알파 테스트 등을 통해 수집한 데이터를 게임에 반영하는 작업을 한창 진행하고 있으며, 조만간 보다 많은 유저들과 만나볼 수 있기를 기대하고 있다.  알파 테스트에 대한 유저들의 반응은 어떠했나? 윤정현 대표이사: 먼저 한 가지 확실히 하고 싶은 것은 지난 알파 테스트는 어디까지나 유저들로부터 받는 ‘중간 점검’의 의미가 컸다는 사실이다. 그리고 유저들로부터 정말 ‘날 것 그대로’의 피드백을 받는 것이 목적이었다. 그렇기 때문에 좋은 소리 보다는 오히려 매서운 비판을 받고 싶었다.  그리고 그 결과는… 우리의 의도대로 된 것 같다.(웃음) 유저들로부터 정말 매서운 비판, 날 것 그대로의 솔직한 감상을 다수 받았다. 이 자리를 빌어서 테스트에 참가한 유저분들께 정말 감사의 말씀을 드리고 싶다. 유저 여러분들의 반응은 하나하나 빼놓지 않고 착실하게 분석하고 있으며, 이를 최대한 게임에 반영해서, 다음에는 보다 발전한 모습을 보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 어째 부정적인 반응이 많았다는 소리로 들린다. 윤정현 대표이사: 꼭 그렇다는 것은 아니다. 하지만 유저들마다 ‘원하는 게임’의 형태가 다르다 보니 아무래도 쓴 소리가 많았던 것은 사실이다.  또, 아무래도 이제 첫 알파 테스트이다 보니 버그나 최적화 등에서도 유저들의 눈높이를 다소 충족시키지 못한 부분도 있었다. 다시 말하지만 이런 부분은 모두 면밀하게 분석하고 있으며, 최적화나 그래픽 퀄리티 업 역시 계속 진행하고 있다. 다음 테스트 때는 보다 더 좋은 모습을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.  퀄리티 업 작업을 진행중인 <헌터스 아레나>의 최신 스크린샷 그렇다면 긍정적인 반응은 무엇이 있었는가? 윤정현 대표이사: 일단 참신하다는 반응이 많았다. 배틀로얄, MMORPG, 액션 모두 다른 게임에서도 많이 볼 수 있는 요소들이지만 이를 결합해서 <헌터스 아레나>만의 게임 모드를 만드니, 이 부분이 굉장히 참신하고 재미있다는 반응이 많았다.  또 ‘콘텐츠가 부족하다’는 이야기가 거의 없었다. 같은 게임을 여러 번 하더라도 플레이 때마다 다양한 상황이 전개되기 때문에 이러한 이야기가 나온다고 분석하고 있는데, 그렇기 때문에 앞으로 개발 또한 무리하게 콘텐츠 수량을 늘리는 것보다는 각각의 게임 모드의 완성도와 재미를 높이는 데 집중할 생각이다. 여러 장르의 요소들을 결합하다 보면 그 밸런스를 잡는 것이 무척이나 어려울 것 같다. 윤정현 대표이사: 그렇다. 실제로 유저들의 의견을 보면 그 부분에 대한 피드백이 정말 많았다. 일례로 <헌터스 아레나>는 콘솔 대전 게임의 ‘대전’ 요소를 온라인 환경에 맞춰 간소화한 부분이 있는데, 이에 대해 일부 유저들은 ‘재미있다’라고 호평하는 반면, RPG에 익숙한 유저들 입장에서는 ‘느리고 단순하다’는 의견도 많았다. 개발팀 입장에서도 이런 부분은 의견이 많이 엇갈렸는데, 다행히 이번 테스트를 통해 여러 데이터를 수집한 만큼 보다 많은 유저들이 만족할 수 있는 게임으로 차차 완성해 나갈 수 있을 것이라고 생각한다. 한 가지 다행인 점은, 이런 요소들의 호불호와 별개로 많은 유저들이 게임의 콘셉트 자체는 ‘잠재력이 있다’며 호평했다는 사실이다. 실제로 한 여성 인플루언서는 ‘배틀로얄의 느낌도 좋고, RPG의 느낌도 좋으면서, <철권> 같은 느낌도 살기 때문에 다듬으면 분명 좋은 게임이 나올 것’ 이라는 피드백을 주기도 했다. 이후의 계획이 궁금하다. 윤정현 대표이사: 마일스톤대로 개발이 진행된다면 그리 멀지 않은 시점에서 추가 테스트를 진행할 수 있지 않을까 싶다. 지난 알파 테스트 때는 1000명의 유저들을 대상으로 테스트를 진행했는데, 보다 더 규모를 키워서 테스트를 진행하고 싶다. 기본적으로 <헌터스 아레나>는 출시 시점에서부터 스팀(STEAM)을 통한 글로벌 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 외국에서도 함께 테스트를 진행하고 싶다.  다음 테스트에서의 목표는? 윤정현 대표이사: 지난 알파 테스트에 참여한 유저들로부터 “그래도 개발사가 유저들의 목소리를 들으려고 하는구나” 라는 반응을 얻는 것이 첫 번째 목표일 것 같다. 또 어찌되었든 여러 가지 부분에서 개선을 진행하는 만큼, 알파 테스트에 참여한 유저나 그렇지 않은 유저들 모두로부터 “재미 있는 게임” 이라는 평가를 받고 싶다. 이를 실천할 수 있도록 게임 내외적으로 계속 노력을 멈추지 않겠다. 마지막으로 <헌터스 아레나>를 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면? 윤정현 대표이사: <헌터스 아레나>는 남들이 다 가는 길을 그저 따라만 가는 게임이 아니라 새로운 도전과 재미를 선보이려고 노력하는 게임이다. 하지만 그렇다고 해서 개발팀이 무조건 “우리가 옳다” 라고 밀어 붙이는 게임도 아니다. 우리는 보다 많은 유저들과 재미있게, 또 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들기를 원한다. 그렇기 때문에 앞으로도 유저들로부터 이야기를 듣고, 유저들과 게임을 함께 만들어 나가겠다. 그런 만큼 언제가 될지는 모르겠지만, <헌터스 아레나>의 다음 테스트 때 보다 많은 유저들이 참여를 해주었으면 한다. 또 많은 관심과 애정을 부탁드리고 싶다. 앞으로도 재미 있는 게임을 만들 수 있도록 정말 최선을 다하겠다.