Faraday
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불편한 글

아침에 불편하게 일어나
불편하게 학교를 가고
불편한 점심을 먹고
불편한 이야기를 친구들과 불편하게 나누고 친구들이 불편해하자 인터넷에 내가 오늘 불편했던 글들을 싸지르자
불편한 답글들이 달리고
불편한 답글을 읽으며 또 불편해지고 그렇게 세상 혼자 고통받으며 사는것 처럼
불편하게 누워
불편한 마음으로 불편하게 잠을 자며 불편한 하루를 보낸 당신
언제 쯤 여유를 가지고 천천히 돌아보며 살 생각입니까
세상을 다 불편하게 생각하고
평만한다면 아무것도 달라지지 않습니
. 모든일에 불평 불만 하기 전에 내가 누군가에게 불편함을 주지 않았는지
나에게 편함을 준 사람은 누구였는지
생각해보는 당신이 되었으면 좋겠습니다. -Faraday
2 Comments
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마음을편하게하세요
프로불편러가 떠오르는 글이네요
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[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다. 
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어쩌다 보니 오은영이 쓴 육아 관련 서적을 읽고 있다. 여러 상황에서 아이에게 해줄 만 한 적합한 말들을 가르쳐준다. 나는 자식도 없는데. 모르겠다. 문득 궁금해졌다. 육아 관련 서적이지만 나이 불문하고 인간 보편에 적용될 만한 심리 서적으로 볼 수도 있지는 않을까 하는 생각이 들었다. 이 책이 실제로 얼마나 도움이 될지는 더 읽어봐야 할 것 같다. 이제 두 챕터를 읽었을 뿐이다. 사람들을 대하다 보면, 어떤 문제가 있는 사람들을 볼 때 왜 저런 문제가 생겼을지 유추해보곤 하는데, 그런 응용 데이터를 갖고 싶다는 생각을 하고는 한다. 그래서 나는 내 문제들도 돌이켜보며 내가 왜 그런지, 혹은 오래전에 왜 그랬었는지 유추하기를 즐기며, 예상외로 납득할 만한 근거들을 찾아내기도 했다. 사람의 마음을 공부하고 싶다면 나 자신은 아주 좋은 실험 대상이다. 내게 결핍된 것은 무엇인지, 내가 취약한 지점은 어떤 것인지, 나의 진짜 욕망은 무엇인지. 이건 좀 다른 얘긴데 무턱대고 갑자기 육아 서적이 읽고 싶었던 것은 아니고 계기가 있었다. 책 욕심이 조금 있는 사람이라면 경험해봤을지 모르겠는데, 어느 날은 지하철을 타고 가다가 어떤 여성분이 책을 읽고 있기에 무슨 책일까 하고 유심히 쳐다본 적이 있는데, 물론 대놓고는 아니지만, 간신히 표지를 보게 되었고 바로 지금 내가 읽고 있는 그 책이었다. 지하철에서 책을 읽는 사람이 흔치 않은 것은 사실이다. 그렇다 보니 어쩌다 책 읽는 사람을 발견하면 어떤 책을 읽는지 호기심이 인다. 웃기게 들리겠지만 그 책이 내가 읽은 책일 경우, 뭐야, 그 책을 이제 읽는다고? 풋. 이러거나 반대로 내가 읽지 않은 책일 경우, 으 분하다, 나도 읽고 말 테다. 이러며 도서관 홈페이지에 들어가 도서 검색을 하기도 한다. 정신에 문제가 온 듯 혼자만의 싸움을 이어나가는 거다. 또한 내가 읽지는 않았지만 너무 유치한 책을 읽고 있을 경우, 저런 책은 줘도 안 읽는다. 싶기도 한데, 뭐 오해는 없으시길 바란다. 나 스스로가 괜한 책 욕심만 많은 초보 독서가이기 때문이다. 책을 읽는 낯선 이들을 보면, 그가 고른 도서를 통해, 독서 취향을 통해 그가 어떤 사람일지 상상해보곤 한다. 이 역시 어차피 지나갈 사람이니 일종의 상상 훈련을 해보는 것일 뿐이다. 책을 선택하는 데는 여러 이유가 있을 수 있다. 그것이 꼭 그의 독서 취향이라고 치부해버릴 수는 없는 일이다. 육아 서적을 읽는 내가 아이의 양육자는 아니듯이.
소름 주의) 척척박사가 발하는 MBTI별 이성 꼬시는 법
딴데서 보고 이 분 진짜 박산가 싶을 정도로 잘 맞혀서 열심히 캡처해봤어요 여태 본 MBTI 연애 관련 궁예 본 것 중 제일 잘 맞는 듯 얼마나 맞는지 다들 한 번 보시죠! ENFP ENTP ESTP ISFJ ESFJ ISTJ ISTP INFP ISFP INTP ENFJ ENTJ ESFP INFJ ESTJ INTJ INFP랑 친구 정리 ENFP - 엔프피는 약간 자기 로망을 충족시켜주면 훅 빠짐 약간 감성적인데 어른스러운 면도 있고 자기를 좀 잘 이끌어주는 사람한테 많이 빠지는거같아 ENTP - 일단 절대 잔소리 하면 안되고 존중해주면서 우쭈쭈도 잘해주는? 엔팁은 확실히 자기 입맛에 잘 맞는 사람한테 끌리는듯 ENFJ - 엔프제는 취향도 취향인데 서사가 좀 중요한 스타일 같음 뭔가 뭘 해서 꼬신다보다는 하면 안 되는 게 많음. 예를 들어 상처주는거나 예의없거나 제멋대로인 거. 그리고 좀 속깊고 열심히 사는 사람에게 끌림. 그리고 밀당이랑 여우짓 안먹혀! 눈치가 개빠르면서 수쓰는거 극혀ㅂ하거든! ENTJ - 엔티제는 뭔가 내 이상형은 이거야 라고 하는데 반대로 만나는 경우 꽤많음 일단 절대 한심해서는 안되고 그렇다고 자기를 통제하려고 해서도 안됨 솔직히 말하면 여자의 경우 취향이 아니어도 자기를 받아주고 하는행동이 맘에들면 잘되는경우 많고 남자의 경우도 처음엔 예쁜여자 찾다가 결국 마음맞는 스타일 찾아가는 느낌. ESTP - 엣팁 약간 두부류인데 완전 매력 미친 사람이던가 아니면 자기랑 반대로 선하고 인간적인 사람이던가에 빠짐 ESTJ - 아 엣티제 안했네 엣티제 약간 아이러니임 개똑똑하면서도 여우같은 면이 없는 통나무들이라 여우같은 스타일이 살살 달래면 녹음. 좋게 말하면 현명하고 지혜로운 나쁘게 표현하면 여시같은 사람하고 잘 맞으나 여우들이 엣티제를 데려가지 않으면 아예 순박하고 착실한 사람과 만나기도 하는듯 그치만 이경우엔 갈등이 좀..ㅜ ESFP - 엣프피도 생각보다 외모를 덜봄. 아 이사람이 나를 배려해줬어? 다정해? 나를 엄청 사랑해주네? 하면 폴인럽 ESFJ - 엣프제는 비슷한 유형이랑 잘 맞는 거 같아 막 미친듯한 끌림은 아니어도 대체로 반듯하고 선한 이미지 만나던데 ISFJ - 잇프제는 보통 어른스럽고 잘 챙겨주는 스윗러들에게 호감을 느끼나 가끔 나쁜남자들에게 빠지는 경우 있음 ISTJ - 잇티제는 확실히 여성/남성적인 느낌이 있어야 돼 친구같은 접근 안됨. 아 여자 잇티제는 너무 과하지 않은 선에서 친구루트 가능 ISTP - 젤 어려움 근데 변덕 개심하고 맘 잘 안주는데 대강 그래도 자기랑 말 통하고 상대방 외모가 취향이면 잘 맞는듯 ISFP - 잇프피는 일단 무조건 어른스러운 면이 일부분은 있어야해! 생각이 깊고 말이 통한다 나를 잘 챙겨준다 느끼면 폴인럽 INFP - 인프피들 안그런척하면서 막상 빠지는 애들보면 완전 예술가스럽거나 끼많거나 핵인싸인 스타일 많았음 enfp들에게 입덕하는 경우 많음 근데 좀 보듬어줄 수 있는 사람이랑 오래가긴 하더라 INTP - 인팁은 첫인상(본인취향)이 개개개개개개중요하고 잇티제처럼 친구같은 접근 안됨. 무조건 여자/남자 느낌이 강해야하고 취향이 진짜 개소나무 개확실해서 딱 맘에없음 눈길안줌. 남자 인팁 보통 애교에 녹음 INTJ - 인티제도 개어려워! 근데 얘들도 본인 취향에 따라 호불호가 개심한듯 약간 인팁이랑 비슷해! 진짜 이상형 확고하고 고집 센데 그게 맞추기가 어려워서 정말 누구 만나기 힘드십니다.. 아니면 그냥 포기하고 가볍게 만나는듯 INFJ - 인프제들 일단 퇴폐미 이런거 별로 안좋아함 귀여운거에도 꽤 심쿵하는듯 좀 기운이 맑고 밝은 사람 많이 좋아하고 반듯한거 좋아함. 정석 미남 정석 미녀? 약간 애교있는 상견례 프리패스상 많이 좋아하는 거 같더라. 자기들이 감당할 수 있는 선 안에서 통통 튀면 매력으로 느낌. 출처) 뭐야 이 사람 진짜 박사예요? 대단하다....
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.