rkswl98
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단언컨대 사전예약은 무조건 꼭 받고 보시는겁니다 (기대작게임)


중국에 선 출시 한 게임인데요 중국에선 선 출시 후 재접속률 65% IOS매출 10위권을 달성한 게임입니다.
사전예약 하면 2만원 상당의 보상을 받는다고 해요 10초도 안걸리니 꼭 받아야겟죵 사전예약하시고
다들 꿀 빠세욤

사전예약 하러가기: http://bs1n.io/v.N0g43
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사전예약은 받고 보시는거임 명심!
이거 ㄹㅇ 존잼으로 보이던데 사전예약 개꿀 이벤트하네요 무조건 받아야겟음 ㄳ합니다
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엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
그랑사가가 ‘인간계 최강’을 유지하는 비결은?
목표가 확실한 콘텐츠 동선과 '후한 인심'의 운영이 특히 호평 받아... 엔픽셀에서 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <그랑사가>가 서비스 시작 후 1달이 넘어섰음에도 불구하고 흥행을 이어가고 있다.  신생 개발사의 ‘신규 IP’라는 불리한 조건으로 시작했음에도 불구하고, 이 게임은 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하고 있다. 그 위에는 <리니지M>과 <리니지2M> 밖에 없기 때문에 사실상 ‘인간계 최강’의 자리에 올랐다고 봐도 무방하다. 2021년 서비스를 시작한 모든 신작 중에서 가장 좋은 성과이기도 하다.  <그랑사가>의 오픈 이후 구글 플레이 매출 순위 지표. 2월 3일에 처음 3위에 올라선 이후, 1달 넘게 3위를 유지하고 있다. (출처: 앱애니) # ‘목표’가 선명한 게임성이 유저들에게 통하다 어떻게 보면 RPG에 있어 가장 기본적인 재미라고 할 수 있는 것은 콘텐츠 클리어라는 ‘도전’과 그 과정에서 느낄 수 있는 ‘육성’의 재미라고 볼 수 있을 것이다.  <그랑사가>는 이런 기초 중의 기초라고 할 수 있는 '도전'과 '육성'의 재미를 확실하게 느낄 수 있게 콘텐츠들의 동선을 정교하게, 그리고 세밀하게 구성해놨다. 그 결과 플레이어들은 계속해서 ‘목표 의식’을 가지고 게임을 즐길 수 있다. 거대 보스전부터 결투장, 기타 다양한 도전형 콘텐츠 등. 단순한 '콘텐츠의 양'만 봐도 굉장히 풍부하게, 또 다양하게 준비되어 있다 가령 이 게임은 초반에는 비교적 쉽게 여러 퀘스트를 클리어할 수 있지만, 이내 ‘허들’을 만나게 된다. 그런데 허들을 넘는 힌트는 게임 곳곳에 있고, 유저들은 약간의 시간을 들여 파밍을 진행하면 이내 콘텐츠를 클리어할 수 있다. 이 과정이 계속해서 반복되다 보면 플레이어는 재미를 느끼고, 계속해서 높은 곳을 향해 게임을 즐기게 된다.  <그랑사가>는 바로 이런 콘텐츠 구성이 타 게임에 비해 굉장히 정교하게, 그리고 완성도 높게 구성되어 있다. 어느 순간 게임에 접속해도 자신의 ‘목표’가 확실하기 때문에 유저들은 오랜 기간 이 게임에 몰입하며 즐길 수 있다.  수집형 RPG들과 동일한 형태의 캐릭터 뽑기로 다양한 캐릭터(그랑웨폰)을 뽑을 수 있다. 게임 자체가 재화를 다양한 이유로 엄청나게 뿌리는 것도 눈에 듼다. 여기에 ‘캐릭터 수집형’ 게임의 요소가 들어가 있기 때문에, 만약 플레이어가 운이 좋다면 ‘캐릭터 뽑기’를 통해 강력한 캐릭터(그랑웨폰)을 얻어 한 번에 허들을 뛰어넘을 수도 있다. 이러한 점에서도 유저들은 “짜릿함”을 느끼고 계속해서 게임에 몰입하게 된다.  풍부한 표정의 캐릭터들과 다양한 시네마틱 컷씬 등이 어우러진 스토리 연출은 호평이 자자하다 <그랑사가>를 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘비주얼’이다. 이 게임은 ‘멀티 플랫폼 게임’을 표방했으며, 실제로 게임 출시와 함께 모바일은 물론이고, PC용 클라이언트도 함께 선보였다.  그런데 이런 게임의 비주얼 수준은 사실상 ‘AAA급 PC 게임’ 이라고 해도 좋을 정도로, 굉장히 높은 퀄리티를 보여주고 있다. 덕분에 유튜브 등을 통해 게임의 플레이 영상을 접하는 많은 게이머들에게 어필하는 것에도 성공을 했으며, 게임을 플레이하는 유저들에게도 만족감을 주는 데 성공했다.  모바일 환경에서는 아무래도 고사양을 요구하며, 배터리 소모량 등 여러가지 면에서 PC 만큼의 비주얼을 즐기기는 힘들지만, 그런 점을 감안해도 확실하게 “비주얼이 정말 끝내준다” 라고 입소문이 났고, 유저들의 눈길을 붙잡는 데도 성공했다.  # ‘퍼주는’ 운영과 빠른 유저 피드백, 민심을 잡는 데 성공하다 요즘 대한민국 게임계에서 가장 큰 화두가 바로 ‘운영’이다. 다행히도 <그랑사가>의 초반 게임 운영은 유저들의 ‘찬사’를 이끌어낼 정도로 호평을 받고 있다. 특히 ‘아낌없이 퍼주는’ 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 일례로 이 게임은 지난 2월 말에 ‘고대 그랑웨폰’ 이라는 신규 캐릭터들을 출시하면서, 게임 내 이벤트 재화를 1500개 모으면 이 ‘고대 그랑웨폰’ 중 하나를 선택할 수 있는 ‘선택상자’를 주는 이벤트를 진행했다. 하지만 이벤트에 오류가 발생해서 일부 유저들이 1500개가 아닌 500개만 모아도 ‘선택상자’를 가져가는 일이 발생하자, 엔픽셀은 아예 모든 유저들에게 이 ‘선택상자’를 배포해버렸다. (기존에 1500개를 모으면 선택 상자를 주는 것도 그대로 유지) 이런 식의 누가 봐도 ‘퍼주는’ 일처리가 이 게임은 수 차례 진행되었다.  조금이라도 유저들이 손해를 보겠다 싶으면 '그냥 퍼주는' 식으로 운영을 하고 있어서 유저들의 불만이 생기지 않는다 단순한 ‘퍼주는’ 행위뿐만 아니라, 유저들에 대한 피드백도 빨라서 호평을 받고 있다. 일례로 이 게임은 일부 유저들의 약간은 ‘꼼수’에 가까운 플레이가 많은 논란을 일으키자, 엔픽셀은 즉시 해당 행위에 대한 피드백을 개진했으며, 결과적으로 모든 유저들이 납득할 수 있는 일처리를 보여주었다. 이러한 ‘후한 인심’의 퍼주는 운영과 ‘빠른 피드백’ 덕분에 현재 커뮤니티에는 게임에 불만은 있어도 운영에는 불만이 없다는 의견을 정말 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이 게임을 하려면 공식 카페의 이벤트란을 꼼꼼히 살펴야 무언가 손해(?)를 보는 것이 없을 정도로, 매주 다양한 이벤트가 풍성하게 진행된다. 이렇게 초반의 퍼주는 운영과 게임 그자체의 여러 특징들이 호평을 받고 있지만, 서비스 한 달을 넘어 시간이 흐르면서 최근에는 불안 요소들 또한 조금씩 제기되고 있다. 대표적으로 현재 이 게임은 ‘챕터 7’까지 오픈이 되어 있는데, 이 ‘챕터 7’의 난이도가 이전 챕터 대비 너무 갑작스럽게 높아지는 경향이 있어서 유저들이 많은 어려움을 겪고 있으며, 소위 ‘주차구간’ 이라고 불리는 육성&파밍 구간이 따라서 지루해진다는 지적이 이어지고 있다.  하지만 그런 점을 감안해도 <그랑사가>는 서비스 초기, 기대 이상의 성과를 거두고 시장에 안착한 것으로 평가를 받는다. 이러한 게임의 흥행은 <크로노 오디세이> 등. 엔픽셀의 다음 작품들에게도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 과연 <그랑사가>가 얼마나 오랜 기간 동안 ‘인간계 최강’의 위치를 유지할 수 있을지 주목된다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
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서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
저니 투 더 새비지 플래닛 - 화장실 유머로 가득한 외계 행성 탐사기
B급 유머로 가득한 행성 탐사 드넓은 우주로 여행을 떠나 낯선 행성을 탐사한는 것은 각종 드라마와 영화에 등장하는 단골 소재다. 게임이라고 예외는 아니다. 이미 <노 맨즈 스카이>나 <아우터 월드> 등 낯선 장소를 탐사하고, 외계 생물을 조사하며, 때때로 이들을 죽이기도 하는 우주여행 게임은 적잖이 개발됐다. <저니 투 더 새비지 플래닛> 또한 3D 플랫폼 액션 게임으로써 이런 우주 탐험 게임들과 궤를 같이한다. 다만, 우주를 여행한다기보단 "야만적인(Savage) 행성을 향한 여행"이라는 이름 답게 코드네임 'ARY-26'이라는 행성 탐사에 포커스를 맞추고 있다. 플레이어는 우주 탐험 회사에 소속된 탐험가로써 해당 행성이 인류가 거주할 수 있는지 적합한지 알아내기 위해 조사하는 것이 주요 내용이다. 여기에 인 게임 내에 등장하는 소위 '약빤' 광고를 통해 B급 감성까지 담아낸 게임이다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 2017년에 설립된 '타이푼 스튜디오'에서 제작되었는데, 이 회사는 유비소프트나 EA에서 활약했던 베테랑 게임 제작자들이 모여 만든 회사다. 특히, <저니 투 더 새비지 플래닛>의 디렉터 '알렉스 허친슨'은 <어쎄신 크리드 3>와 <파 크라이 4>의 메인 디렉터를 맡기도 한 꽤 이름있는 게임 개발자다. 덕분에 게임을 하다 보면 친숙한 시스템을 발견할 수 있기도 하다.  <저니 투 더 새비지 플래닛>을 개발한 타이푼 스튜디오의 로고 # 매트로베니아와 플랫포머가 섞인 게임플레이 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 수집과 탐험에 집중한 게임이다. 스캔을 통해 외계 생물체를 조사하고, 행성 깊은 곳으로 들어가 이전에 거주했던 지성체에 대한 정보를 파악하는 것이 주된 내용. 외에도 행성에서 채굴할 수 있는 자원을 모아 각종 장비를 업그레이드 할 수 있는 시스템도 존재한다. 자원을 채집하고, 채집한 자원을 통해 각종 탐사 장비를 업그레이드 할 수 있다는 점을 보면 <서브노티카>가 떠오를 수 있다. 다만, <저니 투 더 새비지 플래닛>은 <서브노티카>만큼 하드코어 하진 않다. 갈증이나 배고픔 수치와 같은 생존을 위한 요소는 존재하지 않기 때문이다. 집을 짓는 크래프팅 요소도 없다. 장비 업그레이드를 위한 자원도 맵을 탐사하거나, 외계 생물체를 처치하면 손쉽게 모을 수 있다.  정 자원을 모으는 것이 귀찮으면 약간의 꼼수를 활용할 수 있는데, 초식 동물에게 먹이를 줄 경우마다 해당 생물체가 자원을 배설하는 것을 이용해 단시간에 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다. 기본적으로 행성을 탐험하는 게임이다 스캔 기능을 통해 생물체나 구조물을 조사할 수 있다 귀여운 동물도 있지만, 다소 징그럽게 생긴 생물체도 있으므로 주의 행성을 탐사하는 과정은 메트로베니아 게임과 비슷하다. 주인공은 탐사 장비를 전혀 지원받지 못한 채로 탐험을 진행하지만, 이전에 행성에 거주했던 지성체가 남긴 재료를 추출하고 분석한 후 자원을 모아 장비를 업그레이드 할 수 있다. 이를 통해 3단 점프가 가능해진다든지, '양성자 밧줄'을 만든 후 단단한 식물에 갈고리를 걸어 보다 이전에는 도달할 수 없었던 장소에 진입할 수 있게 되는 식이다.  메트로베니아적인 성장 시스템을 가미한 가운데, 메인 퀘스트는 더욱더 행성 깊은 곳으로 들어가기 위해 새로운 장비 확보를 위한 각종 재료를 찾고, 우주선으로 돌아와 장비를 업그레이드한 후 중간 보스를 격파하는 방식으로 이루어진다. 여기서 약간 애로사항이 발생하는데, <저니 투 더 새비지 플래닛>에는 지도가 없다. 미니맵 기능도 당연히 없다. 길은 플레이어 스스로 외워야 한다. 맵 대부분이 복층 구조로 이루어져 있어 고지대에 올라가면 어느 정도 지형을 파악할 수 있고, 수집 아이템들은 바이오 스캔 기능을 통해 대략적인 위치를 알 수 있지만 길을 잘 까먹는 플레이어라면 조금 곤란할 수도 있겠다. 탐험 장비 업그레이드 업그레이드를 위해선 외계 사당을 찾아 표본을 추출해야 한다 업그레이드를 할수록 이동이 쉬워진다 군데군데 머리를 써야 하는 퍼즐 요소도 존재한다. 가령 몇몇 구간은 '고기 소용돌이'라는 생물이 길을 막고 있는데, 미끼를 활용해 '복조'라는 초식 동물을 유인한 후 고기 소용돌이에게 먹잇감으로 던져줌으로써 막힌 길을 열 수 있다.  몇몇 숨겨진 장소는 게임을 더 진행한 후 얻을 수 있는 업그레이드를 통해 진입할 수 있는 경우도 있어, 달성도 100%를 위해서는 다시 이전에 진행했던 장소로 돌아와 숨겨진 장소를 찾아야 한다. 게임 중반부부터는 전투의 비중도 높아진다. 중간 보스가 등장해 길목을 막기도 하며, 퀘스트를 진행하기 위해 거대한 생물체와 맞서 싸워야 하는 경우도 있다. 아쉽게도 전투의 깊이는 얕은 편인데, 사용할 수 있는 무기도 '노마드 권총'이 전부인 데다가, 전투도 적들의 공격을 피하고 약점을 총으로 쏘아 맞히는 단순한 쏘고 피하기가 전부다. 보스전 난이도도 높지 않고, 패턴도 어디선가 본 듯한 것들이 전부라 크게 흥미롭진 않다. 숨겨진 요소들이 꽤 많다 이 권총 하나로 끝까지 진행해야 한다 중간 보스전도 존재한다. 패턴은 간단한 편 적을 맞추면 움직임을 제한하는 '속박의 담즙'이나 던지면 폭발하는 '폭탄 석류'와 같은 외계 식물을 활용해 전투를 다채롭게 풀어나갈 수도 있긴 하지만, 기본적으로 탐사에 집중한 게임인 만큼 전투 양상은 단순한 쏘고 피하기로 귀결된다. 다만, 몇몇 외계 생물체는 약점을 공략하기가 까다로운 경우가 있어 주의할 필요가 있다. 약간 퍼즐 요소가 가미된 전투도 존재한다. 예를 들자면 레이저 함정을 피하고 계속해서 등장하는 적들을 격파하며 고지대로 올라가는 식이다. 그래도 전반적으로 난이도가 높진 않아 '게임 오버' 화면을 보기 힘든 게임이고, 사망할 경우에도 큰 페널티 없이 다시 시작할 수 있어 진행이 막힐 걱정은 없다. 사망해도 주인공은 곧바로 부활하며, 죽은 자리에 찾아가면 떨어트린 자원을 되찾을 수 있다 # 게임 곳곳에 녹아 있는 블랙 유머 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 코미디 게임이기도 하다. 정확하게 말하자면 B급 감성이 섞인 블랙 코미디라고 할 수 있다. 인트로에서부터 알 수 있는 사실이지만 주인공이 소속한 '킨드레드 에어로스페이스'부터 정상적인 회사는 아니다.  주인공부터 일종의 '노예 계약'으로 고용되어, 은행이 보낸 메시지에 따르면 "반 세기는 일해야" 부채를 상환할 수 있는 상태다. 그러면서도 회사는 예산이 부족하다며 주인공에게 장비를 전혀 지급하지 않는다. 킨드레드 에어로스페이스는 블랙 유머에서 자주 등장하는 전형적인 블랙 기업의 모습과 똑같다. 썰렁한 개그도 간간히 등장한다. 가령, 처음 프로필 설정에서 이미지를 개로 선택하면 주인공은 진짜로 게임 내내 개짖는 소리를 낸다 킨드레드 에어로스페이스의 사장 마틴 트위드. 연기가 꽤 출중(?)해서 보다 보면 웃음이 나온다 네? 뭐라구요? 주인공이 회사를 위해 수행해야 하는 '과학 실험' 또한 정상적이진 않다. 외계 생물의 샘플을 추출하는 단순한 과제도 있지만, 대부분은 복조를 발로 차고 공중에서 쏴 죽여본다던가, 각종 외계 열매를 이용해 창발적으로 현지 생물을 죽이는 것에 집중하고 있다.  특히 게임 내내 등장하는 복조가 가장 큰 수난을 겪는다. 복조는 도감에서부터 "당신을 사랑합니다"라는 내용이 쓰여 있을 정도로 온순한 생물이지만, 당신이 복조를 사랑하건, 사랑하지 않건 회사의 명령을 따르기 위해선 복조를 괴롭혀야 한다. 이는 지구 곳곳에서 벌어지는 환경 파괴와 동물 학대에 대한 풍자라 할 수 있지만, 동물을 사랑하는 게이머에겐 조금 괴로울 수도 있겠다. 복조는 당신을 사랑하지만 당신은 복조를 사랑하지 않는다 게임을 진행하면서 볼 수 있는 광고들도 이런 정신 나간 분위기를 더해준다. 우리가 살아가는 현대 사회도 광고로 점철된 것처럼 은하를 건너뛴 거리에서도 주인공의 컴퓨터엔 끊임없이 광고가 전송되는데, 이런 광고들은 현대 사회에 대한 냉소적인 풍자를 띄고 있다.  가령 "일회용 두뇌 세척기"로 나쁜 기억을 지워 버리는 상품이라던가, 심지어는 최근 논란이 되는 랜덤 박스를 위시한 게임들에 대한 풍자 광고까지 등장한다. 특히, 이런 광고는 게임의 아기자기한 그래픽과 대비되는 실사풍으로 만들어져 있어 이질적인 느낌을 배가시켜 준다. B급 유머를 좋아하는 사람들이라면 피식하고 웃겠지만, 아쉽게도 이런 유머를 좋아하지 않는 사람들에겐 호불호가 갈릴 수 있다. <저니 투 더 새비지 플래닛>은 12세 이용가 게임이지만 몇몇 광고는 성인의 시선으로 봐도 다소 잔혹한 경우가 있다. 인육(!)으로 만들어진 가짜 채식 햄버거 광고가 특히나 그런데, B급 유머에 익숙지 않은 게이머라면 이런 분위기가 유쾌하기보다는 다소 불쾌하게 느껴질 수 있다. 뇌에 뭘 넣는다구요? 게임 광고도 있는데,, 대놓고 랜덤 박스 구매를 권장하며 게임 광고인데도 게임 내용은 하나도 없다(...) 각종 탐험 게임에서 등장했던 요소들이 짬뽕되어 있는 게임플레이처럼, 이런 풍자 요소도 다소 난잡한 면이 있어 주제 의식을 느끼기 힘든 편이기도 하다. 주인공이 관찰하는 서사도 수동적이고, 제대로 설명을 해주지 않고 넘어가는 부분도 있어 엔딩이 다소 생뚱맞게 느껴질 가능성도 있다.  전반적으로는 지구에서 일어났던 환경 파괴가 새로운 행성에서도 반복될 것이라는 냉소적인 주제 의식을 담은 게임이다. # 특출나진 않더라도, 꽤 재미있는 게임 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 기존 3D 플랫폼 게임들이 가진 장점들을 한 데 가져와 버무려낸 게임이다. 이미 다른 게임에서 등장했던 시스템이 지속적으로 등장하기에 깊은 맛은 나진 않지만, 여러 베테랑 개발자들의 손을 거쳤기에 맛이 없지는 않다. 가격 또한 3만 원으로 비싼 축에 들진 않으며, 친구와 즐길 수 있는 협동 플레이까지 지원한다.  소파에 누워 무난하게 즐길 탐험 게임을 찾는다면 <저니 투 더 새비지 플래닛>은 나쁘지 않은 선택이다. 다만, 아기자기한 그래픽 뒤에 숨어 있는 몇몇 B급 유머와 특정 외계 생물의 생김새는 호불호가 갈릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.  서양권 특유의 B급 감성만 감당할 수 있다면 꽤 재미있는 게임이다
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다. 
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.